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Auteur Fil de discussion: Recyclage des Mercenaires (3 scenarii)  (Lu 8316 fois)
YoshiRyu
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vive les Anges, Démons et autres damnés


« le: Février 16, 2009, 15:00:52 »

Dans le cadre d'une opération de recyclage des figurines mercenaires devenues difficiles à jouer dans nos factions respectives, je vous proposerai dans ce sujet quelques scenarii permettant d'utiliser ces figurines en combattants solitaires faute de pouvoir les jouer avec vos compagnies.

J'utiliserai une couleur spéciale pour les messages contenant les scenarii, donc n'hésitez pas à faire des commentaires, n'hésitez pas non plus à poster ici vos propre scenarii s'ils sont dans le thème.

A vos figurines et amusez vous bien !
« Dernière édition: Juillet 30, 2009, 15:42:25 par YoshiRyu » Signaler au modérateur   Journalisée

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« Répondre #1 le: Février 16, 2009, 15:01:10 »


ATTRAPE-CAUCHEMAR (pour Don Quichotte et Rossinante)
Don Quichotte et son Rossinante sont bloqué par un terrain devenu soudainement impraticable, il sont maintenant incapable de se déplacer et l'occasion est trop belle pour les compagnies à proximité, elle vont pouvoir tenter de capturer l'infernal étalon ! Les objectifs de chaque compagnie sont simples : dans un premier temps, il faut se débarrasser du cavalier ; dans un second temps, il faut capturer la monture sans la tuer... Qui arrivera à attraper la monture de cauchemar ?

Mise en place

Terraformation
La Terraformation s'effectue selon les règles normales décrites p.186 du livre de règles, aux exceptions suivantes :
- La figurine de Don Quichotte est placée en début de partie au centre de la zone centrale.
- Il est interdit de placer un décor impraticable ou opaque dans la zone centrale.

Déploiement
La zone de déploiement de chaque joueur est une bande de terrain de 5 toises parallèle à leur côté de départ.
C’est le joueur qui possède la Domination qui choisit quel joueur place ses combattants avant l’autre.

Durée
La partie se joue en 4 tours (variable).

Règles spéciales

Don Quichotte
Le héros naïf n'effectue aucune action durant la partie mais il possède et utilise toutes ses caractéristiques et toutes ses capacités. Si il ne fait aucune action, il riposte en revanche à toute les attaques qu'il subit (le joueur adverse du joueur actif lancera les dés de Don Quichotte et effectuera les relances mais il ne peut pas diminuer les touches obtenues). Son ordre "Combattre les moulins" est effectif (il bénéficie d'un bonus de +3 en CBT lors des passe d'armes contre les combattants soclés sur un très grand socle), les autres ordres ne sont jamais utilisés. Lorsque Don Quichotte meurt, Rossinante prend sa place.

Rossinante
Quand la monture de cauchemar prend la place de son cavalier, son aura de combustion est immédiatement activée : tous les combattant à 4 toises où moins d'elle sont Consumés (feu - 3/3). Comme son cavalier, elle n'effectue aucune action durant la partie mais elle possède et utilise toutes ses caractéristiques et toutes ses capacités. Si elle ne fait aucune action, elle riposte en revanche à toute les attaques qu'elle subit (le joueur adverse du joueur actif lancera les dés de Rossinante et effectuera les relances mais il ne peut pas diminuer les touches obtenues). Ses ordres ne sont jamais utilisés. Si Rossinante meurt, la partie se termine automatiquement.

Nota bene : lorsqu'un combattant effectue une action de Fuite, de Concentration ou de Focalisation alors qu'il est engagé par Don Quichotte ou Rossinante mais par aucun combattant adverse, le combattant neutre (Don Quichotte ou Rossinante) réagit comme s'il était un combattant adverse (passe d'arme avec malus ou attaque sans riposte selon la situation) ; si en revanche le combattant actif effectue un action de ce type alors qu'il est également engagé par au moins un combattant adverse, le combattant neutre ne réagira pas.

Conditions de victoire

Tuez le cavalier
Le joueur qui tue Don Quichotte remporte 3 points de victoire.

