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Auteur Fil de discussion: Discussions - Renforts vague 8 - Les Immortels  (Lu 65167 fois)
Pierre2.0
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« Répondre #255 le: Mars 01, 2009, 14:31:35 »

Mais en même temps, est-ce que les Immortels ne seront pas moins nombreux que les égarés? Peut être ne faut-il pas considérer les figs seules, mais en combinaison?
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Armand de Maupertuis
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« Répondre #256 le: Mars 01, 2009, 20:33:09 »

Les égarés sont clairement moins bourrins que les immortels au contact et disposent de moins de soutien. En défense, ils sont terribles pour les compos de corps à corps :
Aura de Cheng donnant - 1 au combat sur 8 toises+ Aura du porteur d'âme qui donne maudit 1/1 sur 8 toises + Aura de Kuan Yin qui interdit les lémures... Difficile de faire mieux...

Des compos démons et égarés basées sur le contact ne peuvent que soufrir dans ces cas là... Par contre, face à des tireurs, les immortels se feront tuer s'ils ne poeuvent pas bénéficier de terrains opaques (comme sur zaebas 4)

Je reste persuadé toutefois que des compos égarés basées sur le tir les mettront à mal. Le problème, c'est que le manque de polyvalence de cette faction les handicape terriblement pour affronter les autres factions s'ils prennent des listes adaptées aux immortels...

Pour moi les immortels sont dans le même cas que les  égarés : Si on en avait disposé dès le départ , on se serait dit : Whoa ! Quelles brutes ! Pour finalement déchanter au fil des sorties de renfort pour les autres factions...
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Le pouvoir absolu corrompt absolument
Alaster
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« Répondre #257 le: Mars 02, 2009, 00:50:53 »

[mod]Polémique modération avec AdM déplacée.[/mod]
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branlibu
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« Répondre #258 le: Mars 02, 2009, 02:35:53 »

Ben perso je rejoins carrément Adm pour penser que leurs profils sont loin d'être abusés...

Je me disais les figs sont superbes je vais peut-être me laisser tenter, mais maintenant j'hésite de peur de collectionner les branlées..

Je trouve le perso clairement trop cher. Aucun moyen avec les figs sorties de lutter contre le tir, des indépendants de 30 points avec 4 de déf et 12/13 PV sans moyen de les régénérer, 6 figs pour jouer le scénar sachant que l'une d'elles meurt en deux passes d'armes, ça me paraît très très fragile..
Mais bon on va tester et on verra
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Ezekiel2417
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« Répondre #259 le: Mars 02, 2009, 08:04:41 »

Comme je l'ai deja dit la seule solution viable a l'heure actuelle pour les immortels est de doubler voir triple (etc..) les références:

- on a deja deux maitres d'armes, c'est deja top et ca coute cher si on veut pousser le bouchon on en prend un 2e version humain.
- on vire la grosse sentinelle démon et on prend une 2e humaine, la deja la compo commence a taper.
- on vire tout le reste sauf les paysans voir meme on en cale un 3e.

mais bien sur on attend le 2e officier parce que celui la.
Bon ok ils seront toujours sensible au tir mais lorsque sera venue l'heure des contacts je plaie la faction d'en face.

Ps: viré moi aussi cette naga elle n'a pour le moment qu'une seule vraie utilité: bouffer les lémures.
Pour le reste elle se fait chouiner par les autres indépendants de votre compo et coute autant voir plus cher.
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« Répondre #260 le: Mars 02, 2009, 11:52:57 »

Pas besoin de multiplier les références pour les ajustements que tu proposes : si tu vires la sentinelle démon et Kuan Yin, la compo fait pile poil 200 PA.

(note pour ceux qui trouvent les immortels trop forts sur le papier : n'oubliez pas qu'il y a 260 PA dans cette boîte, pas 200).
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« Répondre #261 le: Mars 02, 2009, 15:23:24 »

Tout pareil.
Je pense que les immortels sont bons mais sans plus étant une armée "d'élite".
Je joues souvent des compo sarrasins avec peu de figs donc c'est pas ce qui me dérange.
mais je pense que la capacité prescient peut être utile pour choisir le type de terrain et qu'il faudra forcer sur les couverts durant la terra pour ce protéger des tirs adverses.
Mais bon une fois au contact c'est clair que ça va latter et ce faire latter... les sentilles peuvent se protéger elle même et pour les maitre des lames et bien faut laisser le porteur d'âme pas loin, parce que lui il régénère.
je pense que c'est une armée qui peut poutrer mais en restant très groupé et en ce faisant l'adversaire, petit bout par petit bout, le tout en ce faufilant entre les décors (merci la téléportation et l'augmentation de mouvement) et en se ruant au corps à corps ( encore merci l'augmentation de mvt). Parce que face à un mur de tir ça va ressembler à du tir au pigeon sans riposte possible.
Courage, zigzag, et vitesse (et serrage de fesses) seront nécessaires.

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« Répondre #262 le: Mars 02, 2009, 17:03:56 »

Yep, sauf que le pouvoir du porteur d'arme ne marche que sur les paysans.

Et le mouvement diminue en sanguinaire, vu qu'il n'y a plus de charge/course avec teleport.
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« Répondre #263 le: Mars 02, 2009, 17:18:22 »

Yep, sauf que le pouvoir du porteur d'arme ne marche que sur les paysans.

Je crois me rappeler que le porteur d'âme est lui-même un paysan non ? Clin d'oeil
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« Répondre #264 le: Mars 02, 2009, 17:30:07 »

ben non puisque le porteur d'ame est un porteur d'ame Roulement des yeux
l'aura, c'est les pv depuis les paysans vers n'importe quel troupier yanluowang (le porteur d'ame en est un)
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« Répondre #265 le: Mars 02, 2009, 17:37:21 »

Tout pareil.
Je pense que les immortels sont bons mais sans plus étant une armée "d'élite".
Je joues souvent des compo sarrasins avec peu de figs donc c'est pas ce qui me dérange.
mais je pense que la capacité prescient peut être utile pour choisir le type de terrain et qu'il faudra forcer sur les couverts durant la terra pour ce protéger des tirs adverses.
Mais bon une fois au contact c'est clair que ça va latter et ce faire latter... les sentilles peuvent se protéger elle même et pour les maitre des lames et bien faut laisser le porteur d'âme pas loin, parce que lui il régénère.
je pense que c'est une armée qui peut poutrer mais en restant très groupé et en ce faisant l'adversaire, petit bout par petit bout, le tout en ce faufilant entre les décors (merci la téléportation et l'augmentation de mouvement) et en se ruant au corps à corps ( encore merci l'augmentation de mvt). Parce que face à un mur de tir ça va ressembler à du tir au pigeon sans riposte possible.
Courage, zigzag, et vitesse (et serrage de fesses) seront nécessaires.


L'augmentation du mouvement ne sert pas vraiment à aller plus vite, elle compensera juste le gain de téléportation (enfin au final tu vas plus vite au travers des murs)

par contre pour se protéger des tirs, reste toujours le lémure au chapeau qu'est pas trop mal. Avec une dominante noire en début de partie, le fonctionnaire fait 7 toises, et pond son lémure, et il peut donc être (le lémure) la fig la plus proche des tireurs adverses, et hop, plus de tir perforant ce tour ci (du coup il les garde pour le suivant, soit, et on fera pas plus de 7 toises au premier tour, d'accord, et on a aussi intérêt à dominer, mais à part tout tout ça, ça passe Souriant)

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« Répondre #266 le: Mars 03, 2009, 09:40:24 »

[mod]Question règle sur le CMD fusionée avec le sujet idoine en section règles[/mod]
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