Bon j'espere que les decors de la saison 3 seraont sortie d'ici la.
Au pire le tournoi se deroulera sur des table enfer ardent .
Au cas ou voici la description des decors ainsi que les zone de comflit .
Jetez y un coup d'oeil sa vous evitera une defaite Magistral en premiere partie
Le chiffre après le nom de l'élément indique combien il y en aura sur chaque table (pas de chiffre c'est 1).
ÉLÉMENTS DE DÉCOR : ENFER ARDENT DE LA SAPIENCE
1. ÉLÉMENTS À 1 POINT
• AUTODAFÉ DE MANUSCRITS (4)
Difficile • Superposition • Radiant (Consumé • Feu • 1/5)
L’élément peut être superposé sur d’autres.
Terrain difficile, limite le déplacement (1 CMD pour action type Charge et Course).
Tous les combattants entrant dans cette zone subissent (Consumé • Feu • 1/5).
• BRUMES INFERNALES (4)
Gênant
Augmente de +1 la difficulté (max. 6) de tous les tirs dont les lignes de vue passent par cet élément.
• CRATÈRE DE LAVE (4)
Impraticable
Impossible de passer sur cet élément.
• LABYRINTHE DES MURMURES (4)
Spécial• Opaque
Lorsqu’il s’active dans un des ces éléments de décor, un combattant libre peut être instantanément transporté dans n’importe quel autre élément de décor du même type présent sur le champ de bataille (mais hors de contact et de zone de contrôle d’un combattant adverse) et y débuter son activation.
Des éléments 3D (murets x2) devront être placés sur cet élément 2D, gênant déplacement et lignes de vue.
2. ÉLÉMENTS À 2 POINTS
• FAILLE
Impraticable
Impossible de passer sur cet élément.
• STALAGMITES (2)
Difficile • Opaque
Terrain difficile, limite le déplacement (1 CMD pour action type Charge et Course).
Des éléments 3D (stalagmites x3) devront être placés sur cet élément 2D, gênant déplacement et lignes de vue.
• STATUES CALCINÉES
Maudit (FOI • Troupiers • Affectés) • Spécial
Tous les troupiers dans cette zone sont immédiatement affectés d’un malus de -1 FOI perdu dès la sortie de zone.
Tous les combattants situés sur cet élément de décor disposent de la capacité Dégâts spirituels pour toutes leurs attaques au contact s’ils ne la possédaient pas, mais ils la perdent s’ils l’avaient déjà .
3.3. ÉLÉMENTS À 3 POINTS
• FUMÉE DES ENFERS
Superposition • Gênant • Radiant (Berserk) • Consacré 2 (Combat)
L’élément peut être superposé sur d’autres.
Augmente de +1 la difficulté (max. 6) de tous les tirs dont les lignes de vue passent par cet élément.
Les combattants dans cette zone sont immédiatement affectés de l’état Berserk, ils le perdent en sortant.
Si un déplacement provoqué par l’état Berserk conduit le combattant à sortir de l’élément de décor, il peut effectuer une dernière passe d’armes contre son adversaire avant de perdre son état Berserk.
Les combattants dans cette zone sont immédiatement affectés d’un bonus de +2 CBT perdu dès la sortie de zone.
• ROC
Impraticable
Impossible de passer sur cet élément.
• ROCHES ARDENTES
Mortel (feu)
1 point de dégâts (sans PR) à la phase d’entretien pour les combattants présents.
• RUINES DE LA SAPIENCE
Difficile • Radiant (Talent inné 2) • Opaque
Terrain difficile, limite le déplacement (1 CMD pour action type Charge et Course).
Les combattants dans cette zone disposent immédiatement de la capacité spéciale Talent inné 2 perdue dès la sortie de zone.
Des éléments 3D (murs x2) devront être placés sur cet élément 2D, gênant déplacement et lignes de vue.
