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Synthése Mercenaires
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Fil de discussion: Synthése Mercenaires (Lu 9626 fois)
Armand de Maupertuis
Grand Démon
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Re : Synthése Mercenaires
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Répondre #15 le:
Septembre 05, 2008, 15:10:02 »
Gilles de Rais , maréchal des enfers
Le ton est donnée des le début avec cette référence .
Pour 94 points vous avez une machine a tuer .
Tu n'as pas du interprèter ses stats comme je l'ai fait : Je n'aurai pas vraiment dit que l'on a une machine à tuer. Pour tout dire , je le trouve plutôt faible au combat comparés à d'autres officiers et à certains indépendants...
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Le pouvoir absolu corrompt absolument
Feu06
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Re : Synthése Mercenaires
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Répondre #16 le:
Septembre 05, 2008, 16:32:19 »
Sa depend Armand , suite a une discution avec Joeff , je ne compare plus les factions entre elle donc par rapport au autre officier mercenaire , pour moi , c'est une machine a tuer .
@Franck : bien vue , j'ai beau avoir la carte sous les yeux s'a m'etait totalement passer a cote , sa m'apprendra a ecrire au boulot
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Je mis colle aussi :
Entièrement peint (Maj 28/07/08) :
Occidentaux : 559/559 (100%) – Démons : 585/585(100%) – Sarrasins : 625/625 (100%) – Egarés : 485/485 (100%) – Mercenaire : 394/394 (100%) – Lemure 8/9
Armand de Maupertuis
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Re : Synthése Mercenaires
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Répondre #17 le:
Septembre 05, 2008, 16:47:46 »
Sans comparer les prix en PA , mais juste en comparant avec les autres profils , ce n'est clairement pas une machine à tuer.
Et si tu ne veux que le comparer aux autres mercenaires , la Voyageuse est bien plus forte ! Et le Don bien plus dévastateur grace à sa charge tumultueuse...
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arkhos94
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Re : Synthése Mercenaires
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Répondre #18 le:
Septembre 10, 2008, 09:33:57 »
Götz Von Berlichingen
Probablement le mercenaires le plus joué actuellement, Götz est un soutient appréciable pour la plupart des compagnies, mercenaire ou non. Son point de commandement, couplé à chef et prestige fera que vous pourrez toujours recruter deux troupiers de votre faction en plus et ce quel que soit la faction que vous jouez.
Ses ordres sont aussi très utiles. "Tremblez devant les rustaud" vous permet soit d'accélérer vos troupiers (ce qui vous permet de les activer à la chaine sans vae soli et de bouger plus vite) soit de ralentir les indépendant adverse (très utile avec l'ordre de rossinante). Son deuxième ordre, main de fer, peut paraitre négligeable mais un sonné n'est pas à négliger. En effet, rappelez-vous qu'une figurine sonnée ne peut activer ou recevoir d'ordre. Lancé sur l'officier adverse cet ordre vous garanti donc l'absence de vae victis/soli de la part de votre adversaire pendant un tour, joué sur une figurine ultra dépendant de ces ordres (comme le lancier sarrasin) avant qu'elle ne les active et vous garantirez qu'elle trouvera un terrain favorable à un décès prématuré.
Au niveau du combat, même si il se défend au niveau de l'offensif (combat 5 et talent inné 2 soit 5 dés et 2 relances sans vae victis), c'est avant tout un encaisseur de première avec sa défense de 4, son absence de seuil blessé, sa protection de 3 et ses kilos de points de vie (14 !).
Pour conclure, Götz est un vrai couteau suisse : utile dans de nombreuse situation et, quand vous y avez gouté, vous vous demandez comment vous pouviez faire avant
Nomades squamates
Ici nous avons le meilleur rapport qualité prix des trois troupiers mercenaires, probablement même un des meilleurs rapports qualité prix des petits troupiers (coutant moins de 14/15 points). Le nomade a de nombreuses utilités.
Avant le début de la partie, le duo premier contact/éclaireur vous aide beaucoup pour contrôler la terraformation et obtenir la domination. Ensuite, les nomades dispose d'un excellent mouvement (mouvement 5 + arpenteur) qui leur permet d'aller plus ou moins ou ils veulent et fait d'eux d'excellent preneur d'objectif. Pour leur catégorie, ce sont aussi probablement les troupiers les plus résistants. Leur défense de 4 les met au dessus de nombreux autres troupiers mais c'est surtout leur 7 points de vie (énorme pour cette catégorie de prix) et leur 2 de protection qui les distingue. Avec ça, la plupart de leur adversaire devront réussir 5 touches pour les tuer en une passe de combat. Avec eux vous avez donc la quasi assurance de survivre au moins un tour (tant que vous évitez les gueules des abysses et autres grand damnés de la colère) et donc de bloquer l'adversaire au moins un tour. Niveau défauts, ils ont un seuil de blessure élevé (2 points de vie perdu et hop, blessé) et ils ne frappent pas plus fort que les autres troupiers (3 de CBT et une table de dégâts standard), mais bon on peu pas tout avoir
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Dernière édition: Septembre 10, 2008, 09:50:44 par arkhos94
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Don Lope
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Don Lope de Villalobos Y Sangrin
Re : Synthése Mercenaires
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Répondre #19 le:
Septembre 10, 2008, 10:55:42 »
Précise aussi pour les nomades, que lorsqu'ils sont blessé la defense passe à 3 et que c'est la fin des haricots dans la minute qui suit. Enfin c'est ce que j'ai constaté.
