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Auteur Fil de discussion: ultime le grenadier ?  (Lu 46720 fois)
MicMcdo
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« Répondre #60 le: Février 15, 2008, 15:54:17 »

C'est claire que c'est un tout autre vision du jeu.   J'aime HellDorado car il convient à mon coté "carteux". Souriant

Est-ce un mauvais point?  dépend pour qui!
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Pour ceux et celles pour qui la nuit est remplie de lumière...
strangeo
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« Répondre #61 le: Février 16, 2008, 12:02:15 »

Un traitre? Pas vraiment, c'est un mercenaire après tout...
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Don Lope
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Don Lope de Villalobos Y Sangrin

archange_31@hotmail.com
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« Répondre #62 le: Février 18, 2008, 12:51:59 »

Bonjour à tous

si je me rappelle bien le traître est un traître sarrasin non?

Donc je ne vois pas en quoi c'est un traître, c'est un mercenaire c'est tout: une raclure de purin sur laquelle on ne peut se fier Grimaçant

Bien à vous
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L'important n'est pas ce que l'on fait mais de le terminer.

"La démocratie je l'emmerde, ici vous êtes dans ma maison. Dans la rue vous faites comme vous le sentez, chez moi vous mettez les patins ou vous restez dehors" (Geof)
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« Répondre #63 le: Février 18, 2008, 15:50:19 »

MODÉRATION : Les derniers messages dérivent.... recentrez vous sur le sujet svp.
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oups
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Grand prêtre du Culte Du Nombril


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« Répondre #64 le: Février 27, 2008, 14:26:42 »

j'ai fait un tournoi ce weekend où je joue 2 grenadiers, un de chaque et franchement c'est un peu abusé.

première partie contre un égaré sur embuscade où je suis attaquant. première grenade : 4 morts
deuxième grenade, il ne reste que 4 figs dont 3 n'ont plus que 2 ou 3 PV

j'en suis même venu à jouer sara + 2 grenadiers et il n'y a plus vraiment de jeu au vue de dégats réalisé hors combat, je sors même plus les doppel, y en a plus besoin pour achever des figs avec un ou 2 PV. Avec ça même vargas arrive à faire des morts !!!

deuxième partie : 1 grenade + 1 explosion de sara = 1 bretteur, 1 piétaille, un grenadier et une voyageuse en moins

troisième partie : 1 grenade + 1 explosion de sara = 1 ambassadeur et un coléreux en moins et 10 PV de moins
j'ai même pu tester à mes dépends via une possession qu'une grenadier ça peut même faire mal au propriétaire "légitime du grenadier": je possède ton grenadier, et hop il laisse tomber sa grenade.... Oups....

limiter le nombre de grenade sert à rien : franchement arriver à lancer plus de deux grenades par grenadier par partie n'est pas très courant (et deux grenades c'est déjà très bourrin)
limiter le nombre de grenadier : oui pourquoi pas mais bon ça changera rien non plus, 2 grenadiers ça suffit largement

je sais pas si ça a été proposé (je suis un fénéant j'ai pas tout relu), mais je pense pas que le grenadier soit ultime, il fait "juste" trop facilement trop de dégats : la stat de la fig sont bien, son prix aussi, il faudrait juste revoir les dégats
passer ça en 4/2 à la place du 3/2 serait déjà pas mal (peut être même pousser jusqu'à 5/2, comme l'explosion de sara par exemple). Ca permettrait par la même de revaloriser un peu Sara
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Grand prêtre du Culte Du Nombril
Toi aussi, convertis ta copine à HellDo!
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Armand de Maupertuis
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« Répondre #65 le: Février 27, 2008, 15:00:22 »

Pas besoin de revoir le grenadier pistolet. C'est une arme à un coup (il fait une attaque dévastatrice et meurt ensuite sous les coups de l'aversaire). De plus si on a pas la domination , il est beaucoup moins fort...
Par contre, je trouve que 18 points pour celui au tromblon  c'est beaucoup trop... Il est moins efficace au lancer et son tromblon est moins puissant que sa grenade. 15 points chacun me paraitrait plus correct...

