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Auteur Fil de discussion: Les règles selon saint Geof ! [Disponibles]  (Lu 17175 fois)
Alaster
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« le: Décembre 30, 2008, 14:29:07 »

Bonjour,

j'ouvre ce post afin de recenser les interventions règles de Geof dans un but de faciliter de suivis et de réalisation de la FAQ.

Je vais essayer de garder une cohérence et de regrouper les sujets traités :

- Gestion des points de CMD et de la Domination.
- Gestion des ordres.
- Gestion des auras.
- Gestion des sorts et des lemures.
- Compétences & Caractéristiques.
- Capacités d'armes.
- Règles de combats et de Zones de contrôle.
- Règles de simultanéïtés et d'ordonancement.
- Règles sur les états et effets de ceux-ci sur le jeu et le combat.
- Cas particuliers sur des figures.
- Terraformation et scénarios particuliers.


- Divers :

- Avantages Stratégiques et Ligues : Prochainement les AS seront limités à un seul par joueur par tournois.
- Avantage Stratégique "Long Feu" : Annule l'intégralité des effets d'une attaque portée (grenade, tir, mélée, ...)
- Avantage Stratégique "Incompréhension" : Nouvelle formulation [OFFICIEL] ; L'effet ne fait que retarder d'un tour les ordres à déclencheur ( "Vengence" / "J'avais raison" )
- Avantage Stratégique "Ennemi intime" : Les combattant associés sont considérés inséparables. (confirmé Geof)
- Activation et ordres Libres et passifs : Une figurine peut s'activer et "ne rien faire" autre que lancer des ordres libres. Ce sont des ordres "hors activation", les ordres passifs demandant l'activation de la figurine.
- Infos des figurines : Les joueurs ont accès à toutes les informations des figurines de l'adversaire.
- Contact entre figurines : Reformulation du contact et de l'encadré du livre des règles. [OFFICIEL]
- Figurines modifiées : Illégales par principe en tournois ; cependant possibilité de l'accepter de la part des arbitres et joueurs adverses.
- Acte / Action : L'acte défini l'action. Dès lors qu'un déplacement entraine un contact avec adv, ce déplacement devient assaut ou charge.
- Combattant : Toute figurine sur la table de jeu ayant une carte de recrutement.
- Charge et ligne de vue : Seule la compétence "Discréssion X" peut empécher une charge. Pas de notion de ligne de vue sur les assauts / charges.
- Athée = Agnostique en Hell Dorado.
- Reformulation de Marche / Assaut / Course / Charge :
Marche
Déplacement normal • Pas de contact avec un adversaire • Uniquement pour un combattant libre

Le combattant peut se déplacer sur une distance inférieure ou égale à sa valeur de Déplacement avant de terminer son activation. Le combattant ne peut pas terminer son activation au contact d’un combattant adverse mais il peut entrer dans une zone de contrôle adverse. Cette action ne peut être effectuée que par un combattant libre.
Course
Déplacement x 2 • Pas de contact avec un adversaire • Uniquement pour un combattant libre

Le combattant peut se déplacer sur une distance inférieure ou égale au double de sa valeur de Déplacement avant de terminer son activation. Le combattant ne peut pas terminer son activation au contact d’un combattant adverse mais il peut entrer dans une zone de contrôle adverse. Cette action ne peut être effectuée que par un combattant libre.
Assaut
Déplacement normal • Contact avec un adversaire • Uniquement pour un combattant libre

Le combattant se déplace comme s’il effectuait une action de Marche, mais il termine son action au contact d’un adversaire et déclenche une passe d’armes normale (p. XXX). Cette action ne peut être effectuée que par un combattant libre.
Charge
Déplacement x 2 • Contact avec un adversaire • -1 CBT en cas de contact • Uniquement pour un combattant libre

Le combattant se déplace comme s’il effectuait une action de Course, mais il termine son action au contact d’un adversaire et déclenche une passe d’armes affectée des modificateurs de Charge (p. XXX). Cette action ne peut être effectuée que par un combattant libre.

- Limité X/Y : (Formulation)
Limité X/Y
Dans les rares situations où la fréquence d’un combattant présentant deux archétypes légèrement différents est indiquée par deux valeurs. Cela signifie que le nombre maximum de combattants de ce type est limité à X pour chaque tranche (même partielle) de 200 points d’armée et que sur ces X combattants, un maximum de Y peuvent être du deuxième archétype décrit dans la fiche de combattant.
Ex : Piliers de la Foi, Poignards/Hallebarde, Limité 3/2. Une compagnie de 200 points peut être composée de 3 Piliers de la Foi au maximum (tous archétypes confondus) et sur ces trois combattants d’un maximum de 2 hallebardiers.


- De l'origine de la notion d'"avantage" en tournois.
- De l'art du wording : Un peu d'auto-gratification
- Une intervention de Geof sur l'évolution de la game.
- Asmodée stoppe Hell Dorado
- Intervention d'AsmoNico sur le devenir de Hell Dorado
- plus précision d'AsmoNico
- Historique : Chroniques II "La Voie hardante".
- Petit rappel : Le sens du jeu n'est pas d'équilibrer tous les officiers ayant le même coût.
- Quid de la possibilité de "cloner" certains combattants ? (ex : golem)
- English translation : Manque la terraformation
- Chemin le plus court éventuellement à définir.

[En cours] Page 33 des interventions de Geof ... FINI !!!
« Dernière édition: Avril 14, 2012, 12:37:09 par Alaster » Signaler au modérateur   Journalisée

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« Répondre #1 le: Décembre 30, 2008, 14:29:42 »

Règles de Gestion des points de CMD et de la Domination.

- Calcul de la domination initiale : La Domination est la dernière chose calculée avant de commencer à jouer.
- Calcul de domination : Deux effets similaires affectant la domination s'annulent ; le calcul de domination est effectué normalement.
- Combattant controlé : Un combattant controlé est considéré comme appartenant à sa compagnie d'origine ; sa mort affecte donc le moral de sa compagnie d'origine.

- Gain de CMD : Le CMD gagné est rajouté immédiatement au CMD de base de la compagnie.
  => Question en suspend : Est-il aussi rajouté au CMD temporaire (donc disponible) de la compagnie ? (pour moi, non) Attention, incohérence par rapport à l'arrivée des renforts (Gîle de Rais) si le pool de CMD augmente immédiatement !!!
« Dernière édition: Janvier 19, 2009, 15:42:41 par Alaster » Signaler au modérateur   Journalisée

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« Répondre #2 le: Décembre 30, 2008, 14:30:05 »

Règles de Gestion des ordres.