Don Lope qui préfère ses corvus
Ps: désolé pour l'erreur, je voulais dire 3. Promis je ne le ferais plus
«
Dernière édition: Septembre 10, 2008, 11:07:02 par Don Lope
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L'important n'est pas ce que l'on fait mais de le terminer.
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arkhos94
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Re : Re : Synthése Mercenaires
«
Répondre #20 le:
Septembre 10, 2008, 11:03:57 »
Citation de: Don Lope le Septembre 10, 2008, 10:55:42
Précise aussi pour les nomades, que lorsqu'ils sont blessé la defense passe à deux et que c'est la fin des haricots dans la minute qui suit. Enfin c'est ce que j'ai constaté.
Don Lope qui préfère ses corvus
Faux elle passe à trois, c'est important ce point d'écart
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Bob
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Re : Re : Synthése Mercenaires
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Répondre #21 le:
Septembre 10, 2008, 11:19:55 »
Citation de: Armand de Maupertuis le Septembre 05, 2008, 16:47:46
Sans comparer les prix en PA , mais juste en comparant avec les autres profils , ce n'est clairement pas une machine à tuer.
Tu pourrais développer un peu stp ? Gilles encaisse mieux que Bran (1 PV en moins contre Fanatisme et Drain de vie) et inflige en gros autant de dégâts que Samael (même si on peut difficilement comparer à cause des dégâts spirituels), avec Contre-attaque en plus. Pas de quoi se lamenter quand même.
Gilles risque d'avoir quelques problèmes contre les Démons, vu qu'il cumule Coups pénétrants et Douleur qui seront inutiles contre eux. A part ça, je ne vois pas le problème.
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Il a Dieu à son côté, et un flingue de l'autre.
arkhos94
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Re : Re : Re : Synthése Mercenaires
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Répondre #22 le:
Septembre 10, 2008, 11:25:20 »
Citation de: Bob le Septembre 10, 2008, 11:19:55
Tu pourrais développer un peu stp ? Gilles encaisse mieux que Bran (1 PV en moins contre Fanatisme et Drain de vie) et inflige en gros autant de dégâts que Samael (même si on peut difficilement comparer à cause des dégâts spirituels), avec Contre-attaque en plus. Pas de quoi se lamenter quand même.
Le problème dans sa table de dégât c'est qu'il ne dépasse les 6 points qu'en faisant 5 touches ce qui fait que, même face à un nomade il lui faudra deux phase de combat pour tuer son adversaire ... de ce point de vue, seul tarik fait moins de dégâts que lui
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oups
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Grand prêtre du Culte Du Nombril
Re : Synthése Mercenaires
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Répondre #23 le:
Septembre 10, 2008, 11:37:11 »
tout à fait d'accord avec toi arkhos, j'ai eu le problème face à un missionnaire : je n'ai fait que 4 touches ce qui l'a laissé à 1 PV. J'avais fort heureusement un gotz qui passait par là ...
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Grand prêtre du Culte Du Nombril
Toi aussi, convertis ta copine à HellDo!
les VRAIS officiers sont ceux qui valent plus de 61 PA
Bob
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Re : Synthése Mercenaires
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Répondre #24 le:
Septembre 10, 2008, 12:10:09 »
C'est 6 points avec Coups pénétrants quand même, mais c'est vrai qu'il a un trou à 4 touches. Celà dit, pour l'exemple du nomade, c'est surtout que le nomade encaisse spécialement bien pour son coût tant qu'il est en pleine forme. Même Bran doit passer 4 touches pour le tuer, ce qui est loin d'être automatique... Il ne doit y avoir que Samael pour les tuer en 3 touches.
De manière générale, j'ai l'impression qu'il y a un problème avec l'évaluation de la puissance de Douleur : les démons sont immunisés, c'est la cata contre le fanatiques et ça n'empêche pas les ordres contrairement à un bon vieux Sonné. Quant à la durée de 2 tours, il y a très peu de chances qu'elle serve. Ca ne vaut pas le coup de perdre des points de dégât pour ça. C'est un peu le même problème pour tarik (enfin, presque, chez Tarik le reste de la table est miteux aussi
).
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Armand de Maupertuis
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Re : Synthése Mercenaires
«
Répondre #25 le:
Septembre 10, 2008, 19:38:29 »
Citation de: Bob le Septembre 10, 2008, 11:19:55
Citation de: Armand de Maupertuis le Septembre 05, 2008, 16:47:46
Sans comparer les prix en PA , mais juste en comparant avec les autres profils , ce n'est clairement pas une machine à tuer.
