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Auteur Fil de discussion: Nouvelle faction d'inspiration Celtique  (Lu 8293 fois)
Ange
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Courriel
« le: Juin 15, 2009, 13:40:21 »

Je me suis amusé à créer une nouvelle faction, Les Celtes, basée en grande partie sur les figurine drunes de la game rackham (j'ai d'ailleurs conservé les noms originaux des figurines pour aider à la visualisation, pour ceux qui ne connaissent ces figouse un petit tour sur le SDEN peut aider).
Le background est pensé mais pas ecrit (pas trop literaire moi!!!)

Globalement/ A la fin du quatrième siecles, les Gaels (peuple celtique irlandais) ménent des expéditions et envahissent les iles britannique), la faction est issue d'un de ces clans colonisateurs, qui croise le chemin d'un vortex menant aux enfers durant la traversée en mer, la tribu pense être arrivée sous les tertres (l'autre monde). Leur arrivée passe plutôt inaperçue, à part pour un seigneur démon qui voit là une opportunité, ce dernier fait tout pour que l'information reste secréte et leur envoie des émissaires. Ces démons se font passer pour des Formori ( premiers habitants mythologiques de l'irlande et leur expliquent qu'ils sont bel et bien sous les tertres dans un domaine de Morrigan (déesse de la guerre) et que cette dernière les acceptent sur ses terres temps temps qu'ils restent sur les territoires qu'elle leurs alloue....
1200 années et des briquettes passent, le secret reste bien gardé et durant cette longue période les Formors vivant parmi la tribu on pu subtilement modeler les mentalités et les traditions ( par exemple Morrigan est maintenant la seule Déité honnorée), l'influence des enfers s'est aussi fait sentir
(d'un point de vue régles il ne sont plus Humains mais Non-Morts)Le seigneur démon voit en l'arrivée des occidentaux le moment de mettre son armée secréte en route,

Donc maintenant voilà pour les proflis:

MV
TIR
CBT
DEF
PR
PV
FOI
CMD
 
OFFICIERS
Ball      80
Officier   Hybride   Mâle   Morrigan
MV
6/5
TIR
-
CBT
7/6
DEF
4/3
PR
2
PV
15/5
FOI
3/2
CMD
4
-Charisme   -Chef   -Furieux               
Ordre :
•Charge Apocalyptique : Passif.3CMD Permanents
Baal doit être libre pour utiliser cet ordre. Il gagne -Insaisissable, -Frappe rapide Attaque, -Terreur2 et -Frénétique jusqu’à la fin de son activation   

Hache de bataille Tranchante Premier Choc Allonge2
1   4
2   6
3   8
4   10
5   10+Mis au sol
Unique. Très Grand Socle.


Balkron      70
Officier   Démon   Mâle   Morrigan
MV
5
TIR
-
CBT
6
DEF
4
PR
0
PV
15
FOI
3
CMD
4
-Charisme   -Terreur   -Régénération3      
Ordres :
•Tromperie : Passif.3CMD permanent. Unique
Jusqu’à la fin du tour, Balkron et ses alliés subissent une touche de moins au corps à corps.
•Présence Démoniaque : Passif.1CMD
Balkron gagne Effrayant jusqu’au moment de sa prochaine activation.
•Couché : Actif.1CMD Permanent. Unique
Un adversaire dans un rayon de 3 toises est affecté des états Mis au sol et Ralenti.

Fouet et MassueTranchant Contondant Allonge2 Premier Choc                   
1   4
2   5+Douleur 2      
3   7+Sonné
4   9
5   8+Mis au sol
Unique. Grand Socle.


Darmalh      60
Officier   Non Mort   Mâle   Morrigan   Mentaliste   
MV
5/4
TIR
-
CBT
4/3
DEF
4/3
PR
1
PV
13/4
FOI
4/3
CMD
5
-Charisme   -Chef   
Ordres :               
•Pression du cœur : Actif. 1CMD
Un combattant dans un rayon de 6 toises est affecté de l’état Douleur 2.
•Feu de la Déesse : Extenuant.3CMD Permanent. Unique
Les armes de Darmahl et de ses alliés gagnent l’effet Consumé (Feu 2/2) jusqu’à la fin du tour.

Glaive Tranchant
1   2
2   3
3   5
4   7
5   9
Unique. Socle Moyen.


