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deux compos Li Tsu Tsin
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Fil de discussion: deux compos Li Tsu Tsin (Lu 18436 fois)
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Re : deux compos Li Tsu Tsin
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Répondre #15 le:
Juin 28, 2009, 11:28:31 »
Citation de: Armand de Maupertuis le Juin 27, 2009, 23:10:48
- Il faut qu'il y ait un contact pour cela (contact non réciproque)
Ouin!! c'est vrai que c'est dur d'aller au contact avec un lémure qui as un mouvement de 4 et des invocateurs avec sanguinaires!!!
Sa ne m'arrive pas du tout au moins une ou deux fois par partie!!
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Re : deux compos Li Tsu Tsin
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Répondre #16 le:
Juin 28, 2009, 17:50:29 »
Ce qu'il voulait dire par là c'est que dans un des détails des contact non réciproque (je suppose) ils doivent dire qu'un combattant classique n'est jamais en contact avec un lémure pasqu'il a pas de score de combat, est inoffensif ou des trucs comme ça, ce qui fait que blocage ne s'applique pas (c'est peut être la même avec eurynome, je sais pas)
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Re : deux compos Li Tsu Tsin
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Répondre #17 le:
Juin 28, 2009, 20:09:08 »
oui, mais je ne pense pas que les créateurs leurs ait donner blocage pour faire beau, et qu'en faite elle serait inutilisable en réalité.
A force de chercher la petite bête on saborde le jeu! Faux savoir être faire play!
Non mais vraiment y en a qui disent n'importe quoi: une capacité inscrite sur une carte mais qui ne pourrais jamais être jouer!! Si il faux que pour la moindre règle tout soit clairement indiquer, éxpliquer, les termes définis ... C'est qu'il doit vous manquer la jujote nécéssaire pour simplement interpreté le texte A moins que ce soit tout simplement que vous soyez tellement obséder par la gagne que vous oubliez qu'un jeu est par essence fais pour s'amuser!
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Dernière édition: Juin 28, 2009, 20:12:29 par l enchanteur
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Re : deux compos Li Tsu Tsin
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Répondre #18 le:
Juin 29, 2009, 07:47:10 »
C'est ce que j'ai dit aussi l'enchanteur, attention, y'a que armand là qu'a dit autre chose, sinon on est tous d'accord
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Re : deux compos Li Tsu Tsin
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Répondre #19 le:
Juin 29, 2009, 11:17:46 »
Citation de: Armand de Maupertuis le Juin 27, 2009, 23:10:48
Sauf qu'un lémure avec blocage, ça ne sert à rien :
- Il faut qu'il y ait un contact pour cela (contact non réciproque)
Y'en a qui sont bouchés
le contact non réciproque n'existe que dans les situations de jeu suivantes :
Mise au sol ou Immobilisation
.
Il n'existe pas de CNR dans les autres situations de jeu.
C'est pas comme si c'était la première foi qu'on le disait non plus
Citation de: Armand de Maupertuis le Juin 27, 2009, 23:10:48
Je rappelle qu'il est possible de quitter le contact d'un insignifiant sans aucun malus...
Non, c'est un
inoffensif
qu'on peut quitter "sans subir de malus" ; il s'agit cependant toujours d'une
fuite
.
Fuite que l'on peut transformer en Marche, Course, Assaut ou Charge du fait que l'adversaire ne porte pas d'attaque (CBT 0 ou -).
ça non plus c'est pas la première foi qu'on le dit.
«
Dernière édition: Juin 29, 2009, 11:27:58 par Alaster
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Re : Re : deux compos Li Tsu Tsin
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Répondre #20 le:
Juin 29, 2009, 21:37:31 »
Citation de: Alaster le Juin 29, 2009, 11:17:46
Y'en a qui sont bouchés
le contact non réciproque n'existe que dans les situations de jeu suivantes :
Mise au sol ou Immobilisation
.
Il n'existe pas de CNR dans les autres situations de jeu.
C'est pas comme si c'était la première foi qu'on le disait non plus
Non, c'est un
inoffensif
qu'on peut quitter "sans subir de malus" ; il s'agit cependant toujours d'une
fuite
.
