Les Chiens de Guerre

COMPAGNIES FRANCHES => Les Sarrasins => Discussion démarrée par: CCCP le Septembre 01, 2008, 19:28:23



Titre: Synthése Sarrasins
Posté par: CCCP le Septembre 01, 2008, 19:28:23
Salut à tous les Chiens de Guerre !
J'espère que vous avez passé de bonnes vacances et que vous êtes au top pour les prochains combats qui s'annoncent !
Je m'adresse à vous car je souhaite faire appel à la communauté pour la réalisation d'articles de synthèse pour le site officiel. Je m'explique.
Comme vous le savez, la dernière vague du livret de base est sur le point de sortir et la plupart des factions ont toutes leurs références disponibles.
Je compte réaliser un article par faction qui passera en revue chaque troupier/indépendant/officier afin de faire le point et d’aiguiller les débutants. Je compte  inclure dans cet article les avis de certains membres du forum, car nous n’avons pas tous la même vision de l'intérêt d'une figurine.
Je vais ouvrir donc des topics dans les sections concernés et vous pouvez passer en revue une seule figurine si vous le souhaitez. Bref votre avis nous intéresse !
   
A vos claviers !


Titre: Re : Synthése Sarrasins
Posté par: Xlatoc le Septembre 03, 2008, 01:36:09
Bon, je vais écrire pour ce que je connais :

Troupiers

Combattants Sanctifiés
Passons en revue le profil : c'est un humain standard : CBT 3, 4PV DPT 4. Il se distingue de la masse sa Foi élevée (2) et sa capacité spéciale Attaque combinée. Pour 11 Pts, il est vraiment donné, seule la Piétaille vaut moins cher. Leur haute valeur de Protection est inutile au contact dans la majorité des cas à cause de leurs 4 PV et Def 3, mais contre un autre troupier de la même gamme de point, cela leur sauvera souvent la mise. Les Tirs de la Frondeuse ou des Arquebusiers/Squamates sont souvent très gênés aussi par cette protection.

Parfois surnommés Combattant Sacrifiables, ils ont deux usages.
- Ou bien on les met en première ligne, ils encaissent les coups, meurent et on espère qu'ils font le maximum de dégâts, voire même qu'ils tiennent. Cette technique est plus efficace si au préalable, ils sont sous l'effet de Inch'Allah, qui leur donne Def 5. Couplée avec la Prot de 3, même avec 4 PV seulement, ils tiennent le premier choc. Plus qu'à rameuter une troupe qui tape pour achever.
- On en fait la deuxième vague d'assaut, ce qui permet de profiter de leur capacité Attaque combinée. En gros, les Piliers/Lanciers encaissent un choc, et le Sanctifié vient finir le boulot. Peu probable dites-vous ? Non, ce petit monstre avec un soutient et un charisme (fréquent) passe à CBT 6. Tout de suite, ca fait plus peur. Sur une Def 3 (adversaire blessé), c'est généralement 4 touches, soit 7 de dégâts. Alors oui, le Dibbukim est mieux dans ce rôle, mais c'est 5 points de plus...Personnellement, mes Sanctifiés ont généralement 7 de CBT pour leur seule et unique passe d'arme de la partie, et ce sans Vae Victis en général. Ca fait vraiment plaisir d'annoncer ça à votre adversaire qui vous voit assauter avec votre machin à 11PA.

Le Combattant Sacrifiable est également intéressant pour sa synergie avec Chams. Il n'a pas la polyvalence de la Piétaille Damnée, mais il est Musulman...Ca veut dire : immunité aux tirs, aura de mouvement (assauter à 7 toises, passer les terrains difficiles sans cracher le CMD si précieux), et la plus rare aura d'inspiration. Et surtout, avec l'arrivée du Contrôle Mystique, leur Foi de 2 sert enfin à quelque chose. Hé oui, une Piétaille/un Nomade, c'est très bien mais ca vaut 0. Le Sanctifié il vaut 2.


Chasseur Berbère
Profil : pour un PA de plus que le précédent, on perd 2 points de protection, le 1 restant étant vraiment là "pour le fun", encore qu'il puisse protéger d'un dégât de Frondeuse. On remplace tout cela par +1 en Mvt, Arpenteur, Eclaireur, et du Tir (en mouvement s'il vous plaît). Notamment, la plus grosse portée du jeu : 10 toises.

Le Chasseur Berbère est typiquement un troupier à Objectif. En avoir 2, c'est pas cher, et cela vous donne généralement l'avantage sur la Terraformation. On sait combien cela est intéressant, une Terraformation maîtrisée (bon, je maîtrise pas très bien, mais mes Berbères embêtent bien mon adversaire à cause de ça quand même).
Son grand mouvement, associé à la capacité Arpenteur, lui permet de se mettre là où il faut, de joindre les Objectifs et tout. Pensez qu'au premier tour, le berbère peut allègrement bouger de 13 toises sans difficulté si Chams est dans le coin. Oui, cela peut être très embêtant quand on maîtrise bien le mouvement.
Je n'ai jamais réussi à me servir convenablement de Tir en Mouvement. Par contre, du tir, oui. Au premier tour, on a généralement du CMD à passer dans les Vae pour le Tir. Sa grande portée lui assure de pouvoir tirer sur n'importe quelle fig avec une difficulté maximale de 4 (sauf Déf 5, évidemment, mais cela ne courre pas les rues), et de profiter des Déf 3 en avant (qui a dit Grand Damné ?). Avec 2 Vae, une moyenne de 4 Dégâts, 8 avec deux Berbères. De quoi amocher sérieusement une grosse pièce. On peut aussi garder le tir pour plus tard, mais c'est plus dur.
En effet, comme dit plus haut, le premier tour est l'idéal pour les Vae de Tir chez les Sarrasins : pas encore de grosses dépenses pour un Lancier, un Hachichin, un gros ordre d'Officier...De plus, soyons clairs, le Berbère, c'est la troupe la plus fragile du jeu, avec la Piétaille. Il faut à tout prix le tenir à l'écart de l'adversaire, car c'est un cadeau pour la domination. Même avec Inch'Allah, une baffe d'un troupier puissant et c'est fini du Berbère.

Autre avantage : Foi 2...contrôle mystique par les troupiers.
Une très bonne troupe à mon goût, mais très difficile à utiliser. On a tendance à croire qu'une fois la Terraformation passée et son tir utilisé elle est sacrifiable, je dirais que non. Son MVT 5 + Arpenteur doivent être mis à profit pour les tenir à l'écart du combat, et rentrer dans les zones objectifs au dernier moment. Dur dur, car l'adversaire ne se privera pas de les éliminer...Mais pour le coût, il peuvent servir d'appât : mieux vaut perdre un Berbère qui a tiré qu'un Sanctifié qui n'a pas tapé...Ou un Alchimiste

D'une manière générale, je prends toujours 2 Berbères. C'est vraiment à mon sens LE troupier par excellence : donne de la domination, du contrôle du terrain, sert pour les objectifs, meurt facilement, détourne l'attention (oui, les tirs, ça énerve et ca détourne l'attention).

Dibbukims
Profil : table de dégâts très miam, MVT 5, 7PV pas d'état blessé (bien), Protection anecdotique, Def 4 donc moyenne, CBT 4 donc bien. Frappe Rapide Attaque, c'est ce qui en fait sa force. Berserk, c'est le petit plus à double tranchant. 16PA...un peu cher.

