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Auteur Fil de discussion: Table de jeu - La forêt aux mille murmures  (Lu 14417 fois)
Matthieu
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« le: Janvier 19, 2010, 21:55:04 »

Je lance ce sujet car j'aimerais avoir quelques avis/idées pour la création de scénarios, éléments de décors et zones de conflit pour le jeu Hell Dorado.

Ma première idée de base serait une zone/table dans un esprit "forêt hantée" avec tout plein d'arbres morts et de choses bien infernales qui traîneraient dans le coin.

Parmi les décors là-dedans, bien ça serait du simple: des arbres morts qui donneraient des effets différents selon leur attribution.

Par exemple, je verrais bien un arbre qui lâcherait des spores par ses champignons sous lequel on placerait un grand gabarit. Toutes les figurines dont le socle serait partiellement ou totalement dans ce gabarit, subirait des dégâts de poison (1 ou 2 points de vie sans la protection, les spores s'infiltrant dans les armures, avec un état empoisonné de 1/2 ou 1/3). Deux possibilités viennent s'ajouter: soit l'arbre dégage ses spores en continu durant toute la partie, soit c'est aléatoire suivant un jet de dé (4+ sur 1d6, par exemple), lancé à chaque phase d'entretien avant la régénération des figurines.

Je verrais également un arbre qui se déplace. Jet aléatoire pour savoir dans quelle direction et jet pour savoir de combien de pas. Si l'arbre entre en contact d'un décors ou d'une figurine, il s'arrête. Si c'est une figurine, cette dernière est bousculée et peut perdre des points de vie OU être sonné (c'est lourd un arbre) OU être à terre (c'est trèèès lourd un arbre; mais mettre à terre c'est quand même bourrin).

Une autre possibilité serait un arbre "vivant" qui attaque les figurines autour de lui. On lui donnerait une CC de 5. Chaque touche ferait 1 dégât, la protection pouvant être prise en compte. La victime ne pourrait pas riposter (ce ne serait pas une passe d'armes à proprement parler). A définir comment choisir les figurines touchées (gabarit, choix d'une figurine etc).

Pour les zones de conflit, je verrais bien un murmure affreux dispensé par un faible vent à travers cette forêt hantée. Ce murmure pourrait ressembler aux hurlements du livre de base.

Voici un premier jet:

---------------------------

FORET AUX MILLE MURMURES
Ce champ de bataille représente une forêt dense et terrifiante d'arbres morts d'où s'élèvent régulièrement des murmures envoûtants. La forêt semble vivante. Et elle l'est. Tout au moins si on peut utiliser ce mot au sein des Enfers. Les arbres bougent, vivent et très peu d'êtres qui s'aventurent au coeur de la forêt parviennent à en sortir indemne. Certains survivants parlent même d'étranges formes éthérées, des âmes perdues, des fantômes damnés qui traversent la forêt et murmurent leur douleur.

ELEMENTS A 1 POINT
Arbre mort
Amas - Impraticable - Opaque
Un arbre mort aux formes torturées et dont certains ressemblent étrangement à des hommes décharnés.

Autel
Amas - Impraticable - Opaque - Unique
Un autel abandonné et rongé par le temps trône au milieu des arbres.

ELEMENTS A 2 POINTS
Arbre de brume
Amas - Impraticable - Opaque - Spécial
Une brume épaisse s'élève autour de cet arbre. Placez un grand gabarit sous l'arbre. Toute figurine se trouvant dans cette zone gagne la capacité Discrétion 4.

ZONES DE CONFLIT
Les mille murmures
Si la zone de conflit se déclenche, des murmures affreux montent de tous les arbres et pénètrent directement au fond du cerveau de chacun des combattants, sapant leur moral, leurs convictions et leurs croyances. Lorsque les murmures cessent, chaque oreille ayant entendu ces horreurs se met à suinter du sang. Toutes les figurines subissent immédiatement autant de points de dégâts (sans tenir compte de la protection) qu'ils possèdent de valeur de FOI. Les figurines n'ayant pas de valeur de FOI sont considérées comme ayant une valeur de 1. Les effets de cette zone de conflit s'estompent à la fin du tour.


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Qu'en pensez-vous? Avez-vous des idées?
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Volgo Gronz
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« Répondre #1 le: Janvier 21, 2010, 12:59:11 »

J'aime beaucoup l'arbre de brume.
Par contre, je trouve que l'autel fait doublon avec l'arbre mort. Je pense que lui ajouter un petit effet Maudit ou autre serait pas mal.