Fuite que l'on peut transformer en Marche, Course, Assaut ou Charge du fait que l'adversaire ne porte pas d'attaque (CBT 0 ou -).
ça non plus c'est pas la première foi qu'on le dit.
Sauf que c'est pas la règle... Moi je n'y peux rien... C'est bien d'interprèter, mais quand on se retrouve ensuite avec deux interprétations différentes, comment on fait ?
A moins d'un errata bien précis, tu ne peux pas demander aux joueurs de ne pas respecter la règle...
Quitter le contact d'un lémure n'est pas une fuite... D'ailleur, un lémure quitte aussi le contact d'un combattant sans réaliser de fuite. Bref, Blocage sur un lémure ne sert à rien. Et c'est très bien, d'ailleur car le but d'un lémure est de lancer un sort pas de servir de pot de glue. Sinon, c'est donner un sort suplémentaire à tous les infernalistes. Prenons simplement le cas d'un infernaliste qui a des sorts sans disparition du lémure (Layla), le lémure permet d'avoir double effet si on ne respecte pas la règle... Ou cela permet à un joueur de jeter un sort inintéressant pour invoquer pot de glue... Bref, là , on joue le lémure plutôt que le sort...
Est ce que je suis le seul à voir que ce n'est pas très fluff ?
Citation de: l enchanteur le Juin 28, 2009, 20:09:08
oui, mais je ne pense pas que les créateurs leurs ait donner blocage pour faire beau, et qu'en faite elle serait inutilisable en réalité.
A force de chercher la petite bête on saborde le jeu! Faux savoir être faire play!
Non mais vraiment y en a qui disent n'importe quoi: une capacité inscrite sur une carte mais qui ne pourrais jamais être jouer!! Si il faux que pour la moindre règle tout soit clairement indiquer, éxpliquer, les termes définis ... C'est qu'il doit vous manquer la jujote nécéssaire pour simplement interpreté le texte A moins que ce soit tout simplement que vous soyez tellement obséder par la gagne que vous oubliez qu'un jeu est par essence fais pour s'amuser!
Je pense que tant qu'à interprèter, autant essayer de conserver la logique des règles : Je verrais bien Chung bloquer un autre lémure par exemple, mais pas un combattant. Un lémure doit rester un lémure, c'est à dire un truc qui ne combat pas et qui sert à délivrer les sorts.
Sinon, c'est un avantage pour ceux qui ont tous les lémures par rapport au joueur moins bien lotis... (c'est à dire ceux qui ont plus d'argent à dépenser)
En tout cas, tel que la règle est ecrite, un lémure n'est pas un combattant et compte juste comme une activation supplémentaire. Bref, leur donner des compétences exotiques ne sers à rien la plupart du temps... Et ça peut être nocif pour certains aspects du jeu. Si on arretait de modifier le règles pour permettre à ceux qui voudraient nous rejoindre (on trouve encore plein de fig) de s'y retrouver ?
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Re : deux compos Li Tsu Tsin
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Répondre #21 le:
Juin 29, 2009, 21:51:32 »
Citation de: Armand de Maupertuis le Juin 29, 2009, 21:37:31
Quitter le contact d'un lémure n'est pas une fuite...
un lémure est un combattant
; il n'y a qu'une seule action permettant le contact d'un combattant adverse, c'est la fuite.
Citation de: Armand de Maupertuis le Juin 29, 2009, 21:37:31
D'ailleur, un lémure quitte aussi le contact d'un combattant sans réaliser de fuite.
Oui, de part leur action de lemure spéciale... ça n'entraine pas que les combattants en contact du lemure y ont droit.
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Dernière édition: Juin 29, 2009, 21:54:57 par Alaster
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Re : deux compos Li Tsu Tsin
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Répondre #22 le:
Novembre 27, 2009, 23:02:45 »
Salut,
J'ai une petite compo Li Tsu Tsin et j'aimerai vos avis dessus:
Li Tsu Tsin 44
Sentinelle Impériale Démon 29
Sentinelle Impériale Démon 29
Maitre des lames Hybride 30
Maitre des lames Hybride 30
Maitre des lames Humaine 30
192 pts - Cmd 10 - Domination 16
Réserve:
Isaïa Ben Moshe et son Golem 32
Chan Lee 26
Le but est d'utiliser la téléportation et du sanguinaire 3 ou 4 suivant les troupes
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Si je connais? Oui, c'est Layla qui chantait ça quand elle était sur son tapis volant avec Tarik?
