Les Chiens de Guerre

COMPAGNIES FRANCHES => Les Sarrasins => Discussion démarrée par: Xlatoc le Mars 11, 2008, 18:16:09 PM

Titre: Les Dibbukims
Posté par: Xlatoc le Mars 11, 2008, 18:16:09 PM
Alors voilà, je me penche sur le cas du Dibbukim, troupe qui va être ô combien étrange à jouer pour les Sarassins. Et j'essaye de leur trouver un rôle. En effet :
- Pour chasser l'Elite, bof, car seulement 4 de CBT non bosstable si Beserk, et le Berserk vient très vite, surtout contre de l'Elite.
- Achever l'Elite par une Frappe rapide magistrale. Pourquoi pas, mais il faut être sûr de son coup, car mine de rien, il a beau tapper plus fort que la moyenne, une fig protégée et c'est foutu. Sinon Berserk...
- Attaquer le troupier d'Elite (Dopple/Squamate) : inutile, c'est du sacrifice de Dibbukim à 16pts. Le Sanctifié est plus rentable si c'est pour ça.

En fait, il faut leur trouver un rôle pas trop près du pâté de Sarassins. Et puis, je crois avoir compris : ces Dibbukims, qui seraient mieux à l'écart, ils sont parfaits pour aller chasser le petit troupier embêtant qui rapporte des points et des objectifs à l'adversaire là.

En effet, il lui suffit de 2 touches pour éliminer une Piétaille, 3 pour un Berbère, Grenadier, Arquebusier ou Spadassin, ce qui est largement faisable avec 4CBT (plus Vae ?). De quoi rentabiliser très facilement la Frappe Rapide (T'es mort, j'ai rien !!). Bon, il aura plus de mal sur des Corvus/Pisteurs/Coléreux, mais s'il est à l'écart, l'adversaire prendra sans doute moins le risque de le Blesser. En effet, si son beau Pisteur meurt à la prochaine passe d'armes, le Berserk risque de se déplacer non pas vers nous mais vers son autre troupier (enfin, je suppose, notamment dans le cas de conquête, prendre et tenir, etc).

Alors bon, envoyer 16pts sur un troupier de 9 à 14pts, on va dire que c'est gâché. Je répondrais que je préfère envoyer 16pts, être sûr de ne pas prendre de dégâts et empêcher l'adversaire d'engranger des points, plutôt qu'envoyer mon Sanctifié qui seul ne vaut rien, aura du mal, prendra des coups, ou même envoyer mon Indépendant à 2Xpts qui prendra des coups aussi, même s'il s'en débarrasse aussi facilement (et encore, c'est pas sûr, vu les tables de dégâts).

Donc, à mon avis, c'est du chasseur de troupiers qu'on va avoir avec ça. Et d'après vous ?
Titre: Re : Les Dibbukims
Posté par: Don Lope le Mars 11, 2008, 19:23:19 PM
Bonjour à tous

C'est un commentaire un peu gratuit, je n'ai pas eu le temps de me pencher sur la bête mais n'y aurait il pas un coup à jouer avec notre amie Layla?

Avec son ordre qui permet de jouer deux fois, il est peut être très intéressant?

Bien à vous

Merci fenris ;D
Titre: Re : Les Dibbukims
Posté par: irinia le Mars 12, 2008, 08:19:56 AM
j'ai aussi un peu de mal a voir l'utilité des dibbukims... comme Xlatoc l'a fait remarquer, je pense qu' il sera parfait dans la destruction des troupiers adverses. Par contre l'ordre de laila ne serait pas rentabiliser sur un dibbukim, je préfèrerais utiliser 2 fois mon haschischin ou faire taper 2 fois un pilier de la foi, mais bien sûr c'est a voir au cas par cas, si le troupier est bien mis, et qu'il peut faire rapporter des points si il agit 2 fois, alors pourquoi ne pas l'utiliser! même un GS pourrait utiliser cet ordre! (notamment dans une conquete ou il fourrait courir 2 fois et prendre une zone à 3 point ou détruire le dernier combattant adverse dans la zone et ainsi prendre des points plus facilement.)
Titre: Re : Les Dibbukims
Posté par: Bob le Mars 12, 2008, 09:25:19 AM
Achever les blessés peut être pratique pour dégager un Lancier ou Nazir qui doit aller soigner par exemple. Ils doivent aussi très bien aller avec Nazir : son ordre les fait passer à DEF 6.
Titre: Re : Les Dibbukims
Posté par: jinn le Mars 12, 2008, 09:31:41 AM
Vu que ce sont des troupiers, je les vois parfaitement avec l'accéléré 2 de Götz. Avec une petite aura de rapidité de Chams par dessus, nous avons 16 pts avec une table de dégats excellente pour du troupier sarrasin qui charge avec +7 à leur DPT et frappe rapide attaque, berserk et cela assez vite dans le camp adverse.
Ca peut quand même faire pleuvoir pas mal de coups, qui plus est ici sans avoir besoin de vae soli.

Après même sans gotz je pense qu'ils vont pouvoir surprendre quelques adversaires qui n'ont pas l'habitude de voir les troupiers sarrasins taper si fort. Surtout qu'on peut imaginer que certaines figs adverses seront déjà en train de brûler à cause de l'alchimiste ou endommagées avec un tir de jezzail bien senti.

Bref je crois que ces troupiers avec frappe rapide et ces dégats seront les bien venus et apporteront un style nouveau. (Je ne parle pas de leur fragilité bien entendu mais voir si un lémure de layla ne pourrait pas arranger çà...)

