Les Chiens de Guerre

COMPAGNIES FRANCHES => Les Sarrasins => Discussion démarrée par: Madus le Septembre 26, 2008, 07:52:30



Titre: Bureau des pleurs
Posté par: Madus le Septembre 26, 2008, 07:52:30
Contrairement à ce que le titre pourrait vous laisser pensez, il ne s'agit pas de se plaindre de tel ou tel déséquilibre dans le jeu. En fait, je voudrais parler des différents moyens de se débarrasser de la pleureuse.
Pour 18 points, voilà une sacré épine dans notre pied qui est susceptible de causer du dégâts si on la laisse en vie trop longtemps.

Notre Hashishin me paraît un peu limité car vu la terreur 2, il ne faut pas espérer se débarraser d'elle avant le tour 3. Je ne compte pas les Vae victis, je considère que l'ambassadeur les annulera tous.

Que pensez-vous donc de Alazais ? Avec son sort d'amnésie elle permettrait de bien museler la pleureuse et libèrerait l'assassin pour d'autres tâches. Certes elle pèse 30 points mais elle me paraît assez adaptée à cette situation.

Des avis ?


Titre: Re : Bureau des pleurs
Posté par: irinia le Septembre 26, 2008, 08:20:15
m'est avis que la pleureuse ne perdra pas son aura avant le tour 3 vu que tour 1 elle pond le lémure et il lui faut 3 voir 4 activations pour atteindre l'autre bord de la table.

de plus 30 points pour Alazais.. c est cher de chez cher! je ne vois pas non plus comment faire pour contrer la pleureuse même 2 hashishins ne suffiraient pas.

on se plains souvent des hashishins qui ne permettent plus de jouer certaine référence... la pleureuse elle fait quoi?



Titre: Re : Bureau des pleurs
Posté par: arkhos94 le Septembre 26, 2008, 08:56:12
perso je préfère ignorer la pleureuse : je range mon lancier et je la laisse faire joujou. Niveau ordre, je claque pas assez pour qu'elle me gène et au niveau de son aura qui diminue les stats ma foi est souvent assez grande.

Sinon, une panthère pourrait être un moyen pas cher de la neutraliser via mise au sol pour permettre à un autre de la tuer en un coup (genre un dibbukim)


Titre: Re : Bureau des pleurs
Posté par: Xlatoc le Septembre 26, 2008, 09:02:46
La Pleureuse empêche presque (je le redis, presque, sinon on va me taper dessus) de jouer une faction  ;).

Seulement, une faction ne concernera jamais tout le monde, alors qu'une référence mercenaire si (oui, vous l'avez compris, je parle du Golem). De plus les Sarrasins ont gagné Zaebdas 2 et le tournois de la Forteresse, ce qui signifie que pour quelques temps, ca va jaser sur leur uberitude supposée, leur méta-puissance etc...Ca l'a fait pour les Egarés (j'étais dedans  :D ), je ne vois pas pourquoi ca ne le ferait pas pour eux. Donc, notre douleur restera incomprise.

Pour la gérer, j'aurais pensé à une Grenade de Répulsion suivie d'une attaque de Dibbukim/Lancier/Hashishin. Dibbukim c'est pas mal : les dégâts de Ricochet en font juste un Berserk, et normalement, en deux passes d'armes, il règle son compte à la Miss Ouinouin. Le Lancier prendrait cher, à voir si la configuration fait qu'il peut le supporter. Hashashin : tirer une fois dessus d'abord (4 de dégats), puis assauter...


Sinon, j'engagerais bien Grain de Sable... ::)


Titre: Re : Bureau des pleurs
Posté par: irinia le Septembre 26, 2008, 10:32:01
une grenade de répulsion ok mais il faudrait encore être à portée pour ça, ce qui n est pas du tout simple car l'alchimiste n'a que 3 de déplacement; de plus il faut un combattant allié et adverse dans la zone. ce qui sera généralement dans les lignes ennemies. dur dur. peut être la houri


Titre: Re : Bureau des pleurs
Posté par: Xlatoc le Septembre 26, 2008, 10:47:43
Un Alchimiste peut suffire  ;D

Avec les Labyrinthes grâce aux Berbères, c'est du bonheur. Après, je me trompe sans doute, c'est juste une idée comme ça.


