Bonjour à tous, j'ai fait une recherche et j'ai pas trouvé.
je joue occidental et l'alchimiste me pose beaucoup de problème. Il lance ses grenades incendiaires beaucoup plus loin que nos grenadiers (il doit avoir des bras terribles) et inflige pas mal de dégâts à mes petits occidentaux qui n'ont déjà pas beaucoup de point de vie.
Pas moyen de le prendre pour cible avec des tirs car il se cache en permanence derrière ces amis.
Pourriez-vous me donner vos trucs contre cette infâme figurine ?
Comme ça rapidement,
Il doit y avoir moyen de faire quelque chose avec la jolie Zara, en choisissant le bon lémure pour rapidement arriver au contact du méchant mélangeur de popo.
peut être auissi avec Valombre grâce à la téléportation de Valet, mais j'ai un doute, si l'ennemi protège bien son alchimiste c'est pas évident évident.
Dudu, en ultra coup de vent avant de partir ^^
PS: t'as laché tes bretons ura ;) ?
Il ne peut pas le protéger de trop prêt, l'alchimiste empoisonne toutes les figurines à ses côtés (2 toises), moi personnellement j'utilise le bretteur (mouvement de 5 ou 6 et insaisissable) pour l'éliminer, à bientôt
Bretteur est un bon moyen oui... si non si tu joue Georg, il l'élimine en un seul coup mais ça, c'est la méthode bourrin !!
oue le bretteur est très bien tu peu le faire facilement arriver à 10 en cbt si avec ça tu fait pas 5touche
Citationoue le bretteur est très bien tu peu le faire facilement arriver à 10 en cbt si avec ça tu fait pas 5touche
Tu pourrais monter à 10000 en Cbt que ça changerait pas grand chose sur tes chances de toucher (bon en locurence avec 10000 de Cbt tu one shot qui tu veux...). Ce que je veux dire, c'est que en général contre une fig à def 3 avoir 7 ou 10 de Cbt ne vas pas chager grand chose, puisque la plupart du temps tu ne vas rater que une voir deux touches (donc avec 7 ou 10 de cbt ça fait toujours 2 relances)... et avec une ou deux relances, tu as encore de grandes chances de ne pas faire tes 5 touches (1/3 avec une relance, 2/3 avec deux relances).
Pour finir, le bretteur c'est pas mal pour tuer l'alchimiste (surtout grace à son mouvement), mais ça fait cher payer pour tuer une fig à 24 pts (surtout si tu n'arrives pas à la one-shot)... sinon ya toujours le petit troupier de base à 11 ou 12 pts qui en combinaison avec götz et bien joué fera très bien le travail.
Je le gère avec le Don ! Ah , c'est vrai , vous ne jouez pas le Don... :D
Je pense que Uranus joue que des occidentaux (pas de mercenaire) donc le bretteur reste la meilleure solution pour traverser rapidement les lignes ennemies ;D
Merci pour vos conseils (en effet je joue full occidentaux), je vais essayer avec le bretteur mais il n'est pas facile d'approcher l'alchimiste sans se faire charger en chemin par un pilier au autres joyeusetés. Chaque fois que j'ai joué contre lui, il a eu le temps de balancer au moins deux grenades ce qui suffit à le rentabiliser. De plus, il m'empêche de jouer groupé ce qui est presque obligatoire pour profiter des auras de nos ecclésiastiques.
PS : Non non j'ai toujours mes breto mais je ne peints plus que de l'helldorado pour le moment.
active ton bretteur en dernier comme ça ton adversaire ésitera à attaquer à cause du tir défencif
J'ai aussi pensé à soeur éloïse qui pourrait le contacter dès le premier tour est ainsi l'empêcher de bouger tout en lui faisant mal. Est-ce une bonne idée ?
ça peut être une tactique... mais je suis moyen fan d'envoyer une fig avec 5 de def se manger minimum 3 de dégats (parce que tu ne pourras pas le one-shot l'alchimiste), surtout que si tu veux lui faire des dégats significatif, va falloir utiliser du vae victis, donc direct 5 de Cmd à sortir juste pour cette fig...
A la limite, en dernière activation du premier tour, puis en première activation du deuxième tour pour achever l'alchimiste et pouvoir profiter de l'esquive de la soeur... mais ça necessite d'avoir la domination au deuxième tour... donc à voir en fonction de la compo.
Edit : je viens de voir que la soeur faisait des dégats spirituels... vraiment une mauvaise idée de la jouer contre du sarasin, parce que du coup là tu vas vraiment galérer à l'achever l'alchimiste.
oue éloïse est une très mauvaise mais alors vraiment une très mauvaise idée contre les sarrasins, elle ne sert que contre les égarés
Ah non, bien au contraire, Eloïse est très bonne dans ce genre de situation, Alchimiste n'a que 1 en foi, donc il va se prendre presque full dégâts surtout si on cherche a l'achever après le passage foiré du bretteur. Même pas besoin d'assassinat. (ceci supposerais qu'on recup la dom dans ce cas) Du coup, dans ces conditions, Sarrasin ou pas, avoir Eloïse au milieu de tes troupes, franchement, ça fout la pétoche
Oh que oui Soeur Eloïse est indiquée dans cette situation.
