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Auteur Fil de discussion: Eurynome : on a testé pour vous  (Lu 6322 fois)
BeBert
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« le: Novembre 25, 2009, 21:36:59 »

Bon après quelques parties, voici ce que je pense d'Eurynome.
Tout d'abord c'est un officier difficile à prendre en mains, ils coutent cher et ne se bats pas. Il ne soignent pas non plus et ne lance pas de sort. Par contre il permet un jeu contrôle pouvu de beaucoup de subtilité.

Pour moi cela ne sert à rien parler tactique d'un officier sans l'entourer de sa compagnie. Et puis je ne présente ici que mon expérience donc il me fallait entourer mon officier d'une compagnie. Je commence donc par expliquer la revue des troupes ou encore qui prendre avec Eurynome ?

Donc Eurynomes c'est 66 pts qui ne frappe pas et qui consomme beaucoup de CMD. On va donc essayer d'être économe en CMD car Eurynome à tendance à utiliser pour lui le CMD qu'il génère. Oui c'est vraiment un gouffre à CMD : il utilise  au moins 3 CMD temporaire à cahque tour sur 5, là ou Asaliah n'en utilise aucun sur 6 (je met sur un même plan le super ordre unique qui coute 3 permanent). Ils peut réanimer les troupiers notamment les siens.
Donc on va prendre des troupiers (au moins quelques uns), des indépendants qui coutent pas trop de CMD, et des combattants qui frappent non d'un chien parce qu'avec 66 pts létargique va pas falloir faire dans la dentelles pour le reste de la compo.

Quelle troupe choisir ?

L'ambassadeur : un gouffre à CMD, coute cher et son aspect contrôle fait à mon sens un peu double emploi avec Eurynome. A éviter.

La succube : quand on ne peut pas la soigner, elle dure beaucoup moins longtemps et en plus elle coute aussi du CMD. Par contre son charisme pourrait être intéressant pour booster les nombreux petits troupiers que l'on va engager.

Les orgueilleux : ils amènent de la force brute (mais qui ne se suicide pas en attaquant à outrance comme le GDC), un peu de CMD. Un charisme étendu (et cumulable avec la succube). Et une attraction qui peut faire des merveilles avec "Obéis". A ne pas manquer.

Le Grand damnée de la colère : toujours rentable, permet de dissuader l'ennemi de foncer dans le tas et de se gérer les gros balaise. Et puis pas besoin de le soigner puisqu'il meurt vite.

Foulque : il peut se soigner tout seul mais du coup il ne pourra compter que sur lui-même. Peux prendre le relai en fin de partie quand tout les troupiers sont morts. Ni indispensable, ni pas à sa place dans la compo.

La pleureuse : on a déjà dépensé 66pts qui ne combattent pas pour le contrôle, à t'on besoin d'en rajouter ? en plus avec Eurynome on essaie d'éviter que notre adversaire puisse jouer ces ordres. Contre un vilain sarrazins à la rigueur ou alors pour amener un point de CMD.

Les paresseux : toujours 2. Ca reste une valeur sûr, et puis attraction + "Obéis" toujours sympa.

Les gourmands : pas particulièrement avec Eurynome il court vite donc sera rarement dans l'aura de réanimation et puis réanimé il recrache quand même le troupier et ne risque pas de l'engloutir avec 1pv.

Les colereux : bonne force de frappe et comme il faut des troupiers ... réanimer il font une 3ème passe d'arme dévastatrice et au moins ils ne se trainent pas.
Le damnée de chair : on peut en mettre 1 pour embuscade, mais c'est tellement nul en combat. Il régénère ? la belle affaire, un troupier réanimé est au contact et en attente donc sauf s'il vient de tuer sa cible, il aura encore une passe d'arme pour mourir.

Des piétailles : avec ricochet 2 contre des sarrazins ou des occidentaux mais bon j'ai jamais fait et je conseille pas forcément.

Comme on peut réanimer les troupiers ennemis sur la table, plus y en a mieux c'est.
Donc il faut plutot s'intéresser à comment faire contre les indépendants, ce sont les gros qui posent plus de problèmes.

Du coup voici...
 
Ma compo type

Eurynome
Les orgueilleux
GDC
3 paresseux
2 coléreux


CMD 7, dom 16 (oui 9 figs non insignifiantes)
Pas beaucoup de cmd mais à part Eurynome personne n'en a besoin.