Titre: Re : Re : Bureau des pleurs
Posté par: Hoys le Septembre 26, 2008, 10:48:14
m'est avis que la pleureuse ne perdra pas son aura avant le tour 3 vu que tour 1 elle pond le lémure et il lui faut 3 voir 4 activations pour atteindre l'autre bord de la table.


Ce serais peut-être plus efficace en jouant Chandelle comme Lémure... avec son 10 de déplacement il est très bien pour aller chercher des cibles en fond de table.


Titre: Re : Re : Bureau des pleurs
Posté par: Worm le Septembre 26, 2008, 10:49:31
La Pleureuse empêche presque (je le redis, presque, sinon on va me taper dessus) de jouer une faction  ;).
Ca vous force à jouer comme tout le monde  ::) (joke inside)

En attendant l'arrivée des tueurs de fond de table, y'a quelques choix, mais pas de miracle :

- Le Back up Nazir, aka "tu te boostes, je te soigne". La guérison ne coute pas de cmd et peut se faire avant que Superman aille au front. Permet de compenser jusqu'a 5 points de cmd investis, et permet à Nazir d'etre efficace en retrait.

- Les labyrinthes : la pleureuse peut rien bloquer parce que inoffensive, ca risque de coincer pas mal de pions en fond de table de la defendre.

- L'alchimiste : il a une bonne portée, il bouffe rien.

- Le side : arkhos a raison : si on peut pas utiliser de cmd temporaire, il est bien moins grave d'utiliser du permanent au tour 1.
Deux solutions  : 2 hashishins & dibbuks/berberes + copains à cmd permanents ou... Fatina. Elle est invulnérable, donc la pleureuse elle s'en bat les steaks, vous pouvez utiliser tout votre cmd dans son pouvoir pendant la baston.

Je suis néanmoins assez d'accord : même si je trouve que pas mal de refs sarazines sont fumées, c'est pas juste que y'ait que les démons qui puissent vous faire pleurer à une table  ;D


Titre: Re : Bureau des pleurs
Posté par: irinia le Septembre 26, 2008, 10:53:09
oui mais avec son 1PV c'est le seul lémure "tuable" de plus il faut une boite de base occidentale pour l'avoir

Citation de: Worm
Je suis néanmoins assez d'accord : même si je trouve que pas mal de refs sarazines sont fumées,


toutes les factions ont des figurines "fumées" :)


Titre: Re : Bureau des pleurs
Posté par: BeBert le Septembre 26, 2008, 11:34:33
Muuuuaaahaaahaaa (ça c'est le rire du joueur démon). ;D
Vouloir la museler avec Alazaïs, pour moi c'est peine perdue, comme les autres moyens d'ailleurs.
Alors comme je suis un joueur démons intelligent (si si), si je vois que mon adversaire joue Leyla / Lancier
et bien la pleureuse, je la "planque" à l'autre bout de la table (disons dans ma zone de déploiement), à un endroit "difficile".
Ta chandelle tu la remballes parce qu'elle n'est pas arpenteur. Du coup les lémures arpenteurs - si je ne m'abuse - ont au max 6 en DEP.
Donc le lémure contactera au mieux au tour 3 et encore c'est trés tiré par les cheveux car il ne peut parcourir que 24 toises, or il y a 20 toises entre les deux zones de déploiements.
Donc le plus probable c'est une pleureuse désactivée au tour 4. En plus, il pourrait lui arriver des bricoles chemin faisant au lémure.
A mon avis, on a pas finit d'entendre pleurer dans les chaumières  :)


Titre: Re : Bureau des pleurs
Posté par: Salanael le Septembre 26, 2008, 11:38:54
On peut pas la nier, tout simplement ?  Mettre le lancier en réserve et sortir, un Alchimiste (un deuxième ?) ou Chams ou 2 Berbères ou Gotz ou ...

Je sais pas, j'imagine.


Titre: Re : Bureau des pleurs
Posté par: BeBert le Septembre 26, 2008, 11:49:25
Ah oui j'oubliais l'alchimiste je n'y crois pas non plus, parce que si je laisse la pleureuse en retrait, je le vois mal traverser la table pour balancer sa grenade de répulsion.