Il ne faut pas oublier que si l'alchimiste s'active avec Eloïse au contact il prend une attaque sans risposte (et pour le coup il risque d'y passer) et ne pourra pas lancer sa grenade. Donc si Eloise contacte un alchimiste en attente il risque de se prendre 2 attaques sans ripostes.
Alors bien sûr le sarrasin peut activer son alchimiste tôt dans le tour pour éviter cela, mais justement les sarrazins rusés aiment activer leur alchimiste en fin de tour pour ne vous laisser aucune chance d'éteindre les flammes sans prendre de dégats et pour avoir un meilleur choix de cible (avoir un alchimiste en attente c'est une menace).
peut être qu'elle tueras l'alchimiste mais après elle feras plus rien dans la partie est-ce que sa vaut vraiment le coup ??? ???
Oh que oui ça vaut le coup, 24 pts pour 24pts et la menace des grenades en moins. Et puis je ne vois pas pourquoi après Eloïse ne servirai plus à rien ??
Eloïse qui tue une unité et qui se retrouve libre au milieu des troupes adverses... avec esquive 4 et insaisissable !! Je trouve pas que c'est rien justement !!
Elle reste sacrément efficace même contre du sarrasin, l'assasinat lui permet des attaques sans riposte avec un CBT de 8 sans vae victis, alors du coup, il y a moyen de faire du carton.
oue bè j'espère que vous avez du cmd parceque sa va vite partir et les sarrasin ont quand même petit stock avec eux
Le mieux c'est Valombre pour un alchimiste.
Citation de: L le Août 20, 2008, 20:13:10 PM
Le mieux c'est Valombre pour un alchimiste.
Bonjour.
Tu peux développer? Parce que ok, Valombre est immunisé aux grenades, mais si ton idée c'est de l'envoyer au contact de l'alchimiste grâce à l'ordre de Messire Valet, il fait quoi après, Valombre tout seul au milieu des Sarrasins?
L'alchimiste n'est jamais au milieu des sarrasins. L'idée serait de détourner l'attention du joueur sarrasin en l'attaquant sur un flanc pour mobiliser ses troupes et ensuites avec la vitesse de messire valet foncer a côté de l'alchimiste avec sa grande vitesse et de se téléporté. Il y a beaucoup de chance que l'alchimiste meurt et que ensuite on puisse fuir.
Citation de: L le Août 21, 2008, 12:28:04 PM
L'alchimiste n'est jamais au milieu des sarrasins. L'idée serait de détourner l'attention du joueur sarrasin en l'attaquant sur un flanc pour mobiliser ses troupes et ensuites avec la vitesse de messire valet foncer a côté de l'alchimiste avec sa grande vitesse et de se téléporté. Il y a beaucoup de chance que l'alchimiste meurt et que ensuite on puisse fuir.
Certes, mais s'il faut tuer l'alchimiste, il faut le faire le plus tôt possible, avant qu'il ne fasse trop de dégâts. Et dépenser 2 CMD permanents en début de partie est assez handicapant quand on joue Valombre, avec lequel la réserve de CMD excède rarement 5. Surtout que la téléportation a des chances de servir plus tard à un moment clé de la partie.
Je suis plutôt d'accord pour utiliser Soeur Eloïse, qui peut être utile malgré ses dégâts spirituels.
Moi je préfere Valombre , car immunisé au grenades , aux poisons , et pouvant bien se défendre, apres on envoie des grenades sur la boite de sardine de sarrasins qui s'est créée autour de Valombre et hop, des dégats en masses !avec un peu de chance Valombre s'en tire vivant de toutes les passes d'armes ( quand il veut resister il sait faire )et avec bcp de chance on a pas eu besoin de son Valet et tléportation quelque part ou il fait beau !
Citation de: Al Garad le Août 21, 2008, 13:14:07 PM
Moi je préfere Valombre , car immunisé au grenades , aux poisons , et pouvant bien se défendre, apres on envoie des grenades sur la boite de sardine de sarrasins qui s'est créée autour de Valombre et hop, des dégats en masses !avec un peu de chance Valombre s'en tire vivant de toutes les passes d'armes ( quand il veut resister il sait faire )et avec bcp de chance on a pas eu besoin de son Valet et tléportation quelque part ou il fait beau !
Bref, risquer de perdre son officier pour éliminer l'alchimiste... non, vraiment je suis pas convaincu. De plus si ton adversaire Réfléchi un peu, il ne va sûrement aps faire un pâté autour de Valombre si des grenadiers traînent dans le coin. A la limite, ça marchera une fois, parce que il aura oublié l'immunité feu.
Ou sinon il va jouer chams et empêcher les grenadiers de faire leur travail.
c'est la que sert le tromblon ;D bon faut etre à coté
Auquel cas Valombre souffre un petit peu car c'est du perforant ...
Et envoyer le missionnaire, vous y avez pensé ? Je plaisante (quoique...), mais au final on voit bien que c'est pas les possibilités qui manquent, j'ai même le sentiment que face à l'alchimiste, les occidentaux sont plutôt bien lotis, mieux que les démons ou les égarés. Surtout quand l'alchimiste a un grand copain Golem qui empêche de venir le contacter si t'es pas insaisissable. :'(
Moi je planque la figurine du joueur adverse avant la partie ;D
je pense en effet que le bretteur est peut être la figurine la plus rentable pour tenter de tuer l'alchimiste, qui reste une énorme épine de tout joueur (occidental)