Je me suis amusé à créer une nouvelle faction, Les Celtes, basée en grande partie sur les figurine drunes de la game rackham (j'ai d'ailleurs conservé les noms originaux des figurines pour aider à la visualisation, pour ceux qui ne connaissent ces figouse un petit tour sur le SDEN peut aider).
Le background est pensé mais pas ecrit (pas trop literaire moi!!!)
Globalement/
A la fin du quatrième siecles, les Gaels (peuple celtique irlandais) ménent des expéditions et envahissent les iles britannique), la faction est issue d'un de ces clans colonisateurs, qui croise le chemin d'un vortex menant aux enfers durant la traversée en mer, la tribu pense être arrivée sous les tertres (l'autre monde). Leur arrivée passe plutôt inaperçue, à part pour un seigneur démon qui voit là une opportunité, ce dernier fait tout pour que l'information reste secréte et leur envoie des émissaires. Ces démons se font passer pour des Formori ( premiers habitants mythologiques de l'irlande et leur expliquent qu'ils sont bel et bien sous les tertres dans un domaine de Morrigan (déesse de la guerre) et que cette dernière les acceptent sur ses terres temps temps qu'ils restent sur les territoires qu'elle leurs alloue....
1200 années et des briquettes passent, le secret reste bien gardé et durant cette longue période les Formors vivant parmi la tribu on pu subtilement modeler les mentalités et les traditions ( par exemple Morrigan est maintenant la seule Déité honnorée), l'influence des enfers s'est aussi fait sentir (d'un point de vue régles il ne sont plus Humains mais Non-Morts)
Le seigneur démon voit en l'arrivée des occidentaux le moment de mettre son armée secréte en route, Donc maintenant voilà pour les proflis:
OFFICIERSBall 80
Officier Hybride Mâle Morrigan
MV 6/5 | | | | TIR - | | | | CBT 7/6 | | | | DEF 4/3 | | | | PR 2 | | | | PV 15/5 | | | | FOI 3/2 | | | CMD 4 |
-Charisme -Chef -Furieux
Ordre :
•Charge Apocalyptique : Passif.3CMD PermanentsBaal doit être libre pour utiliser cet ordre. Il gagne -Insaisissable, -Frappe rapide Attaque, -Terreur2 et -Frénétique jusqu'à la fin de son activation
Hache de bataille
Tranchante Premier Choc Allonge2
1 4
2 6
3 8
4 10
5 10+Mis au sol
Unique. Très Grand Socle.
Balkron 70
Officier Démon Mâle Morrigan
MV 5 | | | | TIR - | | | | CBT 6 | | | | DEF 4 | | | | PR 0 | | | | PV 15 | | | | FOI 3 | | | CMD 4 |
-Charisme -Terreur -Régénération3
Ordres :
•Tromperie : Passif.3CMD permanent. UniqueJusqu'à la fin du tour, Balkron et ses alliés subissent une touche de moins au corps à corps.
•Présence Démoniaque : Passif.1CMDBalkron gagne Effrayant jusqu'au moment de sa prochaine activation.
•Couché : Actif.1CMD Permanent. UniqueUn adversaire dans un rayon de 3 toises est affecté des états Mis au sol et Ralenti.
Fouet et Massue
Tranchant Contondant Allonge2 Premier Choc
1 4
2 5+Douleur 2
3 7+Sonné
4 9
5 8+Mis au sol
Unique. Grand Socle.
Darmalh 60
Officier Non Mort Mâle Morrigan Mentaliste
MV 5/4 | | | | TIR - | | | | CBT 4/3 | | | | DEF 4/3 | | | | PR 1 | | | | PV 13/4 | | | | FOI 4/3 | | | CMD 5 |
-Charisme -Chef
Ordres :
•Pression du cœur : Actif. 1CMDUn combattant dans un rayon de 6 toises est affecté de l'état Douleur 2.