5 troupiers permet de tirer parti de la réanimation d'Eurynome. Boosté avec l'aura du petit orgueilleux et assurée de faire 3 passes d'armes avec la réanimation, ils peuvent faire quelques dégats...
Les 2 balaises, d'abord le GDC permet de garder les menaces ennemies à 10 toises (sinon on l'envoie dessus et bye bye ). Le grand damné de l'orgueil à l'avantage d'être plus résistant, fait un bon garde du corps (pour Eurynome) et un bon tueur de troupier (dommage de perdre un GDC pour un rétiaire ou un doppel).
Le petit orgueilleux booste ses camarades et dirige les ennemis où ils ne veulent pas aller sur un balaise précédement cité (ou sur Eurynome pour les petits troupiers). Les paresseux permettent de gérer les tireurs, de bloquer les gros balaise et en plus se font réanimer facilement (car vu leur rapidité ils peuvent rester facilement dans l'aura de réanimation), les coléreux eux ont l'avantage de la vitesse et frappe un mieux tout seul. On a beaucoup de troupiers pour bénéficier de la réanimation. Ceux-ci deviennent trés intéressant dès qu'ils sont un peu boostés à coup de vae victis ou autre bonus.A ce titre l'aura +1CBT à 6 toises est trés précieux surtout qu'on a du mal à faire des vae victis à chaque passe d'arme (et qu'on a mieux à faire).

Des variantes (ou la réserve) :
1 paresseux + 1 coléreux -> Foulque (moins de troupiers, ma variante préférée)
1 paresseux              -> Damné de chair (besoin d'embuscade)

Pour les mercos
1 paresseux + 1 coléreux -> 30 deniers/Sha ren Ze/Adb (tous damné ou démons donc immunisé à l'aura de mort, une préférence pour 30 denier qui tue les planqué de fond de table : utile lorsqu'on est lent).

enfin pour quand même jouer la succube
2 coléreux + 1 paresseux -> succube + damné de chair
Permet une redoutable doule aura +1CBT où même le plus létargique paresseux fait aussi mal qu'un bretteur.

-----------

Bon et maintenant je fais quoi ?

D'abord un petit récapitulatif des ordres.
Le must c'est ne vois pas, hop une charge "annulée" à chaque tour. Eventuellement un tir annulé. Bon la charge c'est souvent mieux.  Et oui, la gueule des abysses te charge - ah ben non au dernier moment elle te voit plus.
Obéis, avec attraction c'est sympa. Par exemple tu joues ton petit orgueilleux pour donner attraction à ton gros balaise contre XXX et XXX obéis ... ça évite qu'on aille t'engager la source de l'attraction. On peut aussi l'utiliser pour éliminer une menace, par exemple un alchimiste ou un grenadier en attente est une menace. Normalement, l'adversaire attend le moment le plus propice pour l'activer. Mais avec "obéis" le grenadier s'active en début de tour quand il n'a pas de cible et ensuite tous les démons se jettent dans la melée.
Enfin "Obéis" peut permettre de temporiser si on ne veut pas qu'il joue tout de suite son lancier. On va faire obéis sur qqn d'autre puis "N'entends pas sur le lancier" (pour éviter le vae soli). Et c'est à nouveau à nous. Bilann on peut activer 3 figurines avant que le lancier ne réagisse...
"N'entend pas" justement, le moins bon à mon avis, car ne fonctionne pas sur l'officier et insoumis n'empêche pas la cible d'appliquer ses ordres sur elle même. Généralement je l'utilise comme anti vae victis ou soli. Tu tires ? à ben sans VV... à tu veux t'attaquer à Eurynome ben sans VV et avec terreur 2 ton bretteur fait moins peur. Et si je sens la combinaison arriver hop pas de vae soli pour untel.
"Ne parle pas" c'est un peu l'ordre ultime d'Eurynome. Perso quand je l'utilise c'est contre l'officer. Ah quand vous avez houté au calme d'un 3ème tour sans vae soli et sans vae victis...
A ne pas faire trop tot parce que ca entame la réserve de CMD sévèrement pour le reste de la partie. Contre un indépendant 2CMD permanent c'est un peu cher quand même. Sauf vraiment vouloir contrer un ordre en particulier...

Et les auras ?