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Re : deux compos Li Tsu Tsin
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Répondre #23 le:
Novembre 28, 2009, 23:31:13 »
Ta liste a 11 cmd au fait
Je n'aime pas du tout cette liste :
Elle ne prends pas en compte tous les pouvoir de Li Tsu Tsin (notament la possibilité de virer un troupier adverse sans jeter un seul dé). De plus, tu n'as que 6 figurines. Les immortels sont le plus souvent en sous nombre, alors ils vaut mieux éviter de trop jouer avec le feu. La base que tu propose est très forte mais elle est aussi très vulnérable (soit à la malchance sur une ou deux passe d'armes , soit à certaines armes comme les lémures et les grenades). Au final , tu obtioens un machin peu équilibré et qui finalement ne recèle aucune subtilité dans la réserve. Deplus, tu perds 8 points d'armée pour rien...
Je joues ceci de mon côté :
Li Tsu Tsin 44
Maitresse des lames 30
Maitre des lames 30
Sentinelle humaine 29
Sentinelle démon 29
Chan Lee 26
Piétaille damnée 9
197 points, 11 cmd, 18 en domination et 7 figurines
Réserves :
Sha Ren Zhe 27
Kuan Yin 30
Li Tsu Tsin dispose de trois pouvoirs importants qu'il faut absolument rentabiliser, perfide possession, échange d'âme et l'aura qui donne frappe circulaire. Cette compo est taillée pour en profiter. Je joue une piétaille plutôt qu'un déserteur pour permettre les changements les plus divers. La piétaille disparait toujours au premier tour sur échange d'âme et le lémure obtenu sert à se débarrasser d'un troupier gênant (doppel, dibbukim, paresseux) sans le moindre risque. Il permet aussi d'obtenir une figurine de plus à activer pour jouer sur le timing (très important pour jouer Perfide possession dans le meilleur timing possible). Tu semble sous-estimer Chan lee... Il est parfait en fait pour scotcher un combattant adverse. Il joue ce rôle de concert avec la sentinelle démon. Je préfère toujours aligner Chan Lee et une sentinelle démon que deux sentinelles. Chan lee permet d'obtenir plus de polyvalence. De plus entre la sentinelle démon et le maitre des lames, je dispose de 2 combattants avec attraction, c'est suffisant.
La réserve permet d'affronter les principales menaces que rencontrent les immortels : le tir (grenadiers, arquebusiers, Trente denier...) grace à SRZ et les lémures (Sara , Asaliah ou Tsilla) grace à Kuan Yin. Les immortels sont suffisamment costauds pour gèrer le combat physique et même un Golem est très facilement neutralisé avec ce genre de compo (SRZ, attraction, Li Tsu Tsin ou lémure avec blocage). Telle qu'elle est composé, cette liste permet d'aligner de très nombreuses versions : Kuan Yin peut remplacer une sentinelle (humain ou démon) ou un maitre des lames (humaine ou hybride) tandis que SRZ peut remplacer n'importe quel indépendant. Les combinaisons sont vraiment multiples et si l'on a une bonne connaissance des forces et des faiblesses de la compo adverse (et ce qui est bien c'est qu'on a le droit de regarder la compagnie adverse et sa réserve avant le début de la partie
) il est vraiment possible de tailler une compagnie très efficace face à celle de l'adversaire.
