Voilà, la question est dans le titre ? Quel Pilier de la Foi préférez-vous, en pourquoi ?
En effet, aux débuts d'HellDorado, j'ai plutôt vu des gens dire que celui avec Hallebarde serait rangé, et que son ordre coûtait trop cher, tandis que l'autre serait plus souvent de la partie, ordre compris, tandis que maintenant, il semblerait qu'on voie moins le coutelier et plus le Hallebardier, avec armure divine de surcroit.
Donc, jouez-vous toujours le/les ordre(s) de votre/vos piliers ? Pourquoi ?
Qu'est ce qui motive votre choix d'engager l'un ou l'autre.
Personnellement, je préfère engager le Hallebardier, parce qu'il apporte un peu de patate chez les Sarrasins, qui en manquent un peu (hormis Lancier). Je serai plus réservé sur son ordre, que je lancerai seulement si la cible que je lui désigne s'avère être un thon.
Le Coutelier, par contre, permet d'économiser 5pts, et donc de prendre un troupier de plus, ou d'en remplacer un par une panthère. Bref, lorsque le nombre est préférable à la patate, il sortira. Son ordre, par contre, j'en voit rarement l'utilité.
Personnellement, j'ai du mal à saisir l'intérêt du pilier hallebarde. Tout ce qu'il fait, le lancier le fait en mieux et pour moins cher (à part garde du corps mais cela fait rarement la différence et ne justifie pas les autres écarts).
Je jouais donc avec le pilier épée pour son prix et le lancer de dague. Mais je l'ai remplacé par deux troupiers pour jouer les objectifs, le surnombre, etc...
Si au moins, ils avaient un petit effet, genre sonné, en 3 ou 4 touches, ils pourraient apporter quelque chose de particulier. Là, ils me semblent inutiles (surtout le hallebarde).
Les deux piliers sont donc au placard chez moi :(
Malice
Je ne sais pas si on peut les comparer : à part le nom, ils n'ont à peu près rien en commun.
A 22 PA, le lanceur de couteaux est notre point de CMD le moins cher, et son ordre est parfaitement dispensable, même s'il peut servir de temps à autre. A 27 PA, le hallebardier sera une pièce maîtresse de la compo, mais pour ça il faudra utiliser son ordre, sinon il risque de succomber facilement à une accumulation de petits coups : il faut à peine 6 points de dégâts pour le blesser... S'il faut hésiter, je crois que c'est plutôt entre un lancier et un hallebardier, voire entre un lanceur de couteaux et un alchimiste, histoire de comparer des figs qui ont à peu près le même coût, la même portée efficace et la même consommation en CMD.
Je trouve que le lanceur de couteaux fait un parfait garde du corps pour Nazir : pas cher, il apporte du CMD alors que Nazir en croque 3 tout seul et peut se rendre utile tout en restant en retrait grâce à ses couteaux et Attraction. Son gros défaut est qu'il a à peine plus de punch en mêlée qu'un Sanctifié. Le hallebardier a plus vocation à rentrer dans le tas. Au contact de Tarik, ils forment une paire extrêmement difficile à abattre.
Pas perso j'ai toujours joué celui avec hallebarde la autre je le trouve pas assez bon....
Celui avec halabarde une fois sont ordre lancé peut tenir a peu près contre n'importe quoi ( il a tenu contre Isha et 2 squamats en calant 3 patate a 9)
Et puis il a la classe. Lautre je trouve qu' il est sympa mais il lui manque un truc pour le rendre intéressant ....
Enfin je ne joue jamais insh halla trop de commandement en moins donc je joue toujours l'ordre unique....
Je trouve au contraire que le lancier et le hallebardier sont bien différents. Pour moi, le Lancier est un missile : il est rapide, et peut donc se déplacer facilement sur la table, agissant là où il faut, surtout avec Furieux. Le hallebardier, par contre, c'est un mur : avec allonge, Def 5 Prot 3 si son ordre est lancé, 10PV, et pour peu qu'il soit avec Nazir, il a 6 ou 7 de Cbt, autant dire qu'il tiendra le coup tout le scénar. Pour tenir une passe, achever un adversaire génant, il n'y a pas mieux. Mais avec son mouvement, il n'ira pas loin.
