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Les Chiens de Guerre
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Les Sarrasins
Premières parties : Incha'Allah !
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Fil de discussion: Premières parties : Incha'Allah ! (Lu 5841 fois)
Diafoirus
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Premières parties : Incha'Allah !
«
le:
Mai 26, 2007, 23:13:13 »
Je viens de finir ma deuxième partie depuis la sortie du jeu, à chaque fois contre deux adversaires diférents ( Démons et Occidentaux) mais en jouant le même scénario, le Champ des Suppliciés. Bilan : une victoire et une semi-défaite, mais surtout de très bons moments.
Petite précision : je suis débutant en jeu de figurine, donc je vais peut être écrire des choses complétement ininteressantes puisque vraiment évidentes aux yeux de pas mal de joeurs, excusez moi.
Sans prétentions, mon point de vue sur le starter sarrasins :
L'officier, Nazir Ibn Hamid Ibn Hajjad : j'ai appris à ne pas trop l'exposer, à cause de sa def un peu légère et de son absence de protection, il a vite fait de prendre cher, même s'il cogne plutôt fort en retour. Au cours de la deuxième partie, je le plaçais en retrait de mes combattants pour soigner les Piliers de la Foi, de vrai roc. L'ordre est à lancer quand vous sentez que vous aller prendre cher au tour suivant, par exemple si toutes vos troupes sont engagées au corps à corps.
Le Djinn : Trop utile, à un point tel que j'en suis à me demander comment je vais bien pouvoir me passer de lui dans l'avenir. L'aura de protection est un must contre les occidentaux : le corps à corps, c'est pas trop le rayon des arquebusiers et de Aidan... L'aura d'inspiration file un coup de main au combattants sanctifiés, qui peuvent monter à cinq dés facilement... Et l'aura de mouvement est peut être la meilleure de toute pour surprendre l'adversaire. L'intangibilité m'a donné un gros coup de pouce : j'ai réussi à me désengager au dernier tour pour planter le génie au milieu d'une portion du champ de bataille non occupée par mon adversaire.
Les piliers de la Foi : J'ai une petite préférence pour le hallebardier au niveau figurine mais la version poignard de jet est plus pratique : il attire les ennemis à trois pouces, résiste à leur assaut ( avec le bonus du farouche, c'est bonheur quand l'adversaire envoie de la troupe), et on rapplique des combattants sanctifiés pour nettoyer les méchants. Avec tous le monde à cinq, six dés, voire sept dés on hésite un peu...
Les combattants sanctifiés : Je les aime bien, ils ne sont pas chers du tout et très résistants pour du troupier. En agissant de manière coordonné avec les Piliers de la Foi et leur collègues, ce sont de bons bloqueurs ( par contre les dégats, c'est pas trop ça...).
L'Ashishin : Pièce redoutable, très rapide avec son ordre passif. Il excelle à tuer une cible particulière au moment décisif : c'est comme ça que j'ai tué la bohémienne et un arquebusier occidental peureux qui campaient tout les deux pas loin de leur zone de déploiement.
La Panthère : Dressée à chasser les lémures ( ça tombe bien, iles étaient de sortis aujourd'hui
), elle est plutôt efficace dans ce rôle. Je dis plutôt, car même si elle leur fait perdre un point de vie automatiquement aux lémures, il faut encore le toucher avec l'attaque d'opportunité, vive les 6 ! D'ailleurs, je crois pas que le matou fasse la différence entre les lémures amis et ennemis... Elle reste utile en l'absence des petites bêtes avec des stats pas vilaines du tout et un tableau de dégat riche en effets spéciaux. Sa vitesse est un avantage, même si elle ne peut pas en profiter dans le scénario que nous avons joué ( Bagerrah est insignifiante, un rêve de gosse s'effondre
).
Dans l'ensemble, j'ai trouvé que les Sarrasins étaient faits pour travailler par groupe de deux ou trois : deux groupes composés d'un pilier et de deux moudjahidins, difficiles à tuer avec l'aide du vieux et du Djinn bien retranché derrière. La panthère et l'assassin sont là pour déconcentrer l'adversaire et lui coller la pression.
La faction à l'air de mettre l'accent sur les bonus de groupe et le soutien mutuel, un aspect qui sera encore renforcé à la sortie de Fatina la Houri, et de la princesse Layla Bint Suraya Bint Javaira ( atchoum !