Et en plus ils ont du style quand même ;)
Titre: Re : Les Dibbukims
Posté par: irinia le Mars 14, 2008, 08:37:13 AM
c'est vrai qu'ils ont du style, je suis assez déçu des troupiers sarrasins, je pense que nous avons les troupiers les plus mauvais. table de dégâts faible, point de vie médiocre, certe leur PR n'est pas mauvaise mais ne fait pas le poids face à une attaque de guerrier squamate, de grenadier, ou de damner de la colère.


jouerez vous les dibbukims? moi j'en suis pas si sur
Titre: Re : Les Dibbukims
Posté par: Shillom le Mars 14, 2008, 10:13:57 AM
Quand je vois des troupiers retenir des succubes pendant 2 voire 3 tours, je me dis qu'ils sont pas si mal nos sanctifiés. Les Dibbukim apportent un dégâts de plus, ont cbt+1 et def +1 par rapport aux les sanctifiés... A voir parce qu'avec un In Cha Allah, les sanctifiés résistent pas mal et peuvent avoir suffisamment de combat (il suffit qu'il soit proche de Nazir, de Chams ou juste d'avoir un copain avec attaque combiné).

Pour le moment je pense rester sur les sanctifiés qui peuvent maintenir des troupes, si y a pas les jets de bourrin en face (comprendre par là que si votre adversaire passe son temps à faire des 6, prévoyez des troupes résistantes ^^)
Titre: Re : Les Dibbukims
Posté par: Dark le Mars 14, 2008, 11:32:26 AM
J'ai aussi du mal à voir leur intérêt à ceux-là.

On a une troupe rapide, qui tape fort, mais qui en contrepartie aura peu de dés de combats...
Suffit qu'ils chargent un type avec Terreur pour se retrouver avec 2 dés de combat...et en plus en tant que Berserker, il ne peut plus recevoir de Vae Victis. Damned, que faire alors ? Leur donner un soutien ? Oui mais avec Berserker, il y a de forts risques que le Dibbuk se retourne contre son soutien.
On parle aussi je vois des ordres de Nazir et Layla, mais une fois légèrement blessé, il ne peut plus recevoir d'ordres donc...

Bref, à part avec Götz et tant qu'ils ne sont pas Berserk, je vois mal leur intérêt. Encore une fois, nos troupiers ont du mal à tenir la comparaison avec ceux d'autres factions (comparez avec un Squamate pour rire, qui eux n'ont pas de contrepartie aussi chiante que les Dibbukim).

Cela dit, je les jouerai quand même car ils ont définitivement la classe. ;D

Et les Combattants Sanctifiés dans tout ça ? ....les quoi ? ça existe encore ça ? :D
Titre: Re : Les Dibbukims
Posté par: Kuja le Mars 14, 2008, 17:27:03 PM
Le lémure qui donne ennemi juré 2 peut être pas mal car je ne pense pas qu'une aura soit un ordre non? j'ai pas vérifié :)

Ca fais +2 en combat c'est pas négligeable. Par contre il faut faire gaffe quand il deviendra berserk  ;D
Titre: Re : Les Dibbukims
Posté par: Xiomb le Mars 15, 2008, 12:41:10 PM

Pour le moment je suis assez d'accord avec ce qui à été dit plus haut: ce sont de bons tueurs de troupiers, mais ils restent assez cher pour ce qu'ils font. Je pense que j'en allignerai quand même 1 parce que  je trouve la competence frappe rapide (attaque) très utile pour achever des unités presque mortes sans se prendre de degats.


Par contre quand on pourra alligné Jafar al Efrit, les Dibbukims vont le booster a mort: Ils vont tuer vite et mourir vite, tout ce qu'on leur demande pour se retrouver avec un puissant efrit sur table.


Titre: Re : Les Dibbukims
Posté par: Harioch le Mars 15, 2008, 14:28:19 PM
Mmmmh, on critique le dibbukilm parce qu'il a un potentiel de tueur de troupiers pour 16 points, donc trop cher pour son rôle...en même temps si il en tue plusieurs il se rentabilise vite, ce qui, avec frappe rapide,une table de dégâts pas dégueulasse et 4 dés, devrait arriver rapidement.
En plus il y a aussi le fait d'achever les blessés...

Bref pour moi, une autre fig à tester car tellement imprévisible

Harioch, défenseur des figurines opprimées "tatataaa"
Titre: Re : Les Dibbukims
Posté par: Xlatoc le Mars 16, 2008, 00:28:30 AM
Moi le Dibbukim, je l'aime bien comme ça. Bon, pour être un vrai chasseur de troupier, un Furieux serait à la fois utile, loin d'être ultime, et très fluff, mais bon, on ne peut pas tout avoir.

Je pense qu'il faut arrêter de râler sur les troupiers Sarrassins. Le Sanctifié achève très bien les blessés, et crée bien la surprise avec ses 6/7 de CBT à l'aise.

Par contre, le Dibbukim pour achever les blessés, je reste dubitatif : il est trop fragile, et s'il se loupe, il prendra de suite très cher. Alors que le Sanctifé aura autant en CBT (soutient +2 donc kif kif) et en cas de problème, encaisse bien mieux, mine de rien.

C'est une fig aggressive, mais je pense, à jouer en électron libre, alors que le CS est agressif, mais en groupe...

