Les Chiens de Guerre

COMPAGNIES FRANCHES => Les Immortels => Discussion démarrée par: l enchanteur le Mars 29, 2009, 23:27:30



Titre: deux compos Li Tsu Tsin
Posté par: l enchanteur le Mars 29, 2009, 23:27:30
Voici deux compo avec le nouvel officier Li Tsu Tsin (j'ai préférer les mettre sur le même poste que d'en crée deux)
Sur le papier elles sont pas trop mal, mais en ce moment j'ai pas le temps de les tester; donc qu'en pensez vous? quelles sont leurs faiblesse, manques...

Compo Li Tsu Tsin et son armée de paysans shooté à l'opium:

- Li Tsu Tsin (logique)
- 4 paysans
- 1 porteur d'âmes
- 1 maitres des lames humaine
- abd ar rahman
- Angelo
renforts: Là je ne sais vraiment pas quoi mettre...

Commandement initial: 6 (abd ar n'en rapporte pas, ce qui rend perfide possession moins fort!)
Domination: 15 seulement...

donc les paysans sont fort (encore plus avec frape circulaire!) et fais pour durer (porteur d'âmes pour envoyer les blessures sur les paysans non engagé et abd ar rahman pour les soigner!)
la maître des lames humaine est la pour chasser les indépendants trop forts grâce a son ordre: esprit ardent.
angelo est là pour aider li tsu à invoquer un lémure (hou chi, chandelle ou rhingoso) avec le sort échange d'âmes, pour donner un peu de mobilité aux paysans et pour supprimer le pauvre lémure, une fois sa tache accomplie et sa veste retournée!

compo li Tsu et ces gros costauds:

- Li Tsu (encore: logique)
- sentinelle démoniaque
- sentinelle humaine
- maître des lames humaine
- maître des lames démoniaque
- Chen Li
- 1 déserteur
renforts: Kuan yin, sentinelle démoniaque (j'hésite avec l'humaine, mais j'aime tellement attraction!)

Commandement: 11 (ohh c'est haut! le déserteur à chair a canon et ne conte donc pas comme un mercenaire, donc li tsu peu etre jouer en réaction)
Domination: 18 (pas mal)
les sentinelles sont la pour garder, prendre les objéctifs, ce sont les pilier imuables de l'armée (frape circulaire aide)
les maîtres des lames font ce qu'ils font le mieux: semer la mort
chen li va soit à la chasse aux troupiers soit prend le même rôle que les sentinelles.
le déserteur est là pour le sort échange d'âme
et avec 11 de Cmd, Li Tsu tsin devrait réussir a contrôler un bon indépendant avec "perfide possession"

C'est vrai que la deuxième est sans doute plus facile à jouer et sans doute beaucoup plus forte, mais la première est pas mal, et toutes ces inter-réaction entres différentes figurines sa a l'air tellement drôle à jouer!



Titre: Re : deux compos Li Tsu Tsin
Posté par: Franck le Mars 30, 2009, 11:58:41
Je pense que c'est dommage de se passer de kuan yin alors que ca combotte bien avec li tsu tsin. Tu pond un lemure a 1pv tu va piquer un troupier dans l'aura et boom, au revoir le lemure de l'adversaire.

Il y a des idees interressantes, mais moi je mettrais pas ali et angelo dans la meme compo, cmd 6 c'est trop moche sur une compo qui en bouffe.

Il y a de quoi faire 2 compo, 1 compo lemure, et une compo paysans, les 2 en meme temps ca risque d'etre tendu.

En plus vu comment les inde sont balaises, ca fait mal de s'en passer  ;D, mais bon pourquoi pas.


Titre: Re : deux compos Li Tsu Tsin
Posté par: bréchuedent le Mars 30, 2009, 12:33:41
salut,

je trouve la compo "troupier" originale et osée dans la mesure où les indépendants sont quand même la force les Immortels et que tu t'en passe largement  :o

Perso je trouve que les Immortels vont souffrir du manque de références troupiers (mais pour l'instant on ne sait pas faire autrement)

Je trouve aussi dommage d'engager des mercenaires (encore que Sha Ren Ze aurait tout à fait sa place dans une compo Immortels) mais enfin soit, après tout s'ils sont mercenaires, pourquoi s'en priver  ;)

J'aime bien la combo avec les paysans, le sort "échange d'âme" puis l'élimination du lémure par Kuan Yin (Ou Angelo) ...j'y avais pas pensé  :D
Par contre je m'étais dit qu'en prenant un seul paysan, ça marche aussi puisqu'une fig qui a déjà été ciblée ne peut plus l'être  ;)

Sinon bravo pour l'originalité ...y'a plus qu'à tester  ;D


Titre: Re : deux compos Li Tsu Tsin
Posté par: Alaster le Mars 30, 2009, 13:18:41
Il me semble que ta composition "troupier" gagnerai à avoir un porteur d'âme supplémentaire :
- Aura plus étendue, tu évites les pbms de gabarits (pas qu'il y en iat des masses mais quand même).
- 4 de regeneration par tour au lieu de 2, ça donne plus de souffle pour transférer les domages.
- Les maudis sur tout le champs de bataille vont grandement aider les quelques indépendants qu'il te reste.