Vous vous souvenez de la deuxième stratégie du Sanctifié ? Ben le Dibbukim fait pareil en mieux. Meilleur MVT donc peut assauter de plus loin, et meilleur pour la prise d'objectifs en cas de besoin. Table de Dégât supérieurs, donc à CBT égal (l'Attaque Combinée du Sanctifié compensant le 4 de CBT du Dibbukim), il fera plus mal. C'est tant mieux si vous utiliser les Piliers Couteau et leur force de lopette moyenne pour encaisser les chocs.
Mais non seulement il frappe plus fort, mais en plus, il frappe vite. Pour peu que vous acheviez un adversaire blessé, votre Dibbukim est tout neuf, là où votre Sanctifié aurait pris cher, voire serait mort.

Une autre utilisation du Dibbukim est la chasse aux troupiers à Objectifs. En deux touches, la brute élimine une Piétaille sans prendre une éraflure (frappe rapide), 3 pour un Berbère ou un Spadassin et avec son bon MVT (+Chams éventuellement), il peut facilement poursuivre les vils troupiers adverses et les éliminer sans coup férir. L'absence de Furieux est un petit manque à cette tactique ceci dit. En même temps, les troupiers à Objectif traînant souvent vers les lignes adverses, une Charge n'est pas forcément nécessaire.

Le Dibbukim est un Charognard. Un vrai. Il est là pour chasser tout ce qui est faible, amoché, affaibli, mis au sol, blessé, sonné. Il le fait bien. Par contre, ne vous méprenez pas sur Berserk : une fois blessé, le Dibbukim ne peut recevoir de Vae, et peut devenir beaucoup moins efficace du coup (bon, le Charisme et soutient marchent encore). Mais là n'est pas le vrai problème. Le Dibbukim Berserk a une chance sur 2 d'attaquer la figurine la plus proche après en avoir éliminé une. Si vous suivez la stratégie du "charognard", la figurine la plus proche sera souvent...celle qu'il est venu soutenir, donc la vôtre.
Conséquence : une attaque de Dibbukim, ca fait très mal, mais ca se pèse soigneusement avant.

Je ne vois vraiment pas d'autre façon plus efficace de les jouer que de les faire tenir la deuxième ligne en soutient+achèvement. Donner la chasse aux Piétailles/Pisteurs est aussi une solution pour les jouer sur le papier, mais je n'ai pas eu l'occasion de le faire pour voir les résultats en vrai.

Avec 7PV et Frappe Rapide, si vous vous débrouillez bien, ces troupiers ont de bonnes chance de rester en jeu longtemps. Profitez alors de leur MVT pour aller aux Objectifs. Ou pour achever les blessés.

Conclusion : on a un troupier avec un très fort potentiel, mais dont l'efficacité peut être facilement réduite de manière drastique par un adversaire malin. C'est un monstre à utiliser avec sagesse.


Panthère
LE side obligatoire. Point barre  ;) Enfin, c'est mon opinion.

Profil : pour 16 PA, nous avons une très bonne chasseuse de Lémure (zone d'interception 6 et attaque d'opportunité), Arpenteur, Evasif, et malheureusement Insignifiante (pour 16PA...c'est dommageable).
Points forts du profil : Chasse les Lémures, MVT 7+Arpenteur, CBT 5 Def 5, table de dégâts riche en effets.
Points faibles : Très vite blessée, Insignifiante.

A sortir contre les Démons, grands consommateurs de Lémures. En gros, une Panthère crée une zone de non-droit de 14toises de diamètre pour les Lémure. Ceux qui y entrent de leur plein gré prennent un PV et sont OBLIGES d'aller la voir elle est personne d'autre. Ceux qui n'y entrent pas de leur plein gré sont juste contraints d'aller la voir elle et personne d'autre.

Elle peut aussi servir à mettre au sol un adversaire à faible défense (3), comme un Dopplesoldner ou un Grand Damné, mais il faut être sûr de son coup, car si elle rate la mise au sol, elle perd sa zone de contrôle...donc sa capacité à bloquer les Lémures.

C'est une de nos rares troupes Asexuées, donc non affectée par la Succube. Une façon de se débarrasser de la démone est de la mettre en Ralenti par la Panthère (3 touches, pas très difficile), puis d'achever la donzelle à 7PV. Pas très probant, mais nous n'avons pas grand chose contre la Succube.

Coller un Ralenti à un Officier (Mis au Sol avec un poil de chance) est également très faisable et jouissif : seuls les Officiers Démons peuvent se targuer d'un 5 en Déf. Avec MVT 7 et Arpenteur, c'est une menace à penser de temps en temps.

J'ai du mal à comprendre l'intérêt du Evasif...quand elle attaque, la Panthère se prendra de toute façon une mandale, qui la mettra invariablement à mal (il suffit de 3 dégâts pour la blesser), sauf si c'est un petit Troupier. Mais pourquoi mettre un petit troupier au sol ? Il est plus intéressant de le tuer directement. Si la Panthère doit attaquer, c'est contre un Indépendant à faible Défense, qui va lui coller une mandale. Si d'ici la prochaine activation de la féline, sa cible première n'est pas morte de la main d'un allié...bye bye...

En fait, le gros problème de la Panthère, c'est d'avoir une table de dégâts très intéressante, mais utilisable une seule fois à cause de son seuil élevé de l'état Blessé. Evasif ne change rien : cela lui évite juste de se reprendre une baffe à l'activation de son adversaire. Elle sera souvent morte avant. Aussi, on ne la sortira que pour bloquer les Lémures. C'est déjà pas mal, mais cela laisse un goût d'incomplet dans la partie je trouve. Surtout que pour 16points, on a un Dibbukim, qui n'est pas Insignifiant lui...Bon, on peut se dire que votre adversaire ne va pas gâcher d'activation à tuer une fig Insignifiante (donc ne comptant pas pour la Domination), mais j'en doute...

Comment palier à ce problème ? Armure de Pureté et Fâtina peuvent y faire quelque chose, le soin aussi (Layla et Nazir). Mais le coût n'en vaudra pas souvent la chandelle. A vous de voir, mais c'est vrai que mettre un Dopplesoldner ou un Grand Damné de la Colère au sol sans rien prendre en retour est tentant...

Conclusion : une fig très spécialisée, qui peine à être utilisée correctement, à cause de son coût élevé par rapport à la durée de son impact...Je l'aime bien, mais je n'ose la sortir contre autre chose que du Démon...J'ai l'impression de trop donner à mon adversaire ce faisant. Ceci dit, je la tenterais bien contre un Occidental à l'occasion...
Rappelez-vous qu'elle annule Insaisissable/Intangible et Fouisseur dans sa zone de contrôle normale pour les autres figurines que les Lémures (mais pas Lévitation...). C'est rare que cela serve, mais cela peut être utile.


Titre: Re : Synthése Sarrasins
Posté par: irinia le Septembre 05, 2008, 14:39:19
officier:

Nazir ibn Hamid ibn Hajad:

d'abord rappelons les principales caractéristiques de notre cher Émir:

avec sa valeur de 38 point d'armée, il est l'officier le moins cher des officiers.

ses statistiques sont :16 PV,  CBT 5, DEF 3, PR 0, FOI 3, CMD 5, DPT 4

sa table de dégât est un peu plus puissante que les humains de base sans atteindre la force d'un guerrier squamate ou d'un Grand damné de la colère.
analysons les statiques :

le gros défaut de notre émir adoré est sa défense de 3 lié à sa PR de 0. Ce qui en fait le plus fragile des officiers. En effet jamais il ne pourra résister à 2 passes d'arme de gros indépendant adverse. Il est donc impensable de l'envoyer au combat. c'est assez dommage car sa grosse table de dégât ne peut jamais être utilisée à son maximum de potentiel. Elle est en effet surtout là pour dissuader l'adversaire d'envoyer n'importe quoi sur lui.

passons maintenant à ses capacités

il possède la capacité chef : ce qui est totalement inutile pour une compagnie sarrasine qui par défaut possède déjà beaucoup de commandement et donc peut engager un grand nombre de combattant.

tenace, sympathique pour envoyer un opposant plus vite dans l'au-delà (même si on y est déjà) mais qui ne nous sauvera pas la mise en cas d'attaque.

charisme: capacité assez difficile à jouer avec Nazir, il faut rapprocher l'officier à 4 toise de la mêlée pour pouvoir profiter de cette capacité et approcher Nazir de la mêlée c est tuer Nazir...

