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Auteur Fil de discussion: tir a aire d'effet perforant  (Lu 4271 fois)
santiago
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« le: Août 07, 2007, 11:49:29 »

bonjour

je n'ai pas encore beaucoup d'experience sur hell dorado, loin s'en faut.
j'en suis a peine a apprendre les regles.

je me permet juste une reflexion concernant les trombloms, ie les armes a effet de zone perforant.

l'esprit de la regle, si j'ai bien compris, c'est qu'il y a grossomodo autant de pruneaux a repartir que la competence tir. ceux qui touchent les premieres cibles sont 'stopés', les autres poursuivent et ont une chance de toucher les cibles suivantes.

le point qui m'interesse, c'est la gestion des obstacles.

je pensais qu'on pourrais gerer ca en opposition des cibles. c'est a dire qu'un obstacle est considerer comme les autres figs, et encaissera donc des prunaux parmi ceux restants, par ordre de proximite au tireur.

mais comme le but n'est pas de toucher l'obstacle, l'idee c'est d'inverser la logique, et que ce soit les des indiquant des echec de tir qui donnent le nombre de touches prises par l'obstacle.

voila, voila.. peut etre que qqun a deja propose ca. ent tout cas, qu'en pensez vous ?

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« Répondre #1 le: Août 08, 2007, 09:23:42 »

bonjour,

voici qui devrait t'éclairer, au moins partiellement :
Citation
Q : Un combattant sous un gabarit de souffle ou d'explosion, mais à couvert depuis le point d'origine du gabarait, est-il affecté par cet effet de jeu ?

R : Addendum officiel

Couverture complète
Lors d’une explosion ou d’une attaque de souffle percutant (mais pas pour une attaque de souffle englobant), si un combattant est totalement à couvert (aucune partie de la figurine visible) du point d’origine de l’attaque (centre de l’explosion, début du souffle), alors il ne sera pas affecté par cette attaque.


De toutes les façons, il n'est pas prévu que tous ou partie des dégats soient encaissés par l'obstacle.
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« Répondre #2 le: Août 08, 2007, 10:32:52 »

j'avais bien compris que ce n'etait pas prevu, et je parlais bien du cas ou il n'est pas integralement couvert.

c'etait une proposition
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« Répondre #3 le: Août 08, 2007, 11:56:54 »

En terme de cohérence tu as raison.
MAIS il faut garder à l'esprit le vieil adage : Trop de règles tue le jeu.
Hell Dorado est sympa parce que rapidement pris en main et qu'il n'y a pas trop de précision dans les règles.
Cela permet un jeu efficace et ouvert à beaucoup de monde.

Bref dans tout système de jeu il faut égaliser soigneusement le plateau de la balance portant le réalisme avec celui de la fluidité (rapidité + simplicité).
Chose faite sur Hell Dorado.

(et pourtant j'aime le réalisme et la cohérence et les systèmes chiadés... )
« Dernière édition: Août 08, 2007, 11:59:30 par nbk » Signaler au modérateur   Journalisée

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« Répondre #4 le: Août 09, 2007, 13:53:54 »

n'exageration, c'est pas archi complexe je pense.

et je ne rivalise pas encore avec la regle de combustion Sourire
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« Répondre #5 le: Août 09, 2007, 14:28:29 »

Bah en cas de couvert de plus de 50% de la fig, on peut envisager le même bonus de protection que face à un tir traditionnel, c'est pas illogique et c'est pas compliqué...

Qu'en pensent nos aimables concepteurs ?
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« Répondre #6 le: Août 09, 2007, 19:50:37 »

La question n'est pas la complexité d'UNE règle.
Elle provient de la somme des règles à connaitre pour gérer toutes les situations.
Et si à chaque situation tu rajoutes des détails.
La somme finale des détails à retenir devient génante.
Rien d'insurmontable. Mais les joueurs n'aiment pas tous crouler sous une avalanche d'errata et de précision de point de règle.
Et comme la méconnaissance de certains "détails" peut s'avérer mortel en scénar.
Il est bon de pouvoir rester accessible à tous

Maintenant il faut voir en fonction du coeur de cible de ce jeu.
A priori pas des débutants. (thème - jeu scénarisé - règles fluides mais variées)
Donc pourquoi ne pas complexifié l'ensemble ?

Je ne fais pas partie de la Team Asmodée. Je n'ai pas la réponse à cette question.
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« Répondre #7 le: Août 29, 2007, 16:07:54 »

Pas de couverture autre que complète sur les souffles percutants.

Ceci étant dit voici quelques petites explications:
 - sur le fond je suis plutôt pour un bonus de couverture semblable à celui des tirs mais cela s'appliquerait essentiellement à des projectiles genre "balles" hors il n'est pas impossible que les souffles percutants soient utilisés pour des projectiles ayant des trajectoires moins rectilignes et plus englobantes même s'il ne s'agit pas de souffle englobant.
- autoriser une couverture partielle reviendrait à ajouter une règle de plus d'écrantage, je m'explique, un combattant pourra être partiellement protégé par un autre combattant en écran (perte de dés) puis par un obstacle (bonus de PR).
Enfin en bref, il ne me paraît pas nécessaire d'ajouter une règle au bousin mais je comprendrais parfaitement les joueurs qui voudront le faire chez eux.
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Je ne dis pas que c'est bien, je dis que ça soulage.
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