Virae      40
Officier   Non Morte   Femelle   Morrigan
MV
5/4
TIR
-
CBT
4/3
DEF
4/3
PR
1
PV
11/3
FOI
4/3
CMD
5
-Charisme   -Evasif   
Ordre :
•Elu de la déesse : Exténuant. Variable. Unique
Virae prend pour cible un allié Non Mort situé à 6 toises, et paye X CMD Permanent (Où X est égal à la Foi de la cible), ce dernier reçoit un bonus de X en CBT et en PR, ce bonus diminue de 1 après chacune de ses activations, quand le bonus arrive à 0, le combattant meurt.   

Marteau Lourd Contondant Encombrant               
1   2
2   3
3   2+sonné
4   7
5   3+Mis au sol
Unique. Socle Moyen.



INDEPENDANTS
Ardokath      29
Indépendant   Damné   Mâle   Morrigan
MV
5
TIR
-
CBT
4
DEF
6
PR
1
PV
2
FOI
4
CMD
-
-Lévitation   -Invulnérable   -Terreur   -Effrayant   
Ordre : 
•Sois Maudit : Passif.1CMD permanent.
Un adversaire au contact est affecté de l’état Maudit1, temps qu’il reste au contact.         
Aura : 
•Nuage de mort : Permanent.3 Toises de rayon
Durant chaque phase d’entretien, tous les combattants subissent 2 points de dégâts. Si un combattant meurt suite à cela, Ardokath regagne 1PV.

Epée Maudite Tranchante      
1   2
2   3
3   5
4   7
5   9
Unique. Socle Moyen.


Gerwin      26
Indépendant   Non Morte   Femelle   Morrigan   Mentaliste   
MV
5/4
TIR
-
CBT
-
DEF
4/5
PR
0
PV
9/6
FOI
4/5
CMD
2
-Fuyant   -Evasif   -Fanatique
Ordres :
•Héro Eternel: Libre. Variable. Unique.
Si un Troupier ou un indépendant Humain, Hybride ou Non Mort sur socle moyen est tué dans un rayon de 8 Toises, Gerwin peut payé X CMD Permanent (où X est égal à la Foi initiale de la cible minimum 1, ou égal à la Foi initiale moins 1, toujours avec un minimum de 1, pour les Non Morts), la cible se relève non au contact d’un adversaire (déplacez la d’une toise au besoin), avec 1PV, Invulnérable, Contrôlée (si c’était un adversaire), -1 DPT, Lent et 0 CMD.
•Sois un Héro : Actif.1CMD Permanent.
Le combattant ciblé perd les états : Sonné, DouleurX, Mis au sol. Immobilisé.
Unique. Socle Moyen.


Barde      24
Indépendant   Non Morte   Femelle   Morrigan   Mentaliste
MV
5/4
TIR
-
CBT
-
DEF
4/3
PR
1
PV
9/3
FOI
3/2
CMD
1
-Charisme   -Evasif
Ordres :
•Ode au Courage : libre.1CMD
Tous les combattants alliés sont immunisés à la Terreur et à Effrayant jusqu’à la fin du tour.
•Ode à la Rage : Actif.1CMD Permanent. Unique
Tous les Combattants dans un rayon de 6 toises, disposant d’un score de combat doivent effectuer une action d’assaut, de charge ou de mêlée contre l’adversaire le plus proche, ou ne pas agir si il n’y a pas de cible valide.
Auras :
•Chant de Furie : Temporaire.Actif.6 Toises de rayon .Résiduel.Morrigans
Tous les combattants Morrigans  sont affectés de l’état Berserk.
•Chant de Malédiction : Temporaire.Actif.8 Toises de rayon .Résiduel. Alliés immunisés
Tous les combattants affectés sont considérés comme disposant de l’état Maudit1.
Limité 2/2. Socle Moyen.