Expertise:

une action de focalisation peut être faites comme une action de concentration. couplé à guérisseur 5 cette capacité est très efficace, elle permet de se déplacer de 4 toise et de soigner efficacement les combattants alliés! c'est la pour moi son principal intérêt (avec in cha'allah) car derrière un pilier hallebarde, il peut vite transformer le pilier en machine de guerre intuable

In cha'Allha

L'unique ordre de notre officier octroi un bonus de +2 déf max 6 à tous les alliés de Nazir pour la prochaine passe d'arme. Malgré son cout élevé (3CMD permanent), cet ordre va permettre à la grande majorité des combattants de passer à 6 de DEF ce qui va potentiellement les rendre intuables ou presque pendant leur prochaine passe d'arme. les guerriers sanctifiés valent enfin quelque chose!

en conclusion:

Nazir est un très bon officier de soutient, il a un très bon rapport qualité prix mais il faut absolument le tenir à l'écart des gros indépendant adverse face auxquels il ne fera pas le poids. l'utilisation de In cha'Alha doit se faire au bon moment car l'adversaire pourra effectuer un tir sans même avoir l'espoir de toucher pour retirer ce bonus.


Titre: Re : Synthése Sarrasins
Posté par: mzi le Septembre 05, 2008, 15:04:49
J'ajoute un détail. Nazir est surnommé "wyskas" par la Gueule des Abysses: laissez-la arriver à son contact et vous pouvez remballer...


Titre: Re : Synthése Sarrasins
Posté par: Armand de Maupertuis le Septembre 05, 2008, 15:12:55
Et la Gueule est surnommée la pelote d'épingle par mes 2 hashishins ! Drôle comme surnom , non ?


Titre: Re : Synthése Sarrasins
Posté par: Xlatoc le Septembre 05, 2008, 20:33:20
Le meilleure façon de tenir Nazir à l'écart des gros indépendant adverses, c'est de bloquer ceux-ci avec les tiens. Je veux dire : oui, Nazir doit être vers les combats. A 4 toises maximum pour être précis  ;D

Un Nazir isolé est un Nazir mort. Un Nazir au milieu de ses troupes est un bon Nazir.


Titre: Re : Synthése Sarrasins
Posté par: Xlatoc le Septembre 05, 2008, 20:46:46
Bon allez, je m'attaque aux Indépendants Sarrasins :

Pilier de la Foi Couteaux

Le Point de CMD le moins cher de la faction. Un Tir anecdotique...
Ce combattant est celui dont je tire le moins bien partie, donc mon point de vue sera clairement pessimiste.
Visiblement, ce Pilier est surtout là pour apporter du CMD. Sa capacité Attraction est intéressante dans une certaine mesure, mais il doit s'approcher de l'adversaire pour s'en servir...Souvent, votre ennemi fait attention à ça, et le chargera avec autre chose afin de faire disparaître la capacité.
Malgré ses 10PV et Prot 3, il meurt très facilement, à cause d'un seuil de blessure haut et d'une Défense moyenne (4). Il a certes Farouche qui lui permet de tenir un peu mieux, mais soyons clairs : avec sa table de dégâts minables et son CBT de 5 de base, ce n'est pas une foudre de guerre. Concrètement, entre lui et un Sanctifié en soutient, la différence d'un point de vue offensif, c'est 1CBT. Confondant.
Son ordre n'est pas cher, mais grille le point de CMD qu'il vous apporte, pour des boni ma foi peu utiles. +1 en Foi, cependant, est très bon à prendre pour un contrôle mystique de dernière minute.
Par contre, la Compétence garde du corps est vraiment bien, est n'est pas annulée par les coups pénétrants et autres joyeusetés.
Honnêtement, n'était son point de CMD et Garde du Corps, je prendrais 2 Sanctifiés à sa place. Ca couvre mieux le terrain, ca part en 2 passes d'armes pareil, ca tape aussi bien...

Il a besoin de Inch'Allah pour tenir le choc si vous voulez qu'il retienne les attaquants adverses avant votre contre-attaque à coup de Dibbukims/Sanctifiés. Sinon, un simple Vae Soli de l'adversaire, et votre Pilier s'écroule...

Jafar

Pas testé....

Alchimiste

Un excellent Indépendant, ce véritable couteau suisse est une plaie pour votre adversaire quand vous savez vous en servir. Bon, il faut un temps d'apprentissage, mais une fois maitrisé, on ne peut plus s'en passer.

En utilisation optimale, cela donne ça :
- tour 1 : grenade incendiaire sur plusieurs combattants adverses (Chams requis pour cela généralement).
- tour 2 : grenade de rage pour forcer tout le monde à attaquer le Lancier en Mur de Lame qui se met à ses cotés (il supportera très bien de perdre 3PV supplémentaires, il n'en aura pas perdu beaucoup avec Def 6 + Maître d'arme)
- tour 3 et suivant : en fonction des besoins : rage ou incendiaire.
- dernier tour ou quelconque moment critique : grenade de répulsion (NB : vous pouvez faire que la seule figurine à vous dans l'aire d'effet soit l'Alchimiste).

Bon, ça, c'est utopique, parce qu'en réalité, il meurt assez facilement (9PV Def 3 Prot 0, malgré maitre d'armes 2), ce qui fait qu'on aura peu l'occasion de se servir de son aura de poison ou même de toutes ses capacités...Votre adversaire ne ratera jamais une occasion de vous priver de ce point de CMD, car en plus, il en rapporte un. Un vrai couteau-suisse, je vous dit.
Défauts du couteau-suisse :
MVT 3 qui oblige souvent à jouer Chams (ou Layla) pour lui faire se bouger les fesses.
Foi 1 : pas top pour un Sarrasin  ;)
Fragile. Un Lancier pour le protéger, c'est bien. Un petit Inch'Allah, c'est pas mal aussi, mais cela dépend de votre adversaire (Ca ne gênera pas trop un Rétiaire par exemple...)

Un excellent indépendant, qui aura toujours quelque chose pour vous être utile à faire. Pour peu que vous arriviez à le sauver. En plus, il s'accorde très bien en synergie avec vos troupes, malgré l'aura de poison un peu génante. Et il apporte 1CMD. Que demande le peuple ? Protégez votre Alchimiste, il vous le rendra au centuple.

Chams

Qui présente encore Chams ?
Le Djinn n'est pas un combattant, malgré sa Def 5 et son CBT 4 (souvent 5 à cause des Charismes pas loin...). C'est un soutient inestimable, mais sauf en cas de besoin, il doit rester un soutient.
Intangible, c'est très fort : il se libérera de tout combat où il est engagé sans soucis, se rendra où il veut grâce à son MVT 6...Bref, un excellent preneur d'objectifs.
L'aura permanente qui bloque les tirs : un must contre les Occidentaux...ça gêne aussi les Egarés qui ont trop tendance à faire sauter nos Inch'Allah à coup de disque pas fair-play. ;) C'est quand même bien pratique contre beaucoup d'adversaires...

L'aura de mouvement : comment faire courir/charger sans charger ? Avec cette aura, dès le premier tour, toutes vos troupes peuvent être à la moitié de la table ou plus (bon, on est pas obligé d'aller là), mais surtout, de bouger de 8 toises et tirer avec vos Berbères, ou 6 toises et tirer avec votre Alchimiste. Ou de bouger l'Hashashin de 23 toises. Un must. Au début du tour 2, réutiliser cette aura vous permettra de vous redéployer à votre guise, vous assurant, pour peu que vous ne fassiez pas de bêtises, une excellente maîtrise du terrain. Ou un potentiel offensif très élevé (Lancier chargeant à 15 toises...)