- Recevoir un ordre : C'est le fait d'être affecté par un effet décrit comme tel sur la carte de recrutement d'un combattant allié.
- Vae Victi / vae Soli :
  + Le choix de la cible de l'ordre se fait au moment de la déclaration.
  + Ne peuvent s'utiliser qu'une foi par activation. [EDIT] Sous entendu :  une foi par activation pour les VS et une foi par passe d'arme pour les VV [/EDIT]
- Ordre sans déclencheur :
  + Un ordre sans déclencheur (Libre / passif / actif) peut affecter un insoumis.
  + Formulation :
Ordre sans déclencheur
Utiliser un ordre sans déclencheur (exténuant, actif, passif, ou libre) n'est ni considéré comme « donner un ordre » ni comme « recevoir un ordre. »
Ex : Samael et une de ses succubes sont sonnés (impossibilité de donner ou de recevoir des ordres) par des adversaires. Si Samael meurt, il pourra tout de même utiliser son ordre de Sacrifice ultime et la succube pourra tout de même en bénéficier.

- Ordres influant la domination : Deux effets identiques et simultanés influant la domination s'annulent ; la domination est alors calculée normalement.
- Inch' Allah : Précision -> Les alliés de Nazir (à l'exception de lui-même) gagnent +2 DEF (maximum 6) lors de la prochaine attaque subie (à l'exception des souffles et des explosions) par chacun des combattants affectés. Dès le moment ou l'adversaire effectue un jet d'attaque ce bonus est alors perdu, que des dégâts aient été infligés ou pas au cours de l'attaque. [OFFICIEL]
- Grand stratège :
  + L'ordre de Layla ne permet pas à un lémure invoqué d'agir immédiatement.
  + Activation :
Layla doit respecter la règle d'activation alternée et c'est toujours le joueur qui a la Domination qui choisit quel camp disposera de la première activation de la phase.
  + Se substitue au choix d'activation, pas à l'activation normale. (Choisit d'utiliser ou non l'accéléré des adversaires par exemple)
- Défis du GDO :
  + Peut empêcher le progression inexorable du grouillant. (Confirmé Geof)
  + Précision : Empêche le contact d'alliés. Les alliés au contact doivent quitter le contact à leur activation. [OFFICIEL]
- Ordre Drain de vie d'Alasaïs :
  + peut affecter un combattant discret et ou dissimulé à ses yeux.
  + peut affecter un allié.
- Apparition de Soeur Eloïse : Nouveau wording de l'ordre :
Apparition ?
Passif • 1 ou 3 CMD • Unique
Sœur Éloïse n'est pas placée sur le champ de bataille en début de partie. Au regard de la règle d'infériorité numérique, elle ne compte pas dans le nombre de combattants de la compagnie tant qu'elle n'est pas en jeu. Sa première activation doit débuter par l'utilisation de ce pouvoir. Elle peut être activée comme un combattant normal de la compagnie de son propriétaire dès que ce dernier a l'opportunité d'activer normalement un de ses combattants. Elle n'est pas obligée de s'activer tant qu'elle n'est pas en jeu. Cet ordre permet de placer Éloïse n'importe où sur le champ de bataille (sauf dans un élément de décor Impraticable). Si elle apparaît à 5 toises (ou moins) d'un combattant adverse, cet ordre coûte 3 CMD. Sinon, il coûte 1 CMD.

- Replis d'Isha :
  + Isha est affecté par son ordre de replis.
  + L'action de fuite (particulière) n'est pas transformable en assaut / charge.
  + C'est une fuite hors activation.
- Cauchemar des intégristes (Assassin d'Ali) : dure jusqu'à la fin du tour.
- Colère vertueuse (Assassin d'ali) : Cet ordre donne le bonus même pour les combattants non révélés (confirmé Geof)
- Chirurgie hostile (Foulques) : Ne fonctionne pas sur les lémures et les combattants engloutis. [OFFICIEL]
- Munitions spéciales de Valombre : Cumulables, mais chacune utilisable une fois par activation. [OFFICIEL]
- Sous sa protection (Ambassadeur) : Peut être lancé avant et après une passe d'arme.

- Ordre passif : Un ordre passif peut être lancé juste avant une passe d'arme.
- Ordre libre : un ordre libre peut être joué pendant une activation ou entre deux activations.
- Ordre unique : Un ordre unique annulé entraîne le paiement du CMD au lancement de l'ordre. L'ordre peut être relancé ultérieurement, l'effet n'ayant pas eu lieu.
- Dard du scorpion :
  + ne peut être utilisé que deux fois par activation.
  + et Preuve de dévotion : On peut utiliser 2 Dard du scorpion sur chaque activation du lancier. (Confirmé Geof)
- Élue de Samaël :
  + Samaël ne peut absorber plus de point de bléssure qu'il n'a de pv restant.
  + Les dégâts sur Samaël et son élue sont simultanés (Ainsi l'élue ne régénère pas de la mort de Samaël avant de recevoir le surplus de bléssures non absorbés par Samaël).

- Vengeance du Golem : (Précision)
L'activation du Golem est « gratuite », elle ne compte pas comme une activation du joueur pour la phase d'action. Le Golem est la première figurine activée dans la tour, peu importe la Domination.
Si plusieurs Golems sont sous l'effet de Vengeance :
   - s'ils sont tous contrôlés par le même joueur, c'est ce dernier qui les activera tous avant toute autre figurine et qui choisira l'Ordre dans lequel il les activera ;
   - si certains sont contrôlés par un joueur et d'autres par l'autre, c'est le joueur qui a la Domination pour la phase d'actions qui choisira qui devra faire agir tous ses Golems sous l'effet de vengeance puis ce sera ensuite à l'autre joueur. Une fois tous ces Golems activés, la phase d'action reprendra normalement.


- Intervention divine (Fatima) : Doit être lancé avant le lancer des dés d'attaque.
« Dernière édition: Juin 30, 2009, 16:27:45 par Alaster » Signaler au modérateur   Journalisée

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« Répondre #3 le: Décembre 30, 2008, 14:30:26 »

Règles de Gestion des auras.

