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Auteur Fil de discussion: Du système de jeu Hell Dorado  (Lu 20502 fois)
M120
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« Répondre #45 le: Juin 22, 2009, 19:52:47 »

Oui bonne idée ange et je verrais bien aussi un clarification de l'addition des consumés, parceque moi je m'y perds un peu
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Steff
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« Répondre #46 le: Juin 22, 2009, 20:17:30 »

Je plussoie complètement le post d'Alaster... en ajoutant d'ailleurs que la richesse/complexité est aussi ce qui va rendre le jeu difficile à équilibrer, et de ce fait nécessiter des mises à jour (comme c'est le cas avec les profils 1635).

Pour ce qui est des démo, il pourrait être intéressant de se cantonner à quelques une des compétences et/ou caractéristiques les plus classiques, quitte à ignorer certains des mots clés des cartes utilisées. En plus, la curiosité peut même conduire la personne en question à demander d'autres parties rien que pour découvrir d'autres compétences, et ce jusqu'au moment fatidique où elle va acheter sa première fig.

(NB: en espérant que l'épée de Damoclès suspendue au dessus de la tête d'Hell Dorado ne va pas finir par se détacher...)
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Don Lope
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Don Lope de Villalobos Y Sangrin

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« Répondre #47 le: Juin 22, 2009, 20:50:50 »

Pour ma part, il n'y a qu'une chose qui me chiffonne. Je suis d'accord avec tout ce qui a été dit précédemment. Par contre, je m'inquiète de l'inflation des compétences sur les cartes des personnages. Je suis pour la limitation des compétences sur les cartes. Voir des références avec 8 compétences ça me choque. J'ai l'impression qu'on va vers une escalade de la violence et je ne sais pas si c'est glop.

Don Lope
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Steff
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« Répondre #48 le: Juin 22, 2009, 21:04:02 »

@Don Lope : pas touche à ma voyageuse!  Grimaçant
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YoshiRyu
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« Répondre #49 le: Juin 22, 2009, 22:01:18 »

@Ange : je pense qu'on ne parle pas de la même chose quand je parle de la double activation en fin de tour des lémures, alors je vais te poser la question différement ; combien de fois cela t'est-il arrivé de ne pouvoir activer un lémure qu'une seule fois dans un tour (sans l'utiliser directement) ?

concernant ton remarque sur ma version du premier choc, c'est un contre-argument valable (enfin)
il faut effectivement préciser si l'attaquant fait une marche ou un assaut, néanmoins, si c'est le mis au sol qui se relève, ça simplifie l'interprétation de premier choc : se relever n'est ni une charge ni un assaut, donc pas de premier choc pour quiconque... et ça c'est bien plus simple ; après il faut voir si cette simplification vaut la complication que tu évoques ou pas.
en revanche, pour ceux qui comprennent pas la différence entre compliqué est complexe, en voici un bel exemple : ma version est moins compliqué, mais il existe un cas ou elle est plus complexe et enrichi le jeu ; si le mis au sol et son assaillant ont tout les deux le premier choc, alors l'assaillant devra choisir si les deux vont en bénéficier ou aucun.
« Dernière édition: Juin 22, 2009, 22:47:17 par YoshiRyu » Signaler au modérateur   Journalisée

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Ange
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« Répondre #50 le: Juin 22, 2009, 23:14:18 »

@Yoshi à moi 1fois, par contre j'ai amené mais adversaires dans cette situation plus d'une dizaine de fois, maintenant ils se méfient et on du coup tendance à activer leur lémure avec précipitation et ainsi de l'exposer... donc nous parlons bien de la même chose.

Enfin mon petit sketch avait pour but de te montrer que ce qui te semble évident ou plus simple à Toi, ne le sera pas forcément pour tout le monde (et encore moins pour un néophyte), tu y as certainement beaucoup réfléchi avec ton expérience de joueur, et avec tes références mémoires à Toi (je supposerais: "premier choc donne un dés de plus quand j'effectue ou subit un assaut ou charge" ou "nouveau contact = charge ou assaut"),mais malheureusement la règle parle de création de contact, donc dans le cas des contact non réciproque c'est bien de savoir quand se recréer le contact, et répondre à cette seule question induit les réponse sur tout ce qui a un rapport avec le contact (Terreur, soutien, premier choc...) et ça évite de faire un sparadrap pour premier choc, un autre pour pour terreur...etc
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YoshiRyu
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« Répondre #51 le: Juin 23, 2009, 00:20:43 »

sur la première partie du message : donc ça sert que en cas d'étourderie de l'adversaire, personnellement, je joue pas pour gagner sur une étourderie (d'ailleur, quand mon adversaire oublie un détail, j'ai tendance à le lui signaler genre "tu attaque ma succube avec ton bretteur, t'es sûr ?  j'ai activé le boucier de luxure") donc ça me parrait totalement inutile (ou presque, y'a bien une fois ou deux où l'on va préférer sciemment activer le lémure une seule fois mais en dernier, mais ça reste anecdotique)

