Bon le but de ce topic n'est pas de savoir qui est le meilleur des meilleurs, mais simplement de brosser le portrait stratégique de ces trois personnages au style de jeu différent. Je n'ai pas trop détaillé non plus avec les caracs dans la mesure où je pense qu'Asmodée ne veut pas qu'on les affiche.
Bran Carnoth :Le chef le plus cher des égarés avec seulement 4 en CMD.
Il possède deux ordres uniques qui vont pomper ses 4 points de CMD, ce qui veut dire qu'une fois utilisés il va falloir se débrouiller sans vae victi et vae solis. Il faudra donc adjoindre le seul indépendant des égarés qui possède une valeur de CMD voir taper dans les mercenaires pour avoir une petite réserve de CMD.
Ses deux ordres sont puissants (mise au tapis dans les 8 toises de rayons et attaque rapide ) mais du coup il faut vraiment les utiliser au bon moment sinon le reste de la partie va être dur a gérer.
Pour son prix Bran nous offre les carac d'un tank sur patte capable d'encaisser à mort avec protection élevée, sa défense moyenne et surtout ses 16pv (enfin sans abus non plus : méfiance avec les troupes avec coups pénétrants)
Il frappe dur avec sa série de compétences (premier choc, terreur, furieux) et une bonne grille de dommages.
L'autre avantage c'est qu'avec sa résistance et sa capacité à faire mal il sera souvent en première ligne et pourra faire bénéficier de ses alliés de sa compétence charisme. C'est comme s'il offrait un Vae Victi dans un rayon de 4 toises, ce qui est toujours bon à prendre.
Etruscilla :elle est moins chère que Bran mais possède encore moins de CMD, heureusement qu'elle possède la compétence chef pour pouvoir prendre 6 troupiers au lieu de 3. Etruscilla n'est pas une foudre de guerre, elle est plutôt optimisé dans l'esquive de combat ou pour des attaques sans riposte (autant dire que ça va être anecdotique). De plus elle n'est pas très résistante et il n'en faudra pas beaucoups pour la tuer.
Alors quel est son intérêt ? Le tout réside dans ses ordres et ses deux auras permanentes qui donnent aux égarés l'avantage tactique sans se soucier de la domination et de la force des compos adverses (enfin en partie).
Sa première aura plonge le terrain dans l'obscurité donnant la compétence discrétion 4 a tous les combattants sur le terrain. Ce qui veut dire qu'il faut être a 4 toises ou moins de sa cible pour déclarer une charge ou faire une action de tir ! Ce qui limite énormément les actions possibles et oblige tout le monde a s'approcher.
Mais la stryge possède un ordre qui lui permet d'enlever la discrétion à un combattant
On peut ainsi choisir une victime qui subira les charges et les tirs sans que ses alliers ne puissent réagir.
Le dernier ordre coûte 1 CMD permanent et permet une seule fois dans la partie de désigner un combattant comme ayant déjà été activé ce tour. C'est un ordre très pratique pour bloquer un combatant génant.
Enfin la stryge double le coût des ordres Vae Victis et Vae soli a 10 toises autour d'elle. Ca permet de compenser son manque de CMD mais il faut qu'elle prenne des risques pour en profiter.
Avec sa faible résistance il vaut mieux lui adjoindre un garde de du corps pour profiter de sa capa évasif ou carrément deux rétiaires pour lui monter son armure a 2.
Il ne faut pas hésiter a prendre saurav-geet pour les soins et le point de CMD en plus.
Lui adjoindre Alazais et ses lémures, est une bonne option. Si c'est l'adversaire qui possède cette mercenaire il faut s'en méfier comme la peste car elle peut annuler les auras d'une fig, et perdre attaque nocturne n'est pas une option envisageable.
Isha Akshay :Le moins cher des trois et le seul qui possède un CMD décent de 6. Ce CMD élevé est l'une des grandes raisons de choisir ce chef plutôt qu'un autre, notement face aux démons qui ne pourront plus se permettre de faire n'importe quoi avec leur embassadeur tout en gardant une réserve de CMD dans la poche.
Isha est aussi un bon combattant de mêlée (un squamate amélioré) mais il ne possède pas les compétences offensives de Bran.
Isha est plus axé sur la défense. Il est moins résistant mais possède la compétence farouche 2 qui lui permet de mieux gérer le surnombre et surtout il peut totalement se soigner une fois par partie pour 2 CMD permanent. Il possède un ordre qui donne attaque rapide (défense) a un troupier et un ordre unique permettant à tous ses alliers dans les 10 toises de rompre le contact avec un déplacement normal (pas de course) mais sans riposte de fuite.
Un autre avantage d'Isha est son tir de 2 et ses 3 munitions qui permet de blesser (a défaut de tuer) à bonne distance.
Saurav-Geet est un bon ajout avec Isha, avec les 7 de CMD il peut soigner 14pv (bon claquer autant de CMD serait un peu fou mais bon). Cet indépendant offre aussi une touche supplémentaires aux attaques a distance de Isha.
Le tir d'Isha permet de blesser les troupes les moins résistantes, qui se jetteront probablement sur lui pour le grignoter. Pour celà il suffit de placer un retiaire devant lui avec la compétence frappe rapide et ainsi avoir plus de chance de tuer l'adversaire sans subir de dommages.
Voila ce que je peux dire des trois larrons en ayant lu le bouquin. N'hésitez pas à donner votre avis.