•Feu de la Déesse : Extenuant.3CMD Permanent. UniqueLes armes de Darmahl et de ses alliés gagnent l'effet Consumé (Feu 2/2) jusqu'à la fin du tour.
Glaive
Tranchant1 2
2 3
3 5
4 7
5 9
Unique. Socle Moyen.
Virae 40
Officier Non Morte Femelle Morrigan
MV 5/4 | | | | TIR - | | | | CBT 4/3 | | | | DEF 4/3 | | | | PR 1 | | | | PV 11/3 | | | | FOI 4/3 | | | CMD 5 |
-Charisme -Evasif
Ordre :
•Elu de la déesse : Exténuant. Variable. UniqueVirae prend pour cible un allié Non Mort situé à 6 toises, et paye X CMD Permanent (Où X est égal à la Foi de la cible), ce dernier reçoit un bonus de X en CBT et en PR, ce bonus diminue de 1 après chacune de ses activations, quand le bonus arrive à 0, le combattant meurt.
Marteau Lourd
Contondant Encombrant
1 2
2 3
3 2+sonné
4 7
5 3+Mis au sol
Unique. Socle Moyen.
INDEPENDANTSArdokath 29
Indépendant Damné Mâle Morrigan
MV 5 | | | | TIR - | | | | CBT 4 | | | | DEF 6 | | | | PR 1 | | | | PV 2 | | | | FOI 4 | | | CMD - |
-Lévitation -Invulnérable -Terreur -Effrayant
Ordre :
•Sois Maudit : Passif.1CMD permanent.Un adversaire au contact est affecté de l'état Maudit1, temps qu'il reste au contact.
Aura :
•Nuage de mort : Permanent.3 Toises de rayonDurant chaque phase d'entretien, tous les combattants subissent 2 points de dégâts. Si un combattant meurt suite à cela, Ardokath regagne 1PV.
Epée Maudite
Tranchante 1 2
2 3
3 5
4 7
5 9
Unique. Socle Moyen.
Gerwin 26
Indépendant Non Morte Femelle Morrigan Mentaliste
MV 5/4 | | | | TIR - | | | | CBT - | | | | DEF 4/5 | | | | PR 0 | | | | PV 9/6 | | | | FOI 4/5 | | | CMD 2 |
-Fuyant -Evasif -Fanatique
Ordres :
•Héro Eternel: Libre. Variable. Unique.
Si un Troupier ou un indépendant Humain, Hybride ou Non Mort sur socle moyen est tué dans un rayon de 8 Toises, Gerwin peut payé X CMD Permanent (où X est égal à la Foi initiale de la cible minimum 1, ou égal à la Foi initiale moins 1, toujours avec un minimum de 1, pour les Non Morts), la cible se relève non au contact d'un adversaire (déplacez la d'une toise au besoin), avec 1PV, Invulnérable, Contrôlée (si c'était un adversaire), -1 DPT, Lent et 0 CMD.
•Sois un Héro : Actif.1CMD Permanent.Le combattant ciblé perd les états : Sonné, DouleurX, Mis au sol. Immobilisé.
Unique. Socle Moyen.
Barde 24
Indépendant Non Morte Femelle Morrigan Mentaliste
MV 5/4 | | | | TIR - | | | | CBT - | | | | DEF 4/3 | | | | PR 1 | | | | PV 9/3 | | | | FOI 3/2 | | | CMD 1 |
-Charisme -Evasif
Ordres :
•Ode au Courage : libre.1CMDTous les combattants alliés sont immunisés à la Terreur et à Effrayant jusqu'à la fin du tour.
•Ode à la Rage : Actif.1CMD Permanent. UniqueTous les Combattants dans un rayon de 6 toises, disposant d'un score de combat doivent effectuer une action d'assaut, de charge ou de mêlée contre l'adversaire le plus proche, ou ne pas agir si il n'y a pas de cible valide.
