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Sondage
Question: Que pensez-vous du tir? Attention, je ne parle pas ici des armes à effet de souffle et des explosions, mais du tir "normal"
Le tir est cheaté! C'est beaucoup trop fort...   -2 (3.1%)
Le tir est vraiment très puissant: je compte toujours sur le plomb pour gagner!   -0 (0%)
Le tir est potentiellement puissant, mais uniquement contre les compositions qui alignent beaucoup de figs à faible PR   -10 (15.6%)
Le tir est généralement moyen: c'est un soutien honorable   -40 (62.5%)
Le tir, c'est complètement nul   -10 (15.6%)
Le tir a été ajouté pour des raisons esthétiques, de façon à remplir les cartes de recrutement. En dehors de ça, il ne sert à rien   -2 (3.1%)
Total des votants: 0

Auteur Fil de discussion: Que pensez-vous du tir à HD?  (Lu 9021 fois)
mzi
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Call it a hamster...


WWW
« le: Juin 10, 2008, 11:34:55 »

Bonjour,

J'aurais voulu avoir votre avis sur la question.
Attention, il ne s'agit pas de comparer l'utilité du tir dans HD à celle qu'il a dans d'autres jeux.

Bonne aprèm!
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oups
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Grand prêtre du Culte Du Nombril


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« Répondre #1 le: Juin 10, 2008, 11:48:29 »

j'ai répondu moyen

le tir ça ne va chambouler une partie mais (bien joué) ça peut être un soutien vraiment non négligeable.

par exemple :
- 1 ou 2 tirs d'arquebuse pour achever une figurine qui vient de prendre un jet de grenade
- 1 tir de chasseur berbère avant une charge de dibbukim permettant ainsi de tuer une figurine sans prendre de dégats
- un tir défensif de bretteur boosté dans un GDC pour pouvoir l'affaiblir et ainsi l'entrainer dans le mort en même temps que l'occidental
- éliminer une piétaille qui se promène pour récupérer la domination

c'est pas ultime loin de là et c'est bridé, en particuliers par l'obligation de tirer sur la figs la plus proche et les temps de rechargement, mais c'est loin d'être uniquement décoratif
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Grand prêtre du Culte Du Nombril
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Don Lope
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Don Lope de Villalobos Y Sangrin

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« Répondre #2 le: Juin 10, 2008, 12:07:59 »

Je rejoinds oups pour son annalyse. Je rajouterais le tir de disque pour faire tomber inch allah ou pour préparer la charge. Il faut que je teste le ver mordeur pour voir ce que je peux en faire (gare à vos fesses les grenadiers). Et puis c'est du dégât infligé sans tarte en retour

Don Lope
« Dernière édition: Juin 10, 2008, 12:10:34 par Superphoenix » Signaler au modérateur   Journalisée

L'important n'est pas ce que l'on fait mais de le terminer.

"La démocratie je l'emmerde, ici vous êtes dans ma maison. Dans la rue vous faites comme vous le sentez, chez moi vous mettez les patins ou vous restez dehors" (Geof)
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« Répondre #3 le: Juin 10, 2008, 12:09:05 »

le tir est moyen selon moi car jouant égarés il ne me sert qu' achever les figs entamées ( a coup de disques !) j'ai ainsi eliminé une pietaille damnée avec isha (en un tir ! ) mais j'ai surtout fini un grand damné de la colère imprudent avec un autre disque. c'est un bon soutien souvent négligé et auquel personne ne pense. je vais tester les pisteurs jeudi soir et à mon avis je risque de reprendre gout au tir après cette parte. par contre les arquebuses ca ne fait pas trop peur quand même ! l'avantage des squamates c'est qu'ils sont efficaces en tir après avoir bougé et un tir a bout portain ca refroidit vite fait ! donc en gros c'est pas hyper bourrin mais bien utilisé ca permet de se sortir de situations epineuses ! (eviter un corps a corps qui ralentirait mes bestioles !) la frondeuse est sympa car elle peut faire peser une pression psychologique sur mes adversaires sinon c'est pas un obusier non plus fait pas éxagérer !
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Micka
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« Répondre #4 le: Juin 10, 2008, 12:12:41 »

Jouant occidental, mon avis dessus est mitigé.