Son autre aura, celle qui donne +1 en CBT, est rarement utile. Bien que cumulable avec Charisme, elle vous oblige encore à jouer très groupé, et cette fois pas au meilleur moment ;)

Méfiez-vous de ne pas rester groupé autour de Chams après le 2ème tour ! Sinon, tout son intérêt sur le mouvement est nul.

Seul défaut de la bête : il n'a pas de CMD.  ;)

Lancier

Un petit monstre que beaucoup nous envie, complètement broken selon certains. Oui, le Lancier est très fort, oui c'est le combattant avec potentiellement le plus haut score de CBT du jeu (fréquemment 13 ou 14). Oui, mais mon Lancie n'a pas Def 6 en charge (sauf avec Layla), Ricochet, Terreur, Insaisissable, Mise à Mort...
Le Lancier, c'est LE monstre Sarrasin, on est d'accord. Mais, il y a un mais. Ce montre, il n'est pas livré clé en main comme un Rétiaire, une Gueule, un Grand Damné ou un Grenadier. Non, comme tous les Sarrasins, c'est un monstre potentiel. Comprenez : c'est un monstre tant que vous avez le CMD qui va avec.

En effet, un Lancier est fort grâce à ses ordres. Sinon, il se fait démonter très vite. Comptez au moins 3CMD/tour pour le rentabiliser, souvent 4. L'avantage, c'est que c'est du temporaire, donc pas de dépense au premier tour, et à sa mort, vous gagnez virtuellement sa dépense "tournalière" -1 CMD. L'inconvénient, c'est que si vous perdez la Domination, votre Lancier est mort : def 4 12 PV Prot 0, ca part très vite ;).

Un Lancier se joue de deux façons : Mur de Lames ou Célérité de l'Ourébi

En mode Mur de Lames, il faut forcer l'ennemi à attaquer le Lancier (ordre actif, donc pas d'assaut). Pour cela, vous pouvez :
- utiliser la Grenade de Rage
- le mettre sur un point de passage obligatoire pour votre adversaire. S'il n'attaque pas, il fait un gros détour -> bénéf pour vous. Rappelez-vous qu'un Lancier Mur de Lames, c'est une zone de non-droit de plus de 5 toises de diamètre !
- si vous jouez Layla, vous pouvez l'activer une deuxième fois pour qu'il puisse attaquer avec Def 6 + Attaque d'opportunité 3 + Protecteur + Maître d'arme + Furieux.

En mode Célérité de l'Ourébi, votre Lancier peut attaquer (ordre passif). C'est l'ordre à lancer s'il est au contact (Mur de Lame étant un ordre actif : nécessite un action de concentration => passe d'arme => aïe). Cet ordre lui donnant +1 en MVT, il peut dès lors charger à 12 toises (15 si Chams était là).
Attention cependant : il n'a pas Insaisissable, Arpenteur ou Def 6 (seulement 5 ;). Il peut donc prendre cher avec cette méthode, notamment face à des combattants à CBT très élevé, ou un Rétiaire boosté. Si vous vous en servez comme cela, n'escomptez pas le garder très longtemps...il sera plutôt comme un Grand Damné de la Colère : un missile qui mourra rapidement. Cependant, l'usage de Inch'Allah ou de l'Avantage Statégique "Punir l'Infidèle" rendra cette méthode plus viable.

Le Dard du Scorpion est obligatoire : au moins 1 par tour, mais 2 c'est mieux. Pourquoi ? Pour profiter de la table de dégâts du Lancier, améliorée sur les hautes touches d'une part, d'autre part parce que si cela vous permet de mettre des PV automatique pour cause de CBT > 10, c'est bien (les Vae pour ça, c'est bien aussi, c'est généralement rentable ;) )

Quelques recommandations pour le Lancier :
- ne pas perdre la Domination est vital. Ou si vous la perdez, lancez Inch'Allah/arrangez-vous pour que votre adversaire aie autre chose à faire au début de son tour que d'attaquer le Lancier.
- Pas plus d'une passe d'arme contre chaque ennemi, sauf s'il est vraiment affaibli. La lance est Encombrante...dès la deuxième passe d'armes, comptez -2 en CBT (pas de Premier choc et Encombrante), ce qui est beaucoup ! Votre Lancier n'est pas un Rétiaire, il n'a pas une vile méthode pour éviter le Encombrante à la deuxième passe d'armes.
- dans l'absolu, essayez de ne pas débuter un tour au contact de quelqu'un, sauf sous l'effet d'Inch'Allah. Vous seriez obligé de lancer Célérité de l'Ourébi pour avoir une chance de survivre, mais ça ne marche pas très bien. Débuter libre vous permettra de vous adaptez au mieux.

Le Lancier fonctionne très bien avec l'Alchimiste (Grenade de Rage/Protecteur), l'Hashashin (une attaque des deux sur l'Officier adverse est généralement peu appréciée...fatale même), les Dibbukims (qui achèvent la cible entamée). Un Pilier de la Foi pour lui apporter un point de Protection est sympa, mais pas obligatoire.

NB : il est Limité 3...vu la pompe en CMD que cela représente, il est jouable d'en aligner 2 avec une compo faite pour supporter cela (dur en Sarrasin où tout à besoin de CMD pour être efficace, mais compter 8CMD/tour pour les 2 Lanciers reste possible), 3, c'est quand même de la folie....

Conclusion : un vrai super héros soit. Mais comme tout super héros, il a un certain nombre de points faibles, et sans son super-costume, il ne vaut rien. Et il a toujours besoin de son assistant. Le Lancier est un monstre, mais c'est un monstre parce qu'autour de lui, il a des alliés avec qui il fonctionne bien. Chez les autres factions qui nous l'envient, il ne fonctionnerait pas.

Pilier de la Foi Hallebarde

Si le Lancier est une pompe à CMD ambulante, ce Pilier est pire. Pour 27PA, ne comptez pas vous en servir sans recourir à son ordre, sinon il ne vaut clairement pas son prix. L'engager, c'est dépenser immédiatement 2CMD permanents donc. Rajoutez à cela que son CBT peu élevé (5, 6 avec Premier Choc) nécessite l'usage de Vae Victis pour tirer profit de sa table de dégâts intéressante, et vous avez une pompe encore pire que le Lancier.
Pourquoi pire ? Parce que la mort du Lancier vous rend les points de CMD investis chaque tour pour lui (moins 1). Tandis que la mort de votre Pilier vous en fait perdre un de plus et c'est tout. Il consomme autant, mais sa mort ne vous le rend pas.

Avantages du bestiau :
Garde du Corps toujours utile
Allonge 2 reste appréciable
Pas de Encombrante
Table de Puissance avec de bons dégâts.
2 types de Dégâts, le seul chez les Sarrasins.