Auras :
•Chant de Furie : Temporaire.Actif.6 Toises de rayon .Résiduel.MorrigansTous les combattants Morrigans sont affectés de l'état Berserk.
•Chant de Malédiction : Temporaire.Actif.8 Toises de rayon .Résiduel. Alliés immunisésTous les combattants affectés sont considérés comme disposant de l'état Maudit1.
Limité 2/2. Socle Moyen.
Barde 24
Indépendant Non Morte Femelle Morrigan Mentaliste
MV 5/4 | | | | TIR - | | | | CBT - | | | | DEF 4/3 | | | | PR 1 | | | | PV 9/3 | | | | FOI 3/2 | | | CMD 1 |
-Charisme -Evasif
Ordres :
•Ode au Courage : libre.1CMDTous les combattants alliés sont immunisés à la Terreur et à Effrayant jusqu'à la fin du tour.
•Danse macabre : Actif.1CMD Permanent. UniqueTous les combattants Morrigan en attente dans un rayon de 6 toises, acquièrent la capacité Effrayant jusqu'à la fin du tour et sont considérés comme ayant été activés.
Auras :
•Chant de la Déesse : Temporaire.Actif.8 Toises de rayon .Résiduel. Morrigan AffectésLes adeptes de Morrigan deviennent Fanatique.
•Chant Dissonant : Temporaire. Passif. 8 toises de rayon. Résiduel.Tous les combattants dans un rayon de 8 toises sont affectés de la capacité Insoumis.
Limité 2/2. Socle Moyen.
Maître chien 35
Indépendant Non Mort Mâle Morrigan
MV 5/4 | | | | TIR - | | | | CBT 4/3 | | | | DEF 4/3 | | | | PR 2 | | | | PV 8/3 | | | | FOI 2/1 | | | CMD - |
-Arpenteur
Ordre :
•attaque ! : Actif.1CMD.Le maître chien désigne un adversaire dans un rayon de 8 toises. Tous ses chiens en attente et libres à portée de charge ou d'assaut contactent et attaquent simultanément la cible. Chaque chien effectue une attaque avec les bonus de soutien dus aux autres et en profitant des capacités spéciales Frappe rapide (Attaque) et Attaque combinée. La cible contre attaque sur un seul d'entre eux avec la capacité frappe circulaire. Les chiens sont alors considérés comme ayant été activés.
Aura :
•Présence du maître : résiduelle. 8 Toises. Chiens de guerre affectésLes chiens de guerre perdent la capacité Incontrôlable.
Epée
Tranchante 1 2
2 3
3 5
4 7
5 9
Limité 2. Socle Moyen.
Chiens de Guerre 0
Indépendant Animal Asexué Incrédule
MV 7/6 | | | | TIR - | | | | CBT 3/2 | | | | DEF 5/4 | | | | PR 0 | | | | PV 7/2 | | | | FOI - | | | CMD - |
-Arpenteur -Insoumis -Interception 5 -Insignifiant -Attaque d'opportunité -Incontrôlable
Crocs
Tranchants 1 2
2 3
3 4
4 5
5 2+Mis au sol
Associé. 2 par Maître chien.
Cavalier 25
Indépendant Non Mort Mâle Morrigan
MV 6/5 | | | | TIR - | | | | CBT 5/4 | | | | DEF 4/3 | | | | PR 2 | | | | PV 11/4 | | | | FOI 2/1 | | | CMD - |
-Furieux
Ordre :
•Charge furieuse : Passif. 1CMDLe cavalier doit être libre. Il gagne -Premier choc, -Charge tumultueuse, -Terreur, et –Insaisissable jusqu'à la fin de son activation.
Hache de Bataille
Tranchante Encombrante2
1 3
2 5
3 6
4 8
5 10
Limité 3. Très Grand Socle.