Y a pas à dire voler les troupiers ennemis c'est un must...
Alors ça se fait pas à tout les coups parce que certains adversaires jouent peu (voir pas) de troupiers mais si on joue Eurynome il ne faut pas négliger cet aspect. Je vois des sceptiques ? généralement je peux voler un ou deux troupiers par partie (sauf si l'adversaire en a trés peu genre moins de 2).
Bon alors le truc c'est d'engager le troupier ennemi - de préférence déjà activé - au corps à corps et de l'épargner en réduisant les dégats de manière à le laisser à 1 ou 2 pv. Il vous suffira en fin de tour de ramener Eurynome pas loin et son aura -2pv le transformera en zombie à votre service au prochain entretien. Et voilà c'est pas plus compliqué. Du coup ça marche si le troupier est à 10 toises d'Eurynome (pas seulement 3).
A ce sujet le Grand orgueilleux et sa compétence "blocage" peut être utile pour éviter que la cible parte en courant si elle est pas activée. Une autre possibilité est d'utiliser le blocage d'Eurynome.Ce qu'il ne faut pas faire cependant c'est exposer Eurynome à la vindicte de l'ennemi en fonçant tête la première en coeur des troupiers (et indépendants) ennemis. Il vaut mieux viser un troupier par tour et ne pas trop s'exposer, par exemple en visant un troupier isolé ou en étant soutenu. Réanimer ses troupiers est plus facile, il faut juste les garder dans les parages mais attention à ne pas en abuser et par là même trop se limiter.A ce titrre, il est bon, de garder un ou deux troupiers à soi dans l'aura d'Eurynome mais chercher à garder tout ses troupiers dans l'aura est illusoire.

D'ailleur en parlant d'exposer Eurynome, il faut éviter de se le faire attaquer par de gros indépendants à forte table de dégats. En effet de la part des troupiers on ne risque pas grand chose. Généralement, ceux-ci vont plutot s'enfuir loin d'Eurynome car avec  terreur 2, 2 points d'armure, les troupiers ennemis ont peu de chance de vous faire des dégats.  Par contre un gros indépendant qui frappe dur pourra vous l'abimer sérieusement voir le tuer en 2 ou 3 passes d'arme. Et comme on répond pas à part ricochet 2 l'indépendant ennemi n'a pas grand chose à craindre. Il est donc important d'éviter ces brutes ou de pouvoir les calmer rapidement avec un garde du corp par exemple. Pour cela le grand orgueilleux est son ordre défi peut vous aider, il frappe fort et l'ordre permet de "décoller" la brute qui attaque Eurynome. Celui-ci pourra alors partir embêter des cibles plus facile. Contre les grosses brutes évitons d'être trop proche et si on te charge n'hésite pas à utiliser "Ne vois pas" car mieux vaut prévenir que guérir. C'est aussi le moment de bloquer le VV qui va te faire mal.
Méfiez vous aussi des tireurs... ci votre adversaire aligne une colonie de porteur d'armes à feu il faudra y prêter attention. Ne vois pas et n'entend peuvent être utile pour annuler tir et vae victis...

"La mort vous va si bien" est utile pour achever les troupiers, c'est toujours sympa de faire 2PV à un indépendant qui en à 10 mais généralement ça va pas suffire.

Ce qu'il ne faut pas faire ?

Rester trop groupé : il est impossible de garder tout le monde à 3 toises d'Eurynome (en plus c'est dangeureux pour les grenades). Cela va te pénaliser pour le scénario et ton adversaire ne va pas envoyer ces combattants dans ton aura. Il ne faut pas hésiter à jouer un peu plus étaler et ramener Eurynome où il est le plus utile au bon moment. Eurynome est un peu lent mais à toi d'essayer d'être le plus dynamique possible et de ramener Eurynome où ses auras seront utilies à tes troupes et néfaste à celles de ton adversaire.

Un dernier conseil
Eurynome ne peux utiliser chaque ordre qu'une fois par tour alors mettez de côté le CMD qu'il te faut pour Eurynome dès le début du tour et utilise le reste pour les vae.
C'est toujours dommage de rater un "Ne vois pas" à cause d'un vae de trop. Et tant qu'on y est, il faut déjà prévoir contre qui on va faire "ne vois pas" dés le début du tour, histoire d'identifier la principale menace et de ne pas l'avoir utilisé précédemment dans le tour pour annuler une charge moins génante.
« Dernière édition: Novembre 25, 2009, 22:49:57 par BeBert » Signaler au modérateur   Journalisée

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« Répondre #1 le: Novembre 26, 2009, 09:56:33 »

Coucou!

D'abord, merci pour ce partage.

Tu te souviens sur quels scénarios tu as testé cette compo?