Sara est très efficace comme cela. Je vois de nombreux joueur se tromper sur ses sorts : Ce n'est pas son explosion qui la rend terrible , c'est l'incendie... L'attaque avec les lémures se fait à grande distance et l'effet d'incendie est parfait avec une bonne gestion de la terraformation pour bloquer un passage ou une ligne de tir. L'incendie permet d'achever un combattant très entamé sans jet de dés. De plus il impose un choix à l'aversaire : soit ne rien faire pour éteindre l'état consumé une fois sorti de la zone brulante (donc perte d'action) , soit prendre 2 de dégat par tour... J'aime bien pousser mon adversaire à faire des choix : souvent sous la pression de plusieures menaces on a tendance à oublier de se concentrer sur ce qui est vraiment important !
De plus Sara est résistante par rapport au grenadier (Def 5 et 7 pv). pour moi elle est un complément parfait au grenadier.
Je prend très souvent Sara et un grenadier dans mes compos.

Maintenant , à force d'affronter des grenadiers , les bons joueurs apprennent à ne pas trop grouper leur combattants , à cibler d'entrée grenadiers et alchimistes , à prévoir des compos leur permettant de gèrer ces menaces...
30 Deniers sera une bonne solution pour les contrer d'ailleurs...
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Le pouvoir absolu corrompt absolument
Croquelune
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« Répondre #66 le: Février 27, 2008, 18:05:40 »

4 morts avec une seule grenade chez les égarés?
T'es chanceux aux dés quand même, et ton adversaire est suicidaire.

Et malgré les grenadiers, les Occidentaux ne semblent pas avoir eu des résultats mirobollants sur le tournoi dont on a eu le compte rendu (Cannes je crois).
Pour moi, c'est la meilleure preuve qu'ils ne sont pas si ultimes que ça hein... Clin d'oeil

Croq
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groslau
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« Répondre #67 le: Février 27, 2008, 21:22:15 »

En effet  les gars depuis l'apparition des grenadiers , les parties ont changé...
Je joue souvent à HD, 2 à 4 parties par semaine et les grenadiers font vraiment un malheur, à tel point que leur simple présence calme les ardeurs de leurs adversaires.
Les dégats 3/2 sont tout simplement monstrueux...
Imaginez une liste avec 3 grenadiers ( voire 4 ) en remplacement des arquebusiers, et bien bonne chance  Triste Triste Triste
Des scénarios comme "guerre de l'eau " entre occidentaux /égarés sont carrément injouables...Vu que le grenadier fait des dégats à 11 toises (  bouge de 4 + portée 4 + 3 de rayon de gabarit ) , et bien il est à portée de tir des points d'eau dès le premier tour de jeu ( vu qu'on se place à 5 toises de son bord de table ). Il suffit d'en jouer 3 ( un pour chaque point d'eau ) , et comme tirer ne coute pas de point d'eau et bien je vous laisse imaginer la suite. Je crois que là il y a vraiment un problème.

Alors je m'adresse aux concepteurs de la règle, je crois que le grenadier va au fil des mois s'avérer extrêmement puissant à tel point qu'il va déséquilibrer les parties. Est ce de la parano de ma part ?  Roulement des yeux

Groslau.
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        Ils y reçoivent des vers..."
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« Répondre #68 le: Février 27, 2008, 22:19:57 »

Non, ça n'est pas de la parano, il est juste très, très fort le petit bonhomme.
On dira ce qu'on voudra, qu'il se gère, qu'il est fragile, que se portée n'est "que" de 11pcs au maximum, pour 15 points, tirs explosifs illimités en 3/2, c'est horrible.
Et à propos des autres références "abusées" des autres factions, aucune n'est aussi rentable et n'influe autant le jeu adverse que ces mecs...
C'est un fait  Grimaçant
(Ce qui fait gravement remonter la pente aux occidentaux, mais ils en avaient besoin, non ? ^^)
« Dernière édition: Février 27, 2008, 22:21:33 par Arkange » Signaler au modérateur   Journalisée