Enfin, c'est mon avis
Titre: Re : Les Dibbukims
Posté par: Fenris le Mars 16, 2008, 13:24:48 PM
Ne perdez pas de vue qu'un berserk est la seule compétence qui permet de taper plusieurs figurines par tour : si le dibbukim achève un adversaire, il a 50% de chances d'aller taper sur le vilain à côté. Mine de rien, ça peut aider pour éclaircir une formation de troupiers.

méthode suggérée :
1. on envoie le dibbukim tout neuf sur une figurine blessée, on le booste avec un VV. S'il le tue tant mieux, il n'aura pas été blessé. Frappe rapide en attaque aura servi, pas besoin d'utiliser berserk.
2. si le dibbukim se fait charger par une fig, on le booste pareil, mais il se fait blesser dans l'histoire et il devient berserk : s'il poursuit, et il devient alors attaquant sur sa prochaine cible : là la frappe rapide est utile même durant le tour adverse, ce qui n'est pas négligeable.

conclusion : il peut être très utile en attaque comme en défense. A moins que je me soit planté sur berserk.
Titre: Re : Les Dibbukims
Posté par: Don Lope le Mars 16, 2008, 14:25:32 PM
Bonjour à nous

non Fenris, tu ne t'es pas planté.

C'est vrai que je n'avais pas vu berserk sous cet angle. De toute manière j'aime trop le concept, je pense que je trouverai toujours quelqu'un à lui mettre sous sa lame.

Bien à vous
Titre: Re : Les Dibbukims
Posté par: Kuja le Mars 16, 2008, 20:50:15 PM
Et puis, pour switcher avec une panthère sans se prendre la tete, c'est trés bien aussi ;D (16 P.A les deux).
Titre: Re : Les Dibbukims
Posté par: Dark le Mars 16, 2008, 21:14:05 PM
Est-ce que les Panthères jouaient encore aussi ? Pas si sûr !  ;)
Titre: Re : Les Dibbukims
Posté par: Bob le Mars 16, 2008, 21:14:30 PM
En tous cas, les figs déchirent 8)

Bob, teaser inside.
Titre: Re : Les Dibbukims
Posté par: Sanguinius le Mars 25, 2008, 19:29:49 PM
 Je viens d'étudier la bestiole mon avis est partagée.

Déjà comparons avec nos choix en troupier. Il y a cinq troupiers que peuvent prendre une compagnie sarrasins classique :

- Les Combattants Sanctifiés à 11 pt
- La piétaille damnée à 9 pt
- Les dibbukims à 16 pt
- Les chasseurs berbère à 12 pt
- Les nomades squamates à 12 pt

Premier constat flagrant, c'est le troupier le plus cher. Les listes de compagnie classique établie à 200pts ne nous laissent pas une grande marge de point utilisable  . Par conséquent l'heure est à la sélection par un rapport qualité/prix classique.

Donc premiere question, est ce que prendre un dibbukim dans sa compagnie est plus rentable que de prendre un des quatres autres troupiers mentionné ?

Trions par point positif/ négatif

En + :

- Parmi les 5 troupiers décrit plus haut, le dibbukim frappe le plus fort et dispose de frappe rapide ce qui permet de tenter de faire ce qu'on appelle un "one
shot".

- La capacité Bersek, permet avec de la réussite et une position adéquate de faire ce qu'on appelle des "brochettes", c'est à dire entamer un mouvement de poursuite et de tuer plusieurs figurine de suite durant la même activation (avec bcp bcp de réussite lol, ne gardez pas vos figurines à 2 toise d'un Bersek lol).

- Un déplacement de 5 ce qui est plus que la majorité des sarrasins et qui lui permet d'être boosté par un djinn.

- Un CBT de 4 ce qui est plus que les quatre autres troupier et une défense de 4 autant que les squamates d'ailleurs la comparaisons avec les reptile va plus loin, 1 protection et 7 point de vie.

Les -

- Le dibbukim vaut 16 point ce qui est cher pour un troupier sarrasins.

- A 12 point certains préféreront un squamate qui coûte 4 point de moins, donne un avantage dans le total de domination et dans la terraformation, et qui ignore les terrain difficile.

Conclusion :

Le choix d'un dibbukim est un choix particulier si l'on veut ajouté une force de frappe à sa compagnie et qu'on dispose d'une assez grande marge de point à mettre. Mais au choix, certains préféreront pour le même prix prendre deux piétaille (18pts), ou pour moins chers un squamate '(12 pt). Lorsqu'on sait que deux dibbukims reviennent au même prix que Isaïa ben Moshe et son Golem. Une frappe rapide, un état bersek et un jolie tableau de dégât rentabilisent-t-ils ce prix?


Titre: Re : Les Dibbukims
Posté par: Psylo le Mars 26, 2008, 20:19:00 PM
Reste que certains préfèrent jouer leur faction en puriste,plutôt que d'y adjoindre des mercenaires...et dans ce cas,bien que cher,le dibbukim reste plus percutant,(et certainement plus fun) qu'un sanctifié ou qu'un chasseur...

A savoir que contre un damné de la paresse,il est moins efficace que le sanctifié (Pr3),mais contre un damné de la colère...les dégâts occasionnés (mort sur 4 touches(?) sans riposte) valent largement les 5 points dépensés...

Mignons ces ptits bonhommes...quoique je ne les échangeraient pas contre mes doppelsöldners  ;D .
Titre: Re : Les Dibbukims
Posté par: irinia le Mars 27, 2008, 13:01:51 PM
dans ton analyse psylo, tu oublie un point important dans les désavantages, ils deviennent incontrlable lorsqu'ils sont blessés et sont donc difficile à jouer dans les scénarios de contrôle puisqu'ils vont se déplacer sans cesse
Titre: Re : Les Dibbukims
Posté par: Psylo le Mars 27, 2008, 13:52:03 PM
Ne reste plus qu'à les intégrer à vos Side   .

