Ouais, vous y croyez pas hein
Ben je vais de ce pas vous pondre un Tactica Fâtina. Fort d'une dizaine de partie avec la belle dont seulement 2 défaites, il me semble que je commence à bien cerner la belle. Attention, je n'entends pas démontrer que c'est un must-have qu'elle est super et qu'elle vaut ses points, loin de là. Seulement, que peut-elle apporter à une compo et pourquoi ne pas la garder sous la main pour certains cas par exemple ?
Réexaminons le profil :
DPT 5 => bien
CBT -
DEF 6 non modifiable => Yeaha
PV 3 => pas mal
Foi 3 => bien
CMD 0 => raaahhh pourquoi pas 1 !!!
Invulnérable => seul invulnérable non Insignifiant ! (EDIT : damné de la gourmandise forme obèse excepté)
Charisme => boaf...ca va surtout servir sur l'Officier, puisque tous les Officiers Sarrasins l'ont.
Ordre
Accueil des Croyants
A 10 toises, quand un allié Non Insignifiants meurt, Fâtina gagne +1 CMD de suite illico maintenant.
Intervention Divine
Libre 3CMD permanent
Annule une attaque de contact ennemie à 10 toises. Inutilisable sur elle.
25PA (cher)
Quels sont donc les intérêts généraux de Fâtina ?
Tout au long de la partie, vous évitez de perdre, voire gagnez du CMD. Mine de rien, avoir 6/7 de CMD en tour 3 quand toute la compo adverse est affaiblie, c'est utile (plein de Vae...). Cela limite grandement la casse des pertes.
En tant qu'Invulnérable Innoffensive et pas Insignifiante, c'est une bonne fig à objectifs. Sa défense ne baissera jamais, vous pouvez donc la cantonner au ramassage pendant que le reste de votre compo massacre l'adversaire. Donnez lui un garde du corps (voir plus bas), et vous pouvez être sûr qu'elle contestera sa zone jusqu'à la fin de la partie. (utile en contrôle tactique/mystique, surtout avec sa Foi 3 !)
Devant vos lignes, votre adversaire hésitera 2 fois avant d'être obligé de tirer sur une Déf 6.
En contrôle Stratégique, c'est bonheur...Plus votre adversaire tue votre compo, plus il vous fait gagner.
Fâtina ne fait pour ainsi dire rien, puisque ne combat pas et tous ses ordres/capacités sont libres ou automatiques. Autrement dit, l'activer ne vous engage en rien et permet de temporiser votre action en fonction de votre opposant. C'est souvent la première fig que j'active, car cela me donne l'avantage de voir 1/2 activations adverses sans vraiment commencer. C'est important aussi, car comme elle coûte chère pour 0CMD, il est fréquent de ne pas avoir la dom Initiale avec elle. L'activer en premier sous ordre de votre adversaire, c'est "comme si" vous la récupériez.
Puisque c'est une épine dans le pied, il faut l'éliminer se dit votre opposant. Ah oui mais vu le profil, il faut mettre la gomme pour la battre, elle est solide. Et gaspiller 2 activations de brutasses et du CMD très tôt dans le jeu pour tenter de tuer Fâtina quand toute la compo Sarrasine attend de riposter derrière...glop.
Intervention Divine, c'est super cher, mais ca peut vous sauver la mise. Plus encore qu'Inch'Allah, puisque vous choisissez la passe d'arme. Assurer une fuite d'Alchimiste ou autre, sauver un Lancier chargé qui n'est pas boosté, protéger son Officier...etc...De manière générale, rendre caduque une attaque adverse qui mettrait fin à vos espoirs. En tour 3/4, avec 6/7 de CMD, ca peut faire une ou deux Interventions qui vous donnent un avantage définitif !
Jouer Fâtina, c'est souvent jouer sans Chams. Donc jouer dispersé. Un Charisme de plus, c'est pas mal dans ce cas. Et un Nazir à 7 de CBT sans Vae (Tenace...), ca fait son effet psychologique. Pensez aussi que vous n'aurez pas l'aura de mouvement : engagez des troupes avec MVT5, c'est mieux.
Quand jouer Fâtina ?