Titre: Re : Bureau des pleurs
Posté par: irinia le Septembre 26, 2008, 12:20:53
Bebert à tout à fait raison! surtout s'il joue contre un Sarrasin, le joueur démon va prendre soin de sa pleureuse! et la placer hors d'atteinte, au lieu de la neutraliser, il faudra malheureusement faire avec. Et la nier en sortant des Chams des dibbukim et en soignant d'éventuels ordres avec Nazir ou avec un lémure de Layla.

les pilier vont se prendre des dégâts, l'hashishins aussi. Le lancier et Layla sont injouables ou très difficilement. Jafar peut s en sortir avec sa régénération.


Titre: Re : Bureau des pleurs
Posté par: mzi le Septembre 26, 2008, 12:28:37
Bon, cessons ces discussions inutiles: la seule chose qu'on puisse faire pour rétablir l'équilibre, c'est faire passer la pleureuse chez les mercos. De toute façon, il faut revoir le Hashishin, parce qu'il est trop fort avec deux Layla.

Ok, je reprends mon sérieux. La pleureuse pour les Sarrasins, c'est un peu comme le lémure de possession contre les Èwarés: ça rend la vie dure, on ne peut que subir et il faut recoller les morceaux.


Titre: Re : Bureau des pleurs
Posté par: irinia le Septembre 26, 2008, 12:48:09
voila Mzi a raison. la polyvalence des démons on n en peut rien faut faire avec


Titre: Re : Bureau des pleurs
Posté par: mzi le Septembre 26, 2008, 12:55:28
Mon idée générale, c'est que dans ce cas, la meilleure défense est l'attaque: on ignore les dégâts et on fonce! Le pilier Hallebarde devient très résistant après son ordre, Layla pent réactiver trois figs avant d'être affaiblie (déjà pas mal). Après tout, le lancier peut très bien charger avec 1 dard et une célérité.

On ignore les effets et on frappe où ça fait mal. C'est d'ailleurs certain que le démon aura dû garder quelque chose près de sa pleureuse pour éviter qu'elle ne se retrouve seule. Il sera donc vraisemblablement déforcé d'une pièce au contact. Profitez-en en enfoncez ses lignes!

Quoi? Ah... On me dit au micro que je joue trop Èwaré... Mais je ne suis pas certain que ce que je dis ici soit complètement à côté de la plaque.


Titre: Re : Bureau des pleurs
Posté par: Armand de Maupertuis le Septembre 26, 2008, 12:56:04
La pleureuse est gênante en combinaison avec 1 ou 2 GDC selon moi. Dans le reste des cas , c'est une combattante qui possède un effet qui fait quelques dégâts , sans plus.
La présence de GDC en face d'une compo sarrasine rend le lancier très utile. C'est le seul combattant Sarrasin capable d'infliger 17 points de dégâts quasiment à coup sur en 2 passes d'arme à un Grand Damné de la Colère. Il lui suffit pour cela d'infliger 2 fois 4 touches ou 3 et 5 touches sur les passes d'armes. S'il y a une troisième passe d'arme , le Lancier (ou tout autre combattant sarrasin) meurt le plus souvent alors qu'avec seulement 2 passe d'armes , le lancier est capable dans certains cas de survivre (parfois sans dommages)
Les 17 points de dommages sont très importants : c'est ce qui reste après une grenade incendiaire de l'alchimiste...

Sans la pleureuse , les joueurs sarrasins peuvent compter sans restriction sur leur lancier pour venir à bout tout seul du grand coléreux. S'il y a la pleureuse en face, les points de vie perdus par le lancier pour booster sa défense et son attaque suffisent souvent pour que le GDC le tue en une passe d'arme...

Aller chercher la pleureuse est une assez mauvaise idée selon moi. Il faudra gaspiller 2 ou 3 activations rien qu'en phases de combat pour aller la débusquer. Avec Terreur 2 et ricochet 2 , le combat risque de durer très longtemps et d'être plutôt coûteux pour un résultat mitigé (il faudra activer entre 2 et 3 fois plus de points d'armée juste pour aller tuer un combattant sans score en combat).
Utiliser Alazaïs tant qu'elle n'est pas upgradée est un gaspillage de points d'armée (c'est malheureux parce que j'aime le concept et la fig , mais 30 points , c'est 30 points...)

