Les Chiens de Guerre

COMPAGNIES FRANCHES => Les Sarrasins => Discussion démarrée par: Shigoo le Octobre 04, 2007, 23:56:59



Titre: Compo sarrasins
Posté par: Shigoo le Octobre 04, 2007, 23:56:59
Allez, une petite compo sans prétention pur W2 histoire de causer un peu strategie chez nos amis sarrasins!

Voila ce que je joue en ce moment avec les renforts:

Nazir 38
Pilier avec épée 22
Pilier avec hallebarde 27
Hashishin 28
Lancier 25
Alchimiste 24
3 guerriers sanctifié 33

Voila, 197 pts, 9 CMD, 18 domination, 9 figs

les +:
Deja, on entame bien la partie avec 9 CMD et 18 en dom, de plus, 9 figs, c'est pas mal pour les objectifs.
Les 2 tireurs peuvent faire du degat tour 1 voir 2 avec chacun 2 vae victis!
Le lancier fait la defense, l'attaque, le café et la vaisselle!
L'alchimiste est un pur bijou strategiquement entre ca grenade de rage et de repulsion!!!

les -:
9 CMD mais 6 sont vite utilisés (2+1 pour les piliers, 3 pour nazir)
Mis a part le lancier, on a pas grand chose pour les lemures! gros point faible de cette liste...
pas de table d'effets sur les dégats

En gros, je trouve cette liste tres interressente a jouer strategiquement, elle est assez polyvalente: bonne domination et CMD, un nombre correct de fig pour les objectifs, elle est assez bonne en defense (protection, le lancier en mode defense, le hallebardier, et incha allah) et a une bonne peche en attaque (lancier en mode "j'te pique", hallebardier, attaque combiné...)

Pour conclure je dirais que cette liste n'a pas vraiment de point faible (mis a part les lemure) et plutot pas mal de points fort!

Qu'en pensez vous?


Titre: Re : Compo sarrasins
Posté par: Demetrius le Octobre 05, 2007, 00:21:17
Salut, salut.

Bah ecoute je trouve ta liste plutôt pas mal, en vérité c'est exactement celle que je pense jouer d'ici peu ( une fois la peinture de l'alchimiste achevée ) à un détail près ( enfin un détail de 3 figs sur 9  ;D ): je remplace les combattants sanctifiés par la voyageuse.

cela permet de gagner 4 pts de commandements (1 de la voyageuse + les 3 de nazir car il devient inutile de lancer le inch'Allah ) et mine de rien c'est sacrement utile car les piliers en pompe déja 3 + l'hashashin qui en pompe très souvent un pour aller assassiner une fig faiblarde de soutien adversaire + le lancier qui en bouffe 3 en mode offensif et défensif "plein-pot" ( quoique le mode mur de lame soit chiant à caser l'adversaire ne l'engagera pas et il faut donc jouer avec l'attraction du pilier de la foi pour réussir son coup, ce qui n'est pas toujours simple).

Cela permet aussi de fournir un écran anti-tir (grâce à l'immunité perforant) très efficace car avec 7 figs ( le gros défaut ) on ne peut pas se permettre d'en perdre bêtement. Cela dit même avec 9 figs un joueurs occidental risque de te faire bobo mais tu peut toujours écranter avec le pilier hallebarde et nazir juste derrière qui soigne avant le cac.

Voilà sinon je pense que c'est une bonne compo mais si tu compte l'utiliser en tournoi sert toi de la réserve pour y glisser une tite voyageuse.


Titre: Re : Compo sarrasins
Posté par: Shigoo le Octobre 05, 2007, 00:29:00
... sert toi de la réserve pour y glisser une tite voyageuse.

Tu veux vraiment qu'on se fache toi?  ;D Enfin tout ca pour dire que je l'ai pas cette petite peste!

Ta pas tord pour les 4 CMD, cela dit, les guerriers me semble bien utile pour les objos genre conquetes sans avoir besoin d'emmener un independant les prendre. Comme ca, les petits rapportent des points et les gros font le menage!

J'en reviens au lancier, la section n'est peut etre pas approprié mais bon, je me lance (haha humour quand tu nous tiens!):

J'ai vu dans l'errata qu'on pouvait activer "que" 2 fois par tour son dard ce qui vont dire qu'on peut activer un ordre passif autant de fois qu'on veux en théorie et qu'on est juste limité par, généralement, la valeur maximum indiqué entre parenthese???


Titre: Re : Compo sarrasins
Posté par: Fenris le Octobre 05, 2007, 10:39:23
Mis a part le lancier, on a pas grand chose pour les lemures!
rectification : tu n'as rien contre les lémures... (le lancier ne peut absolument rien faire contre eux à cause d'insaisissable)
J'ai vu dans l'errata qu'on pouvait activer "que" 2 fois par tour son dard ce qui vont dire qu'on peut activer un ordre passif autant de fois qu'on veux en théorie et qu'on est juste limité par, généralement, la valeur maximum indiqué entre parenthese???
c'est ça.
 ;)


Titre: Re : Compo sarrasins
Posté par: jinn le Octobre 05, 2007, 11:26:43
C'est le genre de liste polyvalente que j'aime bien .