Pour l'arbre à spores, je pense qu'un effet permanant aurait surtout pour résultat que tout le monde évite la zone pour ne pas être empoisonné, ce qui serait un peu dommage. un effet aléatoire est plus "surprise", mais cela risque de ralentir la partie...à tester je pense.

Comme zone de conflit, on peut imaginer des racines sortant du sol dans une des 9 zones et donnant l'état ralenti à tous les combattant qui s'y trouvent, ou un truc du genre.

Volgo
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Matthieu
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« Répondre #2 le: Janvier 21, 2010, 21:44:07 »

En effet, l'autel peut faire doublon avec l'arbre mort. Mais en fait, à 1 point, je considérais qu'il fallait des décors sans trop d'effet(s) sur le jeu. Par conséquent, cet autel est surtout là pour mettre un peu de diversité visuel sur la table de jeu et éviter le "tout arbre". Mais j'ai bien dans l'idée de mettre un autel à 2 ou 3 points qui aurait des capacités spéciales.

L'arbre à spores, tu n'as pas tort. Sauf pour les figurines immunisées contre le poison... ça peut être un atout pour le joueur qui aurait ce genre de figurines. L'idée d'effet aléatoire me plaît aussi, mais j'ai d'autres idées à effet aléatoire et du coup, trop en avoir, c'est compliquer/ralentir le jeu sans grand intérêt.

Ta zone de conflit m'a bien plu. Je m'en suis fortement inspiré (voir ci-dessous).


Voici de nouvelles idées:

ELEMENT A 1 POINT
Buissons

Amas - Difficile - Gênant
Un amas de buissons compacts dont la plupart sont morts et bizarrement déformés.

ELEMENT A 2 POINTS
Buissons empoisonnés
Champ - Difficile - Gênant - Radiant (Poison . Consumé 1/3) - Spécial
Un champ de buissons compacts aux épines acérées et suintantes d'un poison mortel. Toute figurine qui entre, traverse ou se trouve dans ce décor au moment de son activation subit automatiquement 2 points de dégâts dû aux épines (on y soustrait la PR de la figurine). Ex: si une figurine traverse la zone sans s'y arrêter, elle subit 2 points de dégâts (moins la PR); si une figurine entre et s'arrête dans le décor, elle subit 2 points de dégâts (moins la PR) et au tour suivant, elle subit à nouveau 2 points de dégâts (moins la PR) au moment de son activation.

Arbre aux mille fleurs
Amas - Impraticable - Opaque - Spécial - Unique
Un étrange arbre entièrement fleuri trône dans cette lugubre forêt et dénote totalement de l'ambiance du lieu. Placez un grand gabarit centré sous l'arbre. Toute figurine entièrement ou partiellement dans la zone gagne la capacité Régénération 2, non cumulable avec une autre capacité de Régénération.

Arbre du silence
Amas - Impraticable - Opaque - Spécial
Tout autour de cet arbre impressionnant règne un silence impénétrable où aucun son ne peut entrer ou sortir. Placez un grand gabarit centré sous l'arbre. Toute figurine entièrement ou partiellement dans la zone est totalement protégé des effets de la zone de conflit des Mille Murmures si elle se déclenche.

ELEMENT A 3 POINTS
Arbre du pendu

Amas - Impraticable - Opaque - Spécial - Unique
Le terrible arbre où se balance au grès un pendu est une vision cauchemardesque pour chacun des spectateurs. Plus les combattants sont proches, plus ils ressentent dans leur tête le terrible esprit du pendu. La douleur de cette intrusion est parfois si violente que les pauvres combattants en meurent. Placez un grand gabarit centré sous l'arbre. Toute figurine entièrement ou partiellement dans la zone prend 2 dégâts spirituels ainsi que la capacité Douleur 2 et Frénétique.

ZONES DE CONFLIT
Les mille racines

Le sol de la forêt se met à se mouvoir. Des milliers de racines se mettent à sortir et gênent considérablement les combattants dans leurs mouvements. Lorsque la zone de conflit se déclenche, jetez 1d10. De 1 à 9, une zone de 10x10 toises (déterminez avant le lancer quelle est le numéro de chacune des 9 zones du jeu) est affectée par les racines. Sur un 10, tout le champ de bataille est affecté. Toute figurine dans la zone affectée subit l'état Ralenti et ne peut plus courir (et donc non plus charger). Les racines pouvant se déployer très haut dans les airs et sur plusieurs plans à la fois, aucune capacité (comme Téléportation, Arpenteur, Lévitation etc) ne peut empêcher de subir les effets.
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Dreadaxe
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« Répondre #3 le: Janvier 21, 2010, 22:22:13 »

Symapthique... Une clairière serait pas mal comme décor... Quelques idées d'effet, un téléporteur (élément en doublette), une zone de régénération/protection...
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« Répondre #4 le: Janvier 27, 2010, 21:12:43 »