Barde      24
Indépendant   Non Morte   Femelle   Morrigan   Mentaliste
MV
5/4
TIR
-
CBT
-
DEF
4/3
PR
1
PV
9/3
FOI
3/2
CMD
1
-Charisme   -Evasif
Ordres :
•Ode au Courage : libre.1CMD
Tous les combattants alliés sont immunisés à la Terreur et à Effrayant jusqu’à la fin du tour.
•Danse macabre : Actif.1CMD Permanent. Unique
Tous les combattants Morrigan en attente dans un rayon de 6 toises, acquièrent la capacité Effrayant jusqu’à la fin du tour et sont considérés comme ayant été activés.
Auras :
•Chant de la Déesse : Temporaire.Actif.8 Toises de rayon .Résiduel. Morrigan Affectés
Les adeptes  de Morrigan deviennent Fanatique.
•Chant Dissonant : Temporaire. Passif. 8 toises de rayon. Résiduel.
Tous les combattants dans un rayon de 8 toises sont affectés de la capacité Insoumis.
Limité 2/2. Socle Moyen.


Maître chien      35
Indépendant   Non Mort   Mâle   Morrigan
MV
5/4
TIR
-
CBT
4/3
DEF
4/3
PR
2
PV
8/3
FOI
2/1
CMD
-
-Arpenteur   
Ordre :       
•attaque ! : Actif.1CMD.
Le maître chien désigne un adversaire dans un rayon de 8 toises. Tous ses chiens en attente et libres à portée de charge ou d’assaut contactent et attaquent simultanément la cible. Chaque chien effectue une attaque avec les bonus de soutien dus aux autres et en profitant des capacités spéciales Frappe rapide (Attaque) et Attaque combinée. La cible contre attaque sur un seul d’entre eux avec la capacité frappe circulaire. Les chiens sont alors considérés comme ayant été activés.
Aura :
•Présence du maître : résiduelle. 8 Toises. Chiens de guerre affectés
Les chiens de guerre perdent la capacité Incontrôlable. 

Epée Tranchante   
1   2
2   3
3   5
4   7
5   9
Limité 2. Socle Moyen.

Chiens de Guerre      0
Indépendant   Animal   Asexué   Incrédule
MV
7/6
TIR
-
CBT
3/2
DEF
5/4
PR
0
PV
7/2
FOI
-
CMD
-
-Arpenteur   -Insoumis   -Interception 5   -Insignifiant  -Attaque d’opportunité  -Incontrôlable   

Crocs Tranchants   
1   2
2   3
3   4
4   5
5   2+Mis au sol
Associé. 2 par Maître chien.


Cavalier      25
Indépendant   Non Mort   Mâle   Morrigan
MV
6/5
TIR
-
CBT
5/4
DEF
4/3
PR
2
PV
11/4
FOI
2/1
CMD
-
-Furieux   
Ordre :
•Charge furieuse : Passif. 1CMD
Le cavalier doit être libre. Il gagne -Premier choc, -Charge tumultueuse, -Terreur, et –Insaisissable jusqu’à la fin de son activation.

Hache de Bataille Tranchante   Encombrante2           
1   3
2   5
3   6
4   8
5   10
Limité 3. Très Grand Socle.


Formor      31
Indépendant   Démon   Mâle   Morrigan
MV
5
TIR
-
CBT
5
DEF
4
PR
0
PV
13
FOI
3
CMD
1
-Terreur   -Charisme   -Régénération 3   -Mise à mort   
Ordre :   
•Présence Démoniaque : Passif.1CMD
Le Formor gagne la capacité spéciale Effrayant jusqu’au moment de sa prochaine activation
   
Epée Large Tranchante
1   3
2   4
3   6
4   8
5   10
Limité 2. Grand Socle.


Karnagh      27
Indépendant   Non Mort   Mâle   Morrigan
MV
5/4/3
TIR
-
CBT
5/4/7
DEF
4/3/3
PR
2
PV
11/9
FOI
3/2/3
CMD
-
-Farouche 2   -Furieux   -Frappe circulaire   
Ordre :
•Rage meurtrière : Actif.1CMD.
Le Karnagh perd 2PV et gagne la capacité spéciale Berserker. Si le Karnagh sort de l‘état Berserk il perd la capacité Berserker.
   
Hache à deux mains Tranchante Premier choc Allonge2
1   3
2   5
3   6
4   8
5   10
Limité 3. Socle Moyen.



TROUPIERS

Guerrier      13
Troupier   Non Mort   Mâle   Morrigan
MV
5/4
TIR
-
CBT
4/3
DEF
4/3
PR
1
PV
6/2
FOI
2/1
CMD
-
-Furieux   -Maître d’arme
   
Glaive ou Marteau Tranchant ou Contandant
1   2
2   3
3   5
4   7
5   9
Illimité. Socle Moyen.


