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Auteur Fil de discussion: Proposition d'une nouvelle règle  (Lu 4057 fois)
Sanguinius
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« le: Janvier 18, 2008, 10:35:03 »

  Peuple des enfers, chers concepteurs,

 Je me permet d'émettre une proposition de réforme au jugement de la plèbe et de nos chers concepteurs. Je vous prie de ne pas me brûlez au bûché pour hérésie  Clin d'oeil
 Cela concerne les règles de corps à corps, plus précisément non pas une réforme mais plutôt l'ajout d'une option supplémentaire destiné à toutes les unités du jeu.

 Ma proposition va dans le choix du joueur confronté à un corps à corps. Les règles actuelles dispose qu'un combat se résout avec des attaques simultanées de(s) unité(s) engagé(s). Sauf exception, le joueur a donc deux choix : attaqué ou fuir. Ce qui laisse donc à mon sens un choix stratégique limité.
 En effet la fuite est actuellement la seule alternative à l'attaque, or dans bien des cas celle-ci n'a d'utilité que dans des cas précis et ne garantie pas un pourcentage de survie suffisamment élevée pour qu'on puisse l'utilisé comme une vrai alternative dans des situations critiques.
 
 La proposition que je compte soumettre à vos approbation concerne un troisième choix qui à mon sens ne déséquilibrera pas outre mesure le jeu, les choix tactiques, ou encore les options que j'ai déjà cité. Cette proposition est une option défensive. Je m'explique, lors d'un combat classique les joueurs auront le choix entre attaqué fuir ou se défendre. C'est assez logique qu'un combattant puisse décidé de ne pas attaqué mais de se défendre pour par exemple tenir une position, ou survivre face à un adversaire d'une force bien supérieur. La logique voudrait donc qu'il ne frappe pas jusqu'a sa propre mort mais qu'il est un choix plus intelligent . Plutôt que de frapper un adversaire un combattant peut décidé de consacré ses actions à se défendre plus efficacement.

 J'en viens à ma proposition concrète, un combattant pourra donc choisir de consacré toute ses actions à se défendre plus efficacement, ses dés de combats seront perdu et le combattant gagnera un bonus de +1 dans sa caractéristique de défense.

 Celui qui fait le choix de défendre aura l'avantage d'une plus grande possibilité de survie que s'il effectue fuite. Les avantages pour l'attaquant est qu'il obtiendra donc une attaque sans riposte, il ne subira aucun dégât, mais aura plus de mal à placer ses attaques, la difficulté étant plus élevé. Biensur l'inconvénient pour le joueur qui utilise cette option à long terme c'est que pendant ce temps il ne fera aucun dégât à son adversaire et que aussi grande que soit la difficulté les dés sont rarement clément avec les joueurs trop prudent.
 
 Concernant les modalité d'application, concrètement cette option exclue bien entendue les capacités telle que le combat défensif, frappe rapide, etc... Cette défense est commune à toute les unités du jeu. Le problème que je me suis posé est sur la façon de le déclarait. Effectivement quel combattant déclare en premier qu'il compte se défendre ? Je propose qu'on laisse cette option libre comme la fuite. Théoriquement cela n'a aucune importance, si un joueur compte se défendre il le déclarera et hiérarchisé les déclaration n'aura aucun effet d'un point vu stratégique. Biensur il est peu plausible qu'un combattant effectuant une action de charge ou d'assaut décide de se défendre.

 Voila je crois que j'ai à peu près abordé tout les points qui me semblais important. Encore une fois ceci n'est qu'une proposition qui n'engage que moi, ne me  lapidé pas sur la place publique Grimaçant. J'espère que cette proposition ne sera pas pris comme une critique du jeu mais comme un point de vue constructif sur une possible amélioration de certain petit détail. Biensur si un modérateur pensent que ce sujet n'a pas lieu d'être libre à vous de le supprimé.

A vos plume ! 
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Don Lope
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Don Lope de Villalobos Y Sangrin

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« Répondre #1 le: Janvier 18, 2008, 10:42:24 »

Bonjour à tous

Honnêtement, avec une rêgle comme ça, je vois pleins de petits troupiers tout pourri bloquer des créatures énormes. Pour moi, c est pas intéressant.
Aller tu as bran et bien je t'envoie un combattant sanctifié dessus pour lui faire perdre des tours. Ca ne me plait pas, c'est limite de l'antijeu, non j'exagère là.

Mais bon ça ne me plait pas tellement.

( je sais je suis psycho rigide mais je me fais soigner Grimaçant )

Bien à vous
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L'important n'est pas ce que l'on fait mais de le terminer.