Pour n'importe quel scénario à objectif, elle trouvera sa place. C'est une bonne ramasseuse, puisque vous ne vous privez pas d'un combattant. Elle tient bien une position. Elle est magique en contrôle stratégique.
Les Scénarios de vitesse par contre, elle est correcte mais pas aussi intéressante que Chams (mais qui peut l'être à ce stade...)
En poutre...oubliez-la. Intervention Divine pourrait être pas mal ceci dit, mais je n'ai jamais réussi à la rentabiliser sur une poutre. Cet ordre doit venir en fin de partie ou en tout début pour être utile, mais en fin de partie on a plus grand monde (on assure la tenue du reste et des objectifs) et au début il y a souvent mieux à faire avec le CMD. En plus, elle attaque pas. Mais par contre, elle mourra difficilement. C'est un choix, mais je suis vraiment pas convaincu par Fâtina en poutre.
Si vous affontez Sha Ren Zhe, son ordre sera inutile. Il serait obligé de l'attaquer elle, en vain à coup sûr ou presque...Et même si, se serait pour mourir immédiatement après, donc échange pas valable.
On a moins de remord à sacrifier une fig...
Avec qui jouer Fâtina ?
Voyons les Officiers dispo :
Tarik : non. Tarik a besoin de poutreurs, de bacheurs, de monstres et de trucs qui donnent du CMD direct. Fâtina sera un boulet pour Tarik.
Layla : autant en 1634, l'association des 2 étaient impensable, autant en 1635, je me tâte à la tester. La perte de PA permettent de mettre un peu plus de monde, Layla n'a pas forcément besoin de bâcheurs pour gagner. Et puis, une Invulnérable qui régénère 2 par tour. Ou des Dibbukims avec Ennemi Juré 2 + Berserk et un Charsime pendant que Layla va ailleurs, ou un adversaire immobilisé et l'autre qui ne tape pas, c'est allêchant. Par contre Fâtina est à son aise dans les compos avec pas mal de troupiers, ce qu'on a difficilement avec Layla. C'est à tester.
Nazir : Fâtina a sa place dans une compo Nazir assez facilement. En effet, le faible coût de Nazir compense le prix de Fâtina, permet l'engagement de moult troupiers donc de "réservoirs à CMD" avec des Indépendants en nombre pour assurer les dégâts et les cibles "à protéger" par Intervention Divine. Par contre, soyons clairs : pas de Inch'Allah si on veut utiliser Fâtina au mieux de ses Interventions, c'est trop cher et pas si bien que ça en fait. Et puis, Nazir profite bien de son Charisme. On peut avoir une compo étendue qui permet de profiter de la grosse zone de Charisme.
Idées de compos :
Nazir
Fâtina
Pilier Hallebarde
Lancier
Alchimiste
Berbère X2
Dibbukims X2
Nazir
Fâtina
Lancier
Alchimiste/Pilier Couteau
Jafar/Pilier Couteau
Dibbukkims X2
Sanctifiés X3
Layla
Fâtina
Lancier
Jafar
Alchimiste
Dibbukims X2
Sanctifié
Layla
Fâtina
Lancier
Alchimiste
Pilier Couteau
Dibbukim X2
Berbère
L'idée est d'avoir un nombre de troupiers convenable pour profiter d'Accueil des Croyants et des Indépendants puissants pour donner des cibles à l'adversaire. Les Dibbukims sont essentiels dans une compo Fâtina. En effet, une compo Fâtina doit tourner autour de cette stratégie :
minimiser mon effort pour éliminer une fig adverse et maximiser l'effort de l'adversaire pour éliminer une des miennes tout en réduisant son gain. Vous me suivez ? Frappe rapide attaque. On finit souvent avec peu de fig, mais on gagne quand même si on a bien suivi la doctrine plus haut.
Dans la même optique, Jafar est pas mal en combinaison car voilà ce que cela donne : vous perdez un Berbère, Jafar gagne +1CBT, Fâtina +1CMD, que vous dépenser en temporaire pour faire charger Jafar. Bilan = vous gagnez une attaque, ne perdez pas de CMD, boostez votre Djinn, aurez un CMD supplémentaire au prochain tour. Avec votre grosse zone de Charisme, même si c'est la première fig que vous perdez, Jafar a de bonne chance d'être à 5 de CBT sans Vae !