Ma compo full sarrasin est identique à cela près que j'ai Chams à la place du pilier avec hache et une panthère à la place d'un GS. Tu perds 1 pts de Cdt et donc 2 en domination (panthère) mais ça fait tout de même un honorable 16 tout en rendant ta faction encore plus polyvalente (selon moi).

La panthère comble ton absence de protection contre les lémures (car comme le précise Fenris il faudrait interception à ton lancier pour qu'il soit efficace contre les lémures) et Chams est quand même du bonheur en barre pour les scénars.

D'autant plus que le lancier remplace parfaitement le pilier pour la force de frappe et que sans le gros avec hache tu n'est pas tenté de claquer 2 Cmd permanents pour son armure.


Titre: Re : Compo sarrasins
Posté par: Mock le Octobre 05, 2007, 13:57:21
Pour l'instant je suis à l'étape de test pour ce qui est de mes sarrasins y'a quelques combos sympa disponible avec se bougre d'alchi, son seul soucis c'est d'être lent...

Dans les idées a creuser, y'a l'astuce de se suicider isha pour faire passer le golem en berserk et le "teleporter" avec une grenade de repulsion, mais ca me semble encore très bancal comme stratégie...

Le lancier je l'aime dans la compo "speed" des sarasins avec Djinn, Rossinante , hashishin, Pilliers...


Titre: Re : Compo sarrasins
Posté par: Tan le Octobre 05, 2007, 18:33:45
L'alchimiste c'est pas une grosse tare pour les lémures?

Genre si tu le déplace à moins de deux pas d'un lémure se dernier mourra automatiquement à l'activation.

pour ma part je tenterai plutot ça dans une liste Tarik

Tarik
Panthère
Hashishin
Pillier de la Foi avec bouclier
Alchimiste
Lancier.

Total 195 points Domination de 12 : 7 points de Com 5 figs. Ce qui est plutôt bon pour Tarik.

Les + : L'alchimiste et le Pillier de la foi pour se dégager un chemin. Le lancier pour faire mal. L'hashishin pour hashashiner et la pantère pour les lémures. (Bientot avec la Wave 3 on remplacera la panthère par un Chasseur et une piétaille damné (+2 dom)) Enfin vient Tarik pour gagner le scénario.
Des figs fortes pour bien assurer sur le champ de bataille. Bref, que du bonheur.

Les - : Face à un adversaire qui arrive à gérer Tarik on ne peut rien faire en scénario. Mais il faut savoir ce que l'on veut.


Titre: Re : Compo sarrasins
Posté par: Jonquille le Octobre 05, 2007, 19:55:32
Avec un officier adverse qui joue fond de cours, ça va être difficile d'amener Tarik au contact. Et comme tu dis, les scénarii ce n'est pas trop le fort de cette composition.

Il faudrait enlever un indépendant pour mettre deux troupiers. Mais lequel ? Tous sont bons.


Titre: Re : Compo sarrasins
Posté par: Tan le Octobre 05, 2007, 21:00:21
En même temps avec l'alchimiste on peut justement obliger un fond de cour à se rallier. Tu monte l'alchimiste le plus rapidement possible, et le moment héchéant, tu envoie l'hashishin pas loin de l'officier adverse.
Grenade de répulsion, et hop tu raproche l'officier de tarik ou du pillier de la foi.  Pour peut que tu ais la domination, tu t'arranges pour placer une grenade de rage sur l'officier. Et la c'est fini l'ennemi est obligé de se placer au contact. Si tu ne l'a pas l'ennemi à finalement l'obligation de jouer son officier en début de tour avant l'alchimiste, ce qui est souvent très désavantageant. C'est comme aux échecs, la meilleure façon de gagner c'est de forcer l'dversaire à jouer comme tu le veut.

Et puis si jouer ne comportait pas une petite part de défi et d'imprévu, ou serait le plaisir?


Titre: Re : Re : Compo sarrasins
Posté par: Fenris le Octobre 05, 2007, 23:25:45
L'alchimiste c'est pas une grosse tare pour les lémures?
Genre si tu le déplace à moins de deux pas d'un lémure se dernier mourra automatiquement à l'activation.
négatif. C'est à la phase d'entretien que els dégâts de l'alchimiste sont infligés.
par contre c'est une bonne quesiton à poser à savoir combien de dégâts se mange un invulnérable subissant un effet comme celui de l'alchi ou du grouilant...

 ;)


Titre: Re : Re : Compo sarrasins
Posté par: Mock le Octobre 06, 2007, 12:23:12

pour ma part je tenterai plutot ça dans une liste Tarik

Tarik
Panthère
Hashishin
Pillier de la Foi avec bouclier
Alchimiste
Lancier.


l'as tu testé? parce qu'a première vu les grads décalages au niveau des vitesse de déplacement des figurines (Panthère 7 <=>alchi 3) vont faire que tu t'eparpilles sur la profondeur de table plutot que sur la largeur, chose pas forcement bonne pour les compos tariks qui sont la plupart du temps en inferiorité numérique et qui ont (pour l'instant ?) qu'une seul chance de gagner un scénario = tuer l'officier adverse!