Formor 31
Indépendant Démon Mâle Morrigan
MV 5 | | | | TIR - | | | | CBT 5 | | | | DEF 4 | | | | PR 0 | | | | PV 13 | | | | FOI 3 | | | CMD 1 |
-Terreur -Charisme -Régénération 3 -Mise à mort
Ordre :
•Présence Démoniaque : Passif.1CMDLe Formor gagne la capacité spéciale Effrayant jusqu'au moment de sa prochaine activation
Epée Large
Tranchante1 3
2 4
3 6
4 8
5 10
Limité 2. Grand Socle.
Karnagh 27
Indépendant Non Mort Mâle Morrigan
MV 5/4/3 | | | | TIR - | | | | CBT 5/4/7 | | | | DEF 4/3/3 | | | | PR 2 | | | | PV 11/9 | | | | FOI 3/2/3 | | | CMD - |
-Farouche 2 -Furieux -Frappe circulaire
Ordre :
•Rage meurtrière : Actif.1CMD.Le Karnagh perd 2PV et gagne la capacité spéciale Berserker. Si le Karnagh sort de l'état Berserk il perd la capacité Berserker.
Hache à deux mains
Tranchante Premier choc Allonge2
1 3
2 5
3 6
4 8
5 10
Limité 3. Socle Moyen.
TROUPIERSGuerrier 13
Troupier Non Mort Mâle Morrigan
MV 5/4 | | | | TIR - | | | | CBT 4/3 | | | | DEF 4/3 | | | | PR 1 | | | | PV 6/2 | | | | FOI 2/1 | | | CMD - |
-Furieux -Maître d'arme
Glaive ou Marteau
Tranchant ou Contandant1 2
2 3
3 5
4 7
5 9
Illimité. Socle Moyen.
Archer 11
Troupier Non Mort Mâle Morrigan
MV 5/4 | | | | TIR 3/2 | | | | CBT 3/2 | | | | DEF 3/2 | | | | PR 1 | | | | PV 5/1 | | | | FOI 2/1 | | | CMD - |
Arc
Perforant Portée 6 Glaive
Tranchant1 2 1 2
2 3 2 3
3 5 3 5
4 6 4 7
5 8 5 9
Illimité. Socle Moyen.
Persecuteur 17
Troupier Non Mort Mâle Morrigan
MV 4/3 | | | | TIR - | | | | CBT 4/3 | | | | DEF 4/3 | | | | PR 2 | | | | PV 7/3 | | | | FOI 2/1 | | | CMD - |
-Tenace -Protecteur -Garde du corps
Hache à deux mains
Tranchante Allonge2 Emcombrante
1 3
2 5
3 6
4 8
5 10
Illimité. Socle Moyen.
Lanifh 14
Troupier Non Morte Femelle Morrigan
MV 5/4 | | | | TIR - | | | | CBT 3/2 | | | | DEF 4/3 | | | | PR 0 | | | | PV 5/1 | | | | FOI 2/1 | | | CMD - |
-Discretion4 -Embuscade -Eclaireur -Premier contact
Poignard
Perforant Pénétrant
1 2
2 3
3 4
4 6
5 7
Illimité. Socle Moyen.
Un peu de consumé poison sur 4 ou 5 touche pour les archers collerait pas mal avec leur profil conf' non?
Je crois que tous les cavaliers du jeu sont insaisissables, donc normalement le cavalier celte devrait l'être aussi ;)
Pas mal ton idée même si certains profits sont très puissant et d'autre pas assez (l'ordre couché de Balkron est trop puissant et devrait se limiter aux troupiers et indépendants.). Sinon on retrouve bien certain profit de rackham.
je serais intéressé de savoir quels profils tu trouves trop puissants et lesquels tu trouves trop faibles.
pour ma part après quelques parties test je trouve très puissant:
-les archers tirant à chaque tour (bien qu'ils se soient montrés inutiles face aux armures occidentales)
-les lanifh sur un scenar conquête ou exploration, mais qui restent un sacrifice stratégique sur la plupart des autres scénario
-Ardokath, très difficilement tuable (mais durant les parties test mon adversaire a su le gérer sans problème, en l'évitant et en l'empêchant de se rentabiliser).
pouvant être très forts mais délicat à mettre en oeuvre:
-cavalier, très bon dans la frappe chirurgicale avec leur ordre,très moyen sans,et , carrément pathétique si il s'embourbe dans un combat.
