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Auteur Fil de discussion: [Présentation de la faction] Quelle place en Enfer ?  (Lu 18064 fois)
Worm
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Le pouvoir absolu corrompt absolument


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« Répondre #15 le: Février 28, 2009, 12:32:53 »

Euh, mais ils sont tuables les maitres des lames sans grenades ? (surtout la nana)
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Citation de: Diderot
Le consentement des hommes réunis en société est le fondement du pouvoir. Celui qui ne s'est établi que par la force ne peut subsister que par la force.
Armand de Maupertuis
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« Répondre #16 le: Février 28, 2009, 12:37:11 »

Je pense que certains d'entre vous parlent d'une version précèdente des immortels...

Pour ma part voici mes premières constatations :

- Les immortels sont une faction de combinaisons et de combat au contact. Ils disposent des moyens de pourrir le jeu adverse grace à Cheng. Son ordre qui permet de supprimer les cmd adverses pendant 1 tour devrait être assez monstrueux face aux démons (et notament Asaliah). Il empèchera aussi les sarrasins de jouer leurs lanciers correctement. Des deux sorts disponibles à l'officier immortels, Malédiction du dragon me semble le plus interressant. Il va permettre de casser complètement la capacité de combat d'un adversaire.
Je m'interroge sur le pouvoir Motivation de Kuan Yin : Pour 1 cmd libre on peut dès que l'adversaire utilise undordre donner courageux (+1 Cbt, +1 Dep, +1, tir, +1 foi) à un allié de son choix. Il n'y a aucune limitation de durée. Il semble à première vue que cela dure toute la partie... De plus, il n'est pas dit s'il est possible de donner cette capacité à plusieurs alliés en même temps pour un seul déclenchement d'ordre adverse... En tout cas, cet ordre ne coûte que 1 point de cmd non permanent... S'il dure effectivement toute la partie, alors le moindre déclenchement d'ordre au premier tour permettra de donner +1 en combat et en déplacement à toute la compagnie au premier tour... Puissant car la dépense en cmd sera tout à fait envisageable à ce moment là de la partie...

- Les immortels sont puissants au corps à corps mais fragiles. Ils tapent forts mais n'ont pas de coups pénétrants. Un exemple : Le maitre des lames n'a que 13 PV pour Def 4 et Pr 0. S'il est idéal pour aller affronter la Voyageuse (bardée de compétences puissantes et utiles) grace à son Mimétisme, il me semble plus limité face à un combattant moins fournit en capacités spéciale. Contre un bretteur par exemple, il ne pourra piquer que combat défensif... La maitresse des lames me parait aussi très fragile à cause de ses Pv moyens et de sa Pr 0. D'un autre coté, elle est assez similaire au bretteur mais dispose d'un ordre coûteux (2cmd) mais très efficace pour la protèger d'un adversaire maudit par Cheng...

- Les sentinelles impériale humaines me paraissent être la meilleure arme des immortels : Puissants, efficaces et résistants ces combattants ont tout pour plaire aux joueurs qui vont les jouer. Sur une compo illuminé, ils seront fanatiques dès qu'ils seront blessés. Leur frappe tourbillonnante risque d'être un cauchemard pour les égarés (ils détruisent un troupier au contact s'ils meurent...). Les sentinelles impériale démons me semble beaucoup moins utiles. Une fois activé, leur ordre passif Guerrier Crapaud les rend difficiles à tuer (mais pas tant que cela pour 2 cmd permanent) mais inutile au combat... Par contre Ultime sentinelle qui donne soit attraction 4 soit protecteur est plus utile. il relève un peu un combattant qui risque d'être délaissé au profil de l'autre sentinelle...

- Je me pose la question de la puissance de la combo paysans-porteur d'âmes... Dans la boite de base avec seulement 2 paysans, j'ai des doute sur l'efficacité réelle du pouvoir du porteur d'âmes. Par contre, imaginons une compo avec 4 paysans et 1 porteur... Le transfert des points de dégats infligés à l'un des paysans à un autre moins exposé permet d'assurer que celui au contact frappe in certain temps sur son adversaire. De quoi faire très mal à un indépendant costaud de l'adversaire au vu de la table de dommage des paysans... J'avoue être tenté d'acheter une deuxieme boite pour disposer de suffisament de maitresse des lames , de sentinelles impériale et de paysans pour réaliser les compo que je voudrait...

- Une compo immortel faction pure a 17 en domination... Faites des essais, vous arriverez toujours à ce résultat... Avec 6 figs (Cheng + 4 indépendants + troupier) ou avec 7 figs ( Cheng + 3 indépendants + 3 troupiers)... Et 11 ou 10 en cmd... C'est prévisible et c'est une info importante pour l'adversaire, je trouve...