- Généralité : Le combattant à l'origine de l'aura est affecté en fonction des mots-clés de l'aura.
- Aura de Cham's : Une grenade incendiaire d'Alchimiste ne peut être lancée dans l'aura (jet d'attaque).
- Aura de la Pleureuse :
  + affecte les incrédules.
  + Les combattants lucifériens sont immunisés. Les combattants de FOI 3+ sont immunisés.
  + Affecte la mise de CMD de l'ordre "Perfide possession". [OFFICIEL]
- Aura de témérité (orgeuiilleux) : l'orgueilleux n'est pas affecté par sa propre aura.
- Tsilla n'est pas affectée par sa propre aura (confirmé Geof)
- Assaliah est affectée par sa propre aura de soin (confirmé indirectement par Geof)
- Grain de Sable : N'affecte pas Grain de sable. [OFFICIEL]
- Le domaine d'affectation des auras est définie dans la description de l'aura.
- Aura de Valombre : "Croyez-vous qu'on vive éternellement ?" Valombre n'est pas affecté par sa propre aura.
« Dernière édition: Juillet 10, 2009, 11:44:11 par Alaster » Signaler au modérateur   Journalisée

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« Répondre #4 le: Décembre 30, 2008, 14:30:52 »

Règles de Gestion des sorts et des lemures.

- Libération de sort : De manière générale, le lemure est détruit à la libération du sort, sauf précision contraire.
- Contre-ordre :
  + Contre-ordre fait perdre des points de CMD à la compagnie ; il ne diminue pas la valeur CMD de la figurine.
  + Un combattant controlé subissant Contre-ordre fera perdre du CMD à sa compagnie d'origine.
  + Doit cibler un indépendant adverse.
- Incendie / explosions : pour placer un gabarit d'explosion, il faut qu'une cible légale se trouve sous la gabarit ; pas besoin que cette cible soit visible.
- Lemures :
  + les lemures ne sont pas unique ; on peut donc controler deux fois le même lemure.
  + On peut libérer le sort d'un lémure même sans cible potencielle. (Le lemure lache son sort pendant son activation)
- Possession :
  + Ne fonctionne pas contre un combattant incrédule (FOI -).
  + Le controlé devient un allié de la compagnie du possesseur.
  + Le controlé ne peut profiter des capacités d'un adversaire. (ex : pas de tir pour une frondeuse controlée).
  + Ne peut être lancé contre un combattant allié.
- Libération d'un sort : La libération du sort fait partie de l'action de marche du lémure. Le lemure doit s'activer pour libérer son sort. (Confirmé Geof)

- Fléaux des Croyants : Affecte la FOI au moment de l'impact. (Confirmé Geof)

- Un lémure dans une zone de contrôle d'un combattant disposant d'Interception et d'Attaque d'opportunité prend les dégâts de l'interception dès son apparition sauf si la figurine apparaît au contact du combattant qui a Attaque d'opportunité
- Souffle de Vie (Layla) : Effectif que tant que les combattant sont dans la zone du sort. Non cumulable.

- Echange d'âme de Li Tsu Tsin :
Bon, réponse de Geof sur les points en suspend concernant l'échange d'âme de Li Tsu Tsin :

1) Tout troupier affecté une fois par ce sort ne peut l'être une seconde fois au cours de la partie (que ce soit par le même sort ou par un deuxième lancement de ce sort). (confirmé Geof)
2) Le joueur contrôlant le lémure ne peut l'envoyer que contre un troupier adversaire. (confirmé Geof)
3) Si un lémure transportant un troupier est tué, éliminant par la même occasion le troupier transporté, la perte du troupier est comptabilisée pour le calcul la domination du tour prochain.  (confirmé Geof)
« Dernière édition: Juillet 13, 2009, 12:24:18 par Alaster » Signaler au modérateur   Journalisée

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« Répondre #5 le: Décembre 30, 2008, 14:31:37 »

Règles de Compétences & Caractéristiques.

- Frappe Rapide [Attaque / Defense]: ne desynchronise que les dégats, pas les attaques. (autrement dit : n'a deffet que si celui qui subit la frappe rapide meurt - Confirmé Geof).
- Attraction :
  + Attraction annule Discretion sur la même figurine dans la zone d'attraction.
  + Empèche l'utilisation d'ordre permettant d'échaper à la zone d'attraction. N'oblige pas la dépense de CMD pour aller au contact.
  + Reformulation : (et mise en situation)
Attraction x
Cette capacité n’est active que tant que le combattant qui en dispose est libre et elle n’affecte que des combattants adverses libres. Les lémures ne sont pas affectés par cette capacité.
Au moment de leur activation, tous les adversaires situés à x toises ou moins du combattant disposant de cette capacité sont obligés d’effectuer une action d’assaut ou de charge par le chemin le plus court.
Le déplacement par le chemin le plus court d’un combattant à un autre est, de manière générale, la ligne droite tracée de centre de socle à centre de socle, il n’est possible de dévier de cette trajectoire que pour contourner au plus près les éléments de décor impraticables et les combattants alliés.
Si le combattant situé dans la zone d’attraction ne peut pas engager le combattant qui l’attire par son action d’assaut ou de charge, alors il n’est pas affecté par cette capacité spéciale pour cette activation.
Si, sur le chemin le plus court, le combattant affecté entre en contact avec un combattant adverse, il cesse alors immédiatement son déplacement et engage le combat.
Tant qu’il est affecté par Attraction, un combattant est considéré comme disposant des capacités Insaisissable et Arpenteur.
Un combattant qui commence son activation dans plusieurs zone d’Attraction fonctionnant contre lui pourra choisir vers quel combattant disposant d’Attraction il se dirige.


- Athée : Athée est un mot clé.
- Berserker : précision -> lorsque l'effet se déclenche, le combattant est alors considéré comme étant le combattant actif [OFFICIEL]
- Blocage : Les lemures ne sont pas bloqués par Blocage.
- Discretion :
  + Discretion ne modifie en rien les zones de contrôle.
  + Reformulation de la compétence :
Discrétion X
Cette capacité est annulée si le combattant est engagé.
Le combattant ne peut être pris pour cible directe d’un Tir ou d’une Charge que si l’attaquant se trouve à x toises (ou moins).
Il est interdit de poser un gabarit de souffle ou d’explosion si les seules cibles se trouvant à l’intérieur sont des combattants adverses bénéficiant tous des effets de leur capacité de Discrétion à l’encontre du tireur.

