Je me penche cette fois sur le cas de Charon que je viens de gagner au Gencon. Et dont j'ai toujours été un grand fan!
Je vous propose donc mon analyse stratégique et mes idée de combo (toutes races confondues).
donc pour ceux qui ne se souviennent pas de sa carte:
Dot: 3
Ct: 4
EDF: 4
Av: 12
Une bonne liste de compétence: discrétion 6, Esquive 3, Intangible, Rapide 3, Fuyant
deux ordres:
un unique passif pour 2 point permanent qui permet de retirer un troupier en contact avec lui du jeu.
un actif à 2 Cm qui déplace un combattant de 10 toises et le sonne jusqu'à la fin du tours.
on peut donc lui attribuer divers rôles alors que d'autres lui sont fortement déconseiller.
Porteur d'objet léger:
C'est le premier bon rôle que je lui voit; il a 9 de mouvement en courant, esquive 3, intangible, fuyant, et discrétion font qu'il sera extrêmement difficile pour l'adversaire de l'arrêter.
Combattant:
Man! Non! Néné... Même si il y à un contexte ou je me vois l'envoyer au contact. les 5 touches sur son tableau de dégâts est un joli immobilise + 3 de dégât. Envoyer le contre une figurine à endurance 2 (figurine à terre ou a endurance 3 et sonné) et la figurine as peu de chance de faire quoi que se soit le reste de la partie. Seul hic: le coût en Cm ou en charisme pour l'amener à au moins 7 de cbt le premier round et au minimum 5 après (immobilise facilite beaucoup les choses...
Porteur d'objet lourd:
pas avec ces 3 de Dpl
Ces autres usages sont liées a ses ordres:
le premier peut paraître cher mais sa peu valoir le coup selon les scénarios. se débarrasser vite fais d'un troupier portant un objectif ou le drapeau... ou juste pour vous débarrasser du rétiaire que vous n'arrivez jamais à tuer!
Le deuxième à plusieurs utilisation:
- catapulter l'adversaire loin...
utiliser le pour empêcher certains combattant d'atteindre un objectif (pion ou pour l'éloigner de l'endroit où il doit le rapporter, surtout si c'est un objet lourd)
utiliser le pour changer la balance dans les contrôles stratégiques et autres, envoyer un adversaire hors de la zone convoité avant la fin du tour.
- catapulter un alliée loin...
cette fois si c'est l'inverse, catapulter un allier mais cette fois si plus prêt de l'objectif. ou du lieu ou il doit se rendre. bien sur cella le sonne mais seulement jusqu'à la fin du tour (ce n'est pas comme un État qui disparais a la fin de sa prochaine activation). Si vous gérez bien l'ordre d'activation des figurines vous pourrez le catapulter avec seulement de très petits risques.
Il n'est pas indiquer sur l'ordre que ce dernier doit cibler un combattant libre alors n'hésitez pas a catapulter un allier en danger, ou son adversaire, si cela peut lui sauver la vie!
- "A table":
J'ai nommé cette tactique "A table" car sa me rappel un peu les gardiens de zoo lançant de la viande aux tigres. Ici le gardien est Charon, les tigres vos combattants et la viande... bah, c'est le malheureux adversaire. Utiliser son ordre déplacement instantané pour catapulter un combattant énervant en plein milieu de vos troupes qui pourront ainsi profiter de sa défense réduite et du support alors que les autres adversaires seront sans doute trop loin. Encore une fois l'avantage est que sonner dure jusque la fin du tour et donc qu'il aura beau s'activer, il restera sonné.
Visez aussi les officier, cela les empêchera de faire leurs ordres et surtout les vae!
Au niveau des combo à faire il y en as beaucoup, moi je vous donne mes préférés organiser selon la faction:
Mercenaire:Étonnamment c'est une des factions ou je trouve le moins de combo...
Le seul que j'aime est "la catapulte à gilles":
dés le premier tour catapulter gilles de 10 toises puis activer le en réaction pour faire son déplacement normale. Cela compenses son plus gros défaut: son manque de mouvement! De plus son ordre de récupération de domination vous assure qu'il pourra s'activer le premier au tour 2. Le problème c'est qu'à moins de jouer au moins le même nombre de figurines que l'adversaire (peu de chance avec son coût de 84 pts) il y aura toujours 2 figurines inactive. Donc ne jouer pas cette technique si l'une des ces figurines a des grandes chances de pouvoir torcher Gilles (ne l'envoyer pas prés d'un lancier qui n'attend que sa!), par contre si il ne reste que des petits, ou un joli tromblonnier, profitez en, même sonné Gilles fera un massacre!
Démons: C'est ma faction première donc j'ai déjà plus d'idée:
Charon et le damné de l'orgueil:
Donner attraction 6 a Charon revient un peu à la donner à Éludos. Bon au lieu de 2 chance sur 3 d'esquiver c'est une chance sur 3, mais a coté vous pourrez utiliser son ordre sans vous déplacer, et intangible vous permettra de fuir et donc de garder l'attraction, si c'est le mauvais combattant qui l'as engager.
catapulte à paresseux:
même chose qu'avec gilles, sauf que cette fois vous avez peut être plus de chance d'avoir le même nombres de figurines que l'adversaire voir plus et donc de pouvoir catapulter le paresseux en toute sécurité. et donc qu'il soit en bonne position et en bonne condition pour bien embêter le monde!
Immortels:Catapulte à sentinelle impériale démon:
activer d'abord la sentinelle pour pouvoir lancer ses ordres est souvent une bonne idée (une déf de 5 peut être intéressant, mais sa dépend qui reste à activer en face et ou vous conter l'envoyer, de même lui donner attraction peu valoir le coup.) le catapulter permet de compenser son faible mouvement et de laisser une grosse épine dans le pied de votre adversaire très tôt.
Sarrasins:Cette fois je me concentre plus sur les officiers, vous pouvez trouver de bonnes troupes pour remplacer dans les catapultes précédemment citer.
Nazir:
D'après moi le meilleur à jouer avec Charon car le nombre de troupes qui passe à def de 6 avec Inshala est tellement importante que Charon peut se permettre de catapulter a peu prés n'importe qui!
Layla:
utiliser son ordre "preuve de dévotion" pour réactiver Charon, vous pourrez ainsi parcourir 18 pas dés le premier tour pour éliminer un troupier et continuer à embêter l'adversaire avec son allonge 2 et la menace de son deuxième ordre au deuxième tour. ou pour pouvoir parcourir 12 pas et sonner un combattant.
Tarik: catapulte à Tarik pour lui permettre de contacter au plus vite l'officier ennemi. Mais avec le coût de Tarik et de Charon et des autres combattants nécessaire à une tel assassinat risque d'être difficile.
Occidentaux:j'aurais adoré un combo dans le genre:
- "sonnez les matines":
catapulte classique mais cette fois si de votre officier Vincenzo, qui pour ainsi parcourir 18 (20 si vous le lancer sur la marque de l'hérétique) sonner votre adversaire (préférez un officier) et ne même pas être sonner a son tour (que dieu bénisse l'immunité aux changement d'état).
Mais je ne trouve pas comment areter l'aura sufisement longtemps pour permetre à Charon d'utiliser son ordre!
Égaré:Je n'ai pas vraiment d'idée a part ceux valables pour toutes les factions confondues.
Voilà ; fin de mon analyse, j'ai surement oublier des trucs... Si vous avez des idée ou des remarques du au fait que j'ai oublier quelque chose (point de règles..) dites le moi.