J'ai une idée pas chère.
Ingrédients:
- une piétaille damnée (avec Ricochet 2, c'est mieux);
- un élément de décor Mortel ou générant un état Consumé.
Recette:
Déployer la piétaille dans le décor Mortel ou Radiant Consumé. Attendre la phase d'entretien. Voir la piétaille souffrir. Sourire bêtement et envoyer ses grenadiers (par exemple) contre le gars en face. Regarder l'expression de son visage changer.
Variante: déployer la piétaille dans le nuage de l'alchimiste ou la zone affectée par le Grouillant.
Citation de: mzi le Novembre 11, 2008, 10:33:22 AM
envoyer ses grenadiers contre le gars en face. Regarder l'expression de son visage changer.
Variante: déployer la piétaille dans le nuage de l'alchimiste ou la zone affectée par le Grouillant.
Je ne connais pas toutes les subtilité d'helldorado, mais il me semble que ce sera impossible de déployer le grouilllant + grenadier et que les grenadier + alchimiste ne peut se faire qu'avec rosinante...
Citation de: mzi le Novembre 11, 2008, 10:33:22 AM
Sourire bêtement et envoyer ses grenadiers (par exemple) contre le gars en face. Regarder l'expression de son visage changer.
Le gars d'en face sourit alors bètement, fait un tir sur l'un des grenadiers (grace à 30 deniers) puis lance Sha Ren Zhe.
Et oui, cette combo risque de faire du bruit :D
[Edit] De plus en plus traitre le Alaster :P
Citation de: mzi le Novembre 11, 2008, 10:33:22 AM
J'ai une idée pas chère.
Ingrédients:
- une piétaille damnée (avec Ricochet 2, c'est mieux);
- un élément de décor Mortel ou générant un état Consumé.
Recette:
Déployer la piétaille dans le décor Mortel ou Radiant Consumé. Attendre la phase d'entretien. Voir la piétaille souffrir. Sourire bêtement et envoyer ses grenadiers (par exemple) contre le gars en face. Regarder l'expression de son visage changer.
Variante: déployer la piétaille dans le nuage de l'alchimiste ou la zone affectée par le Grouillant.
J'y ai pensé depuis longtemps. Mais , le joueur qui contrôle Sha Ren Zhe n'a qu'à aller attaquer la piétaille , cela sera coûteux si la chance n'est pas avec lui. Il prend alors la domination et au début du tour 2 , il lance l'attaque de Sha Ren Zhe sur les grenadiers adverses. Ces derniers auront besoin d'être espacés de plus de 9 toises pour éviter d'être pris l'un après l'autre par Sha Ren Zhe. Ensuite , si les autres combattants de la compagnie sont bien placés , le joueur peut faire un Vae Soli pour continuer le carnage.
La solution ? Prendre 2 piétailles posées chacune à un bout du terrain dans un terrain qui consume... Pas facile à faire et très coûteux en PA pour un résultat pas évident...
Si cette tactique peut valoir le coup pour réussir à jouer des grenadiers , je ne vois pas l'utilité de faire cela pour jouer des Corvus , des chasseurs berbères ou des arquebusiers...
Il y a une solution toute simple sinon : Ne pas prendre de petit troupiers fragiles... Sha Ren Zhe sera quand même moins enclin à aller chercher un Dibbukim , un Doppel ou un Guerrier squamate...
C'est dommage d'en arriver là , mais si Sha Ren Zhe se retrouve systématiquement dans les compos , il faudra passer par ce genre de solutions...
Pour ma part , j'étais très impatient de pouvoir le jouer auparavant. Depuis que j'ai réfléchit un peu aux application de sa présence sur le jeu , beaucoup moins...
Ou alors, tu te dis que tes troupiers pourrav, c'est juste des troupiers pourrav et tu eclate sha ren ze quand il vient les chercher. Plutot bon comme echange de fig vu le prix du sha ren ze.
Ah on me dis que les grenadiers sont pas des troupiers pourrav et qu'on pourra plus les jouer? He ben hourah! Ptet qu'un jour ils vaudront leur prix ou repasseront au statut de troupier pourrav comme les autres.
Ouais enfin faut aussi se souvenir que Sha ren zhe peut aussi se déplacer normalement en se téléportant (donc il passe à travers tout, et se désengage comme il le veux), et ainsi chopper qui il veut, heing.
Donc , il n'a qu'à dépenser 1 cmd pour sortir de la zone de contrôle du doppel...
Il faut savoir :
- soit on considère que Sha Ren Zhe commence son déplacement au point de chute de Charognard, et alors la règle générale qui lui permet de sortir pour 1 CMD s'applique
- soit on considère que Sha Ren Zhe débute son déplacement avant Charognard, et alors ceci s'applique
Citation de: TéléportationLe combattant n'est pas affecté par les zones de contrôle pendant son déplacement
C'est l'un ou l'autre, mais pas les deux. D'après les nombreux rulings sur Attraction, Marche de l'ombre, les labyrinthes... j'aurais tendance à dire que c'est la deuxième solution. Notamment, pas de Charognard si Sha Ren Zhe commence son activation dans une zone d'Attraction. Ou alors, après avoir tué le pot de colle ;D
EDIT :
Je ne vois rien qui interdit de parcourir 0.01 toise avant de déclencher Charognard, ce qui permet de contourner le problème.