4. ÉLÉMENT À 4 POINTS
• RUINES DE LA CONNAISSANCE
Spécial • Opaque
Cet élément est placé d’une manière particulière. Pour pouvoir être choisi, il faut que les deux adversaires aient placé un jeton de reconnaissance de valeur 4 sur la zone centrale du champ de bataille. Dans ce cas, ils pourront choisir d’un commun accord de placer l’élément de décor Cathédrale de la connaissance. Si un ou les deux joueurs refusent de placer cet élément de décor, la règle des zones de conflit sera appliquée normalement à la zone.
Tous les combattants présents sur le champ de bataille bénéficient d’un bonus de +1 CBT.
Si un joueur dispose du contrôle tactique de la zone centrale du champ de bataille et que son officier se trouve dans cet élément de décor, ce dernier aura alors la possibilité d’utiliser l’ordre suivant :
Le livre des révélations
Passif • 1 CMD permanent
Jusqu’à la fin de la phase d’actions en cours, tous les combattants adverses sont considérés comme Incrédules et comme étant donc dotés d’une valeur de FOI -.
Des éléments 3D (murs x4) devront être placés sur cet élément 2D, gênant déplacement et lignes de vue.
• PUITS DE PAIX
Difficile • Radiant (Ralenti) • Radiant (Régénération) • Radiant (Immunité au feu) • Spécial
Terrain difficile, limite le déplacement (1 CMD pour action type Charge et Course).
Les combattants dans cette zone sont immédiatement affectés de l’état Ralenti perdu dès la sortie de zone.
Les combattants dans cette zone disposent immédiatement des capacités spéciales Régénération et Immunité au feu perdues dès la sortie de zone.
Ils permettent de faire disparaître tous les états Consumés dont peut-être affecté un combattant (y compris les états durables) s’il se trouve sur cet élément lors d’une phase d’entretien. Exceptionnellement, les états Consumés disparaissent avant que les dégâts qui en découlent ne soient appliqués.
• PUITS DE LAVE
Spécial
Si un combattant passe deux phases d’entretien consécutives sur cet élément et que le joueur qui le contrôle choisit de dépenser 2 points de Commandement de façon permanente, il acquiert jusqu’à la fin de la partie les capacités et modifications de caractéristiques suivantes : +1 DPT, +2 CBT, +1 FOI, Immunité (feu), Régénération.
Si ce combattant est tué, il cause immédiatement 2 points de dégâts à tous les membres de sa compagnie (on ne tient pas compte de la Protection). Un seul combattant par compagnie peut être affecté par le puits de lave à un moment donné.
ZONES DE CONFLIT
• Première zone de conflit : Bruissements de la connaissance
Lorsque cette zone de conflit se déclenche, le joueur qui a la Domination choisit un indépendant ou un troupier adverse qui devient Contrôlé. Son adversaire choisit ensuite un indépendant ou un troupier adverse qui devient Contrôlé. Le coût en PA de ce combattant doit être inférieur ou égal à celui du premier combattant choisi.
• Deuxième zone de conflit : Tempête de feu
Si la zone de conflit se déclenche, tous les combattants présents sur le champ de bataille subissent immédiatement 1 point de dégât (sans prendre en compte la Protection) sauf s’ils sont immunisés contre le feu. Pour toute la durée du tour, tous les combattants sont considérés comme étant Accélérés. La difficulté de tous les tirs augmente de 1 (maximum 6). Les effets de la zone de conflit s’estompent à la fin du tour.
• Troisième zone de conflit : Geyser de lave
Si la zone de conflit se déclenche, déterminez au hasard une des 9 zones de terrain. Tous les combattants situés dans cette zone subissent les mêmes dégâts que s’ils se trouvaient dans l’aire d’effet d’une explosion (3/2 • Feu) et tous les survivants sont immédiatement affectés de l’état Consumé (Feu • 1/5). Une nouvelle zone est déterminée au hasard à chaque déclenchement de la zone de conflit.