Règles de Compétences & Caractéristiques.- Frappe Rapide [Attaque / Defense]:
ne desynchronise que les dégats, pas les attaques. (autrement dit :
n'a deffet que si celui qui subit la frappe rapide meurt -
Confirmé Geof).
- Attraction :
+
Attraction annule Discretion sur la même figurine dans la zone d'attraction.
+
Empèche l'utilisation d'ordre permettant d'échaper à la zone d'attraction. N'oblige pas la dépense de CMD pour aller au contact.
+ Reformulation : (et
mise en situation)
Attraction x
Cette capacité n’est active que tant que le combattant qui en dispose est libre et elle n’affecte que des combattants adverses libres. Les lémures ne sont pas affectés par cette capacité.
Au moment de leur activation, tous les adversaires situés à x toises ou moins du combattant disposant de cette capacité sont obligés d’effectuer une action d’assaut ou de charge par le chemin le plus court.
Le déplacement par le chemin le plus court d’un combattant à un autre est, de manière générale, la ligne droite tracée de centre de socle à centre de socle, il n’est possible de dévier de cette trajectoire que pour contourner au plus près les éléments de décor impraticables et les combattants alliés.
Si le combattant situé dans la zone d’attraction ne peut pas engager le combattant qui l’attire par son action d’assaut ou de charge, alors il n’est pas affecté par cette capacité spéciale pour cette activation.
Si, sur le chemin le plus court, le combattant affecté entre en contact avec un combattant adverse, il cesse alors immédiatement son déplacement et engage le combat.
Tant qu’il est affecté par Attraction, un combattant est considéré comme disposant des capacités Insaisissable et Arpenteur.
Un combattant qui commence son activation dans plusieurs zone d’Attraction fonctionnant contre lui pourra choisir vers quel combattant disposant d’Attraction il se dirige.
- Athée :
Athée est un mot clé.
- Berserker : précision ->
lorsque l'effet se déclenche, le combattant est alors considéré comme étant le combattant actif [
OFFICIEL]
- Blocage :
Les lemures ne sont pas bloqués par Blocage.
- Discretion :
+
Discretion ne modifie en rien les zones de contrôle.
+ Reformulation de la compétence :
Discrétion X
Cette capacité est annulée si le combattant est engagé.
Le combattant ne peut être pris pour cible directe d’un Tir ou d’une Charge que si l’attaquant se trouve à x toises (ou moins).
Il est interdit de poser un gabarit de souffle ou d’explosion si les seules cibles se trouvant à l’intérieur sont des combattants adverses bénéficiant tous des effets de leur capacité de Discrétion à l’encontre du tireur.
+
Discretion ne prend pas en compte la capacité martiale de l'attaquant. Une "charge" est un contact à plus de DEP toises, même si CBT -.
- Interception :
+
Une zone d'interception est une zone de contrôle.
+
Seul le combattant possédant interception peut faire l'attaque de fuite sur un lémure quittant le contact : [
OFFICIEL]
+
N'affecte que les combattants adverses.
- CBT - :
Une figurine ayant CBT - possède la caractéristique inoffensif. [
OFFICIEL]
- Inofensif :
une figurine au contact d'un inofensif reste engagée. Il lui est cependant possible de quitter le contact sans problèmes.
- Bonus permanents :
un bonus permanent est considéré comme une modification directe et définitive de la caractéristique. [
OFFICIEL]
- Prestige : Nouvelle formulation de la capacité
Prestige
Le combattant peut recruter dans sa compagnie des membres issus de la faction indiquée à hauteur de son nombre de points de Commandement et en respectant les règles de composition.
Plus
Un exemple de Geof... au final asez compliquer.
- Fanatique :
Lorsque le combattant passe à l'état bléssé, il gagne des bonus au lieu des pénalités usuelles de l'état bléssé. Le combattant est tout de même dans l'état bléssé !- Invulnérable :
+ Reformulation :
Invulnérable
Sauf précision contraire, le combattant ne peut-être blessé que par des armes disposant d’une table de puissance, par des explosions et par des souffles.
Le combattant ne subit que 1 point de dégât par touche quels que soit le nombre de points de dégâts ou les effets indiqués sur la table de puissance de l’arme utilisée, du moment qu’au moins 1 point de dégât aurait dû être infligé.
Il ne subit les dégâts des explosions et souffles qu’à raison de 1 point pour chaque 6 obtenu lors du jet effectué afin de déterminer le nombre de touches (sans donc se préoccuper de la puissance et de la difficulté).
Le combattant n’est pas affecté par les modifications d’état (Blessé, Mis au sol, Consumé, etc.), qu’ils soient positifs ou négatifs (à l’exception de ceux prévus sur sa carte de recrutement et/ou par ses éventuelles autres capacités spéciales).
La Défense d’un combattant Invulnérable est toujours de 6 et ne peut jamais être modifiée (sauf si le contraire est spécifiquement indiqué).
La Protection d’un combattant Invulnérable le protège normalement des points de dégâts qu’il est supposé encaisser au final.
+ Ajout à la reformulation :
i)
Seuls les jets indiquant une touche peuvent causer des domages. [
OFFICIEL]
ii)
Les dégâts finalement infligés ne peuvent jamais être supérieurs à ceux qui auraient pu normalement être causés au regard du nombre de touches obtenues. [
OFFICIEL]
+ PR :
La PR se soustrait au total des domages subis par l'invulnérable. (
confirmé Geof)
+
Pas de dégâts automatiques en raison de > 10 dés CBT contre lui.