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« Répondre #2 le: Janvier 18, 2008, 10:52:22 »

C'est une option que tu devrais essayer en parties amicales.
Concernant cette possibilité de se défendre, Hell Dorado est un jeu violent la défense n'est pas une priorité du système. Ensuite plusieurs points sur ta proposition :
 - Dans Hell Dorado, une figurine ne passe pas d'un état à un autre "gratuitement"; ce que tu proposes de mettre en oeuvre avec cette règle (offensif -> défensif).
 - Une figurine défendant devrait donc garder son état d'une activation à l'autre. (ordre passif ? action de concentration ?)
 - La figurine le(s) attaquants d'une figurine défendant pourraient donc se dégager gratuitement et aller engager une autre figurine (pas d'attaque sans riposte de fuite => peut transformer sa fuite).
 - Inutile sur une figurine ayant déjà 6 DEF.
 - la défense devrait de même annuler la zone de contrôle de la figurine.
 - ... (tout ce à quoi j'au pas encore penser).

Bref, une idée interressante en parties amicales, mais pas à mettre en règles à mon sens... et à travailler Grimaçant

[edit] Vi, le coup des troupiers par exemple !

Alaster,
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« Répondre #3 le: Janvier 18, 2008, 10:53:17 »

Pareil que Superphoenix, cette règle ne me plait pas... j'illustre ça par un exemple.

Un damné de la colère à une défense de 4. Avec cette option défensive, il monte à 5. Et voilà un damné de la colère, sans aucun doute la figurine la plus backgroundement défensive (ironie n'est-ce pas Clin d'oeil), capable de retenir avec aisance l'assaut des meilleurs combattants.

Non, vraiment, j'aime pas. Je préfère garder le côté mortel des règles de combat telles qu'elles sont.

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« Répondre #4 le: Janvier 18, 2008, 11:17:20 »

L'idée de base est intéressante, et il est vrai que cela pourrait enrichir la palette des choix stratégiques, néanmoins :

- Je vois ce jeu un peu comme les échecs, où il est nécessaire de sacrifier des pièces pour en éliminer d'autres plus importantes chez l'adversaire. Le fait que deux combattants s'exterminent mutuellement fait partie du jeu, et implique une prise de risque des deux côtés.
La chance intervient un peu à ce niveau, mais est relativisée par les capacités martiales des antagonistes.

- C'est un jeu qui est fait pour être joué rapidement, mais en ayant le temps de réfléchir à la meilleur option. Ton idée ne ferait, à mon avis, que rallonger le jeu, avec sans doute une frustration d'un côté (celui qui a perdu son combattant qui défendait et qui n'a rien fait, ou au contraire le combat qui s'éternise parce que le grobill n'a pas de chance aux dés).

- Tu permettrais à des figurines qui ont déjà 5 de défense de monter à 6 : dans l'esprit du jeu (et dans les règles), seuls les invulnérables (et certains pouvoirs spéciaux) peuvent prétendre avoir une défense de 6. De plus, limiter par exemple le bonus de l'action défensive jusqu'à une défense de 5 pénaliserait lesdites figurines.

Cette règle me parait donc peu applicable en l'état, et ne ferais qu'alourdir le jeu en incluant une option "d'enlisement des combats".


de plus, d'un niveau réalisme, sur un champ de bataille :

- un gars qui veut se défendre ne fait pas que parer les coups, sinon il est mort. Il est bien obligé de se battre pour rester en vie.
IIl me parait donc logique que si l'un des combattant survit, ce soit au prix d'un certain épuisement, voire de certaines blessures.

- Deux armées de nombre/force équivalentes vont subir de lourdes pertes, quelle que soit l'issue de la bataille. La victoire tient bien souvent à la chance et au talent tactique des chefs d'armée. Ce qui est fort bien représenté dans ce jeu, je trouve.


tout ça pour dire que ça partait d'un bon sentiment, mais je ne pense pas que cela apporte vraiment au jeu, ni que l'ajout de ce système n'alourdisse pas le jeu.  Clin d'oeil
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« Répondre #5 le: Janvier 18, 2008, 13:21:51 »

Pour moi, je pense que ce qu'il manque, c'est un déplacement possible (marche) pour l'attaquant qui se retrouverait libre après la passe d'armes d'une action de mêlée. 
« Dernière édition: Janvier 18, 2008, 13:23:55 par CCCP » Signaler au modérateur   Journalisée
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« Répondre #6 le: Janvier 18, 2008, 15:46:23 »

D'accord avec CCCP, mais même une marche réduite.

Pour ta règle, Akors, je ne suis pas d'accord. Déjà, pour les raisons mentionnées plus haut. Ensuite, parce que cela n'est pas réaliste, de toutes façons.
Je ne sais pas si tu as fais beaucoup de sports de combats, mais je peux t'assurer que te défendre uniquement, cela n'apporte pas grand chose.