D'autres avis ? Avez-vous aussi une préférence en fonction de l'adversaire ?
Moi je joue presuqe toujours le pilier avec couteaux car il apporte un point de commandement pas cher, une compétence attraction 3 que je trouve très utile et surtout je le joue par défaut. En effet, le hallbardier peut être remplacé par d'autres putreurs autrement plus efficaces, voyageuse, lancier...
Je joue toujours le Pilier avec Hallebarde, il est l'ossature de toutes mes compos. Je le trouve bien au dessus de son compère à couteaux, du fait de son énorme DEF 5 et de sa PR 3. Il peut devenir le garde du corps idéal pour les officiers, et celui qui pourra se fritter avec n'importe qui sans grande crainte (surtout si Nazir et sa Guérison sont proches, il devient alors imbuvable). Comme si ça ne suffisait pas, il tape comme une brute et fait deux types de dégâts.
Son principal défaut est le coût de son Armure Divine, totalement indispensable sinon il ne vaut pas un copec.
Le Piler avec Bouclier/Epée/Couteaux, je le considère comme une sorte de Combattant Sanctifié amélioré. Il ne tape pas très fort et n'est pas si résistant que ça (surtout par rapport à son collègue). Son ordre est assez inutile (payer 1 CMD pour un +1 CBT, autant faire un Vae Victis), tout comme ses couteaux (à la limite lors d'une marche pour prendre un ennemi dans l'attraction, mais encore une fois je trouve cela très gadget vu les faibles dégâts, ce n'est vraiment pas ce sur quoi on se basera pour le sélectionner dans sa compo).
Ses avantages sont son faible coût et sa compétence Attraction 3, bien énervante pour l'adversaire et qui fait de lui un parfait compagnon de jeu pour le Lancier.
Vu la qualité des autres indépendants de l'armée (Alchimiste en tête), il est souvent celui qui passe à la trappe dans mes compos.
Je rejoins Xlatoc sur les différences entre Lancier et Hallebardier : le premier est très offensif et peu résistant (s'il n'a pas la domination, il est raide), le second est très défensif.
J'avoue que je me suis posé exactement la même question que celle qui est à l'origine de ce topic.
En fait, pour ma part, je trouvais que l'hallebardier ne valait pas un clou : trop cher, un ordre pas assez puissant quand on le compare à d'autres (succube ou bretteur), et facilement remplaçable par le coutelier. D'autant plus que le coutelier commençait avec 3 de Protec', et pas le hallebardier.
Or, c'était avant la sortie de figurines monstres, comme le Grand Damné de la Colère !
En effet, le coutelier a une table de dégâts qui ne monte qu'à 9. Or le Grand Damné ayant 20 pv, il est impossible de le fumer en deux passes d'armes ! Le problème est résolu avec le hallebardier, qui monte à 11 degats et peut se le torcher, peut etre même en sauvant ses miches s'il active son ordre (j'avouerais que je n'ai pas encore essayé cet ordre, mais qu'à présent je compte bien le faire).
Mais en l'absence de Grand Damné ou de truc vraiment bourrin, je préfère me contenter du coutelier, qui, combinant son aura d'attraction au pouvoir du lancier pour monter à 6 DEF, peut vraiment causer d'énormes problèmes à l'adversaire.
Quand a moi je les trouve tous les deux carément énorme :
Le hallbardier vaut certe beaucoup de point mais c'est une piece qui
Citation de: Chaperon le Décembre 21, 2007, 21:36:14 PM
Quand a moi je les trouve tous les deux carément énorme :
Le hallbardier vaut certe beaucoup de point mais c'est une piece qui
Qui?... ;D
Ne zappez pas, la suite après la pub! ;)
Chez moi, le pilier avec couteaux ne sort que lorsque Papy & Golem son de sortie aussi.