A quoi qu'il sert alors ? Hé bien, comme son nom de Pilier l'indique, il est là pour tenir. Def 5 prot 3, c'est très embêtant à dessouder. Contrairement au Lancier qui n'aime pas s'embourber dans un combat, votre Pilier Hallebarde, lui, il s'en fout. Il est là pour ça en fait, même. En plus, avec Farouche, être en sous-nombre l'arrangerait presque...
Gardez Nazir pas loin, le seuil de Blessure est vite atteint mine de rien. Et puis, le bonus de Charisme lui donne 7 de CBT à la première passe d'armes, ça économise du Vae Victis.
Vous constaterez que contrairement au Lancier, sa table de dégâts est surtout boostée au début. Même si c'est évidemment mieux de faire plein de touches, cela signifie qu'il est intéressant de taper avec lui quel que soit son CBT. Aussi, ne cherchez pas forcément les 4/5 touches, pour cette gamme le Lancier fait mieux.
Bref, votre Pilier est un embourbeur de première. Il est là pour bloquer les petites pièces adverses, et il le fait bien. Il est préférable de le laisser dans votre groupe principal, car il n'est pas bon en solo. Arrangez-vous pour le mettre sur le chemin des combattants mobiles/à objectif de votre adversaire, ils auront du mal à s'en dépêtrer. Finissez le travail au Dibbukim si besoin. Il peut aussi retenir un Indépendant puissant (Gueule des Abysses), mais ne s'en sortira pas seul !
En revanche,il y a des grosses pièces adverses à fuir comme la peste : Grand Damné, Rétiaire...ce genre de combat se termine généralement par un échange de pièce, mais en votre défaveur (voir plus haut : perte de CMD).

Etant votre seule pièce avec 2 types de dégâts, pensez à lui avant d'aller frapper un Ambassadeur Infernal ou un Dopplesöldner, par exemple.

Conclusion : encore une pompe à CMD. Mais là, c'est une pompe faite pour endurer le combat, et avoir votre ennemi à l'usure. Il peut retenir à peu près n'importe quoi, mais gardez à l'esprit qu'il n'est pas un super héros ! Il ne doit en aucun cas s'éloigner du centre de la bataille, où il agit comme un pot de glue pour vos ennemis, et doit bénéficier du soutient de ses alliés. De toutes façons, avec sont MVT 4, il ne va pas aller courir partout. Choisissez bien ses adversaires et il vous le rendra.

NB : Punir l'infidèle c'est sympa sur lui...passer à 6 de Protection contre les Démons (8 contre une Succube boostée), c'est TRES agréable !


Titre: Re : Synthése Sarrasins
Posté par: Armand de Maupertuis le Septembre 06, 2008, 01:44:14
Et si je faisais Layla ?

LAYLA : Meilleur officier du jeu (et de loin !) , très difficile à jouer. Si vous prenez le temps de développer une compo valable (très difficile) avec elle vous remporterez ensuite 90% de vos parties et vos adversaires ne voudront plus l'affronter. A réserver aux joueurs qui aiment tout contrôler et qui n'ont pas peur de jouer une partie en sachant que s'ils perdent ce sera entièrement de leur faute car ils auront fait une erreur qui leur coûtera la partie.
Ne craint , pour l'instant , que la pleureuse , Rossinante et ses 2 hashishins , la carte "partage du sang" des Égares et certains scénarios très spécifiques (défense de portail de zaebas 3 , chasseur de tête par exemple). Trente denier lui fera mal ensuite...

Au début on perds sèchement et on gagne difficilement si l'on n'a pas de pistes pour la jouer. Ensuite , on gagne généralement en écrasant son adversaire qui n'a plus grand chose sur la table au début du 3ème tour.

Ce n'est pas une combattante (ce serait gâcher ses capacités) même si elle peut se défendre honorablement (Def 4 , Cbt 5 , 12 Pv et table de dégat moyenne 2/3/5/7/9) Elle n'a pas de protection mais dispose d'Esquive 2. Elle peut courir et charger à 15 toises ce qui est utile pour rester loin des menaces. Elle à Charisme

Ses 2 ordres sont monstrueux :

- Grand stratège permet de contrôler l'ordre des activation au cours d'un tour pour 2 cmd permanents. Autant vous dire qu'avec un peu de réflexion et une compo adaptée , votre adversaire va en baver. Il est quasiment impératif de lancer cet ordre juste avant le tour des premiers combats ! Ce sera dans 90% des cas le tour 2. Ensuite , il peut aller faire le café pendant que jous décidez tout...

- Preuve de dévotion vous permet d'activer une deuxième fois un combattant ayant déjà agit. Cela coûte 3 cmd et il faut toujours bien calculer au début du tour ses prévisions de dépenses de cmd pour garder suffisamment de points pour pouvoir utiliser ce pouvoir. Ensuite , c'est la joie pour vous : Vous pouvez donner mur de lame à votre lancier et l'envoyer charger un adversaire boosté au maximum par dard du scorpion , vous pouver donner deux fois les bonus d'Isaïa au Golem (11 en combat et 5 en def c'est pas mal pour le golem) , vous pouvez tirer 2 grenades de l'alchimiste au premier tour (consumant ainsi entre 1/2 et 2/3 des combattants adverses , vous pouvez faire deux activations avec votre hashishin... Un bémol cependant, vous ne pouvez utiliser ce pouvoir que sur un allié à 6 toises de Layla. Comme elle peut se déplacer de 6 toises en utilisant ce pouvoir actif , on voit que la limitation n'est pas bien grande !

Layla est une infernaliste 2/2. Ses lémures peuvent invoquer 3 sorts.

- Rancune donne à vos alliés dans les 3 toises ennemi juré 2 contre tout adversaire. Ce lémure reste en place toute la partie et rancune se déplace avec lui. C'est le sort le moins intéressant de Layla.

- Semelle de plomb est parfait pour scotcher un bourrin adverse. Le sort se résout en envoyant un lémure au contact d'un adversaire. Celui ci ne peut plus bouger jusqu'à sa prochaine activation et a -1 en Def. Vive le raid sur l'officier !

- Souffle de vie est le meilleur sort de Layla. Il crée une zone Régénération 2 sur 3 toises autour du lémure. Permet de redonner un second souffle à vos troupes en cas de besoin. Il vous suffit de déplacer le lémure là où vous en avez besoin. Attention à ne pas englober vos adversaire dans l'aura... Ce serait dommage... Ce sort permet de gagner les parties les plus acharnées !


Layla n'a que des pouvoirs au minimum sympa , le plus souvent bon et certains monstrueux. Du coup la grande difficulté avec elle , c'est de bien choisir quoi utiliser , pourquoi et à quel moment ! Je maintiens une nouvelle fois que c'est probablement l'officier le plus puyissant mais aussi le plus difficile à jouer. Mais par contre quand on y a goûté... C'est que du bonheur , pour vous , pas pour vos adversaires...

Détail marrant : les capacités des indépendants et d'un troupier sarrasin en particulier semblent avoir été crées juste pour permettre des combinaisons monstrueuses avec Layla ! Que du bonheur , je vous l'ai déjà dit !


Titre: Re : Synthése Sarrasins
Posté par: Xlatoc le Septembre 06, 2008, 02:08:38
Un petit avis sur les Officiers Sarrasins :

- Quand on débute, on a besoin d'apprendre à jouer ses combattants, de les découvrir ainsi que les règles et les subtilités du jeu : Nazir est parfait pour les débutant, pour son prix qui permet de mettre plus de monde, donc de tester, pour son ordre qui donne une seconde chance en cas d'erreur, parce qu'il est assez simple d'usage. Nazir est clairement le meilleur Officier du jeu pour apprendre à jouer, avec Asaliah.

- Quand on est expérimenté, on connait bien le jeu, sa faction et les factions adverses : on joue Layla. Bien jouer Layla requiert une parfaite connaissance du jeu dans son ensemble, du placement de ses combattants mais aussi de la Terraformation. Layla, c'est pour les pros. On notera cependant que certaines références Sarrasines s'accordent mal avec elle, je trouve (Jafar et Fâtina), alors qu'avec Nazir, elles sont plus jouables. Je plusoie Armand : Layla est l'officier le plus puissant du jeu, SI et seulement SI on sait s'en servir.