- Quelle est la principale faiblesse des immortels ? Le tir ! Les immortels n'ont pas de tir et ils n'ont absolument rien pour s'en protèger... L'ajout de mercenaires comme Trente Denier ou Sha Ren Zhe me semble indispensable pour envisager d'affronter les occidentaux... Ce seront leurs adversaires les plus rudes... De la même façon, les compos sarrasines préparées pour affronter les égarés (avec des tireurs comme les chasseurs berbères) seront très problématiques à affronter...
Malgré leur puissance au corp à corps, affronter Bran ou un GDC au contact sera aussi difficile sans l'utilisation de la Malediction du Dragon de Cheng. Par contre, si ce sort est utilisé, les immortels seront un cauchemard pour un officier combattant (Bran, Georg ou Voyageuse)...
Il leur manque aussi un guérisseur... Quelqu'un capable de redonner des Pv à une maitresse des lames entamée...

- Il y a vraiment peu de varièté dans les compos possible à réaliser avec eux pour l'instant (et comme nous ne rajouterons en tout et pour tout qu'un indé et un officier, nous sommes condamnés à jouer des mercenaires pour varier un peu les compos. Et là, cela va coincer un peu : Si SRZ fait tout à fait couleur locale, ce ne sera pas le cas d'un trappeur russe ou d'une piétaille par exemple... Mais j'ai une solution : Acheter des figurines Alkemy de la triade de jade pour remplacer les déserteurs et les piétailles...  Clin d'oeil Plus sérieusement, je pense qu'il serait intéressant d'errater SRZ pour qu'il puisse intégrer les immortels  sans faire perdre l'avantage faction pure...
Le problème posé aux compos, c'est le peu de varièté des coûts des combattants immortels. Vous avez des indépendants coûtant une trentaine de points et des troupiers coûtant 16 ou 19 points... Du coup, faute de petits troupiers, toutes les compos auront plus ou moins la même structure... A moins de recourrir aux mercos... J'ai comme comme dans l'idée que beaucoups seront choqués à cette idée et que nous verrons encore plus de joueurs immortels faction pure que de joueurs démons faction pure... Et je ne suis pas loin de partager ce point de vue...

- Quel sera le niveau des immortels ? Difficile à dire pour l'instant... Mais j'ai quand même l'impression que malgrès tous leurs atouts, il leur manquera toujours de quoi composer une compo polyvalente ou surprenante... Encore que j'ai une idée un peu tordue à ce sujet.... Pour moi ceci dit, je pense qu'il se classeront parmi les derniers au niveau de la puissance... Pourquoi ? Parce qu'ils n'ont pour moi aucune chance contre des occidentaux bien menés dans leur forme actuelle ou  parce que les compos sarrasines sont suffisament adaptables pour pouvoir les affronter. Ils exploseront les mercenaires malgré ce que certains pensent car ils n'ont que peu de compos polyvalentes pouvant les affronter (il faudra des chasseurs berbères, des arquebusier ou des grenadiers sans cela ce sera un carnage). Par contre, ils ne me semblent pas avoir un avantage flagrant sur les démons et les égarés. Je pense que pour les jouer correctement, il faudra beaucoup de pratique et des développement futurs de leur liste de combattants à recruter...

Au final, les immortels sont un développement appréciable du jeu, mais qui n'aura pas le suivi qui aurait été nécéssaire. Les figurines sont magnifiques, le mécanisme de jeu et la recherche des concept sont exceptionnel, mais je doute de les voir détroner les démons et les sarrasins...
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« Répondre #17 le: Février 28, 2009, 12:43:16 »


Je m'interroge sur le pouvoir Motivation de Kuan Yin : Pour 1 cmd libre on peut dès que l'adversaire utilise undordre donner courageux (+1 Cbt, +1 Dep, +1, tir, +1 foi) à un allié de son choix. Il n'y a aucune limitation de durée. Il semble à première vue que cela dure toute la partie... De plus, il n'est pas dit s'il est possible de donner cette capacité à plusieurs alliés en même temps pour un seul déclenchement d'ordre adverse... En tout cas, cet ordre ne coûte que 1 point de cmd non permanent... S'il dure effectivement toute la partie, alors le moindre déclenchement d'ordre au premier tour permettra de donner +1 en combat et en déplacement à toute la compagnie au premier tour... Puissant car la dépense en cmd sera tout à fait envisageable à ce moment là de la partie...