Archer      11
Troupier   Non Mort   Mâle   Morrigan
MV
5/4
TIR
3/2
CBT
3/2
DEF
3/2
PR
1
PV
5/1
FOI
2/1
CMD
-
                              
Arc Perforant Portée 6                              GlaiveTranchant
1   2                                                 1   2
2   3                                                 2   3
3   5                                                 3   5
4   6                                                 4   7
5   8                                                 5   9
Illimité. Socle Moyen.


Persecuteur      17
Troupier   Non Mort   Mâle   Morrigan
MV
4/3
TIR
-
CBT
4/3
DEF
4/3
PR
2
PV
7/3
FOI
2/1
CMD
-
-Tenace   -Protecteur   -Garde du corps
   
Hache à deux mains Tranchante    Allonge2 Emcombrante
1   3
2   5
3   6
4   8
5   10
Illimité. Socle Moyen.


Lanifh      14
Troupier   Non Morte   Femelle   Morrigan
MV
5/4
TIR
-
CBT
3/2
DEF
4/3
PR
0
PV
5/1
FOI
2/1
CMD
-
-Discretion4 -Embuscade -Eclaireur -Premier contact
Poignard Perforant   Pénétrant   
1   2
2   3
3   4
4   6
5   7
Illimité. Socle Moyen.
« Dernière édition: Juin 17, 2009, 13:52:06 par Ange » Signaler au modérateur   Journalisée
Volgo Gronz
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« Répondre #1 le: Juin 15, 2009, 15:44:15 »

Un peu de consumé poison sur 4 ou 5 touche pour les archers collerait pas mal avec leur profil conf' non?
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Gilthanas
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« Répondre #2 le: Juin 17, 2009, 18:28:38 »

Je crois que tous les cavaliers du jeu sont insaisissables, donc normalement le cavalier celte devrait l'être aussi  Clin d'oeil
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« Répondre #3 le: Juin 17, 2009, 22:27:46 »

Pas mal ton idée même si certains profits sont très puissant et d'autre pas assez (l'ordre couché de Balkron est trop puissant et devrait se limiter aux troupiers et indépendants.). Sinon on retrouve bien certain profit de rackham.
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Le courage c'est la peur avec une minute de retard.
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« Répondre #4 le: Juin 18, 2009, 00:56:50 »

je serais intéressé de savoir quels profils tu trouves trop puissants et lesquels tu trouves trop faibles.

pour ma part après quelques parties test je trouve très puissant:
-les archers tirant à chaque tour (bien qu'ils se soient montrés inutiles face aux armures occidentales)
-les lanifh sur un scenar conquête ou exploration, mais qui restent un sacrifice stratégique sur la plupart des autres scénario
-Ardokath, très difficilement tuable (mais durant les parties test mon adversaire a su le gérer sans problème, en l'évitant et en l'empêchant de se rentabiliser).

pouvant être très forts mais délicat à mettre en oeuvre:
-cavalier, très bon dans la frappe chirurgicale avec leur ordre,très moyen sans,et , carrément pathétique si il s'embourbe dans un combat.
-Karnagh, bien placé et avec un peu de chance sur le berserk c'est monstrueux, mais pour bien les placé il faut leur ouvrir la voie et les protégés des tirs ce qui entraîne souvent un risque du retour du berserk

coûteux par rapport à d'autres choses chez les autres factions, mais fait façon volontaire à cause de leur rôle "défensif" qui pour moi et une "étrangeté" dans la faction:
-persécuteur
-formors ne survivent pas à un combattant de leur gamme de point (succube, bretteur, ashishin,pilier Hallebarde...) ni aux bons combattants de faible prix (pour la petite histoire ils ne tiennent pas le tour face à un petit coléreux)... mais ont la particularité de se refaire une santé

Pour le reste pas encore assez de partie pour évaluer au mieux...