Capturez la monture
A la fin de chaque tour de jeu, chaque joueur remporte 1 point de victoire pour chacun de ses combattants non insignifiant au contact même non réciproque de Rossinante (mais pas de Don Quichotte).

Je la veux vivante !
Le joueur qui tue Rossinante perd 5 points de victoire.

Niveaux de victoire
Match nul : si vous êtes à égalité avec votre adversaire et que vous n'avez pas tué Rossinante.
Victoire insignifiante : si vous avez 1, 2 ou 3 points de plus que votre adversaire ou si celui ci a tué Rossinante.
Victoire décisive : si vous avez au moins 4 points de plus que votre adversaire mais que vous n'avez pas tué Don Quichotte.
Victoire magistrale : si vous avez au moins 4 points de plus que votre adversaire et que vous avez tué Don Quichotte.
« Dernière édition: Mars 24, 2010, 14:29:51 par YoshiRyu » Signaler au modérateur   Journalisée

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« Répondre #2 le: Février 16, 2009, 16:49:39 »

Amusant, le thème comme le phrasé ressemblent étrangement au scenario "Négociations" que nous avons proposé ce week-end... Mais nous ne t'en voulons pas, après tout ça prouve que nos scenarii ne sont pas si mauvais Grimaçant

GuiZ,
m'enfin une petite allusions, tout ça, ça fait toujours plaisir Tire la langue
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« Répondre #3 le: Février 16, 2009, 17:07:38 »

> allusion Grimaçant

oui, les scenarii d'hier étaient extrèmement motivants, c'est c'est suite à ceux-ci que j'ai frénétiquement écrit celui-là ce matin, ça faisait un moment que je cherchais comment faire des scenarii axés autour de fig en pnj, le tournoi m'a montré la voie !
(quand au phrasé, j'ai honteusement pompé ce que vous avez fait, pourquoi s'embêter si qqun a déjà trouvé une façon clair de dire les choses ^^)

j'ai déjà un second scenario basé sur le golem en préparation... (mais je vais d'abord paufiner celui là)

PS : mes avis sur les scenarii que j'ai joué figure dans le compte rendu dans la section rapport de bataille
« Dernière édition: Février 17, 2009, 11:31:15 par YoshiRyu » Signaler au modérateur   Journalisée

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« Répondre #4 le: Février 17, 2009, 11:29:48 »

j'ai ajouté une petite précision (nota bene à la fin de la partie règles spéciales) pour spécifier la façon dont sont gérés les engagement à 3 partis.
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« Répondre #5 le: Février 22, 2009, 12:16:41 »


CONCOURS DE POTERIE (pour le Golem)
Lors d'une bataille épique, Isaia est tombé, le Golem s'est enervé, et les deux compagnies qui s'affrontaient ont été erradiquée. Dieu seul sait depuis combien de temps la créature d'argile est là, seule, debout au milieu de ce champ de mort, figé dans une position dont elle ne bougera pas tant qu'aucun évenement ne viendra perturber son attente sans fin... Mais quelques compagnies passèrent par là et leurs officiers respectif se dirent que la puissance d'un Golem pourrait s'averer être un atout pour peu qu'on trouve un cabaliste capable de le commander... Pas le temps de chercher le cabaliste, il faudra capturer le Golem d'abord sinon d'autres pourraient s'en emparer

Mise en place

Terraformation
La Terraformation s'effectue selon les règles normales décrites p.186 du livre de règles, aux exceptions suivantes :
- La figurine du Golem est placée en début de partie au centre de la zone centrale.
- Il est interdit de placer un décor impraticable ou opaque dans la zone centrale.

Déploiement
La zone de déploiement de chaque joueur est une bande de terrain de 5 toises parallèle à leur côté de départ.
C’est le joueur qui possède la Domination qui choisit quel joueur place ses combattants avant l’autre.

Durée
La partie se joue en 4 tours (variable).