Pour cette question, on peut se reposer sur la réponse qui avait été donné à l'ordre de Jaffar concernant la mort simultanée de plusieurs combattants. Bref, même si c'est libre, le déclenchement ne permettra de lancer l'ordre qu'une seule foi, donc sur un seul combattant allié.
« Dernière édition: Mars 01, 2009, 19:16:02 par Alaster » Signaler au modérateur   Journalisée

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« Répondre #18 le: Février 28, 2009, 12:58:42 »

Euh, mais ils sont tuables les maitres des lames sans grenades ? (surtout la nana)

Je ne vois pas en quoi ils sont pires qu'une succube, un bretteur ou un lancier. Juste un rappel au cas où : Sens du combat ne permet pas de monter à DEF 6.

Je m'interroge sur le pouvoir Motivation de Kuan Yin : Pour 1 cmd libre on peut dès que l'adversaire utilise undordre donner courageux (+1 Cbt, +1 Dep, +1, tir, +1 foi) à un allié de son choix. Il n'y a aucune limitation de durée. Il semble à première vue que cela dure toute la partie...

Comme d'habitude : s'il n'y a pas de chiffre, c'est 1. Pas sûr que ce soit si intéressant que ça, sauf si on a besoin du +1 en DPT pour atteindre une cible : j'ai l'impression qu'il y a mieux à faire de son CMD chez les Immortels.
« Dernière édition: Février 28, 2009, 13:09:15 par Bob » Signaler au modérateur   Journalisée

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Armand de Maupertuis
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« Répondre #19 le: Février 28, 2009, 13:15:05 »

.... Pas sûr que ce soit si intéressant que ça, sauf si on a besoin du +1 en DPT pour atteindre une cible : j'ai l'impression qu'il y a mieux à faire de son CMD chez les Immortels.

Tu as beaucoup de dépenses au premier tour ?  Si l'adversaire active un ordre d'un combattant au premier tour (succube, bretteur, piler hallebarde...), tu peux tout de suite dépenser 1 cmd non permanent pour donner +1 Cbt et +1 Depl à un combattant au choix pour le reste de la partie... Pas mal, je trouve...
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Bob
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« Répondre #20 le: Février 28, 2009, 13:25:35 »

tu peux tout de suite dépenser 1 cmd non permanent pour donner +1 Cbt et +1 Depl à un combattant au choix pour le reste de la partie...

Heu... Tu as lu le message que tu cites ? S'il n'y a pas de chiffre, ça dure 1 tour. Au premier tour, ça ne sert pas à grand-chose : l'état sera perdu à la fin du tour. Le +1 en DPT peut faire plaisir pour aider à se positionner (ce sera sûrement un classique pour éviter de laisser la sentinelle démon à la traine), mais guère plus.
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PapaOurs
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« Répondre #21 le: Février 28, 2009, 13:39:53 »

En effet, celui de GdO est bien précisé qu'il reste jusqu'à la fin de la partie donc ici ça doit durer pour une phase d'action, ou un tour je sais plus la formulation du "courageux"
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« Répondre #22 le: Février 28, 2009, 13:41:52 »

S'il n'y a pas de chiffre, ça dure 1 tour.

Où est ce que cela est écrit ? J'avoue sècher un peu, là ....
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« Répondre #23 le: Février 28, 2009, 13:51:10 »

Comme dit plus haut le problème des Immortels ça sera le manque de choix. Quelques un vont trouver les combos qui marche bien, puis d'autre vont trouver la parade... Et on en aura vite fait le tour.
Jouant démon et toute à l'heure Immortel, je sais que la pleureuse va faire pleurer les chinois.
Peu de Fig peu de Pv beaucoup de Cmd...
SRZ devrait pouvoir être pris sans malus de faction, en effet se serait bien.
Sinon j'imagine que Chez Asmodée vous avez une tripoté de profil en avance pour les immortels... pourrait les avoir s'il vous plaît !
Nous nous chargerions de convertir nos propres figs par la suite !
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Sinon oui je sens que de toute façon ça va finir avec du merco et des figs d'autres gammes en count as.
Histoire de garder le thème.
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Les sorties Helldorado aprés Juin 2009 :
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« Répondre #24 le: Février 28, 2009, 14:23:22 »

Où est ce que cela est écrit ? J'avoue sècher un peu, là ....

Il y a une encadré dans la section sur les états. Par défaut, un état dure X tours (et s'arrête à la fin du tour). Quand X n'est pas précisé, il vaut 1.
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« Répondre #25 le: Février 28, 2009, 14:47:12 »

Armand , ce que tu dis serait vrai si l'état était simplement "courageux" , alors là oui cela durerait durant toute la partie .

mais dans le livre de règle c'est "courageux X" , ce qui signifie qu'ici la naga donne courageux 1 .

C'est la même chose que les figs qui ont rechargement , charisme , munition ... le 1 est jamais marqué .