  + Discretion ne prend pas en compte la capacité martiale de l'attaquant. Une "charge" est un contact à plus de DEP toises, même si CBT -.
- Interception :
  + Une zone d'interception est une zone de contrôle.
  + Seul le combattant possédant interception peut faire l'attaque de fuite sur un lémure quittant le contact : [OFFICIEL]
  + N'affecte que les combattants adverses.
- CBT - : Une figurine ayant CBT - possède la caractéristique inoffensif. [OFFICIEL]
- Inofensif :  une figurine au contact d'un inofensif reste engagée. Il lui est cependant possible de quitter le contact sans problèmes.
- Bonus permanents : un bonus permanent est considéré comme une modification directe et définitive de la caractéristique. [OFFICIEL]
- Prestige : Nouvelle formulation de la capacité
Prestige
Le combattant peut recruter dans sa compagnie des membres issus de la faction indiquée à hauteur de son nombre de points de Commandement et en respectant les règles de composition.

Plus Un exemple de Geof... au final asez compliquer.

- Fanatique : Lorsque le combattant passe à l'état bléssé, il gagne des bonus au lieu des pénalités usuelles de l'état bléssé. Le combattant est tout de même dans l'état bléssé !
- Invulnérable :
  + Reformulation :
Invulnérable
Sauf précision contraire, le combattant ne peut-être blessé que par des armes disposant d’une table de puissance, par des explosions et par des souffles.
Le combattant ne subit que 1 point de dégât par touche quels que soit le nombre de points de dégâts ou les effets indiqués sur la table de puissance de l’arme utilisée, du moment qu’au moins 1 point de dégât aurait dû être infligé.
Il ne subit les dégâts des explosions et souffles qu’à raison de 1 point pour chaque 6 obtenu lors du jet effectué afin de déterminer le nombre de touches (sans donc se préoccuper de la puissance et de la difficulté).
Le combattant n’est pas affecté par les modifications d’état (Blessé, Mis au sol, Consumé, etc.), qu’ils soient positifs ou négatifs (à l’exception de ceux prévus sur sa carte de recrutement et/ou par ses éventuelles autres capacités spéciales).
La Défense d’un combattant Invulnérable est toujours de 6 et ne peut jamais être modifiée (sauf si le contraire est spécifiquement indiqué).
La Protection d’un combattant Invulnérable le protège normalement des points de dégâts qu’il est supposé encaisser au final.

  + Ajout à la reformulation  :
  i) Seuls les jets indiquant une touche peuvent causer des domages. [OFFICIEL]
  ii) Les dégâts finalement infligés ne peuvent jamais être supérieurs à ceux qui auraient pu normalement être causés au regard du nombre de touches obtenues. [OFFICIEL]
  + PR : La PR se soustrait au total des domages subis par l'invulnérable. (confirmé Geof)
  + Pas de dégâts automatiques en raison de > 10 dés CBT contre lui.
  + Les dégats d'attaque d'opportunité affectent pleinement un combattant invulnérable.

- Evasif : remplacer "lors d'une de ses activations" par "lorsqu'il s'active".
- Accéléré / Ralenti : Une figurine affectée par les deux états en même temps se voit appliquer les deux états.
- Ricochet : Le ricochet est involontaire et systématique dès la reception de domages.
- Bonus / Malus aux caractéristiques :
Bonus/Malus, cumul et application
Toutes les caractéristiques des combattants de Hell Dorado peuvent potentiellement être réduites à 0, à l’exception de la Défense qui ne peut être réduite qu’à un minimum de 1 (ce qui indique une réussite automatique de tous les dés de combats lancés contre ce combattant).
Quels que soient les malus cumulés, on ne peut pas réduire une caractéristique sous sa valeur minimum (0 sauf pour la DEF 1). Si des bonus doivent être appliqués, on les ajoutera donc à cette valeur minimum et non pas à une éventuelle valeur négative.
Dès qu’une caractéristique est affectée d’un Bonus et/ou d’un Malus, on refait immédiatement le calcul global (application de l’ensemble des malus, valeur minimum, puis application de l’ensemble des bonus).
Sauf précision contraire, les Bonus/Malus d’un même type sont cumulables entre eux.
Il est important de se souvenir que la Défense est toujours limitée à une valeur maximum de 5.

- Modification directe de caractéristique :
Bonus/Malus, cumul et application
Modifications directes de caractéristiques
Lorsqu’un effet modifie directement la valeur d’une capacité (donc pas par l’application de Bonus/Malus) cette modification est toujours effective après tous Bonus/Malus (en pratique elle annule donc tous les Bonus/Malus qui pouvait exister pour la caractéristique affectée).
Lorsque deux modifications différentes ciblent une même caractéristique, c’est toujours la modification imposée par le combattant actif qui prend le pas sur celle imposée par le combattant inactif.


- Vulnérabilité :
Bonus/Malus, cumul et application
Vulnérabilité (mot-clé) X [Précision]
La capacité spéciale Vulnérabilité ne s’applique à un combattant que si sa PR actuelle est supérieure à la valeur de Vulnérabilité.


-> Exemple et explications concernant vulnérabilité / bonus - malus / Modification directe de caractéristique :
- Frénétique :
  + permet de faire la seconde attaque sur un autre adversaire au contact ; que la première cible ai été ou non tuée.
  + Premier choc -> Bonus uniquement sur la première passe d'arme. (Confirmé implicite Geof)
  + Reception de charge -> Bonus de reception que sur la première passe d'arme. (Confirmé Geof)
  + Encombrante -> Malus dès la seconde passe d'arme.
  + Les états sont pris en compte pour la succession de ces passes d'armes :
Si un combattant frénétique est immobilisé suite à sa première attaque, on ne résoud par la seconde.
Si un combattant frénétique est mis au sol suite à sa première attaque, on ne résoud par la seconde.
Si un combattant frénétique est sonné suite à sa première attaque, on résoud la seconde avec les malus qui vont bien.
CROC

- Sens du combat : Le bonus est valable pour toutes les passes d'armes effectuées. (le "une" est générique).
- Fuyant + Intangible : Prévision de cas de "vol" de capacités spéciales.
- Combat défensif : Non utilisable lors d'une attaque sans riposte subie.
- Vicieux : n'affecte que les combattant adverses.
- Terreur : Affecte les combattants au contact ; peut importe la passe d'arme effectuée.

- Attaque d'opportunité :
  + Affecte pleinement les combattants invulnérables.
  + reformulation :
Attaque d’opportunité x
Le combattant doté de cette capacité inflige automatiquement x point(s) de dégâts (la Protection n’est pas prise en compte) à tout combattant adverse entrant ou apparaissant dans sa zone de contrôle. Cette capacité ne fonctionne pas lorsque le combattant qui en dispose se déplace et fait ainsi entrer un adversaire dans sa zone de contrôle.
Un combattant doté de cette capacité ne pourra pas l'utiliser sur un combattant apparaissant à son contact (et donc faisant immédiatement disparaître sa zone de contrôle) sauf s'il a un moyen de conserver sa zone de contrôle alors qu'il est engagé.