Voyons les interactions avec les autres membres des compagnies Sarrasines
Fâtina + Sanctifié
Le Sanctifié est chiant à tuer on le sait. Fâtina peut en sauver un pour tenir lorsque votre adversaire pensait percer vos lignes. Et zou, vous contre-charger, et à la prochaine activation, le Sanctifié a l'équivalent de CBT 6 et aura fait 2 passes d'armes. De quoi ralentir n'importe qui. Il meurt, vous gagnez 1CMD. L'interaction est pas mal, mais on évitera quand même de sauver un Sanctifié. Ceci dit, le fait que le Sanctifié soit bien embêtant à tuer pour son prix et soit capable de monter facilement à CBT6 (un soutient suffit, le Talent Inné équivalent alors à CBT +1) rentre assez bien dans la doctrine générale. Par contre, pour que le Sanctifié soit vraiment une plaie à tuer, il faut craquer Inch'Allah...déconseillé en général avec Fâtina sauf si le reste de la compo tourne avec.
Fâtina + Berbère
Pareil mais en mieux. En effet, si le Berbère est facile à tuer, il peut infliger de lourds dégâts sans en prendre (tir), en ne part pas sans donner un coup de cimeterre. Il répond donc mieux à la doctrine énoncée plus haut. Et puis, c'est une fig à objectif, aussi rapide que Fâtina, ils vont donc mieux ensemble.
Fâtina + Dibbukim
Voir plus haut. Le Dibbukim, ça tape fort, ça encaisse pas trop mal, ça court vite, ça peut tuer sans prendre de dégâts et ça rapporte un CMD en mourant. Troupier parfait avec la belle.
Fâtina + Panthère
La Panthère est Insignifiante, donc ne rapportera pas de CMD en mourrant. D'où le peu d'intérêt à l'association. Cependant, la Panthère est nécessaire contre les Démons et Fâtina peut la maintenir en vie plus longtemps, votre adversaire cherchant sûrement à s'en débarasser au plus vite. A noter que le grand socle de la Panthère peut faire un bouclier intéressant pour votre Houri favorite.
Fâtina + Pilier Couteau
Bah, le Pilier peut filer 1Prot à Fâtina, ce qui la rend encore pire à tuer (Valet en plus chiant ;-) ). Au reste, ne jouant pas le Coutellier, je ne saurais que dire. Ceci dit, le Coutellier ne fonctionnant pas avec mon style de jeu, je subodore qu'il ne va pas bien avec Fâtina. Il peut apporter son CMD pas cher, ca compense que la belle n'en a pas...
Idée de l'enchanteur : "Moi je vois une autre combo intéressante avec ces deux là: le problème de Fatina c'est qu'elle est inofensif et donc que l'adversaire dispose d'un contact non réciproque, alors qu'elle pourrait être géniale pour occuper une figurine durant un tour. Utiliser donc l'attraction du coutellier pour obliger une figurine à contacter Fatina et ainsi perdre une activation (voir plus si le coutelier reste à sa place sans se faire contacter). Faire assez de 6 est souvent difficile même pour des figurines super fortes..."
Fâtina + Jafar
Voir plus haut.
Fâtina + Alchimiste
AHHHHH !!! On rentre dans du sérieux ! Fâtina ne craint pas l'Aura de poison ni les Grenades Incendiaires. Les deux étant Innoffensifs, ils se cachent bien sous un Lancier/Hallebardier.
En plus, votre adversaire va sûrement cherche à éliminer l'Alchimiste rapidement. Intervention Divine peut réduire ses espoirs à néant. Papy survit souvent à une passe d'arme, annulez celle de sa fuite.
Si votre adversaire s'acharne sur Fâtina, vous pouvez en toute impunité les griller et les empoisonner dans le même tour si papy n'est pas trop loin. Bien lui en prendra à votre opposant de se jeter sur une faible Houri.
Les deux font vraiment la paire de chez paire. Gardez-les près l'un de l'autre le plus possible. Le seul défaut : deux Innoffensifs quoi...ça fait deux à protéger, ça peut être compliqué. A vous de menacer assez votre opposant pour qu'il pense à autre chose.