Tu pourrais développer un peu stp ? Gilles encaisse mieux que Bran (1 PV en moins contre Fanatisme et Drain de vie) et inflige en gros autant de dégâts que Samael (même si on peut difficilement comparer à cause des dégâts spirituels), avec Contre-attaque en plus. Pas de quoi se lamenter quand même.
Gilles risque d'avoir quelques problèmes contre les Démons, vu qu'il cumule Coups pénétrants et Douleur qui seront inutiles contre eux. A part ça, je ne vois pas le problème.
Comme d'autres l'ont dit , il y a un trou entre 4 touches et 5 touches. Il y a aussi le pouvoir (Domination à volonté) qui est très bien , mais qui n'est pas à la hauteur des frappes rapides et des pouvoirs de Bran et Georg par exemple. Ces officier ont un impact bourin sur le jeu. Avec Gilles , on a la domination , mais si on n'a pas la supériorité au contact contre l'adversaire , cela ne sert pas à grand chose. Si Gilles avait les capacités de recrutement du Don ou de sa monture , ce serait monstrueux ! Là c'est juste fort mais pas autant que l'ordre de Georg ou le cri de Bran. Le pouvoir de samael est aussi bien plus fort en combinaison avec les grosses brutes à gros total de Pv des démons...
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Re : Re : Synthése Mercenaires
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Répondre #26 le:
Septembre 10, 2008, 21:15:22 »
Citation de: Armand de Maupertuis le Septembre 10, 2008, 19:38:29
Le pouvoir de samael est aussi bien plus fort en combinaison avec les grosses brutes à gros total de Pv des démons...
Mouaif.... Sacrifier 80 points pour faire jouer son pouvoir c'est la loose.
Un adversaire doué t'empêchera de le faire au bon moment.
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Re : Synthése Mercenaires
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Répondre #27 le:
Septembre 10, 2008, 21:18:13 »
Tu ne sacrifie pas 80 points pour rien car ton adversaire perd plein de chose en même temps. Et si tu es doué toi aussi , tu sais à quel moment envoyer Samael au sacrifice pour qu'il te rapporte le plus...
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Re : Synthése Mercenaires
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Répondre #28 le:
Septembre 10, 2008, 21:19:40 »
L'adversaire peut choisir de ne pas te tuer.
Et là c'est le drame.
Parce que ça ce joue souvent sur 1 activation
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Re : Synthése Mercenaires
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Répondre #29 le:
Septembre 11, 2008, 12:00:59 »
Piétaille damnée
Voila un beau trio de figurines qui a un impact monstrueux sur le jeu : ils bouchent les trous de 9/10 points dans toutes les listes d'armées ... Référence qui vaut sont cout en point mais guère plus, la piétaille n'est toutefois pas inutile et c'est du choix de l'option d'amélioration que dépendra son rôle.
Regardons d'abord ces stats de base : défense 3, protection 0, points de vie 4, la c'est clair, vous ne survivrez pas à la première passe d'arme (ou alors vous affrontez une figurine avec la compétence inoffensif ...). Au niveau offensif, une table de dégât standard et trois de combat, rien de mirifique donc (même si avec le charisme 2 de don quichotte vous pouvez donner quelques frayeur à l'adversaire pour pas cher).
C'est les options qui vont donc tout faire :
_ charge tumultueuse et furieux : la, j'ai un peu de mal avec cette option. Vu la faible résistance et le faible potentiel offensif de la piétaille, cette option ne servira pas à grand chose : loin de toute aura boostant le combat/charisme, vous faites peu de dégâts et vu vos stats vous mourrez vite.
_ combat défensif 3 : cette option vous fait perdre 3 dés de combat en en faisant perdre 3 à l'adversaire. Malgrè ça, toute troupe disposant de quelques points vous bottera les fesses quand même, toutefois ça peut suffire pour neutraliser un troupier ayant peu de combat (damné de la paresse, nomade squamate, ...). Malgré tout, d'un intéret aussi très limité
_ esquive 2 et +1 en DPT : la on commence à trouver une option plus qu'utile. Avec cette option votre piétaille devra éviter les combats (donc rester loin de l'adversaire) et se concentrer sur les objectifs (capture de zone sur conquète, récupération d'objet sur récupération, ...) en espérant que votre adversaire n'y fera pas attention (dans le cas contraire priez pour réussir votre esquive)
_ frappe rapide (attaque) : avec ça vous obtenez un charognard, comprenez une figurine qui va tuer les adversaires agonisants (1 à 3 points de vie) sans rien prendre en retour. Sur le papier ça peut marcher mais mieux vaux avoir quelque chose pour booster votre combat (qui a dis Don quichotte) pour y arriver.
_ Ricochet 2 :
Ricochet 2 sur une piétaille permet d'avoir une sorte de missile à tête chercheuse pour aller achever un adversaire entamé par un combat ou une grenade. De préférence un adversaire avec 5 ou 6 en défense... Que l'on aurait du mal à tuer autrement... Soutenue par le charisme 2 du Don , ce genre de piétaille peut faire très mal aussi !
(édité, merci de m'avoir écris ce qui manquais armand)
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Dernière édition: Septembre 12, 2008, 09:33:34 par arkhos94
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