... Les mercenaires, c'est Maaaaaal ;D

Mais faire sans Kyan Lin et sans Angelo, pas moyen quand on est immortel.


Titre: Re : deux compos Li Tsu Tsin
Posté par: Nedzegob le Mars 30, 2009, 13:55:50
Pour la compo indé, j'étais arrivé à la même liste, mais je travaille encore sur la réserve. Donc forcément, je ne vais pas critiquer, subjectivité oblige! ;D

Pour la compo troupiers, franchement c'est sympa, tu as beaucoup d'interactions entre tes figs et clairement les paysans sont sacrément violents. Par contre, si jamais ton porteur d'âmes décède, tu es à poil... Et lui, pas moyen de rediriger les blessures qu'il subit!
De plus, ça t'oblige à jouer assez groupé, ce qui est problématique en cas de grenade/lémure explosif, voire même ver explosif...
Après tout dépendra de ton adversaire, je dirais. Dernier souci: en terme de mobilité, les paysans n'ont que 4 de DPT. C'est en partie compensé par le sort de Li-Tsu, mais pas complètement. Et clairement, un second porteur d'âmes, ce ne serait pas du luxe.

Bref, je rejoins l'avis d'Alaster.

Mais dans tous les cas, il faudrait tester pour se faire une idée! De mon côté, c'est monté et en partie sous-couché, maintenant faut que je trouve du temps pour peindre!  ;D



Titre: Re : deux compos Li Tsu Tsin
Posté par: l enchanteur le Mars 30, 2009, 16:35:20
C'est vrai qu'un deuxième porteur d'âme serait bien, mais ou trouver les points?
c'est vrai que je peu enlever abd ar, et le remplacer par un porteur d'âme, mais d'après moi sa rend les choses beaucoup plus risquer. sa oblige à transférer les dégâts aux porteurs d'âmes et ci ils en reçoivent plus de 5 ils peuvent facilement être détruit par un combattant pas encore activer, été n'auront donc pas le temps de régénérer.
Abd Ar me permettait justement de mettre les gros dégâts sur un autre paysan (et pas sur le porteur d'âme) et juste après le soigner avec son aura "aura des repos de l'âme"
je ne peu pas en prendre un pour remplacer un paysan (pas assez de points) et si il remplace angelo sa m'enlève ma protection contre les lémures...

pour ce qui est de kuan yin, oui elle est géniale, en temps normale c'est ma préférée (j'aime la combiner avec un trappeur russe)!!! mais 30 pts c'est beaucoup, sa m'obligerait à remplacer la maître des lames humaines, qui est une valeur sure, et rapide.

ce serait peut être les figurines à mettre dans la réserve: kuan yin, porteur d'âmes et une piétaille, ou un déserteur. 
ce qui me permetterai de m'adapter un peu...

... Les mercenaires, c'est Maaaaaal ;D

Pourquoi tout le monde déteste les mercenaires??? :'(


Titre: Re : deux compos Li Tsu Tsin
Posté par: l enchanteur le Avril 22, 2009, 13:05:24
Après un test avec la liste paysan, j'en viens a plusieurs conclusion:
1) c'est puissant :o :o :o
2) sa reste fragile malgré les détournement de dégâts, soins...
3) pour rester grouper y a vraiment rien de mieux que les gros Rock ou le pont de zaebas 4!!

Donc je corrige la liste paysan:
- li tsu tsin (44)
- 5 paysans (5x16=80)
- 1 porteur d'âme (19)
- assassin d'ali (25)
- maître des lames hybride(30)
total: 198
Cmd: 7 dom: 16
side: kuan yin (30), chen li (26)

Plus de paysant permet de mieux répartir les dégâts et le fantastique maître des lames hybride permet de venir remplacer une des figurines engager (comme un paysan qui viens de mettre un bon coup à une indépendant et donc laisse le maître des lames le finir avec mise à mort!)

pb: sa oblige à jouer plus regrouper (même si sa fais quand même une ligne de 16 pas sur une table de 30...) donc faux pas hésiter à invoquer Chung pour qu'il aille faire son bloquer sur un côté de la table...
autre pb= mobilité


Titre: Re : deux compos Li Tsu Tsin
Posté par: oursinet le Mai 22, 2009, 19:20:21
Je viens de tester cette team cet après midi sur un scénar conquête et je dois dire qu'elle a pas mal tourné. Le porteur d'âme est très intéressant pour sa redistribution des dommages et son aura de malédiction. L'assassin d'ali n'a pas fait grand chose (à part subir un golem enragé :'() et je serais tenté de le remplacer par un second porteur d'âme. Les troupiers ont un beau potentiel mais pêchent un peu sur le déplacement. Peut être adjoindre gotz quand la mobilité prime...