Dommage, pour 1 pa, j'aurais échangé un paresseux pour un coléreux et gonflé un peu la force de frappe.

Ce qui me gène avec Eurynome, c'est la perte presqu'automatique de la domination.  On ne gère pas la terra, puis on se déploie en premier ce qui implique un redéploiement tour 1 et 2 pour s'adapter au positionnement ennemi. Avec trois paresseux et Eurynome, bonjour la mobilité. Puis, l'autre a la dom et finalement une force de frappe relative pour du démon qu'on espère compensé par les ordres de l'officier. Bref, nous faut pas l'officier immortel en face qui retire les cmd ou Alazais ou un sonné qui se perd sur l'officier (le grouillant?).

EDIT:Sinon, je suis franchement d'accord avec ton analyse des combattants.
« Dernière édition: Novembre 26, 2009, 09:59:55 par Belgian_psycho » Signaler au modérateur   Journalisée

pour des propos intelligents, voir ci-dessus
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« Répondre #2 le: Novembre 26, 2009, 14:00:11 »

Merci de m'avoir lu  Clin d'oeil

Bon c'est vrai je n'ai pas trop parler des problèmes qu'on a avec Eurynome.
C'est sur la dom tu as du mal à la garder et la récupérer (tu peux quand même l'avoir au début).
La mobilité pas top non plus. La terra pas géré comme pour tout joueur démon...

3 paresseux ça me gène pas et puis souvent je le change pour un damné chair ou un indépendant (en enlevant aussi un coléreux).
Ne pas négliger la force de frappe du paresseux... il tappe moins fort mais comme il fait souvent une passe d'arme de plus ça vaut (presque) un coléreux.
De plus avec son attraction 4, il est une menace à 8 toises... bon maintenant c'est sur il court pas vite donc c'est pas lui qui va faire le scénario.
Mais pas besoin que tout le monde soit mobile dans une compo (la moitié suffit). Et puis faut pas courir trop vite pour qu'Eurynome arrive à suivre.

Concernant la brutalité ? si tu joues Eurynomes tu assumes : difficile de tout avoir, d'être à la fois contrôle et brutal !
"Sonné" ça te gêne généralement pas trop, tu actives Eurynomes, et tu n'es plus sonné (c'est l'avantage d'avoir des ordres libres).
Bref, j'ai préféré montrer ce qu'on peut faire plutôt que de parler des désavantages mais c'est vrai qu'il y en a...

Sinon, j'ai joué essentiellement sur embuscade, roue de la fortune, bateaux dans la brume (un scénar maison qui ressemble à pompes à eau).
C'est un peu la ligue à la ludo de Boulogne qui veut ça (nombre limité de scénario). J'ai joué contre toute les factions sauf contre les démons.
Je n'ai pas de gros problème de mobilité : Eurynome et les paresseux sont assez lent mais il me reste assez de troupes par ailleurs pour jouer le scénar'.
Généralement tu ne ramasses pas des objectifs avec ton officier et j'ai (presque) toujours deux paresseux dans ma compo donc pour moi rien de nouveau.
Limite d'ahbitude je prend pas de coléreux, du coup là je me trouve plus nombreux et je m'étonne d'avoir ces troupiers pour remplir les objectifs.
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« Répondre #3 le: Novembre 26, 2009, 17:39:41 »

Je suis plutôt d'accord avec tes analyses. On voit que tu as bien réfléchit sur ta compo. J'aurais juste trois commentaires à ajouter :

- Les troupiers reviennent en vie à 1 points de vie. Dans ces conditions, les coléreux sont bien plus intéressants que les paresseux. Je ne suis pas certain qu'ils puissent taper trois passes d'armes (je suis même convaincu du contraire pour la plupart des cas), mais Eurynome assure qu'ils puissent taper au moins deux fois s'il est joué comme il faut. J'ai joué contre ceci :

Eurynome 66
2 GDC 52
4 coléreux 56
2 paresseux 26

Mon adversaire préfèrait jouer un GDC à jouer les orgueilleux, mais les principes restes les mêmes...

- J'avoue avoir un gros coup de coeur pour la succube... Je la prendrais probablement si je jouais démons 'et Eurynome)... Sans elle, les compos démons manquent un peu de mobilité et de troupes difficiles à toucher. De plus les effets de sa table de domage me paraissent trop important pour les ignorer. En tout cas, en tant qu'adversaires régulier des démons, c'est le plus souvent le combattant qui me pose le plus de problèmes.