- Intangible :
  + Un combattant intangible qui fuit peut transformer son action de fuite en charge / assaut / course / marche. Pas autre-chose.
  + Reformulation
Attaque d’opportunité x
Intangible
Le déplacement du combattant n’est affecté ni par les terrains, ni par les autres combattants. Le combattant ne peut toutefois pas terminer son activation dans une figurine ou dans un élément de décor Impraticable (p. 187).
Le combattant n’est pas affecté par les zones de contrôle pendant son déplacement, mais il l’est à l’issue de celui-ci. Ainsi, il ne subit aucune attaque s’il quitte un contact et ne paye pas de CMD s’il débute son déplacement dans une zone de contrôle adverse.
Un lémure disposant de cette capacité pourra passer à travers des éléments de décor Difficiles, entre autres (p. 187), mais il ne pourra y terminer son activation que s’il est aussi Arpenteur.


- Mise à mort : La perte de CMD est définitive et influe sur le pool de CMD du tour. (Confirmé Geof)

[EDIT] Etats pris en compte lors de la frénésie.
« Dernière édition: Octobre 08, 2009, 12:42:21 par Alaster » Signaler au modérateur   Journalisée

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« Répondre #6 le: Décembre 30, 2008, 14:32:30 »

Règles de Capacités d'armes.

- Toutes les capacités d'armes s'appliquent ; on n'a pas le choix sur celles-ci (confirmé Geof)

- Nature des dégâts :

Nature des dégâts
Lorsque rien n’est précisé, les dégâts infligés dans Hell Dorado sont de nature physique.
Certaines capacités spéciales peuvent aussi modifier la nature des dégâts infligés par un combattant, c’est actuellement le cas de Drain de vie, qui inflige des dégâts de Drain de vie, et de Dégâts spirituels qui infligent des dégâts spirituels.
Si une arme est affectée d’une nature spécifique par le biais d’une capacité spéciale, les dégâts qu’elle inflige sont alors nécessairement de la nature correspondante et il n’est pas possible de choisir une autre nature de dégâts. Le seul choix possible se fait si la nature des dégâts peut être changée par un ordre, une aura ou un autre effet.
Si une arme est affectée de plusieurs natures de dégâts, celle-ci se cumulent sauf précision contraire impliquant explicitement un choix.


- Dégâts spirituels :
  + les dégats infligés sont réduit de la FOI de la victime. Ce n'est pas une PR.
  + Une arme qui perd les dégats spirituels fait des dégats sans type => Pas de vulnérabilité, résistance ou immunité applicable.
  + Incrédule : Incrédule (FOI -) ne protège pas des dégâts spirituels.
  + Si cette capacité est conférée par une capacité spéciale, alors elle ne peut affecter que des armes disposant d'une table de dégâts.
- Drain de vie :
  + FOI et PR ne protègent pas contre un drain de vie.
  + On ne peut drainer plus de points de vie que n'en a la cible du drain. [OFFICIEL]
- Premier choc :
  + ne s'applique pas dans une situation de CNR. (contact rompus) [Attention : rules tips n'est pas à jour.]
  + S'applique à toutes les premières passes d'armes suivant un premier contact. (ex : Un GDC contacte 3 figurines en même temps : 1er choc s'appliquera sur la 1ère passe d'arme avec chacune des figurines adverses).  (Voi aussi "Frénétique")
- Encombrante : ne s'applique pas dans une situation de CNR. (contact rompus)


[EDIT] Dégâts spirituels et Capacité spéciale.
« Dernière édition: Octobre 08, 2009, 15:49:44 par Alaster » Signaler au modérateur   Journalisée

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« Répondre #7 le: Décembre 30, 2008, 14:33:26 »

Règles de combats & de Zones de contrôle.

- Cible légale :
Cible légale
On appelle cible légale d’une attaque de contact, de tir, d’explosion ou de souffle, un combattant adverse pouvant légitimement (au regard des effets spéciaux) faire l’objet d’une passe d’armes, d’un tir ou d’une attaque de souffle ou d’explosion.
Un combattant allié n’est jamais à lui seul une cible légale pour une attaque de souffle ou d’explosion.
Par conséquent, il est interdit de placer un gabarit de souffle ou d’explosion incluant uniquement des adversaires ne représentant pas des cibles légales (en raison de l’utilisation de Discrétion par exemple) même si un allié se trouve pris dans la gabarit.


- Type de dégats : Pour ce qui est des types de dégâts, "attaquant" = "combattant qui utilise l'arme concernée"; en pratique on applique toujours le type de dégâts le plus avantageux à l'attaquant.
- immunité et dégats non typés : Aucune immunité ne s'applique à des dégats non typés ; même si l'origine des dégats est typé (ex : CBT 11 pour un lancier => 1dgt non typé) .
- Jets de dés :
  + Les jets de dés sont toujours fait simultanément.
  + Si un combattant ne lance pas les dés lors d'une attaque, l'attaque porté contre lui est considéré comme une attaque sans riposte.[OFFICIEL]
- Charge / Assaut : Une situation de charge / assaut dure jusqu'à la fin de l'activation du combattant. (effet sur Charge + Frénétique)

- Tir :
  + Il est possible de terminer son mouvement après un tir dans une zone de contrôle adverse, mais pas au contact. [OFFICIEL]
  + Zone de contrôle :
      i) Pas de tir après être entré dans une zone de contrôle adverse.
      ii) Entrée dans une zone de contrôle adverse possible après un tir.
      iii) Tir possible en début d'activation dans une zone de contrôle adverse.
  + Grenades :
     i) Il est possible de lancer une grenande de sorte d'inclure dans la zone d'effet des combattants dissimulés.
     ii) Pour pouvoir poser un gabarit d'explosion il faut qu'une cible légale [OFFICIEL] se trouve sous le gabari : Non discrète, adversaire, non protégée par un effet empèchant les tirs / soufles / explosions (ex : aura de Chams).
  + Souffles percutants : Pas de couverture autre que totale.
  + Un insignifiant peut être cible d'un tir.
  