Titre: Re : deux compos Li Tsu Tsin
Posté par: l enchanteur le Mai 22, 2009, 21:17:39
au niveau points il y à pile point assez pour remplacer l'assassin par Götz. Si tu prend a la place un autre porteur d'ame tu as 8 points qui ne pourront alors pas être utiliser...
On peu pousser le vice plus loin en enlevant le maitre d'armes et le remplacer par 2 autres paysants: Li Tsu tsin, 2 porteurs d'ames, 7 paysans
bon on passe a un tout petit 6 de Cmd et donc 16 en dom, et à un officier difficile à protéger... si on enlève un paysan on peu remplacer Li tsu par cheng, et on bénéficie alors de 7 de cmd, d'un officier plus facile à garder en vie, de son aura - 1 cb et de l'aura de talent innée de son lémure (malediction sert pas trop avec des paysans), dans ce cas j'invoquerai: chung.


Titre: Re : deux compos Li Tsu Tsin
Posté par: oursinet le Mai 23, 2009, 13:13:08
avec 7 paysans, ca donne une compo pas très polyvalente mais intéressante pour les scénar de prise de terrains. Ce qui est amusant c'est que je n'ai pas pu faire un seul vae de la partie (trappeur au conatct du décor qui fait perdre 3 cdts au 1er tour, perte de trois points définitifs au second et le sort d'alasais sur mon maitre des lâmes à plusieurs reprsies). Finalement, l'abscence de cdt ne m'a pas tant pénalisé, pareil pour la dom ( mon adversaire jouait gilles).
Mention spéciale pour Chung qui m'a bien servi pour engluer mes adversaires.


Titre: Re : deux compos Li Tsu Tsin
Posté par: l enchanteur le Mai 23, 2009, 13:25:39
Mention spéciale pour Chung qui m'a bien servi pour engluer mes adversaires.

Comme je l'aime ce lémur, il m'en faudrait 2 ou 3 pour pouvoir bien afficher l'affection que je lui porte.


Titre: Re : deux compos Li Tsu Tsin
Posté par: M120 le Mai 25, 2009, 21:28:12
gourmand va...
3 chung si c'est pas de la gourmandise ça.
Mais bon je crois que c'est mon souhait aussi alors je te comprends


Titre: Re : deux compos Li Tsu Tsin
Posté par: Armand de Maupertuis le Juin 27, 2009, 23:10:48
Sauf qu'un lémure avec bloquage, ça ne sert à rien :

- Il faut qu'il y ait un contact pour cela (contact non réciproque)
- Bloquage empèche de réaliser une fuite. Dans le cas du Golem, il est impossible de quitter le contact tant que celui ci n'est ni mis au sol, ni immobilisé. Avec Chung, il suffit de faire une action autre que fuire. Cela tombe bien, c'est justement ce que l'on voudrait faire généralement. Je rappelle qu'il est possible de quitter le contact d'un insignifiant sans aucun malus...

Puisque j'y pense, je voudrais aussi signaler le cas du lémure avec immunité perforant : Le placer devant les troupes n'empèche pas de cibler les combattants derrière lui. J'ai lu cette énormité dans un autre sujet sur les immortels. Un lémure n'est pas un combattant, il n'entre donc pas dans l'ordre des priorité de tir.

Bref, les immortels sont toujours très mal engagés s'ils font face à des tireurs (compos occidentales et sarrasines). Je trouve donc que les compos Li Tsu Tsin présentées plus haut sont injouables contre des compos compétitives (voire contre la boite de base occidentale) occidentales et sarrasines. Il manque un moyen de se protèger du tir.

Cela tombe bien, il y a Sha Ren Zhe...


Titre: Re : deux compos Li Tsu Tsin
Posté par: Eusèbe le Juin 28, 2009, 00:58:54
nan mais à un moment faut arrêter d'être terre à terre comme ça avec les trucs de contacts tout ça. Si le blocage ne permettait pas de bloquer, il ne l'aurait pas mis. je veux dire, avec un minimum de sens critique ou de logique, ça parait évident que chung permet de bloquer l'adversaire. C'est pour ça qu'au final y'a tant de trucs compliqués, de faq tout partout.
Je pense qu'à un moment faut arrêter de s'en tenir au texte à tous prix et avoir un minimum de bon sens (note que ce n'est pas une attaque envers toi Armand, c'est plus un truc général qui ressort que là pasque ce soir je suis instable).