Ca suffit de se plaindre un peu? Je vous les échanges sans problème contre soeur Eloïse...  ;D
Titre: Re : Les Dibbukims
Posté par: Armand de Maupertuis le Mars 27, 2008, 14:02:39 PM
Le dibbukim est une bonne option pour complèter une compo , s'il reste 16 ou 17 points. Il permet aussi remplacer le golem face à un autre sarrasin ou un mercenaire jouant Rossinante. Je préfère dans ce dernier cas 2 dibbukim à Isaïa et son monstre...
De plus le dibbukim doit être jouer en solo , sur une aile par exemple. Il va permettre de casser le schéma stratégique classique du joueur sarrasin (jouer très regrouper autour de Chams). Ce shéma pose de nombreux problème à mon avis (prévisible , trop défensif , inadapté face à un joueur malin...).
Au final , on a un troupier (fragile comme la plupart des troupiers) très utile pour chasser les faibles et les blessés (un vrai charognard) qui permet de gèrer la conquête des zones éloignées du combat principal...
Titre: Re : Les Dibbukims
Posté par: Don Lope le Mars 27, 2008, 19:28:47 PM
Bonjour à tous

Il m'est venu une idée en me brossant les dents ce matin ( non je ne me rasais pas et l'élysé est trop grand pour moi  ;D) Notre barbare en association avec un tir de chasseur berbère, ça ne doit pas être mal non. Le tir entame et le troupier achève sans prendre de coups. Sinon comme tout le monde, avec Gotz, l'accélré 2 serait pas mal non plus.

Bien à vous
Titre: Re : Les Dibbukims
Posté par: Gabro le Mars 27, 2008, 20:27:04 PM
j ai eu la même idée au boulot ..... cest vrai que ca peut ètre intéressant mais sur les cible a faible voir pas de protection.....
Titre: Re : Les Dibbukims
Posté par: Bob le Mars 27, 2008, 22:31:33 PM
Il faut voir ce que ça donne avec un alchimiste qui peut entamer plusieurs figs d'un coup.
Titre: Re : Re : Les Dibbukims
Posté par: jinn le Mars 28, 2008, 09:12:30 AM
Citation de: Bob le Mars 27, 2008, 22:31:33 PM
Il faut voir ce que ça donne avec un alchimiste qui peut entamer plusieurs figs d'un coup.

Ouais, si elles sont assez rapprochées pour la grenade, elles peuvent être aussi à portée pour que notre berserk les enchaîne!
Titre: Re : Les Dibbukims
Posté par: arthemis! le Mars 28, 2008, 13:08:11 PM
Moi,je pense à un (composé de plusieurs ^^) combo !

Nous jouons donc le Djiin, touchant l'alchimiste et LE ou LES barbares sarrasins. L'alchimistes acance à 6 et tire sa grenade à 9(les figs touchés sont joué).

Esssayons ensuite d'avoir la domination au deuxieme tour. Nous éloignons l'achimiste et BIM !!!
Les dibus demonte les homme deja enttamé par l'alchimiste ! ensuite,si il n'est pas mort,layla utilise son ordre sur le berserke.
Titre: Re : Re : Les Dibbukims
Posté par: Fenris le Mars 28, 2008, 13:23:36 PM
Citation de: arthemis! le Mars 28, 2008, 13:08:11 PM
ensuite,si il n'est pas mort,layla utilise son ordre sur le berserke.
Pas d'ordre sur un berserker (cf.page 65), donc Layla rien du tout sur un berserker...

Et merci de faire attention (non, encore plus attention) à la rédaction de tes posts (j'ai pas que ça à faire non plus de corriger les fautes).
Titre: Re : Les Dibbukims
Posté par: Benji le Mars 28, 2008, 13:33:55 PM
Il me semble que les figurines deviennent Berserk que lorsqu'elles sont bléssées.

Je n'ai pas le livre de règle sous les yeux malheureusement ^^
Titre: Re : Les Dibbukims
Posté par: oups le Mars 28, 2008, 13:36:36 PM
Exactement mais bon ça vient vite, ils n'ont "besoin" que de perdre 2PV pour devenir beserker
Titre: Re : Re : Les Dibbukims
Posté par: jinn le Mars 28, 2008, 14:15:23 PM
Citation de: oups le Mars 28, 2008, 13:36:36 PM
Exactement mais bon ça vient vite, ils n'ont "besoin" que de perdre 2PV pour devenir beserker
2 pts de vie, exact.
Des joueurs sarrasins particulièrement sadiques pourraient même placer les Dibbukims à proximité de l'alchimiste pour leur faire commencer la partie en état blessé, donc berserk...(D'accord ça fait qu'il ne leur resterait plus que 4 pts de vie).

Mais de toute façon ce n'est pas uniquement le fait qu'ils soient berserks qui les rend intéressants à envoyer sur des figs déjà entamées, c'est surtout pour qu'ils puissent les tuer sans se prendre de riposte avec la frappe rapide.
Auquel cas l'odre de Layla peut leur être lancé...
Titre: Re : Les Dibbukims
Posté par: irinia le Mars 28, 2008, 14:59:21 PM
y-a-t-il un avantage à devenir Berserk
Titre: Re : Les Dibbukims
Posté par: jinn le Mars 28, 2008, 15:40:26 PM
Ben quand même les berserks n'ont pas d'état blessé. Et ils ont une chance sur deux d'enchaîner sur une figurine à une distance de 2 toises s'ils tuent la fig avec laquelle ils sont au corps à corps. A vec la frappe rapide attaque des dibbukims, çà peut faire mal.

