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Auteur Fil de discussion: besoin d aide pour scenar a 4 personnes  (Lu 4388 fois)
mapoul
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vive les egarees


« le: Mars 29, 2010, 15:27:23 »

je voudrais si c est possible d avoir des idées de scenar pour 4 joueur


un grand merci pour vos suggestions
allias mapoul
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Liancour
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« Répondre #1 le: Mars 31, 2010, 04:00:07 »

Le plus simple reste un scénario de type récupération, avec chaque camp devant récupérer un maximum d'objet léger ou lourd. Le déploiement aurait lieu aux quatre coins d'une aire de jeu plus grande que la standard.

Un peu plus sanglant, déploiement similaire avec un objectif proche du scénario conquête dans le livre de base, mais sur des zones de type concentrique (comme une cible). Plus la zone est proche du centre de la table plus elle vaut de points.

Je cogite sur d'autres choses à proposer rapidement.
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S.A.F.E. : Sans Affiliation Fixe Exprès.
Foulques le noir
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Tue-moi, mange moi mais lèche bien l'assiette!


« Répondre #2 le: Avril 08, 2010, 18:58:57 »

Et pourquoi pas... Une alliance entre deux factions en vue d'une embuscade-conquête.
Exemple:
Une compagnie occidentale menée par un joueur.
Une compagnie sarrasine contre la compagnie occidentale menée par un joueur.
Une compagnie égarée alliée de la compagnie sarrasine menée par un autre joueur.
Une compagnie mercenaire retardataire alliée de la compagnie occidentale.

On aurait l'embuscade des égarés et des sarrasins au début, visant les occidentaux, et le tout finirait en massacre avec l'arrivée des mercos.
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Il ne reste plus que quelque minutes à ma vie, tout au plus quelques heures je sens que je faiblis, mon maître est mort hier dans le désert, je suis désormais le dernier damnés des enfers.

Les damnés fringants.
Armand de Maupertuis
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« Répondre #3 le: Avril 24, 2010, 01:20:59 »

Hier, j'ai joué une partie à quatre joueurs improvisée. On a joué un truc un peu fou : Chacun pour sa pomme !

On est parti sur le concept de l'ouverture d'un portail. Le plateau de jeu faisait la taille d'une nappe de jeu officielle en rajoutant comme zone de jeu les bordures blanches.

Attention : Ce scénario est complètement imprévisible et le massacre est garanti passé les deux ou trois premiers tours d'observation.

- Chaque joueur se déployait dans un coin , prenant pour zone de ploiement la partie de la "bande blanche" collée à son coin.
- Au centre du terrain, un portail qui est l'objectif principal du jeu. Il y a 4 accumulateurs posté sur chaque coin du carré central , pile sur les intersections des zones.

Conditions de victoire :

- Amener son officier sur le portail après que les 4 accumulateurs soient activés et activer le portail. Une activation d'un accumulateur ou du portail demande une action de concentration. Si n'importe quel combattant non insignifiant de n'importe quelle faction peut activer un accumulateur, activer le portail ne peut être fait que par un officier. C'est une victoire décisive.
- Tuer tous les autres officier et voir son officier survivre au tour en cours. C'est une victoire majeure si la compagnie dispose de plus de points d'armée que ses adversaires ou une victoire mineure dans les autres cas.
- Au bout du 6eme tour, la partie peut s'arreter subitement sur un jet de 4+. Dans ce cas le gagnant est le joueur ayant son officier encore vivant disposant du plus de points d'armée sur la table. Si aucun officier n'est sur la table, la partie s'arrete au tour 5 et le gagnant est la faction avec le plus de points d'armée sur la table. C'est une victoire mineure.