Okay parfois y'a des trucs pas clairs qui ont besoin d'être éclaircis, mais quand c'est logique, ça marche et pis c'est tout (et on peut me répondre c'est ptêt logique pour toi mais pas pour tout le monde, mais donner une compétence à un type qui peut pas l'utiliser, ça n'a aucun sens, donc le fait de pouvoir bloquer devrait être logique pour tout le monde)


Titre: Re : deux compos Li Tsu Tsin
Posté par: Franck le Juin 28, 2009, 02:30:23
Mince il est revenu. Et comme d'hab il recommence a debiter des conneries.

Les lemures sont des combattants...


Titre: Re : deux compos Li Tsu Tsin
Posté par: l enchanteur le Juin 28, 2009, 11:28:31
- Il faut qu'il y ait un contact pour cela (contact non réciproque)

Ouin!! c'est vrai que c'est dur d'aller au contact avec un lémure qui as un mouvement de 4 et des invocateurs avec sanguinaires!!!  :P Sa ne m'arrive pas du tout au moins une ou deux fois par partie!!


Titre: Re : deux compos Li Tsu Tsin
Posté par: Eusèbe le Juin 28, 2009, 17:50:29
Ce qu'il voulait dire par là c'est que dans un des détails des contact non réciproque (je suppose) ils doivent dire qu'un combattant classique n'est jamais en contact avec un lémure pasqu'il a pas de score de combat, est inoffensif ou des trucs comme ça, ce qui fait que blocage ne s'applique pas (c'est peut être la même avec eurynome, je sais pas)


Titre: Re : deux compos Li Tsu Tsin
Posté par: l enchanteur le Juin 28, 2009, 20:09:08
oui, mais je ne pense pas que les créateurs leurs ait donner blocage pour faire beau, et qu'en faite elle serait inutilisable en réalité.
A force de chercher la petite bête on saborde le jeu! Faux savoir être faire play!
Non mais vraiment y en a qui disent n'importe quoi: une capacité inscrite sur une carte mais qui ne pourrais jamais être jouer!! Si il faux que pour la moindre règle tout soit clairement indiquer, éxpliquer, les termes définis ... C'est qu'il doit vous manquer la jujote nécéssaire pour simplement interpreté le texte             A moins que ce soit tout simplement que vous soyez tellement obséder par la gagne que vous oubliez qu'un jeu est par essence fais pour s'amuser!


Titre: Re : deux compos Li Tsu Tsin
Posté par: Eusèbe le Juin 29, 2009, 07:47:10
C'est ce que j'ai dit aussi l'enchanteur, attention, y'a que armand là qu'a dit autre chose, sinon on est tous d'accord


Titre: Re : deux compos Li Tsu Tsin
Posté par: Alaster le Juin 29, 2009, 11:17:46
Sauf qu'un lémure avec blocage, ça ne sert à rien :

- Il faut qu'il y ait un contact pour cela (contact non réciproque)

Y'en a qui sont bouchés :D

le contact non réciproque n'existe que dans les situations de jeu suivantes : Mise au sol ou Immobilisation (http://arch01.forum.helldorado.fr/index.php?topic=2471.msg28661#msg28661).
Il n'existe pas de CNR dans les autres situations de jeu.

C'est pas comme si c'était la première foi qu'on le disait non plus :P

Je rappelle qu'il est possible de quitter le contact d'un insignifiant sans aucun malus...

Non, c'est un inoffensif qu'on peut quitter "sans subir de malus" ; il s'agit cependant toujours d'une fuite. Fuite que l'on peut transformer en Marche, Course, Assaut ou Charge du fait que l'adversaire ne porte pas d'attaque (CBT 0 ou -). (http://arch01.forum.helldorado.fr/index.php?topic=658.msg5794#msg5794)

ça non plus c'est pas la première foi qu'on le dit.


Titre: Re : Re : deux compos Li Tsu Tsin
Posté par: Armand de Maupertuis le Juin 29, 2009, 21:37:31
Y'en a qui sont bouchés :D

le contact non réciproque n'existe que dans les situations de jeu suivantes : Mise au sol ou Immobilisation (http://arch01.forum.helldorado.fr/index.php?topic=2471.msg28661#msg28661).
Il n'existe pas de CNR dans les autres situations de jeu.