- Zones de contrôle & inofensifs :
  + Un inofensif ne possède pas de zone de contrôle.
  + Un inofensif dans la zone de contrôle d'une figurine aliée ne peut être directement contacté par une figurine entrant dans la zone de contrôle du protecteur que si le protecteur est contacté en même temp. La passe d'arme enclenchée ne pourra se faire que contre le protecteur lors de cet/te assaut / charge. Si l'assaillant ne peut contacter le possesseur de la ZdC, il doit s'arréter avant tout contact.
  + Un combattant qui s'active dans une zone de contrôle peut décider de "ne rien faire".

- Mélée : (Précision)
• Page 47 – Mêlée
Si le combattant est au contact de plusieurs adversaires mais qu’un seul d’entre eux dispose d’une valeur de CBT qui n’est pas « – », il peut alors se déplacer en restant au contact de ce combattant mais sans avoir besoin de rester au contact des adversaires disposant d’un CBT –.

 + Protagonistes des passes d’armes :
• Page 47 – Encadré à ajouter
Protagonistes des passes d’armes
De manière générale et sauf précision contraire explicite, lorsqu’un combattant effectue une action de Charge, d’Assaut ou de Mêlée, c’est toujours le joueur qui le contrôle qui choisit l’adversaire (s’il y en a plusieurs au contact) avec lequel il disputera sa passe d’armes.
De manière générale et sauf précision contraire explicite, lorsqu’un combattant effectue une action de Fuite, de Concentration ou de Focalisation, c’est toujours le joueur qui contrôle les figurines adverses au contact du combattant actif qui choisit celle qui disputera la passe d’armes modifiée ou pas en fonction des compétences.


- Passe d'arme : (Définition) Une passe d'arme est un combat au contact ; quelques soient les modificateur de ce combats.

- Activation au contact oblige la passe d'arme ; pas l'activation dans une simple zone de contrôle.

- Fuite : (précision)
Si, lors de l’attaque sans riposte, le combattant adverse ne dispose pas d’au moins 1 dé d’attaque, l’attaque n’est alors tout simplement pas portée et le combattant qui fuit peut alors immédiatement transformer son action de Fuite en une action de Marche, de Course, d’Assaut ou de Charge.

- Engagement : Tout combattant en contact d'un adversaire est considéré engagé.

- Contact : Le socle fait partie de la figurine ; ainsi un contact socle - figurine est légal. (Confirmé Geof)

- Bonus de CBT de surélévation : Surélévation socle à socle (une figurine trop surélevée sur son socle peut être interdite en tournois).

- Les attaques sont simultanées et réciproques.

EDIT : Tir et zones de contrôle
« Dernière édition: Mai 18, 2011, 21:10:58 par Alaster » Signaler au modérateur   Journalisée

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« Répondre #8 le: Décembre 30, 2008, 14:34:07 »

Règles de simultanéïtés et d'ordonancement.

- Calcul de domination : Deux effets similaires affectant la domination s'annulent ; le calcul de domination est effectué normalement.
- Effet et capacités des retardataires : les effets et capacités des retardataires n'entrent en jeu qu'à partir du moment ou lesdits retardataires sont sur la table. (confiirmé Geof)
- Ordres et effets extérieurs : "l'ordre est lancé, le coût est payé, on le résout puis on applique les effets extérieurs" (Ex Isha et ordre de la pleureuse). (à analyser)
- Activation en réaction : On termine l'(les) activation(s) avant de jouer l'activation en réaction. (Voir "Jaffar")
- Déclaration des VV et Insinuation perfide : Le joueur ayant la domination décide qui annonce en premier.
- Règle d'or :
Règles d’or
Si un effet contredit une règle du jeu c’est toujours cet effet qui prévaut.
Lorsque deux effets entrent en conflit de timing ne pouvant pas être résolu par la simultanéité ou la claquette, c'est toujours l'effet du combattant actif qui s’appliquera avant celui de son adversaire, annulant éventuellement l’application de ce dernier.
« Dernière édition: Mars 29, 2010, 22:15:54 par Alaster » Signaler au modérateur   Journalisée

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« Répondre #9 le: Décembre 30, 2008, 14:34:48 »

Règles sur les états et effets de ceux-ci sur le jeu et le combat.

- Un combattant mis au sol ou dépourvu de zdc compte tout de même pour le contrôle stratégique, tactique et mystique des zones.

 (Première mouture des Mis au Sol / Immobilisé / CNR : Aout 2007)

- Mis au sol : (Reformulation)
• Page 67 – Mis au sol
-2 Combat • -2 Défense • Pas d’ordre • Pas d’action autre que celle de se relever • Pas de zone de contrôle • Se relève lors de sa prochaine activation
Le combattant est étendu au sol. Pour représenter cet état, il suffit de laisser un marqueur à côté de la figurine sur le champ de bataille ou sur sa carte de recrutement. Lors de sa prochaine activation après sa Mise au sol, le combattant devra se relever. Il ne pourra entreprendre aucune autre action et ne pourra ni donner ni recevoir d’ordre.
Si le combattant est attaqué au contact alors qu’il est au sol, il se relève immédiatement mais effectue la passe d’armes affecté de tous les modificateurs de l’état Mis au sol (-2 CBT, -2 DEF, Pas d’ordre...). S’il survit à cette attaque, on considère qu’il n’est plus affecté de l’état Mis au sol (à moins qu’il ne soit de nouveau affecté par cet état à l’issue de la passe d’armes).
Si le combattant se relève alors qu’il est au contact d’un adversaire, on effectue immédiatement une passe d’armes avec les malus de la mise au sol. S’il survit à la passe d’armes, il se relève.
Un combattant au sol n’a pas de zone de contrôle. Si un combattant Mis au sol est au contact d’autres combattants, ces derniers sont considérés comme bénéficiant d’un contact non-réciproque et le combattant Mis au sol est considéré comme subissant un contact non-réciproque (voir encadré).


- CNR : (Dernière mouture en lice)

Contact non-réciproque

Dans certaines situations de jeu, il est possible que des combattants de Hell Dorado soient engagés dans un contact non-réciproque. Cela signifie qu’ils sont physiquement au contact mais qu’au moins l’un d’entre eux n’est pas en mesure d’interagir avec ses adversaires.
On parle de combattants bénéficiant du contact non-réciproque et de combattants le subissant.
Les combattants impliqués dans un contact non-réciproque obéissent aux règles suivantes :
   - lorsque l’on s’intéresse aux effets conditionnels liés aux combattants impliqués (zone de contrôle, capacités, ordres...) et s’appliquant à leurs adversaires impliqués, c’est toujours le joueur qui contrôle le combattant qui bénéficie du contact non-réciproque qui choisit s’il s’applique ou pas ;
   - lorsque l’on s’intéresse aux effets extérieurs aux combattants impliqués mais les affectant, ces combattants sont considérés comme n’étant pas au contact ;
   - lorsqu’un combattant quitte son statut de combattant subissant un contact non-réciproque, on considère alors qu’il entre en contact avec son ou ses adversaires et que ces derniers entrent en contact avec lui simultanément.
Il est important de noter qu’il est donc possible d’effectuer un tir sur un adversaire subissant un contact non-réciproque (et que ce tir ne le fait pas se relever s’il était Mis au sol).