Samael : "Allez, encore un combat !"
La voyageuse :"Nan, ras'bol de te transformer en huitre..."
Mall
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« Répondre #69 le: Février 27, 2008, 23:00:24 »

Ouaip on en avait bien besoin. Oui ils sont horribles, sans oublier les gentilles possibilités offertes par l'immunité au feu de Valombre (ce n'est que la cerise sur le gâteau, mais quelle cerise pour quel gâteau !).

Leur gros avantage réside dans le 3/2 qui rend carrément comiques les dégâts infligés. Après ils ont les petits défauts inhérents à leur profil : ils ne résistent pas au plus petit souflle de vent. Mais qui osera franchement s'en plaindre.

Leur impact psychologique est géant sur l'adversaire qui n'ose plus accumuler des figs qui se soutiendraient mutuellement. Mais je pense qu'au fond on apprend à les gérer. Je ne gagne pas toutes mes parties depuis leur arrivée, loin de là. Il ne faut pas oublier que le mouvement est fondamental dans Hell Dorado, et que beaucoup de profils adverses disposent d'une belle marge de manoeuvre sur la table de jeu. Des attaques éclair sur les grenadiers sont fréquentes, quitte à déstabiliser la stratégie initiale. Elles n'en foutent pas moins un vrai bordel et ôtent une arme de destruction massive aux occidentaux. (Ah le raid d'une succube ce matin en plein milieu de mes troupes, qui non contente de dézinguer subtilement mon grenadier a fait voler en éclats un pland de bataille soigneusement étudié  Grimaçant).

Après, en jouer un ça passe, deux en cas de légitime défense, trois c'est carrément de la provocation, et quatre c'est du terrorisme.

Et puis un Foulques vaut mieux que deux grenadiers tu l'auras, c'est bien connu.


Mall

P.S: et si on fermait le sujet ? la dernière fois qu'on a débattu durant 10 pages sur une figurine, une chasse à la femme a été organisée dans les environs de Rennes  Souriant
« Dernière édition: Février 27, 2008, 23:18:03 par Mall » Signaler au modérateur   Journalisée
Alexter
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alexandre_terryn@yahoo.fr
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« Répondre #70 le: Février 28, 2008, 09:13:57 »

ce qui me gêne, c'est pas tant leur degats, c'est leur esquive 2... pour avoir du charger à 5 reprises la sara avant de réussir à la choper, je sait que ça aide énormément à rester en vie  Tire la langue
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à la retraite
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« Répondre #71 le: Février 28, 2008, 10:13:03 »

4 morts avec une seule grenade chez les égarés?

avec une moyenne de 9 pv par figurines c'est possible Triste (oui,je suis le malheureux joueur égaré)
mais se n'etait pas en une grenade (seulement deux "des morts" on succomber via la grenade) les autre (un rétiaire et un guerrier sqam) sont mort en allant shooter le grenadier (qui en plus a réussit son esquive du rétiaire)le grenadier estmort sous les coups du squam. (lui aussi Grimaçant ) le rétiaire (1PV) est mort sous le tir de l'unique arquebusier
 
Citation
T'es chanceux aux dés quand même, et ton adversaire est suicidaire.
faire des jets comme ça, ce n'est plus de la chance et je ne suis pas suicidaire
j'ai remarqué que dans -embuscade- si les joueurs effectuaient une bonne terraformation et possedaient des grenadiers
le defenseur partait avec + qu'un gros desavantage Choqué

je suis bien d'accord que les occidentaux avaient bessoin de force de frappe mais l'on n'est passer de troupiers bof-bof qui si ils tirent loin on peu de chance de toucher (comme tous les tireurs des autres factions) a des "tireurs" qui touchent sur du 4+ au maximum avec des dégats monstrueux pour la modique somme de 15pts
depuis la sortie des grenadiers je n'est pas encore rencontrer un joeur qui a rater un tir et ces troupes sont les seules a faire le plus de dégats sans risque que leurs grenades les trahissent (explosion précosse,retour de grenades du a un mauvais lancer, etc,)




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Adramalek
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« Répondre #72 le: Février 28, 2008, 10:56:54 »

Je prend la plume pour défendre le cas du grenadier.