Pour ce qui est du premier choc, pour moi "assaut ou charge", c'est différent de "nouveau contact" justement, c'est bien plus carré comme explication
devoir expliquer le comportement de chaque compétences vis a vis du CNR dans le CNR, pour moi, c'est là le sparadrap, car quand tu cherche dans quels cas le premier choc va être effectif, c'est dans la description du premier choc que tu vas chercher, la description d'une compétence doit être auto-suffisante, sinon va falloir se tapper la lecture de l'integralité du bouquin chaque fois que tu as un doute sur une compétence (tu parle du CNR, mais tu vas aussi relire toute la section sur le combat ?)
en bref, le CNR, c'est plus général que le premier choc, c'est donc dans le premier choc qu'il faut gérer ce qui concerne l'interaction des deux.
(c'est pas non plus par exemple dans la description de l'action de mêlée qu'on t'explique l'effet de frénétique, bah là c'est le même principe)

ensuite, tu dis que répondre à cette seule question induit les réponses sur tout ce qui à un rapport avec le contact
bah justement, c'est là le problème, on devrait pas à avoir une réponse en annexe dans un coin qui est necessaire pour comprendre le reste des règles
car c'est bien la le problème, les règles ont été écrites sans tenir compte du CNR mais maintenant il existe et il est fondamental (au sens originel du mot), il faut donc ré-écrire les règles pour en tenir compte
- pour le soutien par exemple, la règle dit "Si un combattant effectue une attaque contre un adversaire qui se trouve déjà au contact d’un allié de l’attaquant (...)"
pour lever tout ambiguïté, le texte devrait bien signifier que c'est contre un adversaire qui subit déjà un contact d'un allié de l'attaquant et ça incluera les CNR
- pour ce qui est de la Terreur, la description dit "Les adversaires au contact de ce combattant sont affectés d’un malus de -x CBT"
même remarque, il faudrait reformuler ça pour préciser que ce sont les adversaires subissant un contact de ce combattant, et là encore ça incluera les CNR
de manière général, il faut reprendre tout les textes pour préciser partout quand les contacts signifiés doivent être "subits", "provoqués", ou "mutuels"
(j'empoie le lexique du CNR, mais le verbe transitif "engager" serait encore plus valable justement parcequ'il est transitif)
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« Répondre #52 le: Juin 23, 2009, 01:17:49 »

Tu penses que réécrire toutes les compétences en intégrant les notions des différents type de contact est une solution, c'est effectivement une piste de travail

Je pense que définir clairement la notion de contact, ainsi que le moment où il est effectif est une autre solution qui permet de garder les compétence en l'état, (et je prècise : sans faire de petits encarts disant:"ça marche comme ça pour telle capacité, comme ça pour telle autre..." parce que c'est inutile si la notion de contact est claire) c'est une autre piste de travail

Et enfin je pense que nous allons en rester là...
« Dernière édition: Juin 23, 2009, 01:29:46 par Ange » Signaler au modérateur   Journalisée
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« Répondre #53 le: Juin 23, 2009, 15:57:35 »

Je suis aussi pour une limitation du nombre de compétence, qu'on en arrive pas, à rackham, par exemple ou pour des raisons de place ils remplacent les mots par des symboles, déjà que les officiers on ne marque plus les vae...
Bientot on ne marquera plus expertise sur les inferrnaliste comme ils l'ont tous et on pourra mettre chose.
Franchement est ce bien utile?
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« Répondre #54 le: Juin 23, 2009, 16:25:54 »