C'est pas comme si c'était la première foi qu'on le disait non plus :P

Non, c'est un inoffensif qu'on peut quitter "sans subir de malus" ; il s'agit cependant toujours d'une fuite. Fuite que l'on peut transformer en Marche, Course, Assaut ou Charge du fait que l'adversaire ne porte pas d'attaque (CBT 0 ou -). (http://arch01.forum.helldorado.fr/index.php?topic=658.msg5794#msg5794)

ça non plus c'est pas la première foi qu'on le dit.


Sauf que c'est pas la règle... Moi je n'y peux rien... C'est bien d'interprèter, mais quand on se retrouve ensuite avec deux interprétations différentes, comment on fait ?
A moins d'un errata bien précis, tu ne peux pas demander aux joueurs de ne pas respecter la règle...

Quitter le contact d'un lémure n'est pas une fuite... D'ailleur, un lémure quitte aussi le contact d'un combattant sans réaliser de fuite. Bref, Blocage sur un lémure ne sert à rien. Et c'est très bien, d'ailleur car le but d'un lémure est de lancer un sort pas de servir de pot de glue. Sinon, c'est donner un sort suplémentaire à tous les infernalistes. Prenons simplement le cas d'un infernaliste qui a des sorts sans disparition du lémure (Layla), le lémure permet d'avoir double effet si on ne respecte pas la règle... Ou cela permet à un joueur de jeter un sort inintéressant pour invoquer pot de glue... Bref, là , on joue le lémure plutôt que le sort...

Est ce que je suis le seul à voir que ce n'est pas très fluff ?

oui, mais je ne pense pas que les créateurs leurs ait donner blocage pour faire beau, et qu'en faite elle serait inutilisable en réalité.
A force de chercher la petite bête on saborde le jeu! Faux savoir être faire play!
Non mais vraiment y en a qui disent n'importe quoi: une capacité inscrite sur une carte mais qui ne pourrais jamais être jouer!! Si il faux que pour la moindre règle tout soit clairement indiquer, éxpliquer, les termes définis ... C'est qu'il doit vous manquer la jujote nécéssaire pour simplement interpreté le texte             A moins que ce soit tout simplement que vous soyez tellement obséder par la gagne que vous oubliez qu'un jeu est par essence fais pour s'amuser!

Je pense que tant qu'à interprèter, autant essayer de conserver la logique des règles : Je verrais bien Chung bloquer un autre lémure par exemple, mais pas un combattant. Un lémure doit rester un lémure, c'est à dire un truc qui ne combat pas et qui sert à délivrer les sorts.

Sinon, c'est un avantage pour ceux qui ont tous les lémures par rapport au joueur moins bien lotis... (c'est à dire ceux qui ont plus d'argent à dépenser)

En tout cas, tel que la règle est ecrite, un lémure n'est pas un combattant et compte juste comme une activation supplémentaire. Bref, leur donner des compétences exotiques ne sers à rien la plupart du temps... Et ça peut être nocif pour certains aspects du jeu. Si on arretait de modifier le règles pour permettre à ceux qui voudraient nous rejoindre (on trouve encore plein de fig) de s'y retrouver ?


Titre: Re : deux compos Li Tsu Tsin
Posté par: Alaster le Juin 29, 2009, 21:51:32
Quitter le contact d'un lémure n'est pas une fuite...

un lémure est un combattant (http://[/quote) ; il n'y a qu'une seule action permettant le contact d'un combattant adverse, c'est la fuite.

D'ailleur, un lémure quitte aussi le contact d'un combattant sans réaliser de fuite.

Oui, de part leur action de lemure spéciale... ça n'entraine pas que les combattants en contact du lemure y ont droit.



Titre: Re : deux compos Li Tsu Tsin
Posté par: Norks le Novembre 27, 2009, 23:02:45
Salut,

J'ai une petite compo Li Tsu Tsin et j'aimerai vos avis dessus:

Li Tsu Tsin 44
Sentinelle Impériale Démon 29
Sentinelle Impériale Démon 29
Maitre des lames Hybride 30
Maitre des lames Hybride 30
Maitre des lames Humaine 30

192 pts - Cmd 10 - Domination 16

Réserve:
Isaïa Ben Moshe et son Golem 32
Chan Lee 26

Le but est d'utiliser la téléportation et du sanguinaire 3 ou 4 suivant les troupes



Titre: Re : deux compos Li Tsu Tsin
Posté par: Armand de Maupertuis le Novembre 28, 2009, 23:31:13
Ta liste a 11 cmd au fait  ;)

Je n'aime pas du tout cette liste :

Elle ne prends pas en compte tous les pouvoir de Li Tsu Tsin (notament la possibilité de virer un troupier adverse sans jeter un seul dé). De plus, tu n'as que 6 figurines. Les immortels sont le plus souvent en sous nombre, alors ils vaut mieux éviter de trop jouer avec le feu. La base que tu propose est très forte mais elle est aussi très vulnérable (soit à la malchance sur une ou deux passe d'armes , soit à certaines armes comme les lémures et les grenades). Au final , tu obtioens un machin peu équilibré et qui finalement ne recèle aucune subtilité dans la réserve. Deplus, tu perds 8 points d'armée pour rien...