Fâtina + Chams
Fâtina incite à jouer dipersé, Chams à jouer groupé. Ils valent tout deux 25Pa et rapporte 1 en Dom chacun. Associer les deux est donc souvent peut utile/rentable. Chams est une meilleure fig à objectif que Fâtina d'ailleurs (Intangible + DPT 6, ca compense la Def 6 non modifiable), et quand on joue dur, on joue Chams, pas Fâtina. Non, je suis vraiment pas fan de l'idée de combiner les deux, même si c'est à tenter.
Fâtina + Lancier
Je vous ai dit que le Lancier avait Protecteur ? Vous savez que si on rentre dans une zone de contrôle, on DOIT aller voir son propriétaire ? Bon, tout est dit : le Lancier fait un super bouclier pour Fâtina, qui lui rend bien. "Oh zut, j'ai pas la Dom ! Mon Lancier se fait charger. Intervention Divine !" NB : Lancier + Fâtina + Alchimiste ensemble, c'est possible (le Lancier supporte bien quelques poison avec ses 12PV, et puis Nazir veille au grain) mais ca concentre beaucoup de monde au même endroit.
Bref, un Lancier Mur de Lames avec Fâtina, c'est la fête de la zone Imprenable !
Fâtina + Hallebardier
Un peu comme le Lancier, mais pas de Protecteur. Par contre, Garde du Corps donc après un engagement du Pilier, Fâtina reste pas mal protégée. Ca fonctionne pas mal aussi, mais c'est plus lent (bah oui, 4DPT le Pilier). Par contre, rarement besoin de sauver le Pilier à coup de 3CMD Permanents...Avoir Pilier ET Lancier est utile si on a deux Innoffensifs à couvrir...Et puis, ça crée deux zones de 2,X toises de rayon de ZdC, ca temporise bien le jeu adverse. Sans compter que le Pilier boosté rentre bien dans l'optique énoncée plus haut.
Fâtina + Hashishin
53Pa pour un point de Dom, un Insignifiant qui ne rapportera rien à Fâtina en mourrant et qui même si est souvent trop loin pour être à portée...Bref, l'association n'est pas très heureuse. Après un Hashishin est toujours utile contre un Occidental voire certains Egarés, mais il n'y a pas d'interaction entre les deux donc...jouer les deux n'est pas vraiment intéressant. Et malgré tout, si votre adversaire s'acharne sur votre Hashishin, vous ne perdez pas la dom et avez le champs libre pour autre chose. C'est bien par rapport à la doctrine énoncée certes, mais je n'ai pas trouvé de bon fonctionnement global de l'ensemble dans ce cas.
Voilà, j'espère que cela vous permettra de voir un peu mieux comment gérer la belle si l'envie vous en prend de la jouer. Elle m'a rarement déçu au final, malgré son profil encore pas très bien équilibré (Charisme 2 crévindiou !!! C'est une Houri !!! Vicenzo cet humain maigrelet, insipide et laid a 2, le fou à lier de Quichotte aussi. Les Officiers Sarrasins ont 1. Une Houri, envoyée divin qui n'a pas d'autre rôle que de donner du coeur et du courage à nos soldats sur le champs de bataille se doit d'avoir plus. Et puis, on n'a rien contre la Terreur et rien qui booste le CBT alors zut...Et CMD 1 au départ ca serait pas de refus, son seul rôle au final est le support de troupes, autant qu'elle le fasse correctement. Mais limiter Accueil des Croyant aux seules figs non-Athées et non-Incrédules, ca serait bien aussi). Je suis content de ce qu'elle est capable de faire et même si elle reste nettement en deça des autres Indépendants de sa gamme de prix toutes factions confondues, elle est unique en son genre. Bien que difficile à manier, elle s'avère utile et a souvent le rôle de "tampon à erreur", m'ayant plusieurs fois remis sur le chemin de la victoire. Elle ne me fait pas gagner, mais me permet de garder les conditions pour vaincre. Je gage cependant que lorsque mes opposants sauront jouer contre elle, il en sera tout différent.
EDIT : modifications suite à la discussion et quelques réflexion/précisions.