La il sert de garde du corps du Papy grace a son attraction 3, en plus de me fournir 1 cmd pas cher.
Le hallebardier sort bcp plus souvent et je paye tjs son ordre, ma compo sarrasins possède 9 de cmd donc ca passe tres bien.
Ps: comme l'as tres bien dit Dark, l'ordre du pilier avec couteaux ne sert pas a grand chose, un vae victis quand il le faut et c pareil.
Pour ma part,je joue les deux pilier de la foi.En contact respectifs,presque plus besoin d'activer leur armures et force divine.Avec les 10 CMD de ma composition,jouant in cha halla très souvent,je garde toujours au moins 4 cmd( raison de mort ou autre.)Ce qui me permet,qu'en cas de difficultés d'activer les deux pouvoir et de gardé un CMD pour le dard du scorpion du lancier.
Je vous conseille de joué les deux pilier en même temps,même si je ne suis pas un professionnel du jeux,je conseil ! ;)
je pense moi que le pilliers avec cure dent (hallebarde) est sans nul doute le plus efficace. c'est entirement personel mais il a quand meme tue bran seul et en se sauvant bien sur avec des soutiens de charisme et tout sa mais il est vraiment terrible. celui avec couteaux que dire certe comme il la deja ete dit il offre un point de commandement pas cher . d'ailleurs c'est pour cette raison que je le joue.
ma compo d'ailleurs inclut 3 pilliers dont 2 halleberiders
pour se que sa interresse
2 pilliers avec hallebardes 54
1 pilliers avec couteau 22
lancier 25
alchi 24
gotz 27
nazir 38
piettaile damne 9
8 figs. 11 de cmd 19 de dom
je pense que 3 berbere ou 3 CS seraient plus efficaces que gotz et la piettaile damne....
Dans mes compos (je joue Rossinante plutôt que Sarrasin) , à chaque fois que j'envisage de jouer le pillier hallebarde , je me demande la raison pour laquelle je souhaite le prendre : Pour le combat au contact. Ensuite je regarde ce que je pourrais aligner à la place dans un rôle de combattant de premier plan :
- La voyageuse vaut 35 points , mais elle est bien plus costaude. Elle dispose en plus de dégats spirituels (1 cmd)
- Götz Von Berlichingen vaut 27 points , il tape moins fort mais il a 14 PV avec PR 3 et n'a pas d'état blessé. Il dispose de talent inné 2 et d'un ordre dévatateur permettant de sonner un adversaire.
- Le Lancier vaut 25 points il peut disposer sur un tour pour 4 cmd d'un combat de 10 et d'une def de 5 ou d'une def de 6 et attaque d'opportunité 3. Il est rapide et adaptable.
- Le Golem vaut 32 points. C'est clairement le meilleur combattant du jeu. Pour ce prix on dispose d'une brute , de 2 figs (utile en scénario de controle tactique et pour la domination)et d'un point de cmd.
- L'Hashishin vaut 28 points. Il permet de gagner la domination , de tuer des troupiers dangereux (grenadiers) , de prendre des zones ou des objectifs ou d'aller assassiner un officier adverse. C'est aussi un très bon combattant.
A chaque fois , je renonce à jouer le pillier hallebarde au profit d'un de ces indépendant. Chacun d'entre eux est plus efficace dans son rôle et j'ai du mal à garder 27 points pour l'hallebardier. Par contre , dégager 22 points pour perndre le Pillier couteaux est assez facile. Il est capable de tuer la plupart des troupes adverses en 2 phases de combat s'il est boosté aux vae victis , il a Pr 3 de base , il tire (c'est très intéressant pour tuer les troupiers fragiles que l'adversaire utilise pour essayer de gagner le controle tactique ou entamer un grobill) et permet de protèger une fig vulnérable (ou d'empècher Bran de jouer son ordre , par exemple) avec son attraction 3. Pour finir , c'est de mon point de vue le combattant avec le meilleur rapport qualité prix (il suffit de le comparer avec Aidan).