-Karnagh, bien placé et avec un peu de chance sur le berserk c'est monstrueux, mais pour bien les placé il faut leur ouvrir la voie et les protégés des tirs ce qui entraîne souvent un risque du retour du berserk
coûteux par rapport à d'autres choses chez les autres factions, mais fait façon volontaire à cause de leur rôle "défensif" qui pour moi et une "étrangeté" dans la faction:
-persécuteur
-formors ne survivent pas à un combattant de leur gamme de point (succube, bretteur, ashishin,pilier Hallebarde...) ni aux bons combattants de faible prix (pour la petite histoire ils ne tiennent pas le tour face à un petit coléreux)... mais ont la particularité de se refaire une santé
Pour le reste pas encore assez de partie pour évaluer au mieux...
Donc tous les avis m'intéressent
A première vu je dirais que les officiers sont bien mais que l'ordre de balkron couché est un peut trop fort.
Chez les indépendants, ardokath est trop fort car il est intuable.
Gerwin me semble un peut faible car elle consomme beaucoup de CMD.
Chez les troupiers les archers ont trop de tir et leurs arc font très mal. Je pense que rajouté coup pénétrant1 et enlevé un peut de dégats pourrait être pas mal.
Sinon je suis d'accord avec toi sur le persécuteur, il est un peut trop cher pour ce qu'il fait sur le terrain.
Voila, sinon ta liste est vraiment très bien trouvé.
pour Ardokath je rajouterais bien à nuage de mort: "si aucun combattant ne subit de dégâts à cause de cette aura, alors Ardokath perd 1 PV". Ce qui oblige à faire des sacrifice de PV sur ses propres troupes aux premiers tours et permet à l'adversaire de l'éliminer en l'évitant.....
l'ordre de Balkron était à 2 cdt à l'origine, ce sont mes adversaires qui le trouvaient un peu cher par rapport au cri de Bran, mais je pense le remettra à 2.
Gerwin: de mon avis les 2cdt qu' elle apporte compensent.
les archers ni envie de leur mettre penetrant ou rechargement1 {disons que je reserve cela aux arbalètes)... alors certainement une diminution des dégâts sur 4 et 5 touches.
Concernant Ardokath, je pense au contraire qu'il est très vulnérable au tir. La PR baisse du fait des coups pénétrants de la plupart des tireurs. Avec Trente deniers sur la table et son super tir à 25 dés, Ardokath peut y passer dès le premier tour. Quant aux autres tireurs, de toute façon, seul le 6 passe et il n'y a aucune raison pour ne pas tenter le tir dès qu'on le peut.
Héros éternel est tout simplement imbuvable sur un Doppel. 4 de PR Invulnérable... hum. Même avec un seul PV, ça devient indestructible. Par ailleurs, il y a peut être une erreur de Wording: Contrôlé dans chiffre à la suite signifie que le contrôle dure un seul tour.
bien vu pour le wording, en plus cet ordre à d'autre clarification (changement de religion, invunerabilité et immunité aux états dont controlé...)
peut-être remplacé le-1 en dpt par un état ralenti permanent
ou carrement trouver autre chose (en plus qd je l'avais écrit il n'existait pas de moyen de relever des gens...)
pour les cavaliers Insaisissable est dans leur ordre pour éviter un trop gros impact sur le jeu
non je confonds pas, je parle bien du fait de pouvoir traverser les lignes de defenses adverses pour aller poutrer les soutiens....
En termes de règle ça me parait assez bien équilibré.
Bien joué, c'est sympa ce truc :)