).
Au niveau des défauts, l'absence de tir ne m'a pas vraiment manqué, de toute façon, sans tir défensif et avec une porté minuscule, ça me semble difficilement jouable ...en fait, je cherche péniblement des défauts à cette faction...Peut être une tactique un peu rigide, pour le starter en tout cas. Pas de gros bourrin comme on en trouve chez les Egarés et les Démons, mais est-ce un mal de jouer tactique ?
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crad le barbare
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Re : Premières parties : Incha'Allah !
«
Répondre #1 le:
Mai 28, 2007, 13:51:52 »
Ben les défauts des Sarrasins, ce sont les qualités des autres et l' envers de leurs propres qualités : pas de gros balèses gavés de points de vie (style le grand damné de la colère ou le Golem), Bran Carnoth (qui est 1 sacrée épine dans le pied pour toutes les autres compagnies avec son cri de guerre qui jette à terre), l' obligation de rester pas mal groupé pour bénéficier des auras du Djinn.
Moi je n' ai joué qu' 1 partie avec les Sarrasins... contre les Egarés. Et le père Bran est 1 problème dont la panthère et l' Hashishin (boosté en vitesse par le Djinn et au corps-à -corps avec Vae victis) doivent s' occuper très vite (au moins pour maintenir cette bête de combat le plus loin possible du gros de ses troupes musulmanes). Je verrais bien 1 truc dans le genre : envoyer l' Hashisin boosté sur le Bran puis claquer 1 Vae soli et chercher à engager Bran avec la panthère (tout le problème est de pouvoir passer entre les grosses goutes que sont les guerriers Squamates, les Rétiaires... faut contourner tout le bloc adverse). Le problème c' est de rester assez longtemps au contact de ce massacreur qu' est le Champion Egaré (pour le tuer c' est peut-être possible avec la panthère et l' Hashishin).
La prochaine sortie de Tarik devrait permettre de gêner considérablement Carnoth : 1 fois celui-ci engagé au contact, l' aigle du Prince empêchera Bran de crier comme un sourd.
«
Dernière édition: Mai 28, 2007, 16:58:32 par crad le barbare
»
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proverbe chinois
Peinture : Sarrasins à 100% (481 pts/481 pts), Egarés à 95% (466 pts/492 pts), Occidentaux, Mercenaires, Démons, Immortels.
Diafoirus
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Re : Premières parties : Incha'Allah !
«
Répondre #2 le:
Mai 28, 2007, 20:54:40 »
Citation
Ben les défauts des Sarrasins, ce sont les qualités des autres et l' envers de leurs propres qualités : pas de gros balèses gavés de points de vie (style le grand damné de la colère ou le Golem), Bran Carnoth (qui est 1 sacrée épine dans le pied pour toutes les autres compagnies avec son cri de guerre qui jette à terre), l' obligation de rester pas mal groupé pour bénéficier des auras du Djinn.
Bien dit ! Mais on peut toujours jouer le Golem avec les Sarrasins, puisque c'est un mercenaire. C'est un bon bloqueur, mais j'ai peur que sans l'aide de Moshe Ben Isaïa, il ne devienne un brin inutile, à cause de son magnifique score de mouvement de 1
. Le rabbi est vraiment facile à tuer en plus
.
Nos bourrin à nous, je les cherche du côté des lanciers ( très polyvalents), des piliers de la foi ( le pilier avec le sabre devient vite monstrueux si on active son ordre permanent) et de l'effrit, même si ce dernier risque de ne pas servir à grand chose si aucun des deux joueurs ne jouent beaucoup de figurines.
Les alchimistes, j'ai un peu de mal à les cerner ( ils m'ont l'air difficile à exploiter). Les Chasseurs berbères complétent bien les Combattants sanctifiés ( surtout quand on s'est payé Tarik, ça me parait important d'avoir un peu de monde avec). Les Diboukims, j'aime pas trop le style par contre.
J'ai pas encore joué contre les Egarés, mais à mon avis, il faut essayer de tuer le croc d'enfer en premier lieu : c'est le seul à pouvoir choper ta panthère facilement. L'ashashin devrait réussir dans cet tâche. Avec la panthère, je chercherais à me charger de la frondeuse, comme on joue généralement groupé, si elle touche, c'est la catastrophe. Heureusement, il faut qu'elle soit très proche, mais je courerai pas le risque
.