Pourtant tu viens de citer toi-même le paragraphe :
Citation(exemple : il doit payer 1 CMD s'il commence son déplacement dans la zone de contrôle d'un adversaire)
C'est vrai qu'il y a une confusion dans les règles entre début de l'activation et début du déplacement, mais il y a suffisamment de rulings dans le même sens, dont le labyrinthe des murmures qui marche exactement de la même manière (téléportation au début du mouvement).
CitationEnsuite, il ne pourra plus bouger après avoir attaqué le grenadier s'il a parcouru .01 toises avant.
Pourquoi ? Il y a quelque chose qui l'interdit dans la description de Charognard ? Je ne l'ai pas sous les yeux :-\
Je pense que Mzi triture la règle... Personnellement , je ne comprend pas ce point de règle de la même façon. Pour moi , rien n'empèche de faire charognard et ensuite de dépenser un point de cmd pour sortir de la zone de contrôle du doppel. En effet Charognard n'est pas un mouvement , c'est un pouvoir.0 Rien n'empèche d'activer un pouvoir avant de se déplacer (exemple célérité de l'ourebi) sinon , certains pouvoirs n'auraient aucun sens (exemple célérité de l'ourebi à nouveau).
Donc , pour moi , Sha Ren Zhe déclenche Charognard (ce qui le transporte sans que cela soit considéré comme un déplacement au contact d'un adversaire) et résoud la passe d'arme qui s'ensuit (sans que cela soit considéré comme une action). il peut ensuite se déplacer ou assaillir un autre adversaire ensuite. S'il est dans une zone de contrôle après charognard , il doit dépenser 1 cmd pour en sortir.
Et puis il embale le chocolat dans le papier d'alu non ? ^^
Charognard précise, tout du moins il me semble, que tu apparait au contact immédiat d'une figurine. Donc si effectivement tu ne te déplace pas, tu est quand même engagé (sinon la passe d'arme serait impossible, tout simplement, puisqu'on ne peut pas résoudre une passe d'arme sans être au contact), donc non, je vois pas pourquoi soudainement il te serait possible, et de résoudre une passe d'arme avec une figurine, PUIS te désengager sans probleme juste en payant 1CMD...
D'ailleurs concernant un autre point, on est certain qu'il a le droit a un mouvement si jamais il tue une figurine grace à charognard ? J'ai plus l'intitulé de l'ordre en tête, mais à moins que ce ne soit précisé l'inverse, l'attaque de Charognard est une passe d'arme, et donc il serait impossible d'effectuer un mouvement ensuite, mais là j'avoue que je peux me planter, vu que je ne sais plus ce qui est précisé.
J'ai l'impression que tu as mal compris, Vinz : on parle du cas où Sha Ren Zhe utilise Charognard, élimine sa cible mais se retrouve dans la zone de contrôle d'une autre fig. C'est sûr que s'il se rate, il est bloqué.
Je n'ai rien trouvé dans les règles qui interdit de se déplacer après une passe d'armes : ce sont juste les actions d'Assaut et de Charge qui sont rédigées comme ça.
Geof a répondu sur l'utilisation de Charognard... Cela n'empêche pas de faire un assaut ou une charge par derrière (sauf que se téléportant, il ne peut pas faire de course ou de charge)
Or Sha Ren Zhe se déplace par téléportation, me semble-t-il; Il reste affecté par les zones de contrôles au départ de son déplacement. Par conséquent, pas d'assaut après charognard s'il se trouve dans une zone de contrôle sans payer le coût en CMD.
De plus, non, tu ne peux pas te déplacer de 0,01 toise avant de faire un assaut : cela s'appelle faire deux action (MARCHE + ASSAUT). Et comme Charognard se déplace en téléportation, dès que tu fais un déplacement qui n'arrive pas au contact, tu as fait une marche.
En Hell Dorado, c'est l'acte qui défini l'action, non le verbe ;D
C'est un ordre passif, je ne vois pas ce qui empêche de l'utiliser pendant le déplacement comme une Marche de l'ombre. Il ne s'agit pas de cumuler 2 mouvements, mais de se déplacer de 0.01 toise, Charognard puis de finir les 5.59 toises de mouvement qui restent.
Et je ne vois rien dans Téléportation qui interdit de scinder son mouvement. Par exemple, si un scénario permettait de ramasser des objets en cours de route, Sha Ren Zhe n'y aurait pas droit ?
CitationJe n'ai rien trouvé dans les règles qui interdit de se déplacer après une passe d'armes : ce sont juste les actions d'Assaut et de Charge qui sont rédigées comme ça.
Si si, ca s'est pas possib', on jouait comme ça au tout début du jeu (par exemple des arquebusiers qui tirent en visant puis bougent, ou encore anna qui tue une fig avec laquelle elle etait au contact, puis bouge) et il a été précisé par Geof me semble-t-il que ce n'etait pas possible, l'ordre des actions étant invariablement mouvement - passe d'arme, et qu'il n'était pas possible de faire un mouvement APRES une passe d'arme.