Cette compo est l'une des plus puissante du jeu. Elle aussi la particularité d'être complètement impossible à affronter pour certaines compos d'ordinaire compétitives (moins de 8 ou 9 en cmd et la partie est quasiment jouée d'avance). Certains préfèrent jouer un déserteur à la place de la piétaille. De mon point de vue, c'est une erreur car dans ce cas, la réserve ne fonctionne pas aussi bien. Une possibilité est de jouer Trente Denier à la place de SRZ. C'est une question de goût mais je préfère toujours SRZ qui est bien plus polyvalent (tout en économisant la perte d'un précieux cmd, bien utile pour avoir la domination)
Tu peux choisir de jouer Sanguinaire ou illuminé selon les circonstances. Par exemple face à des Mercos jouant deux trappeurs, je commence toujours sanguinaire... Lacompo de base est celle que j'essaye d'aligner si je le peux car c'est celle qui est la plus puissante au contact
J'ai joué cette liste assez souvent et je dois avouer que je me suis toujours amusé avec... Mes adversaires par contre sont souvent écoeurés et découragés en face : Li Tsu Tsin qui s'empare de leur meilleur indépendant et qui vire un troupier très utile et donc établit un différenciel de 60 points d'armée sans même combattre, c'est assez mal perçu par le type en face
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Re : deux compos Li Tsu Tsin
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Répondre #24 le:
Novembre 29, 2009, 00:16:43 »
salut armand je vais joue ta compos pourvoir si elle est efficace,si elle est bonne je la joue dans le prochain tournoi
que je vais organise
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Armand de Maupertuis
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Re : deux compos Li Tsu Tsin
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Répondre #25 le:
Novembre 29, 2009, 13:13:33 »
Elle l'est ! Par contre elle est très difficile à jouer : Tu joues en sous nombre (ce qui peut poser des soucis dans certains scénarios), la gestion des cmd doit être réalisé au plus juste (sinon pas de possession perfide) et il faut savoir ne pas être trop gourmand dans les passes d'armes (comme tu n'as aucun moyen de guérir tes troupes, tu es très vulnérable à une passe d'arme très chanceuse de l'adversaire).
Bien jouée cette compo est l'une des plus forte du jeu (et d'autant plus si l'adversaire ne connait pas trop Li Tsu Tsin) par contre la moindre erreur de jugement (notamment au niveau des remplacements dans la réserve) se paye très cher !
Amuse toi bien
J'ai gagné un tournoi en terminant avec 7 victoires sur 7 partie en juin dernier avec cette liste.
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Re : deux compos Li Tsu Tsin
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Répondre #26 le:
Novembre 29, 2009, 19:01:43 »
merci du conseil car je vais peut etre la joue en tournoi
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Re : deux compos Li Tsu Tsin
«
Répondre #27 le:
Novembre 30, 2009, 22:39:07 »
Pas tout a fais d'accord avec la compo d'armand, elle a le désaventage d'être trop polyvalente.
N'avoir aucune figurine en double est risquée car si l'adversaire connait le point faibles des figurines il peut les contrer (sur nombre, ...) et éliminer la figurine qui l'embetera le plus.
l'autre problème c'est la dificulté de gérer les couleurs de commandements car en cas de perte d'un perso tu risque de beaucoup déviée.
Je garderai le même "corps" que toi, mais je dédoublerai le maitre des lames et j'enlève la sentinelle humaine.
jouer obscure en majorité a l'aventage de te donner teletransport au début.
Les figurines des maitres des lames, sont fantastiques avec li car elles dimminueront le commandement que l'adversaire pourra parier.
et comme ce sont plus les figurines du coté obscure que tu risque de perdre plus tôt du coté lumineux, tu va pouvoir te retrancher vers la capacité lumineuse dans les derniers tours.
Jouer sans aucun troupier (t'aurais au moins pu en mettre un dans la réserve pour les cas ou tu rencontre un égarée) c'est franchement domage, en efet tu rate tout une ligne de possibilité.
Maintenant jouer que obscure c'est possible mais faudra jouer sans la maitresse des lames... et c'est pas toujours facile...
PS: ne pas sous estimer un paysan seul, ces bougres sont super fort!
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Armand de Maupertuis
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Re : deux compos Li Tsu Tsin
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Répondre #28 le:
Décembre 01, 2009, 22:10:49 »
Le paysan ne permet pas de gèrer la réservede façon satisfaisante et je préfère toujours jouer des indépendants costauds qu'un troupier finalement assez peu armé pour résister à plus d'une passe d'arme... Remplacer la sentinelle pzar un maitre des lames affaiblit aussi la capacité de mixer avec laréserve.