- La grenade rentre dans la catégorie du tir, et bon, c'est quand même assez violent.
- Les arquebuses, c'est bien, mais le rechargement rend leur utilisation difficile... Aidan permet de pallier à ça, mais le peu de commandement chez les occidentaux oriente pas mal la compo après. Les restrictions quand au choix de la cible sont une bonne chose, mais cela rend leur utilisation limitée (tient, une piétaille, ah non, le pillier avec hallebarde est devant... dommage).
- Le tromblon, ça pique, c'est marrant ^^ Mais vu que la grenade est en série... Le rechargement est long, mais normal.
- Les pistolets, c'est marrant, dommage que ça soit si long à recharger pour le bretteur

Au final, le grenadier à tromblon souffre de son coup supérieur et son tir réduit par rapport à son homologue à pistolet, les tirs d'arquebuses sont difficiles à rentabiliser vu le nombre réduit de tirs et on préférera souvent des troupes apportant un "plus" stratégique (spadassins bientot, nomades squamates).

Un bon soutient, mais l'arquebuse mériterait un tour de moins en rechargement!


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Don Lope
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Don Lope de Villalobos Y Sangrin

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« Répondre #5 le: Juin 10, 2008, 12:24:37 »

Je plussois pour l'arquebuse et même un tour de moins pour le tromblon se serait pas mal pour les occidentaux. Cela permettrait d'avoir un peu autre chose que les grenades en grappe assez chiantes pour l'adversaire.

Don Lope
« Dernière édition: Juin 10, 2008, 12:30:02 par Superphoenix » Signaler au modérateur   Journalisée

L'important n'est pas ce que l'on fait mais de le terminer.

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« Répondre #6 le: Juin 10, 2008, 12:26:36 »

Le tir est aussi un des seuls moyens de flinguer la Gueule des abysses : 2 coups de jezail et 2 poignards d'hashishin, normalement, ça fait le compte.
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irinia
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« Répondre #7 le: Juin 10, 2008, 12:33:45 »

Le tir est aussi un des seuls moyens de flinguer la Gueule des abysses : 2 coups de jezail et 2 poignards d'hashishin, normalement, ça fait le compte.

4 activations pour une GDA... c est quand même cher payé.

le tir serait rentable si les combattants tireurs avaient 2 balles dans leurs chargeurs pcq passer 2 tours à recharger c est quasi impossible.
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Avant de sortir une fig... il faut tester la fig... beaucoup
mzi
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« Répondre #8 le: Juin 10, 2008, 12:38:51 »

Citation
Les restrictions quand au choix de la cible sont une bonne chose, mais cela rend leur utilisation limitée (tient, une piétaille, ah non, le pillier avec hallebarde est devant... dommage).
Euh... sauf erreur de ma part (jouant démons le tir n'est pas ce que j'ai lu le plus en détail) il me semble que les autres figurines ne bloquent pas les lignes de vue, seul les élément de décor le font, non?

Oui, mais comme il faut prendre pour cible l'adversaire le plus proche, il y a pratiquement moyen de protéger ses petits Sourire
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BeBert
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« Répondre #9 le: Juin 10, 2008, 13:54:38 »

Ca dépend aussi de quel tir on parle ?
Voici mon humble avis :
- les explosions (genre grenade) -> trop puissante... pour moi le gabarit est trop grand, on peut toujours toucher plusieurs figurines même si elles ne semblent pas si proche que ça (il faut qu'elles soient espacer de +6 toises).
- les armes de jet : équilibré
- les armes à feu : pas assez fortes

Pour moi, le problème vient surtout des armes à feu (arquebuse et jezzail) qui ne sont pas assez efficace contre les cibles avec une grosse protection alors que justement l'avantage d'une arme à feu c'est sa pénétration. Par contre je trouve que le besoin de recharger est une contre partie normale. Donc je milite pour que toute les armes à feu aient coup pénétrant. On pourrait même imaginer quelles aient coup pénétrant 2 et 1 pts de moins partout sur la table de dégats.
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« Répondre #10 le: Juin 10, 2008, 14:04:03 »

Le tir est aussi un des seuls moyens de flinguer la Gueule des abysses : 2 coups de jezail et 2 poignards d'hashishin, normalement, ça fait le compte.

4 activations pour une GDA... c est quand même cher payé.