La solution c'est de trouver une solution viable pour les GDC. Une solution qui ne coûte pas trop de points de dégâts aux troupes et qui puisse être appliquée malgrès la régénération de 8 pv d'Asaliah. Les solutions existent déjà et vous les utilisez régulièrement je pense : Götz et le Golem. Ces dernier feront changer l'état du GDC (Sonné ou Mis au Sol) ce qui l'empêchera de récupérer 8 pv. J'ajoute que ces deux combattants ont de très bonne chance de le tuer en 2 phases de combat singulier si le GCD a été consumé par l'alchimiste pendant 2 tours.

Le reste des combattants adverses ne posent pas de problèmes nécessitant un lancier pour être résolus. Les solutions sont multiples donc il n'y a pas de soucis pour moi à ce sujet.

Les 2 combattants sarrasins vraiment gênés par la pleureuse sont le Lancier (dont on peut se passer la plupart du temps en le remplaçant par Götz ou un Hashishin) et Layla.

Si vous jouez le Lancier avec Nazir il faudra garder celui ci très proche du lancier pour le guérir.

Si vous jouez Layla , il y a une solution injustement méconnue par les joueurs sarrasins : Invoquer au premier tour un lémure avec souffle de vie (régénération 2) au lieu de réaliser 2 activations avec un allié. Avec Layla , si l'on économise les Pv du Lancier au premier tour , il est possible de disposer d'un lancier en pas trop mauvaise forme (4 points de dégâts seulement) à lancer sur le GDC. Le combat se terminera par la mort de GDC quasiment à chaque fois et par la mort du lancier une fois sur 2 seulement. Le lémure avec souffle de vie permettra ensuite d'augmenter son espérance de vie ainsi que de régénérer un peut Layla (qui aura pris 5pv sur le tour 2).

Bref , il y a toujours mieux à faire , je pense , que de réfléchir à comment se débarrasser de la pleureuse. Il me semble plus utile de réfléchir à comment adapter les tactiques sarrasines au nouveau contexte de jeu face aux démons. Pourquoi essayer de tuer un combattant inoffensif lorsque l'on doit s'occuper en priorité des vrais combattants adverses ?


Titre: Re : Bureau des pleurs
Posté par: ticondrihus le Septembre 26, 2008, 13:44:49
vous avez beaucoup de chose que les démon non pas
explosion
ordre qui affecte tous les adversaires
tir
panthère
et j'en passe
j'ai jouer contre 5 sarrasin depuis que j'ai eu ma pleureuse et 2 d'entre eu m'en on fait voir des verte et de pas mure :P
crahu par exemple ou ma pleureuse a très peu servi (elle a surtout servis d'appât pour golem enrager ;D)
c'est comme pour l'ambassadeur vous arriver a le gérer vous ferrez pareil avec la pleureuse.


Titre: Re : Bureau des pleurs
Posté par: MicMcdo le Septembre 26, 2008, 14:00:25
Pour gérer un GDC j'utilise couramment 1 ou 2 chasseurs berbère avec succès.

Ma technique est de tirer a bout portant (Def 3) puis de zoner le GDC.  Comme cela a l'activation du GdC le démon à le choix entre payer 2 cmd pour essayer d'aller attaquer une autre cible (1cmd pour la ZdC et 1 pour faire une courrir/charger).  Et normalement, j'ai un autre troupier pour bloquer son mouvement. 

D'habitude donc le GdC va tuer le berbère.  Résultat = le berbère vient de passer le GDC à ~10 pv. (Et le gdC n'a pas plus avancer!)  Reste à refaire le coup avec le deuxième Berbère ou un Dibukim.


Titre: Re : Re : Bureau des pleurs
Posté par: Worm le Septembre 26, 2008, 14:06:04
Si si, on leur lache les occidentaux. En fait la vraie solution, c'est de courtiser les orgas : "je suis un pauvre joueur Sarazin débutant, j'aimerais bien jouer contre le joueur occidental la bas, il a l'air sympa".
Essayez de vous montrer un peu effrayé par le joueur démon. N'hésitez pas à arborer de manière ostensible un symbole d'appartenance religieuse pour démontrer que ces tarés peignant leurs figurines à la bave.