  + Seules la mise au sol et l'immobilisation entrainent un CNR.
  + Aller au contact d'une figurine en situation de CNR déclenche une passe d'arme avec cette figurine. (Confirmé Geof)
  + Si plusieurs figurines en situation de CNR sont contactées par un adversaire, celui-ci décide avec laquelle il disputera sa passe d'arme. Les autres combattants en situation de CNR ne se releveront donc pas suite à ce contact. (seule la figurine attaquée se relève). (Confirmé Geof)

- Fanatique : Ce n'est pas un état, mais une compétence !
- Englouti :
  + Le jet de défense se fait sous la DEF actuelle.
  + Un gobeur gobé recrache son repas si non digéré.
  + Le combattant doit être réellement mort (donc "digéré") avant de pouvoir déclencher la condition de mort (sacrifice ultime, resurection, etc.)

- Changement d'état :
  + Tout changement d'état lors de la passe d'arme (négatif ET positif) interrompt les actions fuite, concentration et focalisation.
  + Règles de cumul :
Cumul ou substitution des changements d’état
Les changements d'état affectant un combattant se cumulent lorsqu'ils sont différents.
Lorsqu'un combattant est à nouveau affecté par même un changement d'état, on ne garde que celui de plus haute valeur.
Ex: un combattant sonné 1, subissant à nouveau sonné 1 dans le même tour ne sera que sonné 1.


- Devenir bléssé est un changement d'état. (Confirmé Geof)


[EDIT] Inclusion des dernières précisions de Geof concernant le CNR.
[EDIT] Ajout notion d'engloutissement vis-à-vis de la mort d'un combattant.
[EDIT] Précision sur l'interruption des actions due à un changement d'état.
« Dernière édition: Janvier 21, 2010, 11:42:40 par Alaster » Signaler au modérateur   Journalisée

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« Répondre #10 le: Décembre 30, 2008, 14:36:01 »

Règles de Cas particuliers sur des figures.

- Gîle de Rais & Renforts :
  + les renforts interviennent dans la terraformation.
  + Les renforts doivent êtres mercenaires, respecter les règles de limitation de compagnie, appartenir au side pour les tournois).a
  + Le CMD est rajouté lors de la phase d'entretient suivant l'entrée des renforts.
  + Les renforts arrivent en jeu même si GdR meurt avant leur arrivé.
- Gîle de Rais et domination : Si deux Gîle de Rais s'affrontent, leur ordres de reprise de domination s'annulent.
- Gîle de Rais et Side : Le side d'une compos ayant Gîle de Rais comme unique officier passe à 84 points.

- Nazir : Inch'Allah Voir Frappe Rapide [Attaque / Défense].

- Trente Deniers : Necessite une ligne de vue pour tirer ; n'est pas affecté par les couvertures.

- Fatima : Son ordre n'annule qu'une attaque effectuée lors d'une passe d'arme.

- Sha Ren Zhe : Charognard permet de contacter deux figurines à la foi et de taper sur une autre figurine que celle ayant déclencher l'ordre.

- Vargas : La conversion de Vargas ne fonctionne que pour les Chrétiens. [OFFICIEL]

- Le Grouillant :
  + le joueur contrôlant le grouillant choisis sa cible en cas de multiples posssibilités.
  + Jeu à trois + : Le possésseur du grouillant décide de l'officier cible du grouillant.
  + (ajout à l'ordre) :
Cet ordre immunise le Grouillant à tous les effets qui pourraient ralentir ou bloquer son déplacement (Attraction, Blocage…). Il reste toutefois affecté par les effets qui peuvent lui permettre de s'approcher de sa cible plus rapidement.

- Rossinante :
  + "A l'assaut des titans !". Cet ordre permet d'utiliser des ordres passifs lors de la charge / asssaut. S'il n'y a pas de charge / assaut, alors les ordres passifs ne peuvent êtres lancés. (Confirmé Geof). Possibilité de s'activer et ne rien faire du tout (pas d'ordres autres que libres ; ceux-ci pouvant être lancé hors activation.)
  + "A l'Assaut des Titans" n'affecte pas les lemures. [OFFICIEL]
  + "A l'assaut des Titans" ne peut être utilisé au 1er tour. [OFFICIEL]

- Saurav-Geet : Ne soigne pas la Gueule des Abysses (Mots clés).

- Jaffar :
  + Dibukins et Jaffar / Frénétiques et Jaffar : On termine l'(les) activation(s) avant que Jaffar ne s'active en réaction.
  + Multiples morts simultanées : Jaffar ne peut s'activer en réaction que pour une mort ; il lui faut une autre mort pour pouvoir s'activer à nouveau en réaction.

- Alchimiste :
  + La grenade de feu agit comme une explosion en ce qui concerne les contacts et dispersions.
  + Il peut lancer sa grenade (de répulsion) de sorte d'être le seul "allié" dans l'aire d'effet. (confirmé Geof)

- Grenade de répulsion et Golem enragé : Le joueur de l'alchimiste déplace le Golem (adversaire de tous) puis son adversaire choisit un combattant du joueur de l'alchimiste pour le déplacer.
- Ishaïa :
  + Prendre possession d'ishaïa ne permet pas la prise de contrôle du Golem ; son aura fonctionne toujours, mais pas son ordre.
  + Prendre possession d'Ishaïa ne déclenche pas l'ordre Vengeance (indirectement confirmé par Geof).
  + L'aura de contrôle est une aura résiduelle.

- Golem :
  + Si le golem n'est pas au contact, il se dirige vers l'adversaire le plus proche. [OFFICIEL]
  + Si l'adversaire le plus proche est inaccessible, il se dirige vers le suivant le plus proche, et ainsi de suite.
  + Le Golem fait son déplacement, qu'il puisse ou non contacter son adversaire lors de ce déplacement.
  + La vengeance du Golem ne surpasse pas les capacités spéciales des combattants (Discrétion X, VS, ect.).