Bon, j'y vais de mon petit grain de sel dans cette discussion très technique.
D'abord soyons clair, je ne connais pas le jeu depuis très longtemps, et j'en ai une expérience pratique très limitée.
Je donne donc mon point de vue de néophyte qui découvre le jeu, trouve les figs sublimes, le principe de jeu excellent, mais a du mal à ingérer toutes ces règles faites de particularités et d'exceptions.
Je suis d'accord pour dire qu'un jeu simple n'est pas forcement simpliste. Helldorado est assez simple de Prime abord, mais se complique au fur et à mesure qu'on découvre la subtilité de nombreuses règles.
La multitude de compétences, en soit, ne me gêne pas (je pense notamment à blood bowl qui en possède aussi pas mal). Là où le bât blesse, à mon avis, c'est dans la surenchère : quelques compétences par figs devrait être amplement suffisant. Quand je vois des cartes blindées de compétences, auxquelles il faut rajouter des auras / ordres / et/ou sorts, là effectivement on bascule dans l'overdose. On se demande si une telle carte n'a pas été créée dans le seul but de pouvoir comboter avec une autre bien spécifique, ou au contraire d'en contrer une en particulier.
Ça amène justement à des situations telles que j'en vois souvent sur ce forum : pour contrer telle fig, il faut jouer telle autre, ... ce qui au final donne l'impression qu'il est impossible de s'amuser correctement en créant une compagnie généraliste, mais qu'elle doit au contraire être optimisée en fonction non seulement du terrain, du scénario, mais aussi de l'adversaire.
Si cela contente certains joueurs dans l'optique de tournois ou de luttes acharnées et pinailleuses, un joueur lambda tel que moi demande simplement à poser sur la table la compagnie qu'il a amoureusement peinte, tirer un scenario au hasard, et avoir l'opportunité de défendre ainsi ses chances quel que soit l'adversité en face. Or, j'ai bien l'impression que ça n'est pas possible.
Pour terminer (pour l'instant) il faut avant tout aussi faire preuve de bon sens quand on lit les règles. Ce qui compte, c'est l'esprit dans lequel elles ont été rédigées, et si vous jouez avec un adversaire que vous connaissez et/ou dont l'objectif est simplement de passer du bon temps (ce qui doit tout de même représenter l'immense majorité des cas), pas de prise de tête. On comprend et on admet assez facilement les notions de CNR ou CR là où le wording indique Contact.
Voilà, c'est déjà une réponse assez dense. Je vais lire la suite et laisse la place aux techniciens ...
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Alaster
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« Répondre #55 le: Juin 23, 2009, 16:50:30 »

Ça amène justement à des situations telles que j'en vois souvent sur ce forum : pour contrer telle fig, il faut jouer telle autre, ... ce qui au final donne l'impression qu'il est impossible de s'amuser correctement en créant une compagnie généraliste, mais qu'elle doit au contraire être optimisée en fonction non seulement du terrain, du scénario, mais aussi de l'adversaire.
Si cela contente certains joueurs dans l'optique de tournois ou de luttes acharnées et pinailleuses, un joueur lambda tel que moi demande simplement à poser sur la table la compagnie qu'il a amoureusement peinte, tirer un scénario au hasard, et avoir l'opportunité de défendre ainsi ses chances quel que soit l'adversité en face. Or, j'ai bien l'impression que ça n'est pas possible.

Le fait est que Hell Dorado ne permet pas le cas simple que tu espères. mais c'est aussi le cas de nombreux jeux de figurines à mon avis : tous les "camps" ont leur nemezis et c'est aussi le cas dans Hell Dorado.
Le système de tournois de HD a mis en avant une possibilité d'adapter sa compagnie au scénario à jouer ainsi qu'à la compagnie adverse (en tout cas à son type)  grâce à la réserve de 60 points qui permet une certaine latence dans le jeu. Maintenant certains trouvent plaisir à Maximiser leur compagnie (Maximum de bonus, minimum de risques) mais c'est le fait de tous les jeux à combos... Ici, on est sur par contre de ne jamais trouver "LA" compagnie qui roxe tout sur son passage.