Symapthique... Une clairière serait pas mal comme décor... Quelques idées d'effet, un téléporteur (élément en doublette), une zone de régénération/protection...
Je réponds avec pas mal de retard... désolé. Le téléporteur c'est bien sympa, mais je verrais plutôt ça dans un scénario. Quoique... en tout cas, à mettre ça dans un coin de ma tête. Pour ce qui est de la régénération/protection, il en existe une avec l'Arbre aux mille fleurs. Mais bien sûr, il y a moyen d'en proposer d'autres.
Pour la clairière, disons que c'est un peu l'endroit où il n'y a pas d'arbres...
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« Répondre #5 le: Janvier 27, 2010, 21:27:24 »

Les téléporteurs, c'est une idée rigolote, mais on a vu avec Z3 que ça pouvait pas mal déstructurer le jeu. Je conseillerais de l'utiliser avec beaucoup de restrictions (p. ex.: la figurine qui l'emprunte est Sonnée).
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« Répondre #6 le: Janvier 27, 2010, 21:45:26 »

Les téléporteurs, c'est une idée rigolote, mais on a vu avec Z3 que ça pouvait pas mal déstructurer le jeu. Je conseillerais de l'utiliser avec beaucoup de restrictions (p. ex.: la figurine qui l'emprunte est Sonnée).
Je voyais aussi les téléporteurs avec des restrictions. J'aime bien l'idée de la figurine qui se retrouve Sonnée. Je pensais également qu'activer un téléporteur est une action de Concentration.
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« Répondre #7 le: Mars 22, 2010, 19:17:54 »

Hmmm... ça sent les bonnes idées... Roulement des yeux

Je verrais bien au beau milieu de la forêt justement une colline avec un autel. En plus, toutes les attaques feux, pourraient se propager et créer un effet de brume (bah c'est que le bois mort, bah ça fait un max de fumée). Dans les zones enfummées, les vapeurs deviendraient toxiques. Les attaques circulaires contondantes ou tranchantes détruiraient les arbres. La zone deviendrait donc impraticable pour toutes action de course, ou carrément impraticable sauf pour les animaux et les arpenteurs. Pour le savoir on tir un dé de six: 1-3, impraticable pour la course, charge, assaut bref, toute action augmentant la rapidité, les chevaux ne pourraient passer et on y aurait un malus de 1 DPT (les malus ne s'appliquent pas aux animaux et aux persos doués de lévitation). 4-6 la zone serait impraticable sauf pour les personnages doués de lévitation et les animaux.
« Dernière édition: Mars 22, 2010, 19:35:09 par Foulques le noir » Signaler au modérateur   Journalisée

Il ne reste plus que quelque minutes à ma vie, tout au plus quelques heures je sens que je faiblis, mon maître est mort hier dans le désert, je suis désormais le dernier damnés des enfers.

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« Répondre #8 le: Mars 30, 2010, 00:51:40 »

Sympa que le sujet et les idées t'intéressent. J'ai un peu mis de côté le travail dessus ces derniers temps, mais je compte bien m'y remettre rapidement et pouvoir proposer un pdf définitif.

J'aime bien la colline avec autel. Par contre, l'idée du feu est très sympa et "logique" ainsi que les arbres coupés mais j'ai bien peur que cela alourdisse considérablement une partie.
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« Répondre #9 le: Mars 30, 2010, 01:26:46 »

Sympa que le sujet et les idées t'intéressent. J'ai un peu mis de côté le travail dessus ces derniers temps, mais je compte bien m'y remettre rapidement et pouvoir proposer un pdf définitif.

Cool

Citation
J'aime bien la colline avec autel. Par contre, l'idée du feu est très sympa et "logique" ainsi que les arbres coupés mais j'ai bien peur que cela alourdisse considérablement une partie.

Pourquoi pas en Zone de Conflit l'idée du feu.
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« Répondre #10 le: Avril 10, 2010, 20:34:59 »

J'ai pensé à faire un dolmen... C'est pas bête non? Autrement, on pourrait facilement y adapter un camp égaré.
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« Répondre #11 le: Avril 27, 2010, 19:49:44 »

C'est enfin finalisé!!!!