C'est bien ce que je dis : ce n'est pas possible quand ça fait partie d'une action d'Assaut ou de Charge. Ici, ce n'est pas le cas, vu que la passe d'arme est offerte par l'ordre. Ce n'est pas le fait qu'il y ait une passe d'armes qui interdit de bouger, mais le fait que ce soit la passe d'arme due à l'assaut.
Non, parceque ça signifierais que lorsqu'une figurine DEJA ENGAGEE par une autre tue cette dernière, elle dispose ENSUITE de son mouvement normal.
Or ce n'est pas le cas. Hormis cas spécifiques et ordres spéciaux (Tireur sarrasins par exemple avec tir en mouvement qui leur permet d'effetuer un mouvement apres avoir tiré), il n'est jamais possible d'effectuer de mouvement APRES une passe d'arme ou un tir.
Il est possible d'effectuer un mouvement après un tir : l'action de Tir laisse le choix entre tirer avant le mouvement et tirer après.
Là où ça devient important pour nous, c'est que c'est la même chose pour les passes d'armes : c'est l'action d'Assaut ou de Charge qui dit que tu effectues le mouvement d'abord, la passe d'armes ensuite.
Dans notre cas, la passe d'armes n'est pas générée par l'action, mais par l'ordre Charognard.
Si tu ne me crois pas, vérifie dans les règles.
Geof a en effet confirmé le fait qu'après un tir on pouvait se déplacer, et même entrer dans une zone de contrôle grace à ce déplacement.
Par contre, il a aussi affirmé qu'après une passe d'arme aucun déplacement n'est authorisé; sans préciser cependant si cela ne s'appliquait qu'aux passes d'armes d'assaut ou de charge.
Dans notre cas, effectivement la passe d'arme est "offerte" par l'ordre. Cela permet de faire deux passes d'armes dans le même tour. Par contre est-ce que l'ordre interrompt toute action entreprise auparavant ? (Que ce soit assaut ou marche) ça c'est la question à laquelle Geof devra répondre.
Attendons patiemment sa réponse avant de continuer à débattre des pages et des pages sans élément de règle précis sur cette question ;)
Autrement , une autre facon de changer les cibles de Sha Ren Zhe, je me suis souvenu d'un sujet sur le forum ( lequel ... Je sais plus) ou il se disait que rien n'empechait Alazais d'utiliser son drain de vie contre une unité alliée ...
Autrement, coté occidental on peut toujours essayer de limiter les dégats avec le missionaire et son aura ,mais c'est assez aléatoire dans ce cas là ...
Trop de textes pour que je fasse une réponse rapide ce soir je m'occupe de votre cas d'ici vendredi
Je viens de me le prendre Sha Een Zhe dans la tronche... Ben, je peux vous dire que ça pique cet'merde ! 2 grenadiers, un après l'autre... c'est vite vu, jouez pas des petits troupiers occidentaux contre ce truc, il n'y a rien a faire !! Et avant de le dessouder il est capable d'emporter 40 points facilement !
Citation de: PapaOurs le Décembre 01, 2008, 09:16:18 AM
Je viens de me le prendre Sha Een Zhe dans la tronche... Ben, je peux vous dire que ça pique cet'merde ! 2 grenadiers, un après l'autre... c'est vite vu, jouez pas des petits troupiers occidentaux contre ce truc, il n'y a rien a faire !! Et avant de le dessouder il est capable d'emporter 40 points facilement !
Et encore c'était du "Sha cool", il a pas été utilisé à la fin du premier tour :)
Une bien jolie fig, qui ne fait néanmoins pas la partie à elle seule ;)
Contre Démon non... ça doit être rigolo de faire Charognard sur la fig avec moins de PV... CaD la Succube ;D
Mais contre occidental, bouarf, ça renverse la partie très rapidement! Mais je vais pas faire et refaire le profil de Sha, on en a deja assez parlé, mais je peux dire qu'il est vraiment terrible en tant qu'anti-occidental. Le quel va avoir intérêt a repenser sa stratégie !
pour pouvoir utiliser "sharognard" il doit pouvoir placer son socle... qui est grand si je ne m'abuse. Bref, un autre moyen de protéger les précieux grenadiers, mais qui coûte cher en mobilisation.
Citation de: PapaOurs le Décembre 01, 2008, 10:23:28 AM
Contre Démon non... ça doit être rigolo de faire Charognard sur la fig avec moins de PV... CaD la Succube ;D
Mais contre occidental, bouarf, ça renverse la partie très rapidement! Mais je vais pas faire et refaire le profil de Sha, on en a deja assez parlé, mais je peux dire qu'il est vraiment terrible en tant qu'anti-occidental. Le quel va avoir intérêt a repenser sa stratégie !
Je vous l'avais bien dit ! D'où l'intéret de ce sujet :
http://arch01.forum.helldorado.fr/index.php?topic=2984.0
Il manque des compos pour Georg... Avis aux amateurs...