Après, il est vrai que les contreparties sont de tailles: possibilité de charger un ami et ils ne peuvent donner ni reevoir d'ordres (donc pas boostable avec le Vae Victis).

D'ailleurs une pitite question (et j'avoue que je ne sais pas si ça a déjà été traité). Je crois me souvenir que la formulation de berserk c'est que la fig perd immédiatement les états blessé et immobilisé. Pour le côté blessé d'accord, il ne sent plus la douleur, mais peut-il être immobilisé par la suite? (je l'avais compris comme: il perd l'état immobilisé s'il devient berserk alors qu'il est immobilisé, mais est ce que sa rage l'empêche tout bonnement d'être immobilisé après aussi? J'ai un doute... qui peut être se lèvera avec le livre de règle ::))
Titre: Re : Re : Les Dibbukims
Posté par: Mall le Mars 28, 2008, 15:55:39 PM
Citation de: jinn le Mars 28, 2008, 15:40:26 PM

D'ailleurs une pitite question (et j'avoue que je ne sais pas si ça a déjà été traité). Je crois me souvenir que la formulation de berserk c'est que la fig perd immédiatement les états blessé et immobilisé. Pour le côté blessé d'accord, il ne sent plus la douleur, mais peut-il être immobilisé par la suite? (je l'avais compris comme: il perd l'état immobilisé s'il devient berserk alors qu'il est immobilisé, mais est ce que sa rage l'empêche tout bonnement d'être immobilisé après aussi? J'ai un doute... qui peut être se lèvera avec le livre de règle ::))


En fait il est écrit que Bersek annule immédiatement les effets des états Blessé et Immobilisé.
Et plus loin : le combattant se transforme en fou de guerre ivre de sang et de massacre. Il ne ressent plus les effets de la fatigue ou des blessures.
Ecrit comme ça, je suis enclin à penser qu'il est comme immunisé à l'état immobilisé.

Autre chose, il est précisé qu'en cas d'attaque d'un bersek contre un de ses alliés, c'est le joueur adverse qui choisit si on réduit ou non le nombre de touches infligée. Or je crois me souvenir qu'il avait été convenu que, dans le cas du sort possession, si un joueur possédé attaque un de ses alliés, l'allié attaqué avait loisir de choisir de diminuer les touches contre le possédé.
Deux cas de figures presque similaires, et différence de règle ?
Titre: Re : Les Dibbukims
Posté par: jinn le Mars 28, 2008, 16:35:18 PM
J'ai l'impression que les deux cas que tu présentes sont similaires.

Le joueur a qui appartient le dibbukim berserk ou la fig possédée n'a pas le choix de baisser les dégats avec ceux ci. Normal il n'a plus le "contrôle" dans un cas comme dans l'autre.
Par contre dans les deux cas, l'allié qui se fait attaquer peut choisir de ne pas infliger de dégats à son ami "possédé" ( possédé soit par l'adversaire, soit par la furie).
J'ai l'impression qu'il n'y a pas d'ambiguité ici, si j'ai bien compris ce que tu voulais dire?

En revanche concernant mon interrogation, puisque tu me confirmes que la formulation est bien "annule immédiatement" je me demande alors si la volonté était d'immuniser à l'immobilisation tant que la fig est berserk? Parcequ'elle a beau être berserk, n'empêche qu'elle peut se prendre dans les filets d'un retiaire par exemple...
Titre: Re : Re : Les Dibbukims
Posté par: Fenris le Mars 28, 2008, 16:44:11 PM
Citation de: jinn le Mars 28, 2008, 16:35:18 PM
En revanche concernant mon interrogation, puisque tu me confirmes que la formulation est bien "annule immédiatement" je me demande alors si la volonté était d'immuniser à l'immobilisation tant que la fig est berserk? Parcequ'elle a beau être berserk, n'empêche qu'elle peut se prendre dans les filets d'un retiaire par exemple...
Je pense que c'est ça, c'est exactement comme le golem quand il devient fou : il annule immédiatement l'état immobilisé, mais rien ne l'empêche d'être immobilisé après coup.
Titre: Re : Re : Les Dibbukims
Posté par: Bob le Mars 28, 2008, 16:49:43 PM
Citation de: jinn le Mars 28, 2008, 15:40:26 PM(donc pas boostable avec le Vae Victis).

On doit pouvoir compenser avec les lémure de Layla, d'autant qu'avec Frappe rapide, il y a une chance que l'adversaire ne puisse pas utiliser son bonus ;)
Titre: Re : Les Dibbukims
Posté par: jinn le Mars 28, 2008, 16:58:08 PM
On est d'accord. Les lémures de Layla vont bien s'entendre avec les dibbukims: entre ennemi juré 2 et régénération je sens qu'ils vont vite devenir copains ;)
Titre: Re : Re : Les Dibbukims
Posté par: Mall le Mars 28, 2008, 18:14:49 PM
Citation de: jinn le Mars 28, 2008, 16:35:18 PM
J'ai l'impression que les deux cas que tu présentes sont similaires.