Règles spéciales

Le Golem
La créature d'argile dispose de ses caractéristiques et capacités normales, elle profite aussi des modificateurs de caractéristiques de son ordre "Vengeance" et bénéficie en plus d'une immunité à l'état Controlé.
Le Golem s'active à la fin de la phase d'action, une fois que tous les combattants des deux compagnies ont été activés. Son comportement est le suivant :
- S'il est Immobilisé, il ne fait rien
- S'il est Mis au sol, il se relève et fait éventuellement une passe d'armes affectée des modificateurs de la mise au sol contre un adversaire au contact (déterminé au hasard s'il y en a plusieurs)
- S'il est engagé par un ou plusieurs combattants, il effectue une action de Mêlée contre l'un d'entre eux (déterminé au hasard s'il y en a plusieurs)
- Si il y a au moins un combattant à 4 toises de lui, il effectue une action d'Assaut contre le combattant le plus proche
- Sinon il ne fait rien
Il riposte de plus à toute les attaques qu'il subit (le joueur adverse du joueur actif lancera les dés du Golem et effectuera les relances mais il ne peut pas diminuer les touches obtenues)
Si l'un des joueurs vient à tuer le Golem, il concède alors immédiatement une victoire insignifiante à son adversaire.
Si le Golem meurt de part l'environnement de jeu (effet d'un décors par exemple), c'est un match nul.

Nota bene : lorsqu'un combattant effectue une action de Fuite, de Concentration ou de Focalisation alors qu'il est engagé par le Golem mais par aucun combattant adverse, le combattant neutre (le Golem) réagit comme s'il était un combattant adverse (passe d'arme avec malus ou attaque sans riposte selon la situation) ; si en revanche le combattant actif effectue un action de ce type alors qu'il est également engagé par au moins un combattant adverse, le combattant neutre ne réagira pas.

Conditions de victoire

Ammenez le moi !
A la fin de chaque tour, après que le Golem se soit activé, chaque joueur gagne 1 point de victoire si le socle de celui-ci est intégralement à moins de 15 toises du bord sur lequel s'est déployé le joueur concerné ; si ce socle est intégralement à moins de 10 toises, c'est alors 2 points de victoire au lieu de 1 ; et si ce socle est intégralement dans la zone de déploiement du joueur, c'est 3 points de victoire.

Niveaux de victoire
Match nul : si vous êtes à égalité avec votre adversaire et que vous n'avez pas tué le Golem ou que le Golem est mort d'une cause naturelle.
Victoire insignifiante : si vous avez 1 ou 2 points de plus que votre adversaire et que vous n'avez tué le Golem ou si celui ci a tué le Golem.
Victoire décisive : si vous avez 3 ou 4 points de plus que votre adversaire et que vous n'avez tué le Golem.
Victoire magistrale : si vous avez au moins 5 points de plus que votre adversaire et que vous n'avez tué le Golem.

Variante : La position final du Golem à la fin de la partie détermine le gagnant et son niveau de victoire ; Si le socle du Golem est intégralement à moins de 15 toises du bord sur lequel s'est déployé un joueur, celui-ci remporte une victoire insignifiante ; Si ce socle est intégralement à moins de 10 toises, c'est alors une victoire décisive ; Et si ce socle est intégralement dans la zone de déploiement du joueur, c'est une victoire magistrale ; Sinon, si le Golem est resté à cheval sur la ligne centrale, c'est un match nul.
« Dernière édition: Mars 24, 2010, 14:33:56 par YoshiRyu » Signaler au modérateur   Journalisée

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« Répondre #6 le: Février 22, 2009, 12:23:05 »

Je vois bien celui là en scénario spécial dans un tournoi...
à la fin, la faction victorieuse gagne le droit de recruter gratuitement dans sa compagnie le golem sans isaia mais doit l'associer à un indépendant de sa compagnie ; si l'indépendant auquel il est associé meurt, la vengeance s'active comme s'il s'agissait d'isaia
(notez que sans les ordre et aura d'isaia, le golem est beaucoup moins brutal)
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« Répondre #7 le: Février 22, 2009, 20:35:32 »

Citation
(notez que sans les ordre et aura d'isaia, le golem est beaucoup moins brutal)
Il va être franchement nul avec son CBT ridicule. Ce sera une sorte de menace : "Si tu tues mon indépendant, le golem casse tout". Mais combien de points coûterait-il ?
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C'est mon opinion et je la partage.
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Le pouvoir absolu corrompt absolument


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« Répondre #8 le: Février 23, 2009, 02:44:50 »

Je le trouve enorme ce scenar. Je le verrais bien dans une version un peu plus hardore en version capture, ou le golem est furieux des le tour 1, et à la fin des 4 tours le niveau de victoire défini par rapport à la distance du bord de table de chaque joueur (5- toises du bord magistrale, 6-10 toises une décisive, 10-15 insignifiante et ligne du centre match nul).
Pour bien faire faudrait qu'il gagne une toise de deplacement à chaque tour (pour avoir une fin de scenar ultra épique).