Je joues ceci de mon côté :

Li Tsu Tsin 44
Maitresse des lames 30
Maitre des lames 30
Sentinelle humaine 29
Sentinelle démon 29
Chan Lee 26
Piétaille damnée 9

197 points, 11 cmd, 18 en domination et 7 figurines

Réserves :
Sha Ren Zhe 27
Kuan Yin 30

Li Tsu Tsin dispose de trois pouvoirs importants qu'il faut absolument rentabiliser, perfide possession, échange d'âme et l'aura qui donne frappe circulaire.  Cette compo est taillée pour en profiter. Je joue une piétaille plutôt qu'un déserteur pour permettre les changements les plus divers. La piétaille disparait toujours au premier tour sur échange d'âme et le lémure obtenu sert à se débarrasser d'un troupier gênant (doppel, dibbukim, paresseux) sans le moindre risque. Il permet aussi d'obtenir une figurine de plus à activer pour jouer sur le timing (très important pour jouer Perfide possession dans le meilleur timing possible). Tu semble sous-estimer Chan lee... Il est parfait en fait pour scotcher un combattant adverse. Il joue ce rôle de concert avec la sentinelle démon. Je préfère toujours aligner Chan Lee et une sentinelle démon que deux sentinelles. Chan lee permet d'obtenir plus de polyvalence. De plus entre la sentinelle démon et le maitre des lames, je dispose de 2 combattants avec attraction, c'est suffisant.

La réserve permet d'affronter les principales menaces que rencontrent les immortels : le tir (grenadiers, arquebusiers, Trente denier...) grace à SRZ et les lémures (Sara , Asaliah ou Tsilla) grace à Kuan Yin. Les immortels sont suffisamment costauds pour gèrer le combat physique et même un Golem est très facilement neutralisé avec ce genre de compo (SRZ, attraction, Li Tsu Tsin ou lémure avec blocage). Telle qu'elle est composé, cette liste permet d'aligner de très nombreuses versions : Kuan Yin peut remplacer une sentinelle (humain ou démon) ou un maitre des lames (humaine ou hybride) tandis que SRZ peut remplacer n'importe quel indépendant. Les combinaisons sont vraiment multiples et si l'on a une bonne connaissance des forces et des faiblesses de la compo adverse (et ce qui est bien c'est qu'on a le droit de regarder la compagnie adverse et sa réserve avant le début de la partie  ;)) il est vraiment possible de tailler une compagnie très efficace face à celle de l'adversaire.

Cette compo est l'une des plus puissante du jeu. Elle aussi la particularité d'être complètement impossible à affronter pour certaines compos d'ordinaire compétitives (moins de 8 ou 9 en cmd et la partie est quasiment jouée d'avance). Certains préfèrent jouer un déserteur à la place de la piétaille. De mon point de vue, c'est une erreur car dans ce cas, la réserve ne fonctionne pas aussi bien. Une possibilité est de jouer Trente Denier à la place de SRZ. C'est une question de goût mais je préfère toujours SRZ qui est bien plus polyvalent (tout en économisant la perte d'un précieux cmd, bien utile pour avoir la domination)

Tu peux choisir de jouer Sanguinaire ou illuminé selon les circonstances. Par exemple face à des Mercos jouant deux trappeurs, je commence toujours sanguinaire... Lacompo de base est celle que j'essaye d'aligner si je le peux car c'est celle qui est la plus puissante au contact

J'ai joué cette liste assez souvent et je dois avouer que je me suis toujours amusé avec... Mes adversaires par contre sont souvent écoeurés et découragés en face : Li Tsu Tsin qui s'empare de leur meilleur indépendant et qui vire un troupier très utile et donc établit un différenciel de 60 points d'armée sans même combattre, c'est assez mal perçu par le type en face  ;D


Titre: Re : deux compos Li Tsu Tsin
Posté par: mapoul le Novembre 29, 2009, 00:16:43
salut armand je vais joue ta compos pourvoir si elle est efficace,si elle est bonne je la joue dans le prochain tournoi
que je vais organise


Titre: Re : deux compos Li Tsu Tsin
Posté par: Armand de Maupertuis le Novembre 29, 2009, 13:13:33
Elle l'est ! Par contre elle est très difficile à jouer : Tu joues en sous nombre (ce qui peut poser des soucis dans certains scénarios), la gestion des cmd doit être réalisé au plus juste (sinon pas de possession perfide) et il faut savoir ne pas être trop gourmand dans les passes d'armes (comme tu n'as aucun moyen de guérir tes troupes, tu es très vulnérable à une passe d'arme très chanceuse de l'adversaire).