Donc tous les avis m'intéressent

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« Répondre #5 le: Juin 22, 2009, 10:38:11 »

A première vu je dirais que les officiers sont bien mais que l'ordre de balkron couché est un peut trop fort.
Chez les indépendants, ardokath est trop fort car il est intuable.
Gerwin me semble un peut faible car elle consomme beaucoup de CMD.
Chez les troupiers les archers ont trop de tir et leurs arc font très mal. Je pense que rajouté coup pénétrant1 et enlevé un peut de dégats pourrait être pas mal.
Sinon je suis d'accord avec toi sur le persécuteur, il est un peut trop cher pour ce qu'il fait sur le terrain.
Voila, sinon ta liste est vraiment très bien trouvé.
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« Répondre #6 le: Juin 22, 2009, 13:24:40 »

pour Ardokath je rajouterais bien à nuage de mort: "si aucun combattant ne subit de dégâts à cause de cette aura, alors Ardokath perd 1 PV". Ce qui oblige à faire des sacrifice de PV sur ses propres troupes aux premiers tours et permet à l'adversaire de l'éliminer en l'évitant.....

l'ordre de Balkron était à 2 cdt à l'origine, ce sont mes adversaires qui le trouvaient un peu cher par rapport au cri de Bran, mais je pense le remettra à 2.

Gerwin: de mon avis les 2cdt qu' elle apporte compensent.

les archers ni envie de leur mettre  penetrant  ou rechargement1 {disons que je reserve cela aux arbalètes)... alors certainement une diminution des dégâts sur 4 et 5 touches. 
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mzi
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« Répondre #7 le: Juin 22, 2009, 13:59:06 »

Concernant Ardokath, je pense au contraire qu'il est très vulnérable au tir. La PR baisse du fait des coups pénétrants de la plupart des tireurs. Avec Trente deniers sur la table et son super tir à 25 dés, Ardokath peut y passer dès le premier tour. Quant aux autres tireurs, de toute façon, seul le 6 passe et il n'y a aucune raison pour ne pas tenter le tir dès qu'on le peut.

Héros éternel est tout simplement imbuvable sur un Doppel. 4 de PR Invulnérable... hum. Même avec un seul PV, ça devient indestructible. Par ailleurs, il y a peut être une erreur de Wording: Contrôlé dans chiffre à la suite signifie que le contrôle dure un seul tour.
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Ange
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« Répondre #8 le: Juin 22, 2009, 15:07:59 »

bien vu pour le wording, en plus cet ordre à d'autre clarification (changement de religion, invunerabilité et immunité aux états dont controlé...)
peut-être remplacé le-1 en dpt par un état ralenti permanent

ou carrement trouver autre chose (en plus qd je l'avais écrit il n'existait pas de moyen de relever des gens...)

pour les cavaliers Insaisissable est dans leur ordre pour éviter un trop gros impact sur le jeu
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« Répondre #9 le: Juin 22, 2009, 19:42:45 »

pour les cavaliers Insaisissable est dans leur ordre pour éviter un trop gros impact sur le jeu
Tu ne confondrais pas inssaisissable avec insignifiant?
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« Répondre #10 le: Juin 22, 2009, 20:15:57 »

non je confonds pas, je parle bien du fait de pouvoir traverser les lignes de defenses adverses  pour aller poutrer les soutiens....
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« Répondre #11 le: Juin 23, 2009, 10:15:40 »

A d'accord j'avais mal compris  Clin d'oeil
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nald
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« Répondre #12 le: Juin 26, 2009, 23:42:02 »

salut,
j'aime bien les profils d'n point de vue fluff comme règle, il n' ya qu'une chose qui me chagrine...........................comment on vas trouver les figs  Pleurs

mais c'est un bon job

nald le nain
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"si ton adversaire est plus fort, tue le, si il est ton égale, tue le, si il t'est inférieur, tue le" maxime kenjutsu
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« Répondre #13 le: Juin 26, 2009, 23:47:08 »

merci

pour les figurines, Ludikbazar a récupéré les stocks du dragon rouge et fait actuellement la grande liquidation avec de nombreux prix très intéressants
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librevent
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« Répondre #14 le: Juin 30, 2009, 14:05:14 »

Ouah cool une armée hell dorado ou j'ai déjà toutes les figs !  Clin d'oeil
ça fera ma deuxième armée après les immortels !

Bon vu mon rythme de parties je ne suis pas sur de pouvoir la jouer, mais cependant si tu as sorti des cartes reprenant tes profils, ça m'intéresse !

A+
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