Mais c'est pas évident de surclasser les Egarés en mobilité, vu qu'ils sont presque tous arpenteurs : en revanche, ils ont très très peu de point de commandement ( maximum 7 avec le chef de guerre squamate et le chaman, les autres factions peuvent monter bien plus haut), mais je ne sais pas si c'est vraiment un vrai problème.
Citation
La prochaine sortie de Tarik devrait permettre de gêner considérablement Carnoth : 1 fois celui-ci engagé au contact, l' aigle du Prince empêchera Bran de crier comme un sourd.
Il est peut être invulnérable, mais il n'a que deux points de vie. Pas évident à jouer...autrement qu'en s'en servant comme leurre.D'un autre côté,Tarik est le seul Sarrasin à pouvoir espérer tuer Carnoth avec un peu de soutien ( et s'il le tue, tu gagnes
).
«
Dernière édition: Mai 28, 2007, 21:10:25 par Diafoirus
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Jalikoud
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Lapin Halal
Re : Premières parties : Incha'Allah !
«
Répondre #3 le:
Mai 30, 2007, 22:36:48 »
Salam,
Je partage globalement l'analyse de Diafoirus sur les différentes références du starter, même si les combattants sanctifiés ne me paraissent pas si bon que ça : contre un troupiers de base sans armure, ça va, contre tout le reste, ils ne sont pas bon à grand chose : ils procurent juste du soutien. Mais comme ils ne coutent rien, on peut facilement en jouer 4 pour occuper le terrain dans les scénarios de contrôle de zone. Avec un lancier, ils deviennent tout de suite plus interessant.
Nazir est pour moi le meilleur officier sarrasin : le plus polyvalent. Leyla ne sait pas se battre et elle a relativement peu de lémure, même si ses ordres sont excellents. Quoique la pénurie au clapier, ça peut se régler avec un trafiquant de lémure italien
. Tarik chiffre cher, même si c'est un gros boeuf.
Citation
Le Djinn : Trop utile, à un point tel que j'en suis à me demander comment je vais bien pouvoir me passer de lui dans l'avenir. L'aura de protection est un must contre les occidentaux : le corps à corps, c'est pas trop le rayon des arquebusiers et de Aidan... L'aura d'inspiration file un coup de main au combattants sanctifiés, qui peuvent monter à cinq dés facilement... Et l'aura de mouvement est peut être la meilleure de toute pour surprendre l'adversaire. L'intangibilité m'a donné un gros coup de pouce : j'ai réussi à me désengager au dernier tour pour planter le génie au milieu d'une portion du champ de bataille non occupée par mon adversaire.
Même opinion ici : l'aura anti-tir est permanente,c'est un gros bonus. L'aura de mouvement est clairement la plus utile de toute : permet de prendre un gros avantage en début de partie. Je vais clairement avoir du mal à m'en passer aussi.
Citation
Les piliers de la Foi : J'ai une petite préférence pour le hallebardier au niveau figurine mais la version poignard de jet est plus pratique : il attire les ennemis à trois pouces, résiste à leur assaut ( avec le bonus du farouche, c'est bonheur quand l'adversaire envoie de la troupe), et on rapplique des combattants sanctifiés pour nettoyer les méchants. Avec tous le monde à cinq, six dés, voire sept dés on hésite un peu...
Même opinion : c'est surtout dû à l'ordre passif du hallebardier, hyper cher et pas vraiment probant ( si encore il gagnait +1 en DEF
)... Attraction 3 me semble plus utile que farouche.
La panthère reste inférieure au croc des enfers, à cause de son mauvais tableau de blessure : une pichenette et la voilà blessée.
L'ashashin est super utile pour nettoyer du troupier adverse ou un indépendant peu endurant : il se rentablise facilement. Quoique, en chatouillage de Vargas, il ne doit pas s'en sortir trop mal
.
En ce qui concerne le pas encore sorti : les alchimistes sont excellents en tout point, et s'il se sent perdu il reste encore la possibilité de jeter une grenade ( sainte ?) : un moyen comme un autre de nourrir la rage de Jaffar rapidement. La grenade de rage est interessante contre les démons ( deux créatures lentes).
Le lancier me fait penser au dueliste occidental dans un registre différent : comme il bouffe du commandement comme pas deux, attention aux effets de jeux qui l'interdisent voire même qui en profiterait ( une pleureuse et c'est le drame).