La Forêt aux Mille Murmures est donc disponible en format pdf. Pour le télécharger c'est ici: http://hell-dorado.2tcreation.fr/telechargements.php?categorie=reglesalternatives

Pour information, le site qui héberge ce pdf est disponible pour tous ceux qui désirent y mettre des fichiers de leur création pour le jeu Hell Dorado (scénarios, règles alternatives, figurines alternatives, aides de jeu etc). L'idée serait d'en faire une "base de données" et de "téléchargements" pour tout ce qui a rapport avec le jeu Hell Dorado. C'est aussi un site pour enregistrer des parties jouées, créer des "ligues" du jeu, mettre des photos etc. Cela permet aussi de voir que le jeu continue à vivre. Bref, si des personnes sont intéressées, le site est disponible (il reste encore pas mal de choses à coder dessus mais l'essentiel est là). Pour info, il se destine à prendre la voie d'un autre site dans la même idée et qui se rapporte à Blood Bowl: http://lmbb.2tcreation.fr/ . Eden devrait bientôt suivre...
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« Répondre #12 le: Mai 11, 2010, 14:02:00 »

Dans la perspective 1636, je viens de relire les éléments que tu proposes.
Observations (avec suggestions que tu suivras à ta guise):
- Qu'est-ce qu'un "Grand gabarit"? 6 toises?
- Autel: peu d'intérêt en termes de jeu => enlever Unique, remplacer par Rocher;
- Buissons: remplacer Gênant par opaque et dire que les stalagmites ne peuvent être utilisés;
- Buissons empoisonnés: Champ est un poil trop grand pour cet élément à 2 points aux effets assez trash. Du fait que la PR est prise en compte, l'élément est trop avantageux pour les Sarrasins, à mon avis. Je préfèrerais qu'il soit simplement Radiant Consumé Poison 2/2, par exemple (ça serait en outre plus conforme à l'idée que je me fais du poison);
- Arbre aux mille fleurs: Régénération n'est de toute façon jamais cumulable;
- Arbre du Pendu: "Toute figurine entièrement ou partiellement dans la zone prend 2 dégâts spirituels ainsi que la capacité Douleur 2 et Frénétique." => Mal formulé: quand les dégâts sont-ils affectés?
- Arbre aux épines: les effets de la Douleur sont monstrueusement trop avantageux pour les Démons, qui ne la subiront jamais.
- Arbre du Silence: Intérêt très limité... je dirais qu'il donne en outre Insoumis;
- Les mille murmures: trop avantageux pour les Èwarés (risque de retourner la partie de façon pas marrante);
- Les mille racines: un Ralenti a déjà -2 en DPT; l'empêcher de Courir ou de Charger revient souvent à le clouer sur place... Sinon, les capacités citées ne protègent de toute manière jamais de Ralenti.

Voilà; j'espère que ça t'aide!
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Matthieu
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« Répondre #13 le: Mai 12, 2010, 14:02:41 »

Ah oui, ça m'aide beaucoup.

- Le grand gabarit c'est celui proposé dans le livre de base du jeu (le grand gabarit d'explosion). Je sais plus si c'est 6 toises, mais ça doit ressembler à ça.
- L'autel a en effet peu d'intérêt. Mais il est là pour avoir un peu de diversité dans les éléments "non importants" de décors de la table. Il est en unique car je voyais mal 5 ou 6 autels dans un même endroit d'une forêt. 1 seul fait plus inquiétant à mon goût. Mais ce ne sont que des considérations esthétiques. Le rocher à la place, pourquoi pas, tant qu'on offre une possible diversité de décors "non importants".
- Le gênant des buissons étaient pour que les figs puissent les traverser (ce qui est plus ou moins réaliste suivant la densité des buissons). Mais opaque me convient aussi.
- Ok pour tes propositions sur les buissons empoisonnés.
- Pour l'arbre aux mille fleurs, ça fait pas de mal de le rappeler je pense...
- En effet pour la formulation de l'arbre du pendu. Cela intervient à la phase d'entretien.
- Pour l'arbre aux épines, la Douleur peut être un bonus, puisque ça rend plus puissant certaines figs (les fanatiques).
- L'insoumis à l'arbre du silence me semble bien (on peut combiner avec l'effet déjà écrit).
- Pour les mille murmures et les mille racines, si tu as des idées d'amélioration/modification, je suis preneur.

Merci pour tes idées/avis.
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« Répondre #14 le: Mai 12, 2010, 14:51:01 »

Suggestions:

* Mille murmures: pour chaque figurine, jeter un dé. Si le résultat est inférieur ou égal à la FOI (ou 1, si la figurine a une FOI de 0), la figurine subit un nombre de points de dégâts automatiques équivalent à cette valeur de FOI (minimum 1 point, la PR n'est pas prise en compte). Les figurines possédant la capacité Incrédule sont immunisés.
=> On garde l'idée, mais le fait que la FOI sert de sauvegarde équilibre le tout.

* Mille racines: => garder tout, mais permettre la Course/Charge/Fuite
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