D'un point de vue plus général, attention à ne pas confondre "Système du jeu" et "élément particulier dans le jeu"... Déraper sur quelques points particuliers dans le jeu, cela ne fait pas avancer la discussion sur le système en lui-même Clin d'oeil

« Dernière édition: Juin 24, 2009, 11:35:05 par Alaster » Signaler au modérateur   Journalisée

- Tournois de l'AJFV
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« Répondre #56 le: Juin 23, 2009, 17:38:02 »

attention hein, le système d'hell dorado dans sa globalité est bien fait, le jeu est fluide (grâce à l'activation alternée qui permet au système de ne pas casser le rythme de jeu durant la partie et aussi en grande partie grace aux passe d'armes qui se résolvent en 1 jet de dés là où a plupart des jeux en nécessite miminum 2 et parfois même 3)
mais ce qui me chiffone (erreurs et imprecision mises à part) ce sont les exceptions et les exceptions d'exceptions qui demande un investiment énorme en terme de compréhension pour un apport ludique dérisoire

j'ai cité l'exemple de la mono-activation du lémure en cas de non possibilité d'activation adverse, mais j'en ai un second en tête : le tir derrière un combat au contact
on peut tirer dans hell dorado à travers ses alliés, à travers ses adversaires aussi selon la situation, mais pas à travers un duo en plein combat, fluffiquement ça se justifie, l'inverse aussi
maintenant envisageons ça d'un point de vue ludique :
est-ce que ça a beaucoup d'interêt d'empecher un tireur de tirer à travers un combat au contact sans risque ?
est-ce que ça arrive souvent que le tireur soit gêné par un combat au contact malgrès le fait qu'il puisse quand même marcher ?
je joue démon et donc je ne tire pas... contrairement aux lémures, le tir est quelque chose que je ne maitrise pas et donc je ne peux pas vraiment quantifier l'interêt de cette contrainte
mais à brut comme ça en la lisant, je me dis "encore un long paragraphe qui va servir une fois toutes les 100 parties..."
je me trompe peut-être mais si j'ai raison, cette complication vaut-elle la peine d'être intégrée par les joueurs ?

sinon, concernant les règles et leur clareté,
je suis pour les contacts transitif entre adversaire (engagement si vous préférez), et que la notion de contact soit réservée aux alliés (et qu'elle necessite toujours d'être mutuelle)
je suis aussi pour une distinction net entre dégâts infligés (avant application des réductions) et dégâts subis (après application des réductions) ; ce qui n'empechera pas de laisser les précisions "la PR n'est pas prise en compte" partout dans le texte mais qui permettra de définir clairement certain déclencheurs (dégats subis => ricochet ; dégats infligés => sous sa protection)

je suis pour l'integration de l'action de Repli (= Fuite mais en distance de marche) clairement distincte de la fuite
cette action supplémentaire permettrait de distinguer ce qui affecte la fuite uniquement (téléportation pourrait permettre le repli par exemple) de ce qui affecte les deux (fuyant)
et il n'y aurai quasiment aucun changement à faire puisque l'idée est justement de ne pas affecter le Repli dans tous les textes qui affectent en bloc "course, charge et fuite".
« Dernière édition: Juin 23, 2009, 17:42:51 par YoshiRyu » Signaler au modérateur   Journalisée

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Don Lope de Villalobos Y Sangrin

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« Répondre #57 le: Juin 23, 2009, 19:05:41 »

Je rebondis sur un commentaire que je viens de lire et qui m'a fait repenser à un point qui me chiffonne:

Qui a encore des actions exténuantes? D'un rapide tour de ma mémoire (500 Gb avec 20 tour à la minute), j'ai envie de dire personne. Pourquoi continue à préciser qu'invoquer un lémure c'est une action exténuante? Tous les connards à lémures ont expertise. Pareil pour les soins. Déjà on pourrait faire sauter cette compétences et mettre les soins et les invocations comme action de concentration (actif).

Au passage j'aimerai bien qu'exténuant revienne un peu parce qu'on à que des mecs super balaises qui se fatiguent pas Grimaçant. Peut être qu'avant le jeu n'en valait pas la chandelle (saloperie), mais maintenant je me demande qui est exténué (à part moi quand je sors du rer Souriant).

Ps: oui je sais exténué ça sert à s'éteindre mais bon c'est limité quand même

Don Lope
« Dernière édition: Juin 23, 2009, 19:33:02 par Don Lope » Signaler au modérateur   Journalisée

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« Répondre #58 le: Juin 23, 2009, 19:12:05 »

alors tout les déconsumage sont des actions exténuantes, de même (de mémoire) que les rechargements
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"Nan mais eusèbe il joue pas égaré de toute façon, il joue squamate"

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Don Lope de Villalobos Y Sangrin

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« Répondre #59 le: Juin 23, 2009, 19:33:23 »

J'avais oublié les rechargements mae culpa

Don lope
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