Le joueur a qui appartient le dibbukim berserk ou la fig possédée n'a pas le choix de baisser les dégats avec ceux ci. Normal il n'a plus le "contrôle" dans un cas comme dans l'autre.
Par contre dans les deux cas, l'allié qui se fait attaquer peut choisir de ne pas infliger de dégats à son ami "possédé" ( possédé soit par l'adversaire, soit par la furie).
J'ai l'impression qu'il n'y a pas d'ambiguité ici, si j'ai bien compris ce que tu voulais dire?


Tu as tout à fait compris, et j'ai du mal lire la description de Bersek, je croyais que l'allié attaqué ne pouvait pas choisir de ne pas infliger de dégâts, mea culpa
Titre: Re : Re : Re : Les Dibbukims
Posté par: Vanilla_Venom le Mars 28, 2008, 18:36:23 PM
Citation de: jinn le Mars 28, 2008, 14:15:23 PMDes joueurs sarrasins particulièrement sadiques pourraient même placer les Dibbukims à proximité de l'alchimiste pour leur faire commencer la partie en état blessé, donc berserk...(D'accord ça fait qu'il ne leur resterait plus que 4 pts de vie).

Je ne joue pas sarrasins mais l'idée me fait beaucoup rire ;D
A ne pas utiliser contre plus sadique soit sur les scénarios ou les zones de déploiement sont "proches"... parce qu'à la moindre piétaille charge tumultueuse qui se jette sur un des berserk, ça peut créer une jolie foire dans le camp sarrasin :D, le damné vole et les dibbukims se défoncent les uns les autres ::)
Titre: Re : Les Dibbukims
Posté par: VinZ le Mars 28, 2008, 20:05:47 PM
D'ailleurs je me demandais un truc, ca a peut-être ete deja précisé mais pas vu;

La compétence berzerk est-elle activée definitivement une fois bléssés ?
En gros, si les dibbukims sont soignés, redevienne-t-ils passifs, ou letat berzerk est conservé ?
Titre: Re : Les Dibbukims
Posté par: Xlatoc le Mars 28, 2008, 20:15:34 PM
Il perd son état Berserk, et oui, c'est dans le bouquin  ;)
Titre: Re : Les Dibbukims
Posté par: Fenris le Mars 28, 2008, 20:19:41 PM
geof a répondu dans le topic des "debug" de règles :
Citation de: Geof le Mars 27, 2008, 15:10:16 PM
Pour Berserk et Berserker.
En fait la capacité spéciale affecte le combattant de manière permanente.

Mais il sera possible par la suite (pas pour l'instant) que l'état puisse n'affecter des combattants que de manière temporaire.
Titre: Re : Les Dibbukims
Posté par: Sanguinius le Avril 29, 2008, 16:01:57 PM
Voila la compo que je compte essayer depuis que j'ai la vague 5

Nazir
Dibbukims X2
Assassin x2
Pilier H
Pilier B
Lancier

8 fig, 200 points, 8 cmd, 16 domination

Side :

Alchismiste
Djinn
Combatant sanctifié

60 point

Usage classique, les dibbukims avec inchallah et frappe rapide sont la comme vautour pour achever les figurines entamées par les poignards, ou passes d'armes des indépendants, nazir pas loin pour soigner en cas de berserk. En fonction du scénario, je changerai un assassin et un pilier bouclier par l'alchimiste et le djinn.

Vous en pensez quoi?
Titre: Re : Les Dibbukims
Posté par: Kuja le Avril 29, 2008, 17:44:30 PM
Je viens d'y penser mais on pourrait utiliser la compétence attaque d'opportunité X ou bien ricochet d'un adversaire pour passer en berserk sans prendre de claques c'est a double tranchant bien évidement mais ca pourrait permettre de faire une brochette là ou on les attends le moins ;).
Titre: Re : Les Dibbukims
Posté par: Bob le Avril 29, 2008, 19:16:34 PM
Je ne vois pas trop l'intérêt : quitte à prendre des baffes, autant en donner aussi, non ?
Titre: Re : Les Dibbukims
Posté par: Xlatoc le Avril 30, 2008, 21:06:51 PM
Bizarre, dans le bouquin, à la définition de Berseker, on lit bien :
"Si le combattant est soigné et perd son état Blessé, il perd aussi son état Berserk"...

Que penser ??
Titre: Re : Les Dibbukims
Posté par: Don Lope le Mai 01, 2008, 12:36:35 PM
Et bien on peut penser que en cas de besoin on peut éteindre la machine pour éviter le carnage chez nos gars. sinon c'est logique car on est berserker que en cas d'état blessé. Berserker en soit n'apporte pas un grand bonus pour moi. a part rendre la figurine un peu plus incontrolable. Moi j'aurais rajoutere +1 en CBT en plus. Mais bon je ne suis pas concepteur de jeu  ;D

Don Lope
Titre: Re : Les Dibbukims
Posté par: Armand de Maupertuis le Mai 01, 2008, 14:04:15 PM
Je suis très dubitatif sur l'intéret des Dibbukim : Il est peu probable que l'on puisse utiliser correctement leur frappe rapide... Il y a plein de choses risquant d'être plus importantes à activer avant au tour 2 :
- L'achimiste avant qu'il ne se fasse tuer
- Le lancier pour le booster avant que l'adversaire ne l'attaque alors qu'il a 4 en Def
- L'hashishin pour tuer quelque chose ou pour perturber les plans adverses
- Layla pour l'éloigner du danger
- Le Golem (et Isaïa) pour qu'il serve à quelque chose...