- Pour finir, je crois qu'il y a une confusion avec l'ordre " Ne vois pas"... Il doit être utilisé avant que l'adversaire ne charge ou ne tire effectivement. Donc, tu ne peux pas interdire à la GDA de charger une fois qu'elle a commencé son mouvement ! Lorsque je joue contre Eurynome, je laisse toujours passer une pause à chaque activation pour permettre à mon adversaire de me lancer cet ordre s'il le souhaite. Une fois la charge déclarée et la cible annoncée, l'ordre ne sert plus à rien.

En tout cas, ton analyse est très intéressante et mérite d'être étudiée... Notament l'utilisation des orgueuilleux
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« Répondre #4 le: Novembre 26, 2009, 18:21:57 »

J Pour finir, je crois qu'il y a une confusion avec l'ordre " Ne vois pas"... Il doit être utilisé avant que l'adversaire ne charge ou ne tire effectivement. Donc, tu ne peux pas interdire à la GDA de charger une fois qu'elle a commencé son mouvement ! Lorsque je joue contre Eurynome, je laisse toujours passer une pause à chaque activation pour permettre à mon adversaire de me lancer cet ordre s'il le souhaite. Une fois la charge déclarée et la cible annoncée, l'ordre ne sert plus à rien.


Si si, c'est même tout l'intérêt de l'ordre en libre, sinon autant le mettre passif.
Tant que le combattant n'est pas au contact de sa cible, ce n'est pas une charge aussi l'ordre "ne voit pas !" peut être lancé même lorsque le combattant est dans la zone de contrôle de sa cible.

Par contre, pour le tir s'est plus litigieux ; techniquement on peut supposer que le tir commence lorsque les dés sont comptabilisés pour ce tir (ou quand le joueur ramasse ses dés) si le combattant tir avant de se déplacer. S'il se déplace avant de tirer ça pose moins de pbm (Ne voit pas ! juste après le déplacement).

Un des pbms qu'on a à Hell Dorado est qu'on ne sait pas quand techniquement commence une passe d'arme ou un tir (alors qu'on ne peut plus lancer d'ordre -sauf VV - durant ceux-ci). Pour ma part, je considère qu'ils commencent quand on commence à comptabiliser les dés pour cette attaque (ramasse les dés, etc.)
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« Répondre #5 le: Novembre 26, 2009, 19:44:54 »

Et non ça marche bien comme utilisation de "ne vois pas".
C'est vrai qu'il m'a fallu de longue méditation pour déterminer si j'avais le droit ou pas.
Pour appuyer ce que dit Alaster sur la possibilité de compromettre une charge avec cet ordre.
La raison est simple, l'ordre est libre, je peux le faire à n'importe quel moment de ton mouvement et je le fais systématiquement quand tu es à 1 toise de moi.
Tu ne déclares pas de charge mais ton mouvement devient une charge à partir du moment où tu me contactes (ce qui n'arrivera jamais) car je ne t'y autoriserais pas. A HD il n'y a pas de déclaration de charge et à aucun moment on ne "revient en arrière" c'est plus que j'interromps ton mouvement comme le ferait un trappeur russe par exemple.

Quant au tir là j'ai du longuement réflechir... et voici le résultat.

Tout d'abord p.53 du livre de règles, il est dit qu'on ne peut pas lancer d'ordre libre/passif durant un tir (sauf VV).
Or pour les passes d'armes, il a été dit (une histoire avec messire valet cf http://arch01.forum.helldorado.fr/index.php?topic=715.msg6339#msg6339
) que si les ordres libres/passifs sont interdits durant la résolution de la passe d'arme, il y a bien un moment juste avant et juste après durant lequel on est autorisé à jouer ces ordres.

Donc mon interprétation c'est que c'est pareil pour le tir : il y a un "moment" entre le déclenchement du tir et sa résolution durant lequel on peut jouer des ordres libres ou passifs.Donc tu déclares ton tir, et avant sa résolution je joue "ne vois pas". Après vient la résolution du tir, et si tu suis le livre de règle la première phase de la résolution c'est de déterminer la cible (et comme tu ne vois personnes...). Une analogie à cela c'est Bran qui se protège des dégats spirituels au moment où 30 deniers tire... si on prétend que ce "moment" n'existe pas, Bréan ne peut pas se protéger... Encore une fois, il n'y a pas d'annulation du tir ou de "retour en arrière" car mais juste un ordre qui vient compromettre sa résolution.
Un autre exemple similaire : un combattant fait une action de melée contre Tsilla, celle-ci se téléporte en début de passe d'arme. La passe d'arme n'est pas annulé (cf jurisprudence de messire valet) cependant Tsilla n'est pas affecté par l'attaque...
Par contre nous sommes d'accord (je pense) que le n'entend pas doit clairement être annoncé avant le VV.
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« Répondre #6 le: Novembre 26, 2009, 20:20:45 »

Par contre nous sommes d'accord (je pense) que le n'entend pas doit clairement être annoncé avant le VV.