+
Les dégats d'attaque d'opportunité affectent pleinement un combattant invulnérable.
- Evasif :
remplacer "lors d'une de ses activations" par "lorsqu'il s'active".
- Accéléré / Ralenti :
Une figurine affectée par les deux états en même temps se voit appliquer les deux états.
- Ricochet :
Le ricochet est involontaire et systématique dès la reception de domages.
- Bonus / Malus aux caractéristiques :
Bonus/Malus, cumul et application
Toutes les caractéristiques des combattants de Hell Dorado peuvent potentiellement être réduites à 0, à l’exception de la Défense qui ne peut être réduite qu’à un minimum de 1 (ce qui indique une réussite automatique de tous les dés de combats lancés contre ce combattant).
Quels que soient les malus cumulés, on ne peut pas réduire une caractéristique sous sa valeur minimum (0 sauf pour la DEF 1). Si des bonus doivent être appliqués, on les ajoutera donc à cette valeur minimum et non pas à une éventuelle valeur négative.
Dès qu’une caractéristique est affectée d’un Bonus et/ou d’un Malus, on refait immédiatement le calcul global (application de l’ensemble des malus, valeur minimum, puis application de l’ensemble des bonus).
Sauf précision contraire, les Bonus/Malus d’un même type sont cumulables entre eux.
Il est important de se souvenir que la Défense est toujours limitée à une valeur maximum de 5.
- Modification directe de caractéristique :
Bonus/Malus, cumul et application
Modifications directes de caractéristiques
Lorsqu’un effet modifie directement la valeur d’une capacité (donc pas par l’application de Bonus/Malus) cette modification est toujours effective après tous Bonus/Malus (en pratique elle annule donc tous les Bonus/Malus qui pouvait exister pour la caractéristique affectée).
Lorsque deux modifications différentes ciblent une même caractéristique, c’est toujours la modification imposée par le combattant actif qui prend le pas sur celle imposée par le combattant inactif.
- Vulnérabilité :
Bonus/Malus, cumul et application
Vulnérabilité (mot-clé) X [Précision]
La capacité spéciale Vulnérabilité ne s’applique à un combattant que si sa PR actuelle est supérieure à la valeur de Vulnérabilité.
->
Exemple et explications concernant vulnérabilité / bonus - malus / Modification directe de caractéristique :
- Frénétique :
+
permet de faire la seconde attaque sur un autre adversaire au contact ;
que la première cible ai été ou non tuée.
+ Premier choc ->
Bonus uniquement sur la première passe d'arme. (
Confirmé implicite Geof)
+ Reception de charge ->
Bonus de reception que sur la première passe d'arme. (
Confirmé Geof)
+ Encombrante ->
Malus dès la seconde passe d'arme.
+ Les états sont pris en compte pour la succession de ces passes d'armes :
Si un combattant frénétique est immobilisé suite à sa première attaque, on ne résoud par la seconde.
Si un combattant frénétique est mis au sol suite à sa première attaque, on ne résoud par la seconde.
Si un combattant frénétique est sonné suite à sa première attaque, on résoud la seconde avec les malus qui vont bien.
CROC
- Sens du combat :
Le bonus est valable pour toutes les passes d'armes effectuées. (le "une" est générique).
- Fuyant + Intangible :
Prévision de cas de "vol" de capacités spéciales.
- Combat défensif :
Non utilisable lors d'une attaque sans riposte subie.
- Vicieux :
n'affecte que les combattant adverses.
- Terreur :
Affecte les combattants au contact ; peut importe la passe d'arme effectuée.
- Attaque d'opportunité :
+
Affecte pleinement les combattants invulnérables.
+ reformulation :
Attaque d’opportunité x
Le combattant doté de cette capacité inflige automatiquement x point(s) de dégâts (la Protection n’est pas prise en compte) à tout combattant adverse entrant ou apparaissant dans sa zone de contrôle. Cette capacité ne fonctionne pas lorsque le combattant qui en dispose se déplace et fait ainsi entrer un adversaire dans sa zone de contrôle.
Un combattant doté de cette capacité ne pourra pas l'utiliser sur un combattant apparaissant à son contact (et donc faisant immédiatement disparaître sa zone de contrôle) sauf s'il a un moyen de conserver sa zone de contrôle alors qu'il est engagé.
- Intangible :
+
Un combattant intangible qui fuit peut transformer son action de fuite en charge / assaut / course / marche. Pas autre-chose.
+ Reformulation
Attaque d’opportunité x
Intangible
Le déplacement du combattant n’est affecté ni par les terrains, ni par les autres combattants. Le combattant ne peut toutefois pas terminer son activation dans une figurine ou dans un élément de décor Impraticable (p. 187).
Le combattant n’est pas affecté par les zones de contrôle pendant son déplacement, mais il l’est à l’issue de celui-ci. Ainsi, il ne subit aucune attaque s’il quitte un contact et ne paye pas de CMD s’il débute son déplacement dans une zone de contrôle adverse.
Un lémure disposant de cette capacité pourra passer à travers des éléments de décor Difficiles, entre autres (p. 187), mais il ne pourra y terminer son activation que s’il est aussi Arpenteur.
- Mise à mort :
La perte de CMD est définitive et influe sur le pool de CMD du tour. (
Confirmé Geof)
[EDIT] Etats pris en compte lors de la frénésie.