On peut en trouver d'autres mais l'idée que je retiens , c'est que j'ai du mal à imaginer une situation (en me réfèrent à mon expérience ... où mes dibbukims seront vraiment prioritaires au tours 2 par rapport à ce qui précède. C'est vrai qu'on peut tuer un adversaire entamé au premier tour (par une grenade de l'achimiste ou un tir de poignards de l'hashishin) , mais sinon , à part un troupier faible , je ne vois pas qui peut être tué en un coup.
Le dibbukim a 4 en combat. Si on le fait charger on passe à 3. Même avec 2 vae victis , on n'est pas assuré de faire beaucoup de dégats (ceux qui on déja fait 0 touches avec un combat de 10 sur du 4 en défense ne me contredirons pas).

Face à une grosse armure , le dibbukim est très peu productif (faîtes des essais contre un doppel vous verrez...)

Donc , je pense qu'au final , le dibbukim rejoindra le club des troupiers peu utilisés des sarrasins... On verra à l'expérience néanmoins...




Lundi 9 juin
Je reviens sur mes propos : les dibbukims sont monstrueux s'ils sont bien utilisés ! Je les utilise depuis une quinzaine de parties et je ne jure plus que par eux... J'en parle plus loin...
Titre: Re : Les Dibbukims
Posté par: Sanguinius le Mai 01, 2008, 15:09:21 PM

Pour le rentabilisé je pense qu'il ne faut justement pas le faire chargé au tour 2, ou simplement ne pas le faire charger tout court.

Il bouge assez vite donc on se contente des objectifs pendant les deux premiers tours ou simplement on le laisse en retrait au coté de Nazir, ou layla pour le charisme et le soin. Au tour 3 en toute logique les armées seront assez proches et déjà entamé, il ne restera plus qu'a joué les vautours sur ce qu'il reste. A ce moment la on sera ravis de trouver troupier neuf avec inchallah au cas ou.

Enfin moi je l'utiliserai comme ça en théorie. Je n'ai pas encore testé, mais généralement mes indépendants se chargent de prendre la première vague de corps à corps au tour 2, et justement après il ne me reste généralement pas grand chose de neuf comme soutient. Pour moi les dibbukims sont la deuxièmes vague destructrice, qui se contenteront de finir les troupiers, indep ou simplement aidé en soutient dans une mêlée en cours.

Titre: Re : Les Dibbukims
Posté par: Armand de Maupertuis le Mai 01, 2008, 17:47:32 PM
Le problème , c'est qu'aucun joueur censé ne te laissera tes dibbukim tranquille jusqu'au tour 3...
Titre: Re : Re : Les Dibbukims
Posté par: Nat le Mai 01, 2008, 17:59:19 PM
Citation de: Armand de Maupertuis le Mai 01, 2008, 14:04:15 PM
Je suis très dubitatif sur l'intéret des Dibbukim : Il est peu probable que l'on puisse utiliser correctement leur frappe rapide... Il y a plein de choses risquant d'être plus importantes à activer avant au tour 2 :
- L'achimiste avant qu'il ne se fasse tuer
- Le lancier pour le booster avant que l'adversaire ne l'attaque alors qu'il a 4 en Def
- L'hashishin pour tuer quelque chose ou pour perturber les plans adverses
- Layla pour l'éloigner du danger
- Le Golem (et Isaïa) pour qu'il serve à quelque chose...
Mouahaha t'as qu'à utiliser l'ordre de Layla et faire en sorte que les combattans adverses pouvant attaquer ton dibbukim pendant que t'actives ton lancier ou autre ne s'activent pas tout de suite  ;)

A+

Nat, qui trouve que remplacer une panthère par un dibbukim, c'est pas mal
Titre: Re : Les Dibbukims
Posté par: Armand de Maupertuis le Mai 01, 2008, 18:04:38 PM
Cela ne se passe pas aussi facilement que tu ne le pense malheureusement... J'ai des soucis bien plus graves quand je joue Layla... Face à un joueur qui la connait , c'est très difficile : Il placera ses fig au centre pour quadriller la table et pouvoir jouer quelque chose d'ennuyeux quelque soit la fig activée...
Titre: Re : Les Dibbukims
Posté par: GroG le Mai 05, 2008, 19:31:39 PM
pour relancer le debat, je pense utiliser mes dibbukims avec l'aigle de Tarik ainsi les ennemis ne peuvent pas non plus utiliser d'ordres et les dibbukims redeviennent de bon tueurs de troupiers(CBT et DEF trés resonnable). Bien sûr il faut faire attention de bien placer l'aigle pour qu'il ne se fasse pas charger par les dibbukims.
Titre: Re : Les Dibbukims
Posté par: Armand de Maupertuis le Mai 06, 2008, 15:31:12 PM
J'ai testé un dibbukim avec les éléments de terrains enfer ardent : Là je l'ai trouvé interessant...

Je m'explique : Ce qui me gène avec le dibbukim , c'est que ses 4 en comnbat passent à 3 si on charge. C'est ennuyeux pour une figurine qui compte sur frappe rapide et qui n'est pas très résistante. Mais dans les éléments de terrain des enfers ardents , il y a les fumées des enfers qui donnent consacré 2 (combat). Cela change tout : Si un dibbukim charge une fig et peut se placer dans ce terrain , il se retrouve à 5 ou 6 en combat selon qu'il charge ou non  , plus les vae victis...

Il suffit donc de poser de nombreuses fumées des enfers !
Titre: Re : Les Dibbukims
Posté par: oups le Juin 09, 2008, 09:26:25 AM
petite question (la réponse a peut être déjà été donnée ailleurs mais je ne l'ai pas trouvée) :

comment se passe l'activation d'un dibbu berserker?