De fait, je suis moi-même plutôt porté sur la défensive, mais pour clore un combat, il faut attaquer. Te défendre uniquement permettra à ton adversaire de te fatiguer, de te porter des coups dans les trous, bref de te larder sans que tu puisses rien y faire. De plus, si tu ne fais que défendre, tu ne te défends pas mieux en fait qu'en ayant un bon équilibre attaque-défense, car tu laisses le champ libre à ton opposant, qui peut en profiter. Pour survivre, il faut exploiter ses faiblesses, donc attaquer, tôt ou tard. Et le but, à la guerre, c'est de survivre.

Et c'est là que le système de passe d'armes intervient : il représente un ensemble d'échange de coups, défendus ou non, par les protagonistes, et s'il ont ou pas exploité les faiblesses de défense.
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« Répondre #7 le: Janvier 18, 2008, 16:17:43 »

Pour moi, je pense que ce qu'il manque, c'est un déplacement possible (marche) pour l'attaquant qui se retrouverait libre après la passe d'armes d'une action de mêlée. 

Je ne suis pas sûr pour une application générale, les distances sont déjà si courtes (ça dépend de la faction bien sûr) sur une table d'HD et les zones de contrôle influencent tellement le jeu que je me demande si ça ne bloquerais pas un peu le déroulement et la mobilité de la partie.

En tout cas l'idée est intéressante et je trouve d'ailleurs que ça ferait une bonne compétence future... Roulement des yeux
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« Répondre #8 le: Janvier 18, 2008, 16:32:06 »

Ayant deja joué de nombreuses parties avec CCCP et Dark alors que nous pensions que les phases de mouvement et d'attaque n'etaient pas solidaires. j'ai tendance à penser que c'est au contraire stratégiquement plus interessant, puisqu'il n'est plus possible de bloquer pendant des tours des bons combattants en les bloquants avec des petites figs, dans le sens ou si ce dernier combattant meure, la fig en question pourras faire un petit mouvement de plus et se mettre dans une position qui l'avantage pour la suite.

Pendant un moment nous avons joué comme cela avant que l'on se rende compte que ce n'etait pas possible. Ceci etant, à y reflechir cela peux poser des problemes avec des figurines dotées de Berzerker notamment.
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« Répondre #9 le: Janvier 18, 2008, 17:00:32 »

A ceux qui veulent une marche (réduite) possible après élimination d'un ennemie si débuté au contact je leur demanderai de penser à l'influence augmentée qu'auraient alors les démons de la paresse (Attraction 3).
Non seulement ils attireraient les cibles à eux, mais en plus ne seraient bloqués qu'un tour au lieu de deux !
- 1er tour contacté => perte zdc + passe d'arme
- 2e tour => passe d'arme (élimination) + avancée pour attiré une autre fig !

Et c'est encore pire pour les figurines ayant attaques d'opportunitée !

Bref, sur toutes les figurines ayant une zone de contrôle augmentée / influente, ce déplacement après passe d'arme serait très bourin !

En fait, le déplacement avant contact entraine la suppression de la zdc la plupart  du temps.
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« Répondre #10 le: Janvier 20, 2008, 09:56:12 »

Pour avoir déjà joué à un jeu permettant des mouvements de poursuite, je pense que ça signera la mort des troupiers et l'apogée des grands damnés de la colère (et affiliés).

A quoi sert un troupier s'il ne peut même plus bloquer un tour ? Dans un jeu à scénario où le temps est capital, l'option de bloquer une figurine est une des clefs de la stratégie. Si les gros marchent sur les troupiers sans s'arrêter, les tables de jeu vont devenir bien tristes (on peut jouer combien de grands damnés dans une compo déjà ?).

Sinon l'option défensive est pour moi comprise dans combat défensif. Toutes les figurines ne peuvent pas le faire, probablement parcequ'elles n'ont pas reçu l'entraînement adéquat. Les figurines faibles au combat feraient mieux de chercher la protection des autres (et toutes les armées ont des bloqueurs).

Je trouve que ces deux règles se heurtent à la même problématique : elles prennent en compte les possibilités d'une seule figurine et non d'une troupe, et je pense que c'est justement l'intéraction des figurines au sein d'une troupe qui ouvrent les options dont vous parlez, à savoir la défense et le placement.
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« Répondre #11 le: Janvier 22, 2008, 14:56:21 »

Je ne conçois la possibilité tactique d'une action défensive que sous l'aspect d'une capacité spéciale qui serait possédé par quelques combattants spécifiques. Je réfléchis depuis un certain temps déjà à la forme que cette capacité pourrait prendre et aux combattants à venir qu'elle pourra affecter.

Donc pas de modification fondamentale des règles en vue pour l'instant, la mortalité importante des combats correspondant tout à la fois à la vision que j'ai d'un combat réel et à un choix technique particulier. Mais merci de ta contribution détaillée, je suis toujours curieux de toute nouvelle idée.
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Je ne dis pas que c'est bien, je dis que ça soulage.
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