Trève de plaisanterie, ca vous parait pas une bonne occasion de prendre la houri ?

@irina : la preuve par les tournois. Moi perso ca doit bien faire 27 ans que j'ai pas roulé sur un Sarazin  ;D


Titre: Re : Re : Bureau des pleurs
Posté par: Bob le Septembre 26, 2008, 14:19:17
Pour gérer un GDC j'utilise couramment 1 ou 2 chasseurs berbère avec succès.

Ma technique est de tirer a bout portant (Def 3) puis de zoner le GDC.  Comme cela a l'activation du GdC le démon à le choix entre payer 2 cmd pour essayer d'aller attaquer une autre cible (1cmd pour la ZdC et 1 pour faire une courrir/charger).  Et normalement, j'ai un autre troupier pour bloquer son mouvement. 

D'habitude donc le GdC va tuer le berbère.  Résultat = le berbère vient de passer le GDC à ~10 pv. (Et le gdC n'a pas plus avancer!)  Reste à refaire le coup avec le deuxième Berbère ou un Dibukim.

Ca ne marche pas : tu ne peux pas entrer dans une zone de contrôle avec une action de Tir.


Titre: Re : Re : Bureau des pleurs
Posté par: Hoys le Septembre 26, 2008, 14:46:03
oui mais avec son 1PV c'est le seul lémure "tuable" de plus il faut une boite de base occidentale pour l'avoir

Citation de: Worm
Je suis néanmoins assez d'accord : même si je trouve que pas mal de refs sarazines sont fumées,


toutes les factions ont des figurines "fumées" :)

Ou l'acheter avec de la Prima ;D

Mais bon, moi je disais ça juste pour tenter d'améliorer la solution Alazaïs, j'ai pas dit que c'était la solution ultime au problème hein. Alors si c'est pour me faire répondre "ta Chandelle tu et la remballes", bah je me la garde pour faire pèter les incendies et les explosions de Sara, entre deux grenades au milieu des démons de Bébert ;)


Titre: Re : Bureau des pleurs
Posté par: irinia le Septembre 26, 2008, 15:01:32
ben non c est une idée viable mais les lémures ne sont plus achetable avec la prima (ou alors ça a changé).


Titre: Re : Re : Bureau des pleurs
Posté par: Matth le Septembre 26, 2008, 15:48:09
ben non c est une idée viable mais les lémures ne sont plus achetable avec la prima (ou alors ça a changé).


Perdu...

Lémures :
• Maroufle : 70 pts
• Chandelle : 70 pts
• Carabia : 70 pts
• Haborym : 70 pts


Titre: Re : Bureau des pleurs
Posté par: irinia le Septembre 26, 2008, 16:41:40
oui il est effectivement écrit qu on peut les avoir mais j ai en tête qu'en fait on peut pas... mais ma tête vous allez me dire...


Titre: Re : Bureau des pleurs
Posté par: MicMcdo le Septembre 26, 2008, 16:55:01
Citation
Ca ne marche pas : tu ne peux pas entrer dans une zone de contrôle avec une action de Tir.

héhé.. les berbère on TIR en MOUVEMENT.  donc oui tu peux,  tu marche, tu tir à bout pourtant, et tu continue à marcher pour mettre la victime dans la ZdC.   C'est magique les berbère :D


Titre: Re : Bureau des pleurs
Posté par: Matth le Septembre 26, 2008, 17:02:38
La pleureuse est vraiment une plaie uniquement pour le lancier. Du coup la solution c'est de ne pas jouer de lancier face à du démon. Pour avoir affronter le pleureuse je trouve que finalement elle fait plus peur que de vrais dégats et final il faut presque l'ignorer et ne pas perdre l'utilisation d'une grenade et d'un hashishin pour elle.