Sinon j'avais pensé à un asymétrique avec le golem, où une faction joue isaia sans le golem qui doit le contacter, et l'autre qui doit capturer le golem dans une zone et tuer si possible isaia, mais le tien est plus simple et ultra rapide à passer en tournoi Sourire
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Citation de: Diderot
Le consentement des hommes réunis en société est le fondement du pouvoir. Celui qui ne s'est établi que par la force ne peut subsister que par la force.
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« Répondre #9 le: Février 23, 2009, 11:27:00 »

@Jonquille : gratuit, donc heureusement que sans Isaia il a que 2 de cbt, mais par contre, ça reste même sans son papi un bloqueur à 25 pv. quand au côté menace, ça peut s'avérer aussi dangeureux pour son possesseur que pour l'adversaire, après c'est juste une idée comme ça...

@Worm : pour la version où on regarde qu'à la fin, c'est à voir, faut tester les deux, et puis ce qui est vachement bien avec un forum, c'est que je pourrai éditer le post pour ajouter un encart "variante" à la fin, je la testerai aussi ; pour le côté "vengeance" c'est inclu dans l'idée mais j'ai juste oublié de le marquer ^^'
Sinon, j'aime pas les scenarii assymétrique, beaucoup trop chiant à équilibrer :p
« Dernière édition: Février 23, 2009, 11:40:43 par YoshiRyu » Signaler au modérateur   Journalisée

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« Répondre #10 le: Juillet 30, 2009, 15:41:10 »


MEMOIRE DE MARMOREEN (pour Charon)
Le coin est riche en ressource, Charon le sait bien, il s'en souvient, il était là des siècles auparavent ; oui, là, dans cette grotte là, il y a un gisement de prima materia, c'est sûr ; ou alors était-ce dans cette grotte ci... bon sang mais souviens-toi Charon !

Mise en place

Terraformation
La Terraformation s'effectue selon les règles normales décrites p.186 du livre de règles, aux exceptions suivantes :
- La figurine de Charon est placée en début de partie au centre de la zone centrale.
- Il est interdit de placer un décor impraticable ou opaque dans la zone centrale.

Déploiement
La zone de déploiement de chaque joueur est une bande de terrain de 5 toises parallèle à leur côté de départ.
C’est le joueur qui possède la Domination qui choisit quel joueur place ses combattants avant l’autre.

Durée
La partie se joue en 4 tours (variable).

Nota bene : ce scenario nécessite l'utilisation de 8 dés supplémentaires si les joueurs veulent s'affronter confortablement.

Règles spéciales

Charon
Le nocher des enfers n'effectue aucune action durant la partie, il dispose de ses caractéristiques normales mais n'utilise ni ses capacités ni ses ordres. Si il ne fait aucune action, il riposte en revanche à toute les attaques qu'il subit (le joueur adverse du joueur actif lancera les dés de Charon et effectuera les relances mais il ne peut pas diminuer les touches obtenues).
Tant que Charon est en vie, au début de chaque tour, à la fin de la phase d'entretien, le joueur qui possède la domination doit lancer un dé pour chaque zone autre que la zone centrale, les valeurs obtenues pour chaque zone doivent être conservées. Si un combattant non insignifiant effectue une action de Concentration au contact de Charon, le joueur qui contrôle ce combattant peut au choix, soit modifier les valeurs associées à chaque zone en utilisant la même procédure que durant la phase d'entretien, soit intervertir les valeurs de deux zones de son choix.

Conditions de victoire

A nous le filon !
A la fin de chaque tour, on détermine quel joueur possède le contrôle tactique de chaque zone. Chaque zone contrôlé rapporte autant de points de victoire que la valeur qui lui a été associée par les dés.

Immunité pour l'informateur !
Le joueur qui tue Charon perd 7 points de victoire.