1) est-ce qu'on doit le jouer comme le golem? le dibbu s'active en premier et charge la figs la plus proche
le dibbu devient donc un combattant neutre

2) le dibbu berserker ne bouge qu'à son activation et charge la fig la plus proche?

3) le dibbu berserker agit normalement (il charge ou va où il veut) mais lorsqu'il tue une fig ennemi on applique la capacité du berserker et on fait le jet pour savoir s'il continu de combattre


autre question : est-ce qu'un berserker possède une zone de contrôle pour les figs ennemies? pour les anciens alliés?


en fait on a été confronté au problème d'un dibbukim qui a pris une vague de chaleur ( 1 de PR donc -2 PV -> berserker) et qui est devenu berserker assez près de mes autres figs... donc j'ai été obligé de la petit suicidé sur un pilier hallebarde boosté!
Titre: Re : Les Dibbukims
Posté par: irinia le Juin 09, 2008, 10:22:59 AM
la proposition 3 est la bonne

de plus l'état berserk ne permet pas de donner / recevoir d'ordre
Titre: Re : Les Dibbukims
Posté par: Don Lope le Juin 09, 2008, 10:26:13 AM
Alors c'est réponse 3 pour ta première question. La figurine fait toujours partie de tes troupes. Regarde à Berserker dans le livre pour les spécifités de l'état ( pas d'ordre etc )

Sinon oui il possède la zdc réglementaire de 1 toise comme tout ses copains.

Don Lope
Titre: Re : Les Dibbukims
Posté par: oups le Juin 09, 2008, 10:34:50 AM
merci, je vais pouvoir garder le dibbuk dans ma compo de poilus, voir même en sortir un deuxième...

en fait c'est en regardant l'état "berserker" qu'on s'est posé des questions parce que rien n'était précisé dans le descriptif. Vu qu'on ne savait pas, on a fait moitié moitié pour les désavantages en prenant la proposition 2.

en même temps, on aura aussi pu se dire que : il n'y rien de marqué donc on suit les règles d'activation normales... mais bon on aime bien se prendre la tête
Titre: Re : Les Dibbukims
Posté par: irinia le Juin 09, 2008, 11:21:02 AM
le problème c'est qu'on pense souvent au golem et son ordre vengeance quand on parle de berserk. alors que ça n'a pas grand chose à voir.

l'état berserk ne fait pas perdre le contrôle du combattant.

lorsque le combattant est en état berserk et qu'il tue un combattant, on lance un dé sur un 4+ (je pense) il effectue un assaut sur le combattant le plus proche mais en avançant de max 2 toises. de plus il ne peut di donner ni recevoir d'ordre.

et l'état berserk ne provoque pas la perte de caractéristique comme l'état blessé
Titre: Re : Les Dibbukims
Posté par: Armand de Maupertuis le Juin 09, 2008, 17:49:33 PM
Bon , je reviens sur mon avis du début : Les dibbukim ont remplacé tous les troupiers que je jouais avant. Je les trouve bien supérieurs aux autres troupiers sarrasins et ils me rendent des services énormes. Par exemple , j'ai achevé un GDC mis au sol par mon Golem qui avait 10 Pv encore. J'ai attaqué avec mon Dibbukim et j'ai annoncé à mon adversaire que son GDC était mort. Il m'a regardé incrédule et je lui ai expliqué qu'avec les bonus-malus présents mon dibbukim avait 5 en combat et que donc sans avoir besoin de tirer les dés il infligeait 10 de dégat en frappe rapide au GDC (touché sur 1+).
Un grand moment !
Je préfère largement les dibbukims aux nomades squamates maintenant. Ce qui est fort , c'est qu'il n'a pas d'effet d'état blessé. Du coup il garde ses 4 en Def pour 7 Pv et PR 1. Il ne meurt donc pas généralement au premier choc s'il est chargé. Par contrer son adversaire prend très cher pendant sa phase de combat...
Titre: Re : Les Dibbukims
Posté par: irinia le Juin 10, 2008, 08:00:59 AM
je suis aussi de l avis d'Armand de Maupertuis (faillait le vouloir ce pseudo ;) )

le seul petit truc qui m embête c est qu'il est très difficile de booster son attaque une fois qu'il est berserk
Titre: Re : Les Dibbukims
Posté par: Armand de Maupertuis le Juin 18, 2008, 16:04:34 PM
Mon pseudo n'est pas un pseudo : Il se trouve que je suis réellement Armand de Maupertuis , renard et gentilhomme français. d'ailleurs il y a une serie de livres remarquables relatant mes aventures. Je suis accompagné de mon camarade Don Lope Villalobos y Sangrin (loup hidalgo féroce et fidèle) et d'Eusèbe notre fidèle faire valoir (lapin de son état).

Maintenant que ce leger quiproquo est levé nous pouvons retourner à nos discussions.
Titre: Re : Les Dibbukims
Posté par: mzi le Juin 18, 2008, 17:06:47 PM
Bon, c'est complètement HS, mais je n'ai pas pu m'empêcher:

Si tes trois prochains posts sont des sonnets, mon gars,
Je suis prêt à clamer cela sur tous les toits.
Mais si tu ne sais pas ou ne veux les écrire,
Il y a fort à parier que je pourrais en rire!
C'est aisé d'usurper, beaucoup moins de gagner
Un titre aussi noble et toute sa renommée

Je sors, je sors...