Tu as peux de figurines différentes et c'est dommage à mon avis
Je ne vois pas l'intérêt d'avoir pleins de figurines différentes si elles ne s'associent pas ...
en particulier je trouve que ta réserve n'apporte pas grand chose
Je reconnais qu'elle ne permet pas de faire de "gros" changements tactiques mais qu'elle permet d'optimiser un petit peu la compo de base en fonction des scénarios que l'on peut avoir
pour moi Anna a le même style tactique qu'un doppelsodner (gros bourrin qui bloque) et les pietaille valent les arquebusiers (trucs pas cher qui fait du nombre).
Anna permet de soigner et de donner +1 de prot aux petits arquebusier (on en sait jamais), de plus en général je ne l'utilise pas pour aller au casse-pipe (avec 3 en def et 1 de pr elle peut succomber facilement même face à des troupiers)
Pour la piétaille, j'avais des points en rab alors ...
Par contre tu te passes de grenadier et du missionaire deux figurines qui mériteraient au moins d'être en réserve. Surtout que le missionaire combiné avec l'ordre unique de Georg ça doit nettoyer (tu boostes les troupes autour et tout le monde se jette au combat)
Je reconnaît que le grenadier a un (gros) potentiel mais il a un je ne sais quoi qui fais que je n'ai pas envie de le jouer (dans cette compo en tout cas)
Le missionnaire doit tout de même rester à l'écart des combat car il n'est pas très résistant, certes la possibilité de faire un touche auto (si on en a déjà fais une) est super mais là le but est d'essayer de faire pas mal de dégâts au tir, donc au CaC l'avantage est moindre (puisqu'il faut essayer de faire des CaC pour finir les figs adverses)
Par contre je pense que Gotz ne va pas top avec Goerg, ça fait un peu double emploi : 2 grosses brutes qui envoient tout le monde à l'assaut d'un coup et surtout ça fait 2 gouffres à CMD alors que tu n'en as pas beaucoup. Par ailleurs tu n'a pas vraiment besoin de la capacité chef de Gotz.
Sa capacité prestige ne sert à rien, mais il apporte un points de cmd pour pas cher
Ensuite, on n'est pas obliger d'utiliser ses ordres, je pense que cela dépend du scénario et est à adapter en fonction (je pense n'avoir à le jouer que vers le 3ème tour pour avoir des vae victis avec les arquebusier en début de partie)
Et il en va de même pour l'ordre de Georg, je n'ai absolument pas basé ma compo là dessus (par contre cela peu faire un petit plus suivant le scénar joué et comment se déroule l'action)
Enfin pour finir, les tirs d'arquebusiers au 1er tour ça marche jamais sauf si tu tombes fassent à un débutant qui fait de grosses boulettes car tu seras certainement un peu loin pour tirer et on ton adversaire mettra toujours en avant une figurine pas intéressante à shooter. Par contre dans la mêlée du 2ème tour ton adversaire risque de bien mieux s'exposer surtout si tu as avancé avec tes arquebusiers. Le tir à HD c'est opportuniste et les opportunités au tour 1 il n'y en a jamais.
J'ai dis qu'il fallait essayer d'en faire au tour 1, je n'ai pas dis que c'était obligé
Ensuite on peut toujours essayer de bouger pour avoir une meilleur cible (on passe certes à 5dés mais c'est toujours pas si mal)
Commencer à blesser le premier perso n'est pas forcement plus mal (cela peut permettre de prendre la domination avec des dé pas trop pourri) à part la voyageuse et le golem, on peut (presque) toujours trouver un intérêt tirer sur une fig au premier voir deuxième tour
De plus le fait d'avoir 3 arquebusiers (voir 4 en comptant Aidan) permet de couvrir pas mal de terrain donc d'espérer avoir une cible au premier (ou au deuxième le cas échéant)
Sinon avec la compo à 1 arquebusier je penserai plutôt à essayer de faire le tir au deuxième tour (car on aura eu le temps de se rapprocher et ainsi d'avoir une difficulté moindre)
Et puis sur un terrain où il n'y a pas foisons de décors à travers lesquels on ne peut pas tirer permet d'avoir des chance de toucher quelquechose (en tout cas moi je n'en suis pas encore à faire des batailles urbaines avec 50 maison au m²)