Niveaux de victoire
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Victoire insignifiante : si vous avez 1, 2 ou 3 points de plus que votre adversaire.
Victoire décisive : si vous avez 4, 5 ou 6 points de plus que votre adversaire.
Victoire magistrale : si vous avez au moins 7 points de plus que votre adversaire et que vous n'avez pas tué Charon.
« Dernière édition: Juillet 31, 2009, 11:35:13 par YoshiRyu » Signaler au modérateur   Journalisée

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« Répondre #11 le: Juillet 31, 2009, 10:09:41 »


Charon
[...] Si un combattant non insignifiant effectue une action de Concentration au contact de Charon, le joueur qui contrôle ce combattant peut modifier les valeurs associées à chaque zone en utilisant la même procédure que durant la phase d'entretien.


J'aime beaucoup tes idées de scénarios.

Juste une remarque sur le point ci-dessus : Je ne suis pas sur que le jeu en vaut la chandelle pour un combattant au contact de Charon. Peut-être vaudrait-il mieux indiquer "Le joueur contrôlant ce combattant peut intervertir les valeurs des zones à sa convenance".
En effet, se prendre une claque gratuite pour relancer les zones au hazard... pas sur que ce soit profitable ;-)

Autrement, scénario sympas Souriant
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« Répondre #12 le: Juillet 31, 2009, 11:33:25 »

Erreur mon cher Alaster, Charon ne te claque que si tu l'attaque
Quand tu fais une action de concentration, il ne réagit pas (à moins que tu ne parle de l'adversaire)

mais j'admet qu'on peut aussi envisager une action de concentration pour intervertir 2 valeurs (juste 2, faut pas exagerer)
où alors on peut combiner les deux : le joueur choisi, soit il relance tout, soit il fait une interversion
« Dernière édition: Juillet 31, 2009, 11:35:52 par YoshiRyu » Signaler au modérateur   Journalisée

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« Répondre #13 le: Juillet 31, 2009, 14:15:58 »

Erreur mon cher Alaster, Charon ne te claque que si tu l'attaque
Quand tu fais une action de concentration, il ne réagit pas (à moins que tu ne parle de l'adversaire)

Okay ! Donc Tuer Charon n'a d'utilité que pour garder les valeurs des zones telles qu'elles... Subtilité qui m'avait échapée effectivement Tire la langue
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Tue-moi, mange moi mais lèche bien l'assiette!


« Répondre #14 le: Mars 02, 2010, 15:31:35 »

Trop cool Yoshi! Si j'ai bien lu, on peut aussi poster les scénarios spéciaux pour mercenaires? J'en ai trouvé un bon justement


À nous la prime!
S'étant récemment retrouvé dans une taverne de Kohut, Helle Möller n'avait pas tardé à conclure un pacte avec le vieux 30 deniers et un trappeur russe. Une prime était offerte pour la tête de la gueule des abysses. Ils partirent donc en chasse.
Fort heureux de trouver la bête entrer de manger le reste d'un arquebusier, ils la tirèrent sans attendre. Mais, ils n'étaient pas les seuls à vouloir la prime...


Mise en place:
Au premier tour sont engagés d'un côté du terrain la gueule des abysses, de l'autre, devant une auberge, la bande à Möller.

[mod=Alaster] inclusion du second message dans le premier [/mod]
Terraformation:
seuls obligatoires: une auberge d'un côté de la table.

Durée: illimitée.
But de Helle et sa bande:
Tuer la gueule des abysses et ramené sa tête à l'auberge.
But des voleurs:
Voler la tête de la gueule.

Règles spéciales: le joueur qui mène la gueule doit aussi utiliser les voleurs.
Une compagnie de 150 PA maximum apparaît au point qui est à la fois le plus loin possible de l'auberge et à la fois le plus loin possible de Helle et ses amis.
La gueule a vulnérabilité 0(tranchant)
Dès que la gueule meurt, les voleurs apparaissent.
« Dernière édition: Mars 02, 2010, 15:59:06 par Alaster » Signaler au modérateur   Journalisée

Il ne reste plus que quelque minutes à ma vie, tout au plus quelques heures je sens que je faiblis, mon maître est mort hier dans le désert, je suis désormais le dernier damnés des enfers.

Les damnés fringants.
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