Voici un scénario que nous avons écrit pour la ligue interne à la ludo de Boulogne cf
http://arch01.forum.helldorado.fr/index.php?topic=4439.0Deux factions qui explorent un fleuve sont prises dans la brume. Elles viennent justement d'accoster de part et d'autres d'un méandre ou d'un îlot, lorsqu'elle découvre la présence de l'autre. Les deux compagnies essaient de trouver et saboter le bateau de leurs rivaux avant de repartir. Le fleuve produit une forte brume qui ne permet pas de localiser facilement l'embarcation ennemie. Les naufragés devront faire demi tour et avec un peu de chance ils auront la chance de rentrer avant d'être à court de nourriture…
1.DéploiementLes zones de déploiement de chaque joueur est une bande de 10 toises (soit les 3 premiers carrés). Avant le déploiement chaque joueur choisis secrètement un des 3 carrés qui constitue sa zone de déploiement. Ce carré sera la zone contenant son embarcation. Les joueurs placent chacun une figurine à tour de rôle le joueur ayant la domination choisi qui commence. Les joueurs doivent conserver au moins 120 points en réserve en tant que retardataire.
2. Règles spécialesLes retardataires peuvent être placés n'importe où dans un des carrés de la zone de déploiement du joueur non exploré par l’adversaire et plus de 5 toises de tout ennemi. Si une telle zone a été explorée par l'adversaire, le joueur peut toujours déployer des retardataires dans cette zone mais uniquement au contact de son bord de table et à 2 toises de tout ennemi. Les points de CMD des retardataires sont immédiatement ajoutés à la réserve du joueur.
A cause de la brume tous les tirs à plus de 12 toises ont +1 à leur difficulté.
3. DuréeLa partie se joue en 5 tours fixes.
4. Conditions de victoirePour gagner il faut localiser puis détruire l’embarcation ennemi. A la fin d'un tour on vérifie si le joueur adverse a le contrôle tactique de chaque zone de déploiement adverse. Si c'est le cas, on considère la zone comme explorée :
• le joueur adverse ne pourra plus déployer de retardataires dans cette zone, mais uniquement sur son bord de table.
• le joueur adverse révèle si cette zone contient son embarcation, si c'est le cas elle est alors localisée.
Une fois localisée le joueur peut détruire l'embarcation à partir du tour suivant, il faut pour cela qu'il ait le contrôle tactique de la zone ou se trouve l'embarcation à la fin d’un tour.
La partie s'arrête dès qu'un bateau est détruit, si les bateaux sont détruits le même tour c'est un nul.
5. RésultatVictoire magistrale : Le bateau ennemi est détruit, le bateau ami n'est pas localisé et l’adversaire a exploré moins de 2 zones.
Victoire décisive : Le bateau ennemi est détruit mais le bateau ami est localisé (ou 2 zones ont été explorées).
Victoire insignifiante : le bateau ennemi est localisé alors que le bateau ami ne l’est pas et que l’adversaire n’a pas exploré 2 zones.