Cela va sans dire... si le joueur a entendu le VV avant d'annoncer le "N'entends pas !" le combattant a tout aussi bien pu l'entendre Tire la langue
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« Répondre #7 le: Novembre 26, 2009, 20:23:26 »

Je maintiens qu'il s'agit d'une utilisation abusive de l'ordre "Ne voit pas". Dans l'esprit cet ordre n'est absolument pas un moyen d'obliger l'adversaire à se rapprocher sans rien pouvoir faire de son activation. C'est juste un moyen d'empècher celui ci de charger ou de tirer au delà de la distance de discrétion. Sinon, autant transformer cet ordre en un copié collé de celui d'Etrucilla ! Celui d'Etrucilla stupéfie, mais seulement en passif. Le fait que " Ne voit pas" soit libre permet juste de l'utiliser à n'importe quel moment du tour tant que cela ne contredit pas une action en cours ! C'est déjà très puissant ! L'utilisation que tu en fait Alaster est abusive puisque en pratique tu transforme cet ordre qui donne discrétion à tous les adversaires en un ordre qui permet d'annuler une charge autrement légale (et en cours) et  et de laisser l'adversaire avoir déplacé son combattant au milieu de tes propres troupes (ce qui revient à lui faire perdre celui ci à brève échéance). Pour un tel ordre, il aurait fallu renommer celui ci : "Cours vers moi et ne voit pas" !

Pour trouver un exemple similaire, c'est comme si tu utilisais l'ordre du trappeur russe sur une charge une fois le combattant adverse au contact. Le tout parce qu'ainsi le combattant adverse tombe au contact sans déclencherdepasse d'arme car mis au sol mais en étant contrôlé car au contact de façon non réciproque.... Cette interprêtation est toute aussi abusive que celle que tu fais de l'ordre d'Eurynome.

Si on suit ton principe, on va se retrouver avec pleins de cas similaires qui seront ingérables dès qu'un ordre libre entrera en compte ! Je rapelleparexemple qu'il a été décrété il y a longtemps qu'un ordre libre n'interfèrerai pas avec une passe d'arme en cours jusqu'à la fin de sa réalisation. Cela n'a pas été décrété pour suivre la logique des règles, mais juste pour éviter des points litigieux en cours de passe d'arme... Je vois plusieurs cas litigieux qui se poseront si on suit ton "interprétation".
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« Répondre #8 le: Novembre 26, 2009, 21:04:22 »

Pour trouver un exemple similaire, c'est comme si tu utilisais l'ordre du trappeur russe sur une charge une fois le combattant adverse au contact.

C'est tout l'intérêt de cet ordre notamment : Une charge et une foi au contact, Piège du trappeur : La passe d'arme déclenchée par la charge se fait contre un adversaire au sol (c'est même clairement indiqué dans l'ordre).

Autrement, "Ne voit pas !" ne fait rien d'autre dans cette utilisation que l'ordre de Tsilla, ou encore une esquive réussie. Bref, y'a pas d'abus.

Ensuite, ce n'est pas ici le lieu des débats règles Clin d'oeil et merci à BeBert pour son retour très complet sur cet officier.

Personnellement je serai pour essayer de profiter des troupiers adverses :
- limiter les troupiers alliés (ça évite l'effet "regroupement" donné par l'aura de resurection)
- augmenter les impacts négatifs en prenant la Pleureuse et l'ambassadeur
- profiter du duo d'orgueilleux au maximum.