Pour les mercos : Moshe risque d'être utile pour verrouiller une zone du champ de bataille. Abd remplace avantageusement un des Piliers de la Foi et vu que ça semble être une armée où l'on est encouragé à jouer pas mal de figurine, sa capacité de soin n'est pas du luxe. Les autres mercos ne me semblent pas trop coller au thème ou apporter beaucoup à la faction.
«
Dernière édition: Mai 31, 2007, 12:01:44 par Jalikoud
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fingolfin
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Re : Re : Premières parties : Incha'Allah !
«
Répondre #4 le:
Mai 31, 2007, 10:36:42 »
Citation de: Jalikoud le Mai 30, 2007, 22:36:48
Même opinion : c'est surtout dû à l'ordre passif du hallebardier, hyper cher et pas vraiment probant ( si encore il gagnait +1 en DEF
)... Attraction 3 me semble plus utile que farouche.
Justement, il gagne +1 en DEF et en PR. Ce qui en fait un des trucs les plus résistants du jeu (DEF 5, PR 3).
Certes, l'orde est cher, mais avec ça il devient bien boeuf.
Faut voir aussi que le Hallebardier est nettement plus violent que le pilier avec sabre et dagues de lancer. Car il dispose de premier choc, et d'une grille de dégâts supérieure. 3/5/6/8/10 contre 2/3/5/7/9.
Par contre je le trouve un peu trop cher par rapport à celui avec sabre. Je le joue quand même, parcequ'on a besoin de cette force de frappe couplée à une telle endurence (DEF 5 PR 3)
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Douille
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Re : Premières parties : Incha'Allah !
«
Répondre #5 le:
Août 07, 2007, 11:41:53 »
Première partie contre des égarés... Bran est pénible.
D'abord, j'ai envoyé la panthère contre la frondeurse qui se sentait un peu seule... mais finalement, je ne suis pas sur que ce soit une grande idée. La panthère est la seule troupe nom musulmane, donc la seule qui ne soit pas protégée par l'aura du djin. Elle a presque tué la frondeuse, mais s'est pris un squamate sur le coin du museau... la pauvre bête n'a pas aimé. L'envoyer dans le tas en mettant des troupes "protégées" entre elle et la frondeuse aurait été un meilleur investissement.
Alors Bran!!! Il s'est mis au milieu de tout et à commencer à moissonner! L'hashishin est venu au contact. Il a bien tenu le choc, mais ca n'aurait duré qu'un tour sans soutien. Mon adversaire a fait le choix de ne pas jouer le cri à la fin de l'engagement avec l'assassin (il était seul), et de le jouer tot dans le tour suivant. J'ai misé sur une destruction de Bran pendant ce tour et j'ai mis la gomme: 1 pilier (Aie, mais il tient le coup), 1 Sanctifié (qui a volé comme un romain dans astérix), un deuxième sanctifié (qui a volé encore plus loin) puis enfin l'hashishin soigné par l'émir et boosté à mort par le charisme, le djin et 2 vae... combat titanesque... l'hashishin suvit !!!! et Bran aussi avec un point de vie
Bran lance le cri au tour suivant, et je me fais meuler, remeuler et reremeuler par tous les squamates qui trainent dans le coin... soupir...
«
Dernière édition: Août 07, 2007, 11:44:18 par Douille
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jinn
Invité
Re : Premières parties : Incha'Allah !
«
Répondre #6 le:
Août 07, 2007, 12:26:36 »
Ah bran! Comment le gérer avec nos chers sarrasins? Je crois que le mieux... c'est de l'éviter.
Mais si on l'évite en restant groupé il avance et met tout le monde au sol. J'essaie donc de rester groupé le plus loin possible de lui, voire utiliser au bon moment l'aura de rapidité du génie pour s'éloigner et essayer de tuer/endommager le maximum de ses copains avant qu'il arrive. Et il arrive vite. (je suis également d'accord que le groupement ou l'évitement à tout prix reste un problème avec certainns scénarios...)
J'avoue n'avoir encore jamais joué Tarik pour l'instant, donc à voir dans une compo étudiée.
Mais j'arrête ici car peut être que le sujet mériterait un autre topic, tant le problème Bran est vaste (pour moi en tout cas).
jinn, qui pour l'instant a dit "aïe" face à Bran.
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