4 activations, certes, mais 3 au premier tour. C'est l'autre avantage du tir : on commence à jouer dès le tour 1 quand tout le CMD est disponible pour les Vae victis. A cause de ça, les durées de rechargement ne me dérangent pas tant que ça : de toutes façons, à partir de deuxième tour, les bourrins ont besoin de CMD, un deuxième tir ne serait qu'anecdotique.
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Feu06
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« Répondre #11 le: Juin 10, 2008, 15:14:22 »

Je suis d'accord avec bebert et je milite moi aussi  pour que toute les armes à feu aient coup pénétrant  Grimaçant  Roulement des yeux

Cela mise a part , pour ce qui est du tir , ce que je ne comprend pas c'est pourquoi les unitees spécialisaient corps a corps ont de 3 a 5 des de combat alors que les arquebusiers et les chasseur berbère , unitee specialisaient tir n'en ont que 2 !
Après tous chaque unitee est spécialiser dans sa branche .
Je pense que déjà inverser la valeur de combat et de tir des arquebusier sera déjà une grande chose ! Souriant

Après je trouve que le tir a était reléguer au second plan au lieu de le garder en "équivalent de combat" !
Je comprend la volonté de Geoff et croc d'avoir orientaient le tir en soutient plutôt qu'en "équivalent de combat", mais la , l'arquebuse me fait plus penser a un pistolet a bouchon qu'a une véritable arme . Pleurs

Après si on décortique le tir on obtient quoi ?

Dans les avantages :
Un tableau de dommage a +1 pour les 3 première touches ce qui est quand même bien .
Un attaque équivalent quand même a une attaque sans riposte , ce qui n'est pas rien !

En désavantage :
Un besoin quasi obligatoire en cmd pour espérer avoir plus de 2 touches .
L'obligation de tirer sur la cible la plus proche .
La contrainte de prendre toujours la difficulté la plus grande .
Un temps de recharge exceptionnellement long , historiquement parlant c'est tout a fait compréhensible , mais passer plus de la moitie d'une partie a recharger une arme .... pas très glop quand même !!  Indéci

Donc au final plus d'inconvénient que de réel bonus ! Pleurs

Après on vas me rétorquer et saint james dans tous sa ?  Grimaçant

C'est la justement que le bas blesse . Un independant orienter tir qui au final est aussi doue au tir qu'un independant full CaC ??  Choqué
Qui au final utiliser beaucoup de Cmd , pénalisent ainsi les autre tireur .
Donc finalement Saint james se révèle être une alternative a un arquebusier  plutôt qu'une figurine a "Combo de tir" 

Après pour ce qui est des grenades , la réaction est diamétralement opposer !  Indéci

Plus grande facilitée a toucher une cible , dommage très important sur cible multiple , une aire d'effet trop grande a mon goût.
Pour au final avoir plus d'avantage que d'inconvénient .

Tous ceci n'est qu'une constatation de ma part . En aucun cas une critique envers le jeu, les auteurs ou les profils .
Le jeu est jeune et tous ce que l'on dit ici , sert a l'améliorer .

J'espère avoir fait avancer le chimili ... chmilemi .... heu ... le truc !  Grimaçant
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Je mis colle aussi :

Entièrement peint (Maj 28/07/08) :
Occidentaux : 559/559 (100%) – Démons : 585/585(100%) – Sarrasins : 625/625 (100%) – Egarés : 485/485 (100%) – Mercenaire : 394/394 (100%) – Lemure 8/9
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« Répondre #12 le: Juin 10, 2008, 15:39:34 »

Dans ta liste des avantages, il manque la portée : avec tes Occidentaux, qu'est-ce que tu as qui porte à 16 toises, à part Georg et Eloïse qui est insortable contre 2 factions ?

La dépense de CMD n'est pas vraiment un désavantage : au premier tour, si tu ne tires pas, qu'est-ce que tu fais de ton CMD ?
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« Répondre #13 le: Juin 10, 2008, 15:40:58 »

il me semble justifié bien qu'embetant que la fig devant se prenne le coup. On parle d'arquebuse, pas de m16 qui te dégomme une tête  500 mètres. Niveau précision, c'est pas trop ça alors, aller chopper le plouc au fond du plateau de jeu pendant la baston, faut pas rêver.

Deuxième chose, effectivement, je trouve que le gabarit des grenades est trop large.

Le fait est aussi que je n'a jamais vu de compo axée tir, je ne peux donc pas juger de son efficacité quand c'est tourné pour. Mais faut pas exagérer non plus, on ne joue pas à At 43 non plus, le tir d'alors n'est pas le tir d'aujourd'hui. Il n'a fatalement pas la même puissance.
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« Répondre #14 le: Juin 10, 2008, 15:47:12 »

Ah, si seulement on pouvait dépenser du commandement pour pouvoir tirer sur une figurine qui n'est pas la plus proche!
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