Effectivement, il reste peu derrière pour s'adapter, mais avec ce genres d'épines dans le pied (Eury + Ambassadeur + Pleureuse + GdO - Défis / Attraction - ) non seulement tu t'amuseras comme un fou de la tête que fera ton adversaire, mais en plus tu auras de quoi réagir à ton adversaire.
Perso j'ajouterai Foulque, pour la résistance, ou un gourmand pour la vitesse de frappe (sert effectivement à rien de tenter de le ressusciter, à moins de réussir à combiner un sonné avec la terreur 2 d'Eurynome).
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« Répondre #9 le: Novembre 27, 2009, 12:48:11 »

Pour le coup, je suis plutôt d'accord avec Armand. Je déclare l'activation d'un combattant (genre le lancier), je lance ses ordres (célérité de l'ourébi, 2x dard du scorpion, activation de lancier classique en somme), et là, paf, mon adversaire démon lance "ne vois pas" sur mon lancier (ordres libres powa!!). J'ai l'air malin avec mon super-combattant qui ne peut rien faire et mes 4 CMD en moins.

Et même sans prendre l'exemple extrême du lancier, ça marche très bien avec beaucoup de gros combattants :
joueur égarés : j'active la Gueule des Abysses
joueur démons : ne vois pas
joueur égarés : ben, une avtivation de la Gueule des Abysses dans le vent
Inutile de rajouter un effet suplémentaire à un ordre déjà très eficace, bon marché et très souple d'utilisation (je me répète, ordres libres powa!!).

D'ailleurs, si on me sort cette interprètation en partie, elle va finir très vite, parce que pour le trappeur russe, c'est précisé dans son ordre que c'est au cours du déplacement.

Pour en finir avec cet ordre (pour lequel bien des officiers se damneraient), une lmite quand même contre les immortels en mode sanguinaires. La téléportation se moque de la discrétion. Estrucilla a le même problème d'ailleurs.
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C'est mon opinion et je la partage.
mzi
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« Répondre #10 le: Novembre 27, 2009, 12:59:17 »

Mais enfin, les amis, ce n'est pas le lieu des discussions de règles... Grimaçant

Effectivement, il reste peu derrière pour s'adapter, mais avec ce genres d'épines dans le pied (Eury + Ambassadeur + Pleureuse + GdO - Défis / Attraction - ) non seulement tu t'amuseras comme un fou de la tête que fera ton adversaire, mais en plus tu auras de quoi réagir à ton adversaire.
Perso j'ajouterai Foulque, pour la résistance, ou un gourmand pour la vitesse de frappe (sert effectivement à rien de tenter de le ressusciter, à moins de réussir à combiner un sonné avec la terreur 2 d'Eurynome).
La base de compo que tu proposes est vraiment très peu compétitive: l'ambassadeur est inutilisable avec E. et si tu prends Foulques avec, il n'y aura guère que ton Gourmand au front... Non, franchement, c'est ton adversaire qui va rigoler, pas toi...
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« Répondre #11 le: Novembre 27, 2009, 14:34:10 »

D'ailleurs, si on me sort cette interprètation en partie, elle va finir très vite, parce que pour le trappeur russe, c'est précisé dans son ordre que c'est au cours du déplacement.

Dans tes parties, tu fais comme tu l'entends.
En tournois officiels, un ordre libre se lance n'importe quand ; sauf pendant une passe d'arme (exception VV et Insinuation perfide).
Concernant le trappeur russe, je te redirige vers Geof himself.

Enfin, si vous voulez discuter de votre interprétation personnelle de la meilleur façon de lancer un ordre libre, je vous invite à ouvrir un sujet en section [REGLES] voire [BISTROT de KOHUT] s'il s'agit d'un sentiment à faire partager et non d'une réflexion argumentée.

Pour en finir avec cet ordre (pour lequel bien des officiers se damneraient), une lmite quand même contre les immortels en mode sanguinaires. La téléportation se moque de la discrétion. Estrucilla a le même problème d'ailleurs.

Oui, enfin... tous les immortels ne sont pas uniquement sanguinaires non plus, et leur coté lumineux est souvent bien plus utile en milieu de partie.

@mzi : effectivement la base de compo est très peu compétitive... Mais le plaisir n'est pas que dans la compétition.
Personnellement et après avoir essayé plusieurs fois cette composition je m'y retrouve plutôt bien : assez de tapeurs (Ambassadeur, GdO, Foulque ou/et troupiers) , assez d'empêcheurs de tourner en rond (Ambassadeur / Eurynome / Pleureuse / pdO) et assez dans mon esprit pour que je puisse m'amuser avec... Car c'est bien là le but, non ? s'amuser avec ses troupes Grimaçant
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« Répondre #12 le: Novembre 27, 2009, 14:38:59 »

parenthèse règles : ne vois pas n'est pas abusif pour moi. C'est même la seule force d'E.