Cela dit ça reste un bon ordre !! Surtout pratique sur la sentinelle crapaud pour remédier à son faible mouvement et faible combat .

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Un jour les pingouins seront maitres du monde .
En attendant ils s'entrainent .
Armand de Maupertuis
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« Répondre #26 le: Février 28, 2009, 15:22:39 »

D'accord ! De toute façon le fait que ce soit permanent me semblait bizarre...

En tout cas, cela veut dire qu'un combattant immortel peut bénéficier d'un boost de 3 en combat (4 en cas de sanguinaire) grace aux vae victis et à Kuan Yin. De plus, cela permet d'avoir une figurine autre que l'officier qui serve de pourvoyeur de "vae victis" pour le cas où celui ci serait sonné...

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« Répondre #27 le: Février 28, 2009, 21:52:16 »

Bonjour,

J'ai joué contre les Immortels cet aprèm' (en 260 pts), donc j'ai mon mot à dire.

Tout d'abord, je me disais aussi que l'ordre de la Naga était bien trop balèze, car je pensais que ça durait toute la partie. Mais mon adversaire n'a pas joué cet ordre, donc pas de problèmes.
Ensuite, je pense, comme je ne sais plus qui, que Sanguinaire n'est pas à négliger : La téléportation, ça évite les décors Impraticables, Mortels ou à Etat. Si l'on perd la plupart du temps 1 toise par rapport à un déplacement normal*2, je pense qu'elle est rentabilisée par le fait que l'on ne perd pas de dés de combat, et par le fait que l'on ignore les décors.
Je me demande d'ailleurs s'il n'est pas plus judicieux de commencer la partie en CMD sombre pour ignorer les décors, pour ensuite se démerder pour passer en CMD clair une fois que les combats ont commencé.
Euh, la Maîtresse des Lames est simplement énorme : elle arrive très facilement à Déf 6, car qui envoierait une figurine sans relance contre elle ?
Je m'interroge également sur la rentabilité, pour le moment, du porteur d'âmes : il n'a transféré qu'une fois des dégâts dans notre partie, avant de se faire avoir par un Dibbukim. En revanche, vu qu'il a Regén 2, ça peut être intéressant de transférer les dégâts sur lui-même.
La Naga peut être en réalité franchement pas mal, surtout pour aller tuer des Indépendants qui ont déjà perdu quelques PV (et la figurine est franchement superbe). Son ordre peut être intéressant sil'on a 1 pt de CMD sans savoir quoi en faire. Son aura anti-lémures est franchement bien. Et, en Illuminée Blessée, elle se retrouve à DEF 5 quand elle est lessée au Corps à Corps.
Les paysans sont assez intéressants pour des Troupiers : ils montent facilement à 5-7 de CBT, avec une bonne table de dégâts.
Pour l'officier, je ne peux pas vraiment dire. Pour les Sentinelles, elles sont pas mal du tout, un peu comme des Piliers.

Bon, en revanche, il faudra vraiment gérer le CMD avec les Immortels.

Ils ont l'air forts, mais pas ultimes, et, comme tout le monde l'a dit, ils seront trs vulnérables au tir.

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Entièrement peint : Sarrasins : 305/387 (78,8%) - Mercenaires : 185/280 (66,1%) - Démons : 112/164 (68,3%) - Egarés : 0/30 (0%) - Lémures : 3/3

„Und sage ihm, er solle mich am Arsch lecken“ (Götz von Berlichingens Motto)
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« Répondre #28 le: Mars 01, 2009, 01:56:56 »

La téléportation, ça évite les décors Impraticables, Mortels ou à Etat.
Ça ne change rien pour les décors mortels : Mortel ne se déclenche pas quand on traverse le décor, mais quand on on s'y arrête. Pour les décors radiants, par contre, ça marche.

Citation
Je me demande d'ailleurs s'il n'est pas plus judicieux de commencer la partie en CMD sombre pour ignorer les décors, pour ensuite se démerder pour passer en CMD clair une fois que les combats ont commencé.

Ou encore mieux : équilibré au premier tour pour courir à fond, Sanguinaire au deuxième pour se téléporter au cœur des lignes ennemies, et Illuminé à partir du troisième.

Avec Sanguinaire au premier tour, tu perds encore 1 toise de portée quand Kuan Yin motive une troupe.
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Armand de Maupertuis
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« Répondre #29 le: Mars 01, 2009, 02:12:28 »

Franchement, j'ai vraiment des doutes sur sanguinaire... Autant illuminé est terrible, autant Sanguinaire me semble un peut limité... J'aurais aimé quelque chose de plus équilibré... Comme c'est parti, je sens que je ne jouerais pas le coté yang...
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