Si je pouvais prendre l'hallebardier à la place du lanceur de couteau , tout en conservant 8 figurines et les éléments indispensables de ma compo , j'y réfléchirais. Mais la question ne se pose jamais... J'avoue une préfèrence néanmoins pour celui au couteau en raison de sa polyvalence et du fait qu'on n'est pas obligé de dépenser du cmd permanent et activer son ordre pour qu'il soit efficace.
en tant que joueur égaré, je galère beaucoup plus à tuer le hallebarde, 5def et 3 de protection, c'est simplement intuable!
alors ouais ça coûte cher, aussi bien en PA qu'en CMD, mais l'impact est là!! c'est sûr que mon opinion est caractéristique d'un égaré (frapper fort c'est fort!) mais je n'ai jamais eu de mal à gérer un pilier couteau!! alors qu'un hallebarde...
en tant que joueur égaré, même problème, une fois son ordre lancé, il devient imbutable... Pourtant on a aussi notre gros truc avec la gueule (5 DEF mais que 2 en PR, par contre 12 PV au lieu de 10), mais les seuls sarrasins qui restent sur le terrain à la fin sont très souvent Le pilier hallebarde, la voyageuse et Nazir/Tarik.
Et si comme moi on a pas de bol et qu'on passe qu'une seule touche sur le tank, ben ça lui fait rien, et psychologiquement, un égaré qui fait zéro dégâts sur une passe d'armes, c'est extrêmement déstabilisant...
Seule maigre consolation : 2 CMD permanents de perdus, mais avec en générale une dizaine, le sarrasin s'en fait pas trop non plus... :-\
marrant, il me pose pas trop de soucis moi... faut dire qu'en général, je bute Nazir avec la gueule, et la plupart du temps avant qu'ils ne lancent leurs ordres
Citation de: Alexter le Mars 14, 2008, 16:51:29 PM
marrant, il me pose pas trop de soucis moi... faut dire qu'en général, je bute Nazir avec la gueule, et la plupart du temps avant qu'ils ne lancent leurs ordres
oué, mais ton adversaire est sympa, il ne lance pas tous ses ordres au premier tour, et il met Nazir en première ligne ;D
c'est marrant comme le côté sympa peut être subjectif!!
plus sérieusement je crois qu'alexter montre le problème majeur du pilier hallebarde, il demande 2 CMD alors qu'il n'en amène qu'un seul...
J'ai aussi l'impression que le pilier à hallebarde est plus à l'aise face aux Égares. Les 2 piliers souffrent de leur faible nombre de points de vie et de facilité à être blessés. Les Occidentaux ont les grenadiers pour exploiter ça, les Sarrasins ont l'alchimiste, les Démons ont leurs lémures. Il n'y a que les Égares qui doivent aller au contact pour espérer faire des dégâts, donc aller affronter le pilier sur son terrain.
Je ne sais pas si tu as déja vu ce que donne une partie ou 2 grenadiers sont face à l'Hashishin joué correctement ? Au 2eme tour , il n'y a plus de grenadiers et ils n'ont jamais pu lancer une grenade...
Rien ne dit qu'il n'y aura que 2 grenadiers sur la table.
et rien ne dit qu'ils vont foirer leur esquive :)
L'hashishin ne les charge pas, il tire à bout portant. 2 touches et c'est réglé, net et sans bavure.
J'oublies toujours qu'il tire aussi ce con-la... :(
C'est pour cela qu'il est terrible ! Il flingue au tir tout troupier qui a 4 pV sans prendre de coup. Ensuite , profitant de la domination aquise , il peut aller se sacrifier sur une cible importante. Le tir est très important pour les indépendant costaud. Ceux qui n'en ont pas on un désavatage par rapport au pillier avec couteaux , au bretteur et à l'hashishin. Le pillier avec couteau est peut être moins costaud que celui avec hallebarde , mais pour 22 points au lieu de 27 , il est plus polyvalent.