Bien jouée cette compo est l'une des plus forte du jeu (et d'autant plus si l'adversaire ne connait pas trop Li Tsu Tsin) par contre la moindre erreur de jugement (notamment au niveau des remplacements dans la réserve) se paye très cher !

Amuse toi bien

J'ai gagné un tournoi en terminant avec 7 victoires sur 7 partie en juin dernier avec cette liste.


Titre: Re : deux compos Li Tsu Tsin
Posté par: mapoul le Novembre 29, 2009, 19:01:43
merci du conseil car je vais peut etre la joue en tournoi


Titre: Re : deux compos Li Tsu Tsin
Posté par: l enchanteur le Novembre 30, 2009, 22:39:07
Pas tout a fais d'accord avec la compo d'armand, elle a le désaventage d'être trop polyvalente.:)
N'avoir aucune figurine en double est risquée car si l'adversaire connait le point faibles des figurines il peut les contrer (sur nombre, ...) et éliminer la figurine qui l'embetera le plus.
l'autre problème c'est la dificulté de gérer les couleurs de commandements car en cas de perte d'un perso tu risque de beaucoup déviée.

Je garderai le même "corps" que toi, mais je dédoublerai le maitre des lames et j'enlève la sentinelle humaine.

jouer obscure en majorité a l'aventage de te donner teletransport au début.
Les figurines des maitres des lames, sont fantastiques avec li car elles dimminueront le commandement que l'adversaire pourra parier.
et comme ce sont plus les figurines du coté obscure que tu risque de perdre plus tôt du coté lumineux, tu va pouvoir te retrancher vers la capacité lumineuse dans les derniers tours.

Jouer sans aucun troupier (t'aurais au moins pu en mettre un dans la réserve pour les cas ou tu rencontre un égarée) c'est franchement domage, en efet tu rate tout une ligne de possibilité.

Maintenant jouer que obscure c'est possible mais faudra jouer sans la maitresse des lames... et c'est pas toujours facile...

PS: ne pas sous estimer un paysan seul, ces bougres sont super fort!


Titre: Re : deux compos Li Tsu Tsin
Posté par: Armand de Maupertuis le Décembre 01, 2009, 22:10:49
Le paysan ne permet pas de gèrer la réservede façon satisfaisante et je préfère toujours jouer des indépendants costauds qu'un troupier finalement assez peu armé pour résister à plus d'une passe d'arme... Remplacer la sentinelle pzar un maitre des lames affaiblit aussi la capacité de mixer avec laréserve.

Pour ce qui est de la sentinelle humaine, elle a l'avantage d'être insaisissable et surtout furieux. De plus, elle a aussi l'avantage d'avoir une Pr de 3. J'ai vu trop souvent le maitre ou la maitresse des lames prendre une raclée parce que l'adversaire fait trop de 5 ou de 6 sur les dés (genre 4 ou 5 sur un CBt de 6). Les sentinelles sont sures elles à ce niveau : Avec leur Pr de 3, elles sont souvent plus résistantes face à de nombreuses menaces. La sentinelle humaine peut servir d'électron libre, elle n'a pas besoin de rester dans les 8 toises de Li Tsu Tsin... Son ordre permet aussi de la booster à moindre coût de cmd. Elle arrive à 8 en combat pour 1 seul cmd. Avec 2 autres cmd (vae victis) elle arrive à 9. Sans besoin de laisser un lémure avec sourire de la dame au contact. Un maitre des lames arrive à 10 seulement en dépensant 4 cmd. C'est peu envisageable dans une partie où l'on compte jouer perfide possession.

L'avantage d'avoir une variété d'indépendant immortels, c'est qu'ils ont tous une fonction particulière dans cette compo. Chan lee et la sentinelle démon servent à bloquer, le maitre des lames sert à engager une cible juteuse en cmd et/ou qui dispose d'un pouvoir intéressant (genre maitre d'arme 2) , la maitresse des lames sert à affronter un gros combattant et permet aussi de disposer d'un combattant très rapide pour jouer soit le soutien, soit le scénario et la sentinelle humaine est parfaite pour s'occuper des ailes pour combattre loin de l'aura de Li Tsu Tsin. Les deux sentinelles sont aussi capable d'absorber les chocs (passes d'arme initiale ou grenades). Il y a aussi deux combattant avec attraction....