- Quand on est suicidaire, on joue Tarik. ;D


Titre: Re : Synthése Sarrasins
Posté par: popov le Septembre 06, 2008, 13:53:51
J'avoue Tarik c'est du suicide mais quand on gagne c'est un plaisir de ridiculisé l'autre
et de montrer que meme sans le nombre le joueur sarrazin a plus d'un tour dans son sac
et ne joue pas que des gros bils


Titre: Re : Synthése Sarrasins
Posté par: Xlatoc le Septembre 06, 2008, 14:12:35
Je veux bien des commentaires sur ce que je fais les gens ;)

Je suis très loin de détenir la science infuse en Sarrasins, je suis sûr que j'ai raconté plein de bêtise, alors....commentez-moi...


Titre: Re : Synthése Sarrasins
Posté par: Nat le Septembre 06, 2008, 15:09:51
J'ai loupé quelque chose, ou personne n'a parlé de l'Hashishin ?

L'hashishin est sans doute l'une des figurines préférées des joueurs Sarrasins et les plus haïes par les autres. Ce qui est assez compréhensible, car il est facile à jouer.

DPT de 5, TIR de 3, CBT de 6, DEF de 5, PR de 0, FOI de 3, CMD nul  et 12 PV.
Vous remarquerez que seuls la PR et le CMD sont en rouge, et la PR est excusable quand on voit la DEF. Avec ses capacités à l'attaque, on peut également passer outre le CMD.
En effet, il causera 4 dégâts au tir au premier tour, avec 2 Vae Victis. Au contact, on peut facilement attendre de lui 4 touches, soit 7 dégâts. Ses coups sont pénétrants 2, rendant ses victimes très vulnérables. Sa DEF de 5 l'empêchera de prendre trop de dégâts. Il ne pourra pas se faire tirer dessus grâce à sa Discrétion 4. Son mouvement est sans doute l'un des ingrédients de son succès : avec une marche de l'ombre, il pourra se déplacer de 20 toises pour frapper, 15 pour tirer. Si vous jouez Chams, vous pouvez rajouter 3 toises à ce superbe atout. Sa capacité Fanatique donnerait presque envie qu'il devienne "Blessé", car il se retrouverait alors à 7 de CBT.

L'Hashishin vous servira à plusieurs choses :
- Tuer l'Officier adverse : Si vous jouez 2 Hashishins, on peut théoriquement penser que l'Officier adverse sera mort au 2ème tour (avec exceptions, comme Tsilla, qui tiendra un tour de plus).
- Tuer une Gueule des Abysses  ;D : avec 2 Hashishins, ou un Hashishin et un Lancier (ou un Lancier tout court ...), on peut également penser que la Gueule (donc les autres Indépendants aussi, hein, la Gueule des Abysses, c'est juste une satisfaction personnelle) succombera assez vite (non sans risques !).
- Rire des Grenadiers : Un Hashishin pouvant théoriquement faire 4 dégâts au tir au premier tour avec coups pénétrants 2, 2 Hashshins pourront tuer 2 Grenadiers  ;D
- Prendre des objectifs : Si vous activez l'Hashishin en dernier, vous pourrez facilement l'envoyer, avec une Marche de l'Ombre, dans la zone de déploiement adverse (donc à peu près n'importe où  ;D).
Mes exemples utilisent souvent 2 Hashishins, mais ça n'est pas obligatoire : c'est juste plus puissant.

Je finirai par un petit inconvénient : la table de dégâts de l'Hashishin est normale (2-3-5-7-9)

A noter que je préfère maintenant le Lancier couplé à Layla plutôt que l'Hashishin.
Et j'ai sans doute oublié quelques avantages, alors n'hésitez pas à la signaler !

A+

Nat


Titre: Re : Synthése Sarrasins
Posté par: Xlatoc le Septembre 06, 2008, 15:25:13
Bah j'allais le faire  ;) Merci Nat !

Je rajouterais quelques petites choses cependant :

- table de dégâts normale certes, contre ceux qui ont 0 de protection. Contre tous les autres, cela équivaut à une table normale +1/+2.
- heureusement qu'il n'a pas de CMD. Il a quand même tendance à mourir vu qu'il s'agit quand même d'une figurine de contact, sa perte est donc moins grave, étant donné son absence de CMD.
- idéal pour tout ce qui est Récupération, ou prise de la Domination en dernière minute.
- comme pour tous les Sarrasins : attention au CMD ! Marche de l'Ombre c'est super, mais comptez bien vos points.
- n'allez pas croire que c'est une référence "clé en main". Bien utiliser un Hashishin requiert, comme presque tous les Sarrasins, du doigté et de la parcimonie.


Titre: Re : Synthése Sarrasins
Posté par: Armand de Maupertuis le Septembre 06, 2008, 20:21:00
L'Hashishin vous servira à plusieurs choses :
- Tuer l'Officier adverse : Si vous jouez 2 Hashishins, on peut théoriquement penser que l'Officier adverse sera mort au 2ème tour (avec exceptions, comme Tsilla, qui tiendra un tour de plus).
...
Je finirai par un petit inconvénient : la table de dégâts de l'Hashishin est normale (2-3-5-7-9)

A noter que je préfère maintenant le Lancier couplé à Layla plutôt que l'Hashishin.
Et j'ai sans doute oublié quelques avantages, alors n'hésitez pas à la signaler !
...

Si vous jouez 2 Hashishins avec Layla , vous tuerez Tsilla au tour 2 car vous la forcerez à effectuer une passe d'arme de suite sur l'hashishin qui aura réussit à la contacter...

La table de dégat est moyenne mais comme il a coup pénétrant 2 , contre des gars en grosse armure , elle est finalement meilleure que celle du Lancier par exemple...

Je préfère aussi le lancier avec Layla , pas parce qu'il est plus efficace , mais parce que c'est plus fun ! Layla épaulée par 2 hashishins , c'est probablement la pire combo du jeu : Pas besoin de trop de cmd pour l'utiliser , une polyvalence inégalée (tir et corps à corps avec coup pénétrant 2 , mouvement inégalable le tout associé aux ordres de Layla...)



Titre: Re : Synthése Sarrasins
Posté par: irinia le Septembre 09, 2008, 11:28:09
bon puisque personne ne veut le faire :

officier : Tarik Ibn Malik Ibn Rushd et son aigle de chasse.

il s'agit de l'officier le plus injouable du jeux (à mon avis)

avec ses 80 points d'armée il est le gros officier de la factions sarrasine.

notre prince à 7CBT - 4DPT - 4DEF - 2PR - 12 PV

sa particularité réside dans son ordre "sang d'un roi"

en effet, si l'officier adverse meurt alors qu'il est en contact avec Tarik et que celui-ci survit au tour en cours alors, la partie est remportée!

seulement problème: qui est assez fou pour mettre son officier à portée de Tarik? Personne! et le temps qu'il arrive de l'autre coté de la table, (avec son DPT de 4) il se ferra tuer par les gros indépendants adverses. et même si il arrive au contact, il ne fera pas le poids face à bran, Gilles de Rais, Samael ou Georg. Et se battra difficilement avec les autres à cause de sa table de dégâts moins puissante en terme de point de dégâts qu'un combattant sanctifié. pas très pratique pour abattre un officier.

grâce à son ordre "coup critique" il peut amener la défense de l'adversaire à 3 jusqu'à la fin du tour, mais cet ordre coute 2 CMD permanent un peu trop cher pour être utilisé sur autre chose que l'officier adverse. encore faut il le contacter comme vu plus haut.

pour un CMD, le prince peut se soigner de la valeur de combat de son adversaire lorsqu'il tue celui-ci. cela peut aider à survivre jusqu'à la fin du tour. si on parvient à tuer l'officier adverse.


l'aigle de chasse:

surnommé le piaf.

il peut se déplacer à une vitesse impressionnante (8 toises de dpt) invulnérable avec 2 PV il est difficilement tuable.

son aura est assez intéressante: les combattants affecté ne peuvent ni donné ni recevoir d'ordre. pratique pour empêcher les VV et VS.


conclusion :

une figurine magnifique mais très difficilement jouable. peu de commandement pour 80 PA, ordre sang d'un roi trop difficile, à placer même avec le soutient d'hashishin. ordre coup critique trop cher.