- Trappeur Russe : son piège peut être déclenché lors d'une fuite alors que la figurine est toujours au contact.

- Helle Moër : La règle d'unicité s'applique sur les figurines pour lesquelles "unique" est inscrit sur la carte.

- Layla :
  + Son ordre ne modifie pas la règle d'activation alternée.
  + Son ordre se lance étape 4 de la phase d'entretient.
  + Son ordre ne se substitue pas aux capacités et états des figurines. Ainsi une figurine ralentie devra être activée en dernier. De même, elle peut profiter des états accélérer de ses adversaires.
Layla doit respecter la règle d'activation alternée et c'est toujours le joueur qui a la Domination qui choisit quel camp disposera de la première activation de la phase.

- Georg : Son Vae Victi est un choix supplémentaire, pas un cumul aux autre VV. (confirmé Geof)

- Samaël :
  + La compétence "Mise à mort" n'entraine aucune perte de la mort de Samaël.
  + Les points de CMD de Samaël ne sont jamais perdus par sa mort (sauf dépense permanente) (Confirmé Geof)

- Pietaille damnée : On choisis sa capacité spéciale au moment ou la pietaille est posée sur le champs de bataille.

- Damné de la gourmandise 1634  : Un Gourmand qui engloutit un adversaire qui le met à terre se retrouve transformé obèse à terre avec tous ces points de vie. (confirmé Geof)

- Missionnaire : Si l'attaque fait 5 touches, la touche supplémentaire de l'aura du missionnaire n'agit pas.

- Valombre : Peut emporter un objet "porté" lors de sa téléportation. (Confirmé Geof)

- Messire Valet : L'échange peut intervenir avant une passe d'arme déclenchée par l'action de Messire Valet.

- La Voyageuse : est une cible éligible au tir, même si invulnérable immunisée aux perforants. (explications de Geof) [EDIT]

- Tarik : Second souffle utilise la valeur de base du combattant.

- Grain de sable : C'est un lemure ; il obéït donc à la règle de déplacement des lemures.

- Cracheur squamate : Les effets du soufle et du consumé sont indépendant ; la cible est consumé même si le souffle ne fait aucun dégâts.

- Grand Damné de la Colère : Limité 2 et non plus 3.

- Eurynôme :
  + Un troupier ressuscité / ramené à la vie compte en tout points comme un troupier normal (objectifs de scénarios, calcul / perte de domination, etc.)
  + Un combattant englouti ne peut être ressuscité que lorsqu'il est réellement mort.
  + Un combattant ne peut être ressuscité qu'une seule foi par partie.
-> Interaction avec Jafar : Un troupier ressuscité par l'aura d'Eurynôme ne change pas sa faction ; ainsi Jafar pourra s'activer en réaction suite à la mort d'un combattant sanctifié ressuscité par l'aura d'Eurynôme par exemple.

- Salâh-ad-Dîn :
  + Un troupier ressuscité / ramené à la vie compte en tout points comme un troupier normal (objectifs de scénarios, calcul / perte de domination, etc.)
  + Un combattant englouti ne peut être ressuscité que lorsqu'il est réellement mort.
  + Un combattant ne peut être ressuscité qu'une seule foi par partie.


[EDIT] Ajout Eurynôme et Salâh-ad-Dîn.
[EDIT] Précision sur la résurrection unique dans la partie.
[EDIT] Ajout précision sur Ishaïa (Possession / Aura résiduelle).
[EDIT] Précision sur le déplacement du Golem sous Vengeance.
« Dernière édition: Octobre 12, 2009, 10:26:38 par Alaster » Signaler au modérateur   Journalisée

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« Répondre #11 le: Décembre 30, 2008, 15:17:11 »

Règles de Terraformation et Scénarios particuliers.

- Composition : minimum 180 points.
- Side :
 + Les éclaireurs du side n'interviennent pas dans la terraformation.
 + Utilisation du side après détermination du scénario et de la faction adverse.
- Avantage / Domination : C'est la règle de l'Avantage qui est utilisée pour la terraformation ; plus la domination.
- Effets et Ordres : En fait, de manière générale, les capacités et ordre qui affectent la compos de la compagnie ou la terraformation sont jouées, mais pas celle qui affectent le jeu lui-même
- Bords de table : Les bords de tables sont des terrains impratiquables.
- Décors : En tournois, un set par table. En partie amicale, chacun est libre.
 + Labyrinthe des murmures - Attraction : Quiconque commence son activation sur un labyrinthe des murmures peut se déplacer gratuitement sur un autre labyrinthe et y poursuivre son activation.
 + Epines du christ : Discretion fonctionne contre ce décors. (confirmé Geof)
- La possibilité de quitter la table n'est liée qu'au scénario.
- Zone de conflit : Une seule zone de conflit ; le nombre déterminée servant à la fréquence d'apparition de la ZC. (confirmé Geof)
- Mise en place d'une partie : Règles de tournois. [OFFICIEL]
- Zones de déploiement atypiques & Déploiement avancé / Embuscade : Les compétences ne s'ajoutent pas, donnant simplement des choix de déploiements différents.
- Terrain difficile :
  + CMD : De manière simple il faut payer 1 CMD lors d'une action de Charge, de Course ou de Fuite.
  + Seuls les lémures ont besoin d'Arpenteur pour s'arréter dans un terrain difficile; pas les autres combattants.
  + Aura de rapidité du Djin :
     L'activation de l'aura du djinn est une action de concentration. L'action de concentration ne permet pas, de facto, de dépasser sa valeur de DPT. Donc le djinn se déplaçant à 9 toises ne dépasse pas sa valeur de DPT...
  + Les actions demandant une dépense de CMD en terrain difficile sont Course, Charge et Fuite ; la notion de distance parcourue n'y étant que pour l'exemple

- Embuscade : on ne peut faire sortir de la table que des combattants de sa compagnie ; pas les possédés.
- Echange d'âme : On prend toutes les caractéristiques de la créature échangée... religion comprise.
- Contrôle de zone : Les unités à terre (ou immobilisées) comptent pour le contrôle de zone.

[EDIT] Ajout coût en CMD pour les actions en Terrain difficile (Aura de rapidité).
[EDIT] le coût de CMD en terrain difficile est lié à l'action et non uniquement au déplacement > DPT.
« Dernière édition: Février 25, 2010, 18:24:44 par Alaster » Signaler au modérateur   Journalisée

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