Règles spéciales :

- Les pouvoirs ciblant une compagnie adverse ne ciblent qu'une seule compagnie, donc un seul adversaire (Exemple le pouvoir de Cheng)

- Les pouvoirs ne ciblant personne en particulier affectent tout le monde (exemple grand stratège de Layla ou Obscurité d'Etrucilla)

- Dès qu'une compagnie a perdu la moitié de ses point d'armée, elle a le droit de faire rentrer un renfort au début du tour suivant. Ce renfort sera un priorité un combattant de la réserve si on joue avec elle, sinon , il suffira de prendre un combattant tué précédemment en utilisant les non unique en priorité. Le combattant rentre depuis la zone de déploiement. Il sera placé au début de la phase d'entretien hors d'une zone de contrôle et ne pourra pas utiliser ses éventuels pouvoir d'attraction tant qu'il n'aura pas été activé. Cette règle est reconductible et généralisée. Chaque joueur peut en bénéficier s'il remplit les conditions, et il est possible d'en bénéficier plusieurs tours d'affilés. Le combattant supplémentaire suit la règle des renforts (Ainsi avec Gilles de rais, il peut choisir de rentrer depuis n'importe quelle zone de déploiement. L'officier ne peut être remplacé.
(note : Cette règle sert à permettre à un joueur ayant subit les attaques combinées de ses adversaires de ne pas se retrouver sans possibilité de jouer.)

- Pour le reste, on utilise les règles multijoueurs déjà proposées sur ce site ou dans ravage.

(NB : Il vaut mieux interdire à deux joueurs de jouer la même faction ou interdire le recrutement d'unique n'appartenant pas à lla faction jouée, ceci pour éviter de retrouver deux ou trois golems sur la table...)

Pour la petite histoire, voici ce que nous avons joué hier :

KTA : Occidentaux (Georg Von Holbein + Bretteur + Sara + Anna + 2 Doppels + Grenadier pistolet)

DarkCitrouille : Immortels (Cheng + Maitresse des lames + Sentinelle humaine + Chan lee + 2 Paysan,s + Porteur d'âme)

Briselance : Mercenaires (Voyageuse + Isaïa et le Golem + Gotz + Trappeur Russe + Rétiaire + Pisteur Squamate + Nomade squamate)

AdM : Sarrasins (Layla + 2 Lanciers + 2 Alchimistes + 2 Piliers boucliers)




Notes sur le déroulement d'une partie avec ce scénario :

On pourrait croire que certains officiers sont tellement puissants (Layla ou Georg par exemple) sur ce type de partie qu'ils la rendent inintéressante. C'est faux à mon avis. De même prendre une compo monstrueuse d'efficacité est succeptible de vous donner un sentiment de sécurité très trompeur. En fait, si vous paraissez être un épouvantail, vous risquez de voir vos adversaires se retourner contre vous en priorité. Ainsi hier, dès que j'ai lancé grand stratège, j'ai attiré sur moi le pouvoir de Cheng. Je l'avais prévu, mais il m'a pas mal compliqué la tache. De plus toute piuissante que soit une compo , elle n'est pas capable de tenir face à une coalition de deux adversaires. Si vous massacrez l'un de vos adversaire, vous y laisserez des plumes et vos autres adversaires vous tomberont dessus.

Il vaut mieux jouer profil bas et tout en donnant l'impression de ne pas attendre que les adversaires s'entretuent, rester loin du point d'impact principal. Une compagnie de tireur est particulièrement à l'avantage dans ce schéma là (mais par la menace qu'elle exerce, cette compagnie sera vite la cible des attaques)

Les renforts font que les grands calculs se heurtent à la loi du nombre. Si vous avez la situation en main, votre compagnie à peine entamée, les renforts adverses (pour les compagnies en dessous de 100 points d'armée) permettent de vous opposer des troupes fraiches qui réduiront vite votre avantage à néant. Donc, si vous êtes en train de gagner, tous les joueurs se ligueront contre vous et tout risque d'être à refaire.

Du coup, la gestion de la partie se fait au fil du rasoir. Un joueur perdant son officier n'aura plus d'espoir de gagner qu'en tuant les officiers adverses. Cela implique un côté berserker susceptible de ficher votre beau plan par terre.

Au final, je me suis beaucoup amusé sur ce scénario (certainement parce que j'ai gagné au final, profitant du forfait d'un de mes adversaires en fin de partie Sourire) et je suis sur qu'on peut en créer des variantes sympathiques.
« Dernière édition: Avril 24, 2010, 01:25:36 par Armand de Maupertuis » Signaler au modérateur   Journalisée

Le pouvoir absolu corrompt absolument
mapoul
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vive les egarees


« Répondre #4 le: Avril 27, 2010, 19:45:09 »

merci a liancour et  armand de maupertuis pour les idees de scenars a 4 joueurs
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