Titre: Re : Synthése Sarrasins
Posté par: Armand de Maupertuis le Septembre 09, 2008, 17:27:36
bon puisque personne ne veut le faire :

officier : Tarik Ibn Malik Ibn Rushd et son aigle de chasse.

il s'agit de l'officier le plus injouable du jeux (à mon avis)

Tu oublie Gilles de Rais... A mon avis , ils font la paire tous les deux :D :D :D
C'est marrant : les deux officiers au background le plus marqué par la folie meutrière sont risibles dans le rôle de fous furieux... :D :D :D


Titre: Re : Synthése Sarrasins
Posté par: Xlatoc le Septembre 09, 2008, 22:58:13
Personne pour Fâtina et Jafar ?

Personne pour remonter mon commentaire sur le Pilier Couteau ?


Titre: Re : Synthése Sarrasins
Posté par: Salanael le Septembre 10, 2008, 12:31:21
Irinia, je ne suis pas d'accord avec toi pour l'analyse de Tarik.

Contre Samael, il peut très bien s'en sortir.  Par contre, contre Georg, Bran et Gilles, il risque fortement de mordre la poussière.  De plus, Valombre l'esquivera avec aisance et Tsilla aussi.  Cela fait donc 5 officiers adverses contre qui il faudra se passer virtuellement de l'ordre de le Sang d'un Roi.

Quant à son ordre permettant de descendre la défense de l'officier adverse à 3, il est bien gentil, mais cela ne représente pour la plupart des officiers qu'un -1 en DEF.  C'est moins bien qu'un sonné (qu'un Götz inflige pour 1 CMD permanent, lui) qui en plus inflige un -1 au CBT (au passage, je ne suis même pas sur qu'on puisse cumuler sonné et l'ordre Coup Critique car l'ordre donne une DEF non modifiable).  Cet ordre est en fait surtout intéressant contre les démons qui ont 5 en DEF (sauf Tsilla qui va se téléporter ailleurs).

L'aigle, lui, va très vite, mais ne fait presque rien à moins de calculer soigneusement sa position.  Il a en effet une aura résiduelle et il suffira donc à l'adversaire de faire moins de 3 toises de mouvements pour être hors de portée de l'aura du piaf.  Bon, ça peut obliger un mouvement, et parfois emp^cher l'envoi de certains ordres sur certaines figurines qu'on aura protégées ainsi, mais c'est tout.

Pour le Tableau de Blessure, il est effectivement assez minable.  Un coup pénétrant aurait été le bienvenu mais non, il frappe vraiment mal.


Titre: Re : Synthése Sarrasins
Posté par: irinia le Septembre 11, 2008, 08:29:25
bof je suis pas sur que contre Samaël ça passe mieux que contre un autre.

14PV, 5 de def. maitre d'arme. régen 2

contre lui la capacité douleur ne sert à rien...

peut être a-t-il une petite chance en plus. Mais il est loin d'avoir toutes ses chances et d'être sur de gagné. valombre tsilla et etruscilla n'auront pas de gros problèmes les 2 premier se téléportent et la 3e sait se protèger d'une charge


Titre: Re : Synthése Sarrasins
Posté par: mzi le Septembre 11, 2008, 08:51:26
valombre tsilla et etruscilla n'auront pas de gros problèmes les 2 premier se téléportent et la 3e sait se protèger d'une charge

Etruscilla n'a certainement aucune chance face à Tarik si ce dernier est accompagné d'un Hashishin: une figurine engagée perd Discrétion.


Titre: Re : Re : Synthése Sarrasins
Posté par: Salanael le Septembre 11, 2008, 10:44:30
bof je suis pas sur que contre Samaël ça passe mieux que contre un autre.

14PV, 5 de def. maitre d'arme. régen 2
Pour les PV, presque tous les officiers sont à 14 ou 12 voire 16, même si Tarik, sur le coup, est assez mal lotti.
Pour le 5 en DEF, ben pour une fois l'ordre Coup Critique est vraiment utile, Samael passera à 3.
Pour Maître d'Arme et Régénération2, j'acquiesce, c'est un peu chiant.  Mais il a une Protection de 0, contrairement aux autres officiers guerriers !
Par contre, Tarik a une FOI de 2 (contre les dégâts spirituels de Samael) et Samael a peu en CBT pour un officier à 80 pa mine de rien.  Avec en plus un Tarik qui a Maître d'Arme 2 (au lieu de 1 pour Samael), Tarik va se prendre quoi ? 3 à 5 points de dégâts face à Samael ?  Et avec les relances, un 1 sortira bien pour la contre-attaque et avec ses relances Tarik pourra espérer infliger 6 ou 9 dégâts de manière normale (sans Vae Victis ou aura de Cham, etc).

Le problème, c'est après évidemment :-\

Je ne dis pas que Tarik va se le faire sans transpirer sous les bras, mais juste que Samael est le seul officier guerrier de la tranche 80 pa que Tarik est susceptible de vaincre.


Titre: Re : Synthése Sarrasins
Posté par: Armand de Maupertuis le Septembre 11, 2008, 11:05:27
Je dirais même qu'approcher Samael de la ligne de front tant que Tarik n'est pas engagé est suicidaire ! J'ai joué plusieurs fois cet affrontement compo Tarik contre compo Samael , et le moins que l'on puisse dire c'est que les démons sont dans la mouïse ! C'est d'ailleur le seul cas où j'ai trouvé Tarik fort. Parce que contre les autres compos... Le moins que je puisse dire , c'est qu'il m'a parut assez pathétique face aux Egarés...

Pour tuer Samael , rien de plus simple si vous êtes à portée avec Tarik : Il suffit d'envoyer celui ci sur Samael et de baisser sa défense à 3 pour le reste du tour. Ensuite , il suffit d'un vae soli sur le lancier gardé en réserve pour cette opération et le tour est joué ! Samael prend 6 à 9 de dégat face à Tarik et 9 à 11 de dégats face au lancier. Il faut vraiment être malchanceux pour rater l'officier démon.
Si le joueur démon n'expose pas samael , il perd 80 points de combattants et a du mal face aux brutes sarrasines...


Titre: Re : Re : Synthése Sarrasins
Posté par: Worm le Septembre 12, 2008, 12:05:53
Je dirais même qu'approcher Samael de la ligne de front tant que Tarik n'est pas engagé est suicidaire ! J'ai joué plusieurs fois cet affrontement compo Tarik contre compo Samael , et le moins que l'on puisse dire c'est que les démons sont dans la mouïse ! C'est d'ailleur le seul cas où j'ai trouvé Tarik fort. Parce que contre les autres compos... Le moins que je puisse dire , c'est qu'il m'a parut assez pathétique face aux Egarés...
C'est clair, surtout que quand t'as la chance de foutre Tarik par terre, tu l'y laisses !
Par contre son aigle est chiant, mais c'est sur que en general une fin de partie égarés, c'est "tout le monde mort sauf l'officier".
Citation
Pour tuer Samael , rien de plus simple si vous êtes à portée avec Tarik : Il suffit d'envoyer celui ci sur Samael et de baisser sa défense à 3 pour le reste du tour. Ensuite , il suffit d'un vae soli sur le lancier gardé en réserve pour cette opération et le tour est joué ! Samael prend 6 à 9 de dégat face à Tarik et 9 à 11 de dégats face au lancier. Il faut vraiment être malchanceux pour rater l'officier démon.
Si le joueur démon n'expose pas samael , il perd 80 points de combattants et a du mal face aux brutes sarrasines...
Ouais, sauf que Samael peut aussi rester en bout de table et envoyer ses GdC sur le père Tarik en meulant ses points de vie dessus. Il se fera peut etre buter, mais pas au contact du prince.