Pour ce qui est de la sentinelle humaine, elle a l'avantage d'être insaisissable et surtout furieux. De plus, elle a aussi l'avantage d'avoir une Pr de 3. J'ai vu trop souvent le maitre ou la maitresse des lames prendre une raclée parce que l'adversaire fait trop de 5 ou de 6 sur les dés (genre 4 ou 5 sur un CBt de 6). Les sentinelles sont sures elles à ce niveau : Avec leur Pr de 3, elles sont souvent plus résistantes face à de nombreuses menaces. La sentinelle humaine peut servir d'électron libre, elle n'a pas besoin de rester dans les 8 toises de Li Tsu Tsin... Son ordre permet aussi de la booster à moindre coût de cmd. Elle arrive à 8 en combat pour 1 seul cmd. Avec 2 autres cmd (vae victis) elle arrive à 9. Sans besoin de laisser un lémure avec sourire de la dame au contact. Un maitre des lames arrive à 10 seulement en dépensant 4 cmd. C'est peu envisageable dans une partie où l'on compte jouer perfide possession.
L'avantage d'avoir une variété d'indépendant immortels, c'est qu'ils ont tous une fonction particulière dans cette compo. Chan lee et la sentinelle démon servent à bloquer, le maitre des lames sert à engager une cible juteuse en cmd et/ou qui dispose d'un pouvoir intéressant (genre maitre d'arme 2) , la maitresse des lames sert à affronter un gros combattant et permet aussi de disposer d'un combattant très rapide pour jouer soit le soutien, soit le scénario et la sentinelle humaine est parfaite pour s'occuper des ailes pour combattre loin de l'aura de Li Tsu Tsin. Les deux sentinelles sont aussi capable d'absorber les chocs (passes d'arme initiale ou grenades). Il y a aussi deux combattant avec attraction....
La polyvalence dans ce cas est un vrai atout. Les indépendants immortels sont vraiment plus forts que leurs adversaires au combat au contact la plupart du temps. Il y a peu de différence réelle au combat entre les maitres des lames et la sentinelle humaine. Même si Chan Lee et la sentinelle démon sont moins fort (légèrement) ils sont quand même souvent plus forts que bien des combattants adverses. Dans ce cas, prendre de la varièté est un plus et non une faiblesse. En fait, c'est seulement la réserve qui affaiblit un peu lacompo quand on doit l'utiliser : Kuan Yin et SRZ ne sont pas à la hauteur au corps à corp...
Un dernier mot sur Kuan Yin : Je n'envisage pas sereinement de la jouer sans utiliser Illuminée... Sa Def est vraiment trop faible , elle n'a pas beaucoup de protection et peu de Points de vie finalement... Frappe rapide en attaque n'est pas si intéressant que cela sauf si on peut tuer en un coup (on ne tient pas compte de l'état blessé au milieu de la passe d'arme)
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Dernière édition: Décembre 01, 2009, 22:13:09 par Armand de Maupertuis
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Re : deux compos Li Tsu Tsin
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Répondre #29 le:
Décembre 02, 2009, 10:53:47 »
Pour l'avoir jouée hier soir, je confirme la valeur de cette compo. je jouais avec une sentinelle humaine, une sentinelle démon, un maître des lames hybride, kuan yin, chan lee et une piétaille.
Mon adversaire jouait démons avec asaliah, ambassadeur,deux GDC, trois coléreux et un gourmand (201 points, mais comme il débute...). Je ne trouve pas qu'une compo trop polyvalente soit handicapant, ou alors peut être dans des cas très précis.
La sentinelle démon et chan lee ont facilement éliminé un GDC en prenant peu de dégâts, kuan yin a été parfaite en dissuasion contre les lémures et li tsu tsin a constitué un véritable calvaire pour mon adversaire qui n'osait pas dépenser le moindre point de commandement et a longtemps hésité avant de lancer son soin.
je ne suis partisan de jouer le paysan seul, même s'il a une bonne table de dégâts, il reste fragile sans porteur d'âme pour absorber les dégâts
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