Avant la sortie des grenadiers les joueurs occidentaux devaient subir...
Maintenant ils ont des références qui leurs permettent de faire subir (dopples, grenadiers par ex) et les gens se plaignent !!!

On dirait que dans la têtes des joueurs, les occidentaux = facile à vaincre.

Quand un joueur adverse me sort sont Bran, Gueule des abysses, Hassishine, GDC, Foulque et j'en passe je fait pas ouin ouin, je réfléchi aux solutions.

De plus, toutes les réf. ne sont pas encore sorties, donc patiente. Il y aura aussi des solutions aux grenadiers (et en y à déjà).
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« Répondre #73 le: Février 28, 2008, 11:49:55 »

le point fort de HD au début était que l'aspect "tir à distance" semblait volontairement limité, dans le but, je suppose, d'éviter les compo "full tir" qui auraient déséquilibré les parties. Les arquebusiers en étaient un excellent exemple : tir limité à 2 par partie (3 maxi avec le sergent), dégâts corrects mais pas immondes, pour 1 point de plus qu'un guerrier sanctifié, ils apportaient un soutien bienvenu mais loin d'être ultime.
Idem pour la frondeuse, dont certains joueurs arrivent à se plaindre...  Roulement des yeux 5 de dégâts max, tir sans mouvement, munitions destructibles et fragiles (porteur de vers), et elle coute presque le prix de 2 arquebusiers. Pas de quoi pavoiser. C'est un soutien utile dans certains cas (en gros uniquement contre les démons), mais très loin d'être ultime.

Et depuis la sortie des grenadiers, je trouve que l'aspect "tir" est complètement déséquilibré en faveur des occidentaux : ils avaient déjà droit aux meilleurs tireurs du jeu, voilà qu'ils ont maintenant les armes de destruction massive les plus grobill du jeu ? Faudrait pas pousser non plus. Valombre et les doppel sont de super références, qui donnent du fil à retordre aux armées adverse. Avaient-ils besoin d'avoir une référence (en l'occurrence le grenadier) si "broken" ?

Car je suis désolé, un truc qui fait une explosion à 3/2 chaque tour, en ayant le droit de bouger, qui n'a statistiquement parlant aucune chance de rater son tir, et qui en plus se permet de s'enfuir dès qu'on veut le choper au corps à corps, et qui n'est aucunement limité, tout ça pour 15 malheureux points, je dis "broken".

On passe leur grenade à 4/2, et on les limite à 2 (munitions comme troupes), ils vaudront leur 15 points, et tout le monde sera content. Les arquebusiers ressortiront du placard, et les occidentaux continueront d'avoir les meilleures troupes de tirs, sans qu'une référence fasse table-rase dès le second tour.
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l'Enfer est à un coup de hache de toi ! - Bran Carnoth -
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« Répondre #74 le: Février 28, 2008, 12:18:40 »

J'ai une proposition plus drôle: une incertitude quant à l'explosion. Le rayon de l'explosion serait déterminé par  1D6! Ainsi, il y a des chances pour que l'impact soit minime ou encore plus dévastateur, mais fatal.

En gros, 33% de chances que l'efficacité soit réduite, 33% de chances que l'efficacité soit identique ou légèrement supérieure à ce qu'elle n'était et 33% de chances pour que ça soit super efficace, mais en payant le prix Sourire

C'est pas sympa et fluff, ça?
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