A mon avis, avec cet errata, il va falloir arreter de monter des compos tarik "pour tuer l'officier" en face, mais plutôt faire une liste polyvalente qui a "un bonus" a faire planer sur la tête de l'adversaire...


Titre: Re : Compo sarrasins
Posté par: Jonquille le Octobre 06, 2007, 13:54:53
Citation
Tu monte l'alchimiste le plus rapidement possible, et le moment héchéant, tu envoie l'hashishin pas loin de l'officier adverse.
L'alchimiste est encore plus lent que Tarik. Aller chercher un officier fond de table avec l'alchimiste sous entend qu'il va falloir lui faire traverser les lignes adverses (et donc plein de gens tout à fait capables de tuer un alchimiste).

J'ai du mal à voir comment tu pourrais mettre ça en oeuvre.


Titre: Re : Re : Compo sarrasins
Posté par: Fenris le Octobre 06, 2007, 22:45:54
L'alchimiste est encore plus lent que Tarik. Aller chercher un officier fond de table avec l'alchimiste sous entend qu'il va falloir lui faire traverser les lignes adverses (et donc plein de gens tout à fait capables de tuer un alchimiste).

J'ai du mal à voir comment tu pourrais mettre ça en oeuvre.
avec Charon (quand il sera sorti)  ;)


Titre: Re : Compo sarrasins
Posté par: Demetrius le Octobre 07, 2007, 00:45:06
C'est vrai que l'alchimiste est lent, mais il faut aussi prendre en compte le fait qu'en lançant une grenade incendiaire ( ce qu'il fait le plus souvent, ses autres grenades étant plus anecdotiques) il a une allonge réelle de 15 toises : 3 de marche+ 9 de portée max de tir +  Un gabarit avec un rayon de 3 toises.

et la portée max est facilement accessible avec lui puisque c'est difficultée 5. Donc avec 3 en tir et un Vae Victis à 2 on monte à 5 dés soit de bonnes probabilités d'arriver à avoir un 5+.$

Par contre c'est vrai que ses deux autres grenades sont plus chiantes à placer.


Titre: Re : Compo sarrasins
Posté par: Bob le Octobre 07, 2007, 01:47:58
C'est limite gâché d'utiliser des Vae victis sur une grenade d'alchimiste vu qu'il n'a besoin que d'une seule touche. Avec 3 dés, tu as déjà plus de 2 chances sur 3 de toucher sur 5+. Tu peux vouloir assurer le coup si c'est vraiment important, mais en général ton CMD sera mieux employé ailleurs, ne serait-ce que pour un jet de dagues qui, lui, doit faire le plus de touches possible.


Titre: Re : Re : Compo sarrasins
Posté par: Gendhil le Octobre 07, 2007, 02:21:41
C'est limite gâché d'utiliser des Vae victis sur une grenade d'alchimiste vu qu'il n'a besoin que d'une seule touche. Avec 3 dés, tu as déjà plus de 2 chances sur 3 de toucher sur 5+. Tu peux vouloir assurer le coup si c'est vraiment important, mais en général ton CMD sera mieux employé ailleurs, ne serait-ce que pour un jet de dagues qui, lui, doit faire le plus de touches possible.
Effectivement, ton VV à 2 fait passer tes chances de succès de 70% à 87%. Pas très intéressant.


Titre: Re : Compo sarrasins
Posté par: Belzeb le Octobre 10, 2007, 16:36:30
Je trouve tout de même, pour rejoindre jinn, qu'il manque sévèrement Chams dans toutes ces compositions. Il est parfait : polyvalent, utile contre du tireur occidental (vous vous voyez, sans chams, passer votre temps à guérir vos gros piliers de la Foi qui se prennent des billes de plomb ?), il permet grâce à son aur de rapidité une très grande mobilité de l'armée et comble des problèmes comme la lenteur de l'alchimiste, peut booster le corps à corps, et peut enfin servir d'assassin secondaire grâce à sa très grande mobilité et son intangibilité.
Que demande le peuple ?


Titre: Re : Compo sarrasins
Posté par: Douille le Octobre 19, 2007, 12:33:47
En effet, même si il y a plein de nouveaux monde a caser, je reste aussi un grand fan du Chamois.

Tien, une petite liste pour la cause:

- Nazir
- Chams
- Hashishin
- Lancier
- Pilier de la foi (épée)
- Pilier de la foi (hallebarde)
- 3 combattants motivés

9 Figs - 17 Dom - 8Cd

Ok, c'est une liste très classique sans mercos et sans alchimiste. Question tactique, la liste repose sur trois pôles:
- Les Guerriers sont la pour prendre les objectifs du scénarios (si nécessaire) sans trop se faire tapper dessus.
- Le lancier et le hashishin sont là pour démonter les gros d'en face le plus rapidement possible. L'hashishin gràce à sa marche des ombres, le lancier avec son mouvement