Sinon

E. 66
Ambassadeur 30
Pleureuse 17
damné de l'orgueil 41
grand damné de l'orgueil 0
Foulques 26
Reste 20 pa...
coléreux 14 par exemple

196 pa, dom de 17, correcte, 10 cmd. 7figs, dont 3 non combattantes, 1 qui se traine au fond et inutilisable avant le tour 3. C'est certain qu'avec le gdo, 1 coléreux et l'ambassadeur pour affronter la compo adverse en première ligne, il va flipper grave l'adversaire Souriant

Des 10 cmd, il en faut entre 3 et 5 pour Eury, 2 pour que l'ambassadeur ne se fasse pas trop latter, garder celui de foulques pour qu'il serve à quelque chose, et annuler les vae adverses, t'auras bien 1 vae victis ou 2 pour gonfler méchamment ton coléreux. Je sais bien qu'ils ont été boostés, mais faut peut-être pas exagérer, tu ne penses pas? Par contre tu contrôles à mort. Sauf que l'adversaire ira tout droit faire du free kill, alors niveau contrôle, c'est pas trop grave s'il ne gère pas.

Pour revenir deux secondes aux paresseux, je me dis que s'ils ne sont pas surboostés (charisme, orgueilleux vae victis et tenace) ils ne dépassent jamais, en tout cas les miens, la valeur de pr adverse. Le paresseux est super utile pour bousiller le gdc par contre. Ce qu'ils font généralement chez moi, ils engluent, mais je compte rarement dessus pour amocher quoi que se soit d'autre que de la troupaille de base.

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pour des propos intelligents, voir ci-dessus
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« Répondre #13 le: Novembre 27, 2009, 14:47:34 »

parenthèse règles : ne vois pas n'est pas abusif pour moi. C'est même la seule force d'E.
196 pa, dom de 17, correcte, 10 cmd. 7figs, dont 3 non combattantes, 1 qui se traine au fond et inutilisable avant le tour 3. C'est certain qu'avec le gdo, 1 coléreux et l'ambassadeur pour affronter la compo adverse en première ligne, il va flipper grave l'adversaire Souriant

J'ai jamais dit qu'il allait flippé, juste que je m'amusais avec cette compo (et puis, Foulque c'est pas systématique, on peut rajouter un paresseux et un gourmand par exemple)... Mauvaise langue va !  Tire la langue

Des 10 cmd, il en faut entre 3 et 5 pour Eury, 2 pour que l'ambassadeur ne se fasse pas trop latter, garder celui de foulques pour qu'il serve à quelque chose, et annuler les vae adverses, t'auras bien 1 vae victis ou 2 pour gonfler méchamment ton coléreux. Je sais bien qu'ils ont été boostés, mais faut peut-être pas exagérer, tu ne penses pas? Par contre tu contrôles à mort. Sauf que l'adversaire ira tout droit faire du free kill, alors niveau contrôle, c'est pas trop grave s'il ne gère pas.

Bof, perso dans cette compo je n'hesite pas à faire avancer ma pleureuse pour profiter de deux figurines à Terreur 2, c'est un soutient non négligeable... et puis comme indiquer : c'est une compo pour faire face à un adversaire riche en troupiers (égarés / occidentaux / sarrasins par exemple) ça ne marchera pas à tous les coups.
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« Répondre #14 le: Novembre 27, 2009, 19:50:21 »

Citation
Pour revenir deux secondes aux paresseux, je me dis que s'ils ne sont pas surboostés (charisme, orgueilleux vae victis et tenace) ils ne dépassent jamais, en tout cas les miens, la valeur de pr adverse. Le paresseux est super utile pour bousiller le gdc par contre. Ce qu'ils font généralement chez moi, ils engluent, mais je compte rarement dessus pour amocher quoi que se soit d'autre que de la troupaille de base.

CQFD non ?
Enfin je veux dire par là que les paresseux sont parfait pour attirer les troupiers ennemis prêts d'Eurynome et qu'ensuite correctement boosté il peuvent te le tuer d'un coup... Le paresseux ça reste un troupier mais bon essaie de faire un peu d'effort contre un DEF 4 (ou moins) tu boostes un peu (pour arriver à CBT 6) tu arriveras parfois à faire 5 ou 7 de dégats ce qui n'est pas négligeable.

Pour l'anecdote j'ai déjà tué Andrée le templier avec un paresseux...
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