La polyvalence dans ce cas est un vrai atout. Les indépendants immortels sont vraiment plus forts que leurs adversaires au combat au contact la plupart du temps. Il y a peu de différence réelle au combat entre les maitres des lames et la sentinelle humaine. Même si Chan Lee et la sentinelle démon sont moins fort (légèrement) ils sont quand même souvent plus forts que bien des combattants adverses. Dans ce cas, prendre de la varièté est un plus et non une faiblesse. En fait, c'est seulement la réserve qui affaiblit un peu lacompo quand on doit l'utiliser : Kuan Yin et SRZ ne sont pas à la hauteur au corps à corp...

Un dernier mot sur Kuan Yin : Je n'envisage pas sereinement de la jouer sans utiliser Illuminée... Sa Def est vraiment trop faible , elle n'a pas beaucoup de protection et peu de Points de vie finalement... Frappe rapide en attaque n'est pas si intéressant que cela sauf si on peut tuer en un coup (on ne tient pas compte de l'état blessé au milieu de la passe d'arme)


Titre: Re : deux compos Li Tsu Tsin
Posté par: oursinet le Décembre 02, 2009, 10:53:47
Pour l'avoir jouée hier soir, je confirme la valeur de cette compo. je jouais avec une sentinelle humaine, une sentinelle démon, un maître des lames hybride, kuan yin, chan lee et une piétaille.
Mon adversaire jouait démons avec asaliah, ambassadeur,deux GDC, trois coléreux et un gourmand (201 points, mais comme il débute...). Je ne trouve pas qu'une compo trop polyvalente soit handicapant, ou alors peut être dans des cas très précis.
La sentinelle démon et chan lee ont facilement éliminé un GDC en prenant peu de dégâts, kuan yin a été parfaite en dissuasion contre les lémures et li tsu tsin a constitué un véritable calvaire pour mon adversaire qui n'osait pas dépenser le moindre point de commandement et a longtemps hésité avant de lancer son soin.
je ne suis partisan de jouer le paysan seul, même s'il  a une bonne table de dégâts, il reste fragile sans porteur d'âme pour absorber les dégâts


Titre: Re : deux compos Li Tsu Tsin
Posté par: Armand de Maupertuis le Décembre 02, 2009, 18:51:43
Prendre un paysan tout seul n'a que peu d'intéret selon moi. Pour le rentabiliser, il lui faut de la compagnie (au moins deuxautres paysans et un porteur d'âmes). Mais là le rapport efficacité/prix devient prohibitif...


Titre: Re : deux compos Li Tsu Tsin
Posté par: mzi le Décembre 03, 2009, 15:45:22
même un Golem est très facilement neutralisé avec ce genre de compo (SRZ, attraction, Li Tsu Tsin ou lémure avec blocage).
Clarification concernant le lémure: il a un plus petit socle que le Golem. Je suppose que tu veux dire qu'il peut scotcher Isaïa et réduire davantage la mobilité du couple.


Titre: Re : deux compos Li Tsu Tsin
Posté par: Norks le Décembre 06, 2009, 18:57:12
Isaia est fuyant donc, il sera toujours s'en aller. Cela embêtera l'adversaire et que ça  pourrait retarder une ou l'autre action sinon je ne vois pas l'utilité d'un lémure blocage sur lui! Il est donc imblocable :P

Sur le golem, ça ne fonctionne pas comme tu l'as dit.

La seule façon de neutralisé le tas de boue ça reste de le tuer au càc ou le one shoot d'Isaïa.


Titre: Re : deux compos Li Tsu Tsin
Posté par: Armand de Maupertuis le Décembre 07, 2009, 12:58:58
Clarification concernant le lémure: il a un plus petit socle que le Golem. Je suppose que tu veux dire qu'il peut scotcher Isaïa et réduire davantage la mobilité du couple.

Oui, c'est juste une erreur de ma part. J'ai écrit cela un peu vite.

Ceci dit, ça ne change pas le fait que le golem est très facile à gèrer avec cette compo.


Titre: Re : Re : deux compos Li Tsu Tsin
Posté par: YoshiRyu le Décembre 07, 2009, 13:45:26
Isaia est fuyant donc, il sera toujours s'en aller. Cela embêtera l'adversaire et que ça  pourrait retarder une ou l'autre action sinon je ne vois pas l'utilité d'un lémure blocage sur lui! Il est donc imblocable :P
Blocage = pas de fuite
Fuyant = pas d'attaque sur le combattant quand il fuit

donc Fuyant n'empêche pas le Blocage ;)