Titre: Re : Synthése Sarrasins
Posté par: Armand de Maupertuis le Septembre 12, 2008, 15:41:26
Si tu n'utilise pas Samael au contact , tu perd pas mal d'impact et tu as 80 points qui ne font rien. Il suffit juste d'éviter de taper sur l'élu de Samael... Ensuite , si on a l'opportunité d'aller sur ce dernier avec Tarik...


Titre: Re : Synthése Sarrasins
Posté par: irinia le Septembre 15, 2008, 11:45:46
le gros problème avec Tarik, c est qu'il faut mettre au contact l'officier adverse... et franchement suffit de calculer... c est pas compliqué.


Titre: Re : Re : Synthése Sarrasins
Posté par: Salanael le Septembre 24, 2008, 13:58:16
Pilier de la Foi Couteaux

Le Point de CMD le moins cher de la faction. Un Tir anecdotique...
Ce combattant est celui dont je tire le moins bien partie, donc mon point de vue sera clairement pessimiste.
Visiblement, ce Pilier est surtout là pour apporter du CMD. Sa capacité Attraction est intéressante dans une certaine mesure, mais il doit s'approcher de l'adversaire pour s'en servir...Souvent, votre ennemi fait attention à ça, et le chargera avec autre chose afin de faire disparaître la capacité.

Pour l'attraction, je la concevais surtout comme un moyen de protéger des figurines faibles au corps à corps (Nazir, Jafar au tour 2, ...) ou des figurines qui ne doivent pas se faire charger avant leur activation (Lancier par exemple).  Dans cette optique, pas besoin de s'approcher excessivement de l'adversaire.


Titre: Re : Synthése Sarrasins
Posté par: Armand de Maupertuis le Septembre 24, 2008, 14:23:13
Pilier de la foi avec poignard :

Il s'agit probablement de l'un des indépendants les plus rentables au niveau du rapport qualité/prix. Pour 22 points vous avez un combattant polyvalent , efficace et qui vous rapporte 1 précieux point de commandement.

Ses compétences au combat sont tout à fait correcte sans être exceptionnelles (5 en Cbt , 4 en Def , 2 en Tir). Il est possible d'augmenter de 1 point son Cbt ou son Tir pour le coût de 1 point de cmd permanent mais cette option vaut rarement le coût. Sa table de dégât est moyenne et il n'a que 10 Pv ce qui n'est pas beaucoup pour un indépendant. Pourquoi est il exceptionnel de mon point de vue ? Parce qu'il dispose d'une protection de 3 d'abord. Elle lui permet d'être relativement serein dans tous les affrontements avec des adversaires n'ayant que peu en Cbt ou disposant d'une table de dommage moyenne (2/3/5/7/9).

Son tir est loin d'être anecdotique car sur 2 petites touches , il inflige 4 de dégâts. Il est même parfait contre les cibles sans armure. Cette capacité de tir le rend très souple dans son utilisation.

L'une des 2 capacités les plus intéressantes du pilier avec poignard , c'est sa compétence attraction 3. Bien jouée , elle vous permet de bloquer des adversaires choisit et ainsi de protéger des combattants plus fragile. Cette capacité de protection ne nécessite pas de rester au contact du combattant que l'on doit protéger mais peut être utilisée en projection en avant droit vers l'ennemi à scotcher. Ainsi un adversaire à moins de 11 toise du pilier devra , si ce dernier avance de 8 toises vers lui , automatiquement charger le pilier de la foi au lieu d'aller se projeter vers vos lignes arrières. C'est particulièrement vrai en combinaison avec Layla et son ordre grand stratège qui vous permet de choisir l'ordre des activations.

La deuxième compétence très utile du pilier est sa capacité de Garde du corps. Cela protège votre officier (ou un lancier non activé) des mesquineries de vos adversaire en octroyant une Pr de 1 par pilier au contact. Ce rajout de Pr n'est pas affecté par d'éventuels coups pénétrant et confère toujours un point de protection. Pour finir , le pilier ne craint pas d'affronter plusieurs adversaires grâce à Farouche qui lui donne un bonus au combat pour chaque ennemi au contact.

Comme vous le voyez , le pilier-poignard est l'un combattants les plus polyvalent du jeu. Capable de tuer à distance des troupiers , d'entamer l'élite de l'adversaire c'est aussi un bon combattant solide ne nécessitant que peu d'aide sous forme de vae victis. Ces pouvoir spéciaux sont de plus parfaitement adapté à une compo Sarrasines et offrent des combinaisons assez monstrueuses avec Layla notament.

S'il m'arrive de sortir mes sarrasins sans prendre de Lancier , je prend toujours 1 voire 2 pilier avec poignards.


Titre: Re : Synthése Sarrasins
Posté par: irinia le Septembre 24, 2008, 14:54:38
L'hashishin:

voici le porte emblème de la faction sarrasine. Souvent insulter par nos adversaires, notre petit fumeur de marijuana est une des meilleurs références de la factions sarrasine.

d'abord ses caractéristiques :

DPT 5, TIR 3, CBT 6, DEF 5, PR 0, PV 12, FOI 3, CMD -, PV 12

table dégât de base pour ses cimeterres, mais agrémentée d'un coup pénétrant 2 ce qui la rend honorable.

pour ses poignards de jets, il bénéficie de la même table de dégâts que pour les poignards couteaux mais avec coup pénétrant 2 également.
sur seulement 2 touches, il pourra tuer des grenadier par exemple. ce qui aura pour avantage de l'empêcher d'utiliser la capacité esquive 2.

ses capacités arpenteur et insaisissable couplées à un DPT de 5 en font une référence extrêmement mobile. Elle est parfaite pour aller chercher des objectifs loin dans les lignes ennemies ou pour atteindre des combattants protégé par d'autre. de plus la capacité insaisissable l'immunise contre les éventuels attaques d'opportunité.

sa discrétion 4 lui permet de courir loin, d'assassiner un adversaire isolé et de rester hors d'atteinte du reste de la compagnie adverse. ou de s'immiscer doucement vers les lignes ennemies tout en restant hors d'atteinte.

son fanatisme le rend encore plus fort lorsqu'il est blessé. Il ne faut donc pas avoir peur de l'envoyer à l'attaque.

son principal atout est son ordre:

marche de l'ombre:

pour 1 CMD permanent et en action passive, l'hashishin pourra se téléporter à 10 toises de sa positon actuelle. En ignorant tout décors, figurine ou zone de controle. mais toutefois hors d'une zone de contrôle adverse et hors de contact d'un adversaire.

donc notre ami peut se déplacer de 10 toises de courses + 10 toises de marche de l'ombre et si il est booster par Chams de 3 toises en plus ce qui fait: 23 toises. autrement dit n'importe où sur la table ou presque.

le duo ou trio d'hashishin est souvent utilisé pour l'assassinat d'officier adverse. attention! bien qu'il possède une défense élevée, il n'a pas de PR . il peut donc être tué en une seule passe d'arme par les plus gros indépendants adverses et les guerriers squamates! tuer un officier est souvent ardu mais laisser planer ce doute sur l'adversaire peut être aussi efficace que d'attaquer. En effet, cela va forcer l'adversaire à protéger son officier et donc à laisser sans défense certains de ses combattants. ou même à délaisser les objectifs de la campagne.

il peut aussi être un bon atout pour tuer la gueule des abysses grâce à ses couteaux.

conclusion:

l'hashishin est le combattant d'infiltration par excellence, grosse DEF, gros déplacement insaisissable. il est la pour tuer les combattants gênants et pour remplir les objectifs . attention toutefois à son petit nombre de PV couplé à son absence de PR.