Titre: Re : Re : Bureau des pleurs
Posté par: Bob le Septembre 26, 2008, 17:29:47
héhé.. les berbère on TIR en MOUVEMENT.  donc oui tu peux,  tu marche, tu tir à bout pourtant, et tu continue à marcher pour mettre la victime dans la ZdC.   C'est magique les berbère :D

Rien à voir : Tir en Mouvement te permet de couper le déplacement en 2, mais l'action reste un Tir. Or, dès que tu effectues une action de Tir, tu n'as pas le droit d'entrer dans une zone de contrôle, quel que soit le moment auquel tu décides de tirer. Les seules actions qui permettent d'entrer dans un zone de contrôle sont la Marche, la Course, l'Assaut et la Charge.


Titre: Re : Bureau des pleurs
Posté par: MicMcdo le Septembre 26, 2008, 18:00:41
"Tir
Déplacement normal • Tir • Pas de contact avec un
adversaire • Uniquement pour un combattant libre
Le combattant peut effectuer une attaque à distance
contre une cible légale (p. 53). Il peut aussi effectuer un
mouvement d’une distance inférieure ou égale à sa
valeur de Déplacement avant ou après avoir effectué
son tir.  Il ne peut pas terminer son mouvement au
contact d’un combattant adverse. Le combattant
peut soit bouger et tirer, soit tirer et bouger, mais il
ne peut pas effectuer une partie de son déplacement,
tirer puis terminer son déplacement. Cette action ne
peut être effectuée que par un combattant libre. C’est la
seule action qui permet à un combattant d’utiliser une
arme à distance."

Quand on tir on ne peux venir au contact, mais il n'est pas indiquer que l'on ne peut pas rentré dans une ZdC.    Bon j'ouvre un topic qoté règle.

MAJ: Je viens de lire un post de Geof et oui on peut tirer et par la suite finir son mouvement dans une ZdC


Titre: Re : Bureau des pleurs
Posté par: Madus le Septembre 26, 2008, 18:21:26
Citation
La pleureuse est vraiment une plaie uniquement pour le lancier. Du coup la solution c'est de ne pas jouer de lancier face à du démon. Pour avoir affronter le pleureuse je trouve que finalement elle fait plus peur que de vrais dégats et final il faut presque l'ignorer et ne pas perdre l'utilisation d'une grenade et d'un hashishin pour elle.

Effectivement je conçois que c'est un pb majeur pour le lancier. Mais pas uniquement il me semble, avec Nazir on se retrouve avec 3 PV en moins si In cha'Allah ce n'est pas négligeable pour un chef qui a tendance à mourir vite. Par ailleurs, pas de mot de commande pour le golem vu les PV de Isaia.

Cela dit, au vu de vos interventions, je vais essayer de l'ignorer et de voir ce quil advient.


Titre: Re : Re : Bureau des pleurs
Posté par: Bob le Septembre 26, 2008, 19:13:51
@MicMcdo:

Tu parlais de celle-là ?
http://arch01.forum.helldorado.fr/index.php?topic=1730.msg29875#msg29875
Même si ça ne parle pas exactement de notre cas, il semble que tu aies raison. J'ai quand même déterré le topic pour demander confirmation (et éviter que la phrase fausse que j'avais proposée se retrouve dans les errata...)

avec Nazir on se retrouve avec 3 PV en moins si In cha'Allah ce n'est pas négligeable pour un chef qui a tendance à mourir vite.
Il a 16 PV de base, c'est déjà ça...
Citation
Par ailleurs, pas de mot de commande pour le golem vu les PV de Isaia.
Pourquoi ? 7 PV, ce n'est pas assez pour survivre. Si Isaïa se fait chopper, il y passe, qu'il ait subi des dégâts avant ou pas, d'autant que ce sera sûrement une succube ou un damné de la gourmandise qui parviendra jusqu'à lui. Si tu arrives à le protéger, tu peux te permettre de dépenser jusqu'à 6 PV pour son mot de commande.


Titre: Re : Re : Bureau des pleurs
Posté par: Worm le Septembre 26, 2008, 20:11:00
Effectivement je conçois que c'est un pb majeur pour le lancier. Mais pas uniquement il me semble, avec Nazir on se retrouve avec 3 PV en moins si In cha'Allah ce n'est pas négligeable pour un chef qui a tendance à mourir vite. Par ailleurs, pas de mot de commande pour le golem vu les PV de Isaia.
E, l'occurence, concernant le petit père Isaia, on s'en fout un peu : de toutes façons, si il est contacté, à priori il crève. Du coup tu peux te permettre de les perdre les PV : au tour 3, l'issue de la partie est clairement définie, et le golem est souvent dans les lignes ennemies...


Titre: Re : Bureau des pleurs
Posté par: irinia le Septembre 28, 2008, 12:18:18
le lancier on peut s'en passer par contre Layla ça va être dur. enfin ma compo ça sera Nazir avec un pilier hallebarde, qui se fait soigner juste après son ordre tant pis si ça me fait perdre 4 toises de déplacement. et quand je jouerais in cha'allha et bien je me soignerai tout seul le tour d'après suivant les configurations...


Titre: Re : Bureau des pleurs
Posté par: Bob le Octobre 20, 2008, 11:40:25
Pour ceux qui ne liraient pas le forum Règles :

La question du berbère a été tranchée, et ça ne marche pas ???
http://arch01.forum.helldorado.fr/index.php?topic=1730.msg34447#msg34447


Titre: Re : Bureau des pleurs
Posté par: Chris0308 le Octobre 20, 2008, 18:07:24
après avoir squaté la rubrique "pleureuse" dans la section démons ;D ,je reviens finir ici !

merci Armand pour les gentils conseils : Effectivement 2 alchimistes ne semblent pas convenir pour liquider la
consommatrice de Prozac ! ;D .En fait je n'avais pas percuté que les effets consumés ne s'additionnaient pas ! ::)
J'en apprend ;)
Donc il vaut mieux la laisser dans son coin et accepter les dommages en les soignant avec nazir
Pour ma compo : A voir avec la boite de base + lancier et alchimiste ,tout ça en cours de peinture !
Je potasse les règles et je joue ma première vrai partie   dans une quinzaine !
Je me balade sur le forum surtout aussi pour le choix de ma troisième boite (sarasin :leyla ou merco)
je sais pas trop ce qui me faudrait pour le moment :)
je continue donc ma pêche aux conseils  ;D
Pour ma première partie (contre merco) je pense prendre :

nazir ,chams,alchimiste ,hashishin, lancier ,2 piliers poignards ,panthère  200 pts (cmd9 ,dom  16)

merci !
Chris :)


Titre: Re : Bureau des pleurs
Posté par: Armand de Maupertuis le Octobre 20, 2008, 18:41:00
après avoir squaté la rubrique "pleureuse" dans la section démons ;D ,je reviens finir ici !

Je me balade sur le forum surtout aussi pour le choix de ma troisième boite (sarasin :leyla ou merco)
je sais pas trop ce qui me faudrait pour le moment :)
je continue donc ma pêche aux conseils  ;D
Pour ma première partie (contre merco) je pense prendre :

nazir ,chams,alchimiste ,hashishin, lancier ,2 piliers poignards ,panthère  200 pts (cmd9 ,dom  16)

C'est une compo classique , efficace et facile à monter. La panthère est un peu faible ceci dit... L'erreur à ne pas faire quand tu joue sarrasin , c'est de rester trop défensif. Chams a un effet pernicieux à ce sujet car il incite le joueur (ou la joueuse dans ton cas) à rester regroupé autour de lui pour bénéficier de ses effets. De même , il est très tentant de donner 6 en défense au lancier avec mur de lame. Le problème , c'est que l'adversaire  n'iras jamais l'attaquer. Les sarrasins sont plutôt solides et efficaces. Ils ont de plus à leur disposition plein de combine terribles pour vleurs adversaires. Tu devrais t'amuser à les jouer.

Pour ce qui est des renforts , Layla est vraiment très amusante à jouer , mais elle est aussi très difficile à maitriser (y compris pour un joueur confirmé). Tu t'amuseras beaucoup à la jouer une fois que tu auras compris les mécanismes du jeu. Mais elle te demanderas beaucoup de travail pour la jouer de façon satisfaisante.
Chez les mercenaires , le Golem et Götz sont des valeurs sûres qui boosteront tes sarrasins.