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Auteur Fil de discussion: Eléments de décor du tournoi GenCon  (Lu 5059 fois)
Geof
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« le: Avril 18, 2008, 18:29:48 »

Voici la description des différents éléments de décors qui seront présents pour chaque table du tournoi de la GenCon.
Vous trouverez aussi la description des zones de conflit.
Je n'ai mis que la partie purement technique telle que vous la retrouverez dans un petit pense-bête que nous vous filerons au tournoi.
Le chiffre après le nom de l'élément indique combien il y en aura sur chaque table (pas de chiffre c'est 1).
Bonne lecture.

ÉLÉMENTS DE DÉCOR : ENFER ARDENT DE LA SAPIENCE

1. ÉLÉMENTS À 1 POINT
• AUTODAFÉ DE MANUSCRITS (4)

Difficile • Superposition • Radiant (Consumé • Feu  • 1/5)
   L’élément peut être superposé sur d’autres.
   Terrain difficile, limite le déplacement (1 CMD pour action type Charge et Course).
   Tous les combattants entrant dans cette zone subissent (Consumé • Feu • 1/5).
• BRUMES INFERNALES (4)
Gênant
   Augmente de +1 la difficulté (max. 6) de tous les tirs dont les lignes de vue passent par cet élément.
• CRATÈRE DE LAVE (4)
Impraticable
   Impossible de passer sur cet élément.
• LABYRINTHE DES MURMURES (4)
Spécial• Opaque
   Lorsqu’il s’active dans un des ces éléments de décor, un combattant libre peut être instantanément transporté dans n’importe quel autre élément de décor du même type présent sur le champ de bataille (mais hors de contact et de zone de contrôle d’un combattant adverse) et y débuter son activation.
   Des éléments 3D (murets x2) devront être placés sur cet élément 2D, gênant déplacement et lignes de vue.

2. ÉLÉMENTS À 2 POINTS
• FAILLE
Impraticable
   Impossible de passer sur cet élément.
• STALAGMITES (2)
Difficile • Opaque
   Terrain difficile, limite le déplacement (1 CMD pour action type Charge et Course).
   Des éléments 3D (stalagmites x3) devront être placés sur cet élément 2D, gênant déplacement et lignes de vue.
• STATUES CALCINÉES
Maudit (FOI • Troupiers • Affectés) • Spécial
   Tous les troupiers dans cette zone sont immédiatement affectés d’un malus de -1 FOI perdu dès la sortie de zone.
   Tous les combattants situés sur cet élément de décor disposent de la capacité Dégâts spirituels pour toutes leurs attaques au contact s’ils ne la possédaient pas, mais ils la perdent s’ils l’avaient déjà.

3.3. ÉLÉMENTS À 3 POINTS
• FUMÉE DES ENFERS

Superposition • Gênant • Radiant (Berserk) • Consacré 2 (Combat)
   L’élément peut être superposé sur d’autres.
   Augmente de +1 la difficulté (max. 6) de tous les tirs dont les lignes de vue passent par cet élément.
   Les combattants dans cette zone sont immédiatement affectés de l’état Berserk, ils le perdent en sortant.
   Si un déplacement provoqué par l’état Berserk conduit le combattant à sortir de l’élément de décor, il peut effectuer une dernière passe d’armes contre son adversaire avant de perdre son état Berserk.
   Les combattants dans cette zone sont immédiatement affectés d’un bonus de +2 CBT perdu dès la sortie de zone.
• ROC
Impraticable
   Impossible de passer sur cet élément.
• ROCHES ARDENTES
Mortel (feu)
1 point de dégâts (sans PR) à la phase d’entretien pour les combattants présents.
• RUINES DE LA SAPIENCE
Difficile • Radiant (Talent inné 2) • Opaque
   Terrain difficile, limite le déplacement (1 CMD pour action type Charge et Course).
   Les combattants dans cette zone disposent immédiatement de la capacité spéciale Talent inné 2 perdue dès la sortie de zone.
   Des éléments 3D (murs x2) devront être placés sur cet élément 2D, gênant déplacement et lignes de vue.

4. ÉLÉMENT À 4 POINTS
• RUINES DE LA CONNAISSANCE

Spécial • Opaque
   Cet élément est placé d’une manière particulière. Pour pouvoir être choisi, il faut que les deux adversaires aient placé un jeton de reconnaissance de valeur 4 sur la zone centrale du champ de bataille. Dans ce cas, ils pourront choisir d’un commun accord de placer l’élément de décor Cathédrale de la connaissance. Si un ou les deux joueurs refusent de placer cet élément de décor, la règle des zones de conflit sera appliquée normalement à la zone.
   Tous les combattants présents sur le champ de bataille bénéficient d’un bonus de +1 CBT.
   Si un joueur dispose du contrôle tactique de la zone centrale du champ de bataille et que son officier se trouve dans cet élément de décor, ce dernier aura alors la possibilité d’utiliser l’ordre suivant :
Le livre des révélations
Passif • 1 CMD permanent
Jusqu’à la fin de la phase d’actions en cours, tous les combattants adverses sont considérés comme Incrédules et comme étant donc dotés d’une valeur de FOI -.
   Des éléments 3D (murs x4) devront être placés sur cet élément 2D, gênant déplacement et lignes de vue.
• PUITS DE PAIX
Difficile • Radiant (Ralenti) • Radiant (Régénération) • Radiant (Immunité au feu) • Spécial
   Terrain difficile, limite le déplacement (1 CMD pour action type Charge et Course).
   Les combattants dans cette zone sont immédiatement affectés de l’état Ralenti perdu dès la sortie de zone.
   Les combattants dans cette zone disposent immédiatement des capacités spéciales Régénération et Immunité au feu perdues dès la sortie de zone.
   Ils permettent de faire disparaître tous les états Consumés dont peut-être affecté un combattant (y compris les états durables) s’il se trouve sur cet élément lors d’une phase d’entretien. Exceptionnellement, les états Consumés disparaissent avant que les dégâts qui en découlent ne soient appliqués.
• PUITS DE LAVE
Spécial
   Si un combattant passe deux phases d’entretien consécutives sur cet élément et que le joueur qui le contrôle choisit de dépenser 2 points de Commandement de façon permanente, il acquiert jusqu’à la fin de la partie les capacités et modifications de caractéristiques suivantes : +1 DPT, +2 CBT, +1 FOI, Immunité (feu), Régénération.
   Si ce combattant est tué, il cause immédiatement 2 points de dégâts à tous les membres de sa compagnie (on ne tient pas compte de la Protection). Un seul combattant par compagnie peut être affecté par le puits de lave à un moment donné.

ZONES DE CONFLIT

• Première zone de conflit : Bruissements de la connaissance
   Lorsque cette zone de conflit se déclenche, le joueur qui a la Domination choisit un indépendant ou un troupier adverse qui devient Contrôlé. Son adversaire choisit ensuite un indépendant ou un troupier adverse qui devient Contrôlé. Le coût en PA de ce combattant doit être inférieur ou égal à celui du premier combattant choisi.
• Deuxième zone de conflit : Tempête de feu
   Si la zone de conflit se déclenche, tous les combattants présents sur le champ de bataille subissent immédiatement 1 point de dégât (sans prendre en compte la Protection) sauf s’ils sont immunisés contre le feu. Pour toute la durée du tour, tous les combattants sont considérés comme étant Accélérés. La difficulté de tous les tirs augmente de 1 (maximum 6). Les effets de la zone de conflit s’estompent à la fin du tour.
• Troisième zone de conflit : Geyser de lave
   Si la zone de conflit se déclenche, déterminez au hasard une des 9 zones de terrain. Tous les combattants situés dans cette zone subissent les mêmes dégâts que s’ils se trouvaient dans l’aire d’effet d’une explosion (3/2 • Feu) et tous les survivants sont immédiatement affectés de l’état Consumé (Feu • 1/5). Une nouvelle zone est déterminée au hasard à chaque déclenchement de la zone de conflit.
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« Répondre #1 le: Avril 18, 2008, 19:59:11 »

Petites questions:
Si je choisis qu'une piétaille devient controlé ( ce qui serait bete^^) et que je n'ai aucune troupe moins chere, est ce que mon adversaire ne me controle aucune figurine ou en prend une qui sera la moins chere de ma compagnie (exemple un combattant sanctifié?)
Pour le +1 de CBT de la cathédrale, les inoffensifs y sont "immunisé"?
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« Répondre #2 le: Avril 18, 2008, 20:29:50 »

Il ne prendra le contrôle d'aucune. Grimaçant

Un combattant qui dispose d'une carac de - ne peut jamais la voir modifiée.
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« Répondre #3 le: Avril 19, 2008, 22:19:25 »

j'ai cru voir pointer un bug avec l'histoire du contrôlé (bruissement de la conaissance) :
Si le joueur qui a la dom choisit le golem pour être contrôlé, l'adversaire est dans l'impossibilité de faire de même, puisque le golem vaut 0 PA.
Certes, le tas de caillou ne bénéficie pas de l'aura de son maître à ce tour, mais il peut quand même faire très mal (ca veut dire qu'on a en gros 25 PA gratos, sans que l'adversaire n'y puisse rien).

Une petite clarification ?  Roulement des yeux
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« Répondre #4 le: Avril 20, 2008, 15:58:39 »

En faite il faudrai une clarification sur les figurine associes ! Car sa vaut aussi pour tarik et son aigle et plus tard pour le DO et le GDO  Clin d'oeil
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Je mis colle aussi :

Entièrement peint (Maj 28/07/08) :
Occidentaux : 559/559 (100%) – Démons : 585/585(100%) – Sarrasins : 625/625 (100%) – Egarés : 485/485 (100%) – Mercenaire : 394/394 (100%) – Lemure 8/9
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« Répondre #5 le: Avril 21, 2008, 09:10:09 »

Les combattants associés sont considérés comme coûtant le prix de leur associé (donc 32 pour le Golem, 80 pour l'aigle, 60 pour Messire Valet...)
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« Répondre #6 le: Avril 21, 2008, 09:25:12 »

Il est important de remarquer que les éléments de décor qui vous seront fournis fonctionneront de manière légèrement différente de d'habitude.

En effet, chacun des éléments décrits ici est individualisé.

Du coup pour 3 points dans une zone vous pouvez parfaitement mettre 1 autodafé, 1 brume et 1 cratère de lave.

En conséquence il est possible qu'un seul labyrinthe des murmures soit en jeu auquel cas il n'aura pas d'effet.
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« Répondre #7 le: Avril 21, 2008, 09:42:58 »

Euh je viens de me poser une question toujours a propos de cette zone de conflit (bruissement de la conaissance) et du golem:
- isia et mort et la zone de conflit effective, j'ai la domination est-ce que je peut prendre le contrôle du golem et le joue comme je veux? Et donc le camp du golem (donc je dirai mon adversaire) prend une de mes figs mais comment on là joue comme le golem fou ou comme une fig de mon adversaire?

Alors si certains se demande  si je suis un vil optimisateur je dirai juste que non car je jouerai pas le golem mais si on pose la question avant on gagnera du temps à la GENCON si le problème ce pose...
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« Répondre #8 le: Avril 21, 2008, 17:00:28 »

Bien tenté Herendel mais c'est les combattants de ton adversaire que tu dois prendre pour cible.
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« Répondre #9 le: Avril 21, 2008, 17:08:03 »

Du coup pour 3 points dans une zone vous pouvez parfaitement mettre 1 autodafé, 1 brume et 1 cratère de lave.

Euh... ça n'a pas toujours été le cas? Si j'ai 3 points dans une zone, je ne peux pas mettre (en générique) une colline et deux pierres dessus?

Je suis un peu perturbé par la précision...
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Alexter
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« Répondre #10 le: Avril 21, 2008, 17:23:48 »

je rejoint mzi, j'ai toujours joué et vu joué la terraformation sur ce modèle la  Indéci
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« Répondre #11 le: Avril 21, 2008, 18:41:26 »

Citation
Euh... ça n'a pas toujours été le cas? Si j'ai 3 points dans une zone, je ne peux pas mettre (en générique) une colline et deux pierres dessus?

Si, cela a toujours été le cas.
Mais les éléments de décor de la Gencon ne tiendront pas compte des tailles parcelles/champ/Amas.  Par exemple, habituellement un décor de taille parcelle peut se présenter en un élément mesurant de 4 à 6 toises de long et de large ou deux éléments mesurant entre 2 et 4 toises de long et de large. A la Gencon, ce ne sera pas le cas et cela vous simplifiera la terraformation.


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mzi
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« Répondre #12 le: Avril 22, 2008, 07:49:22 »

ok, merci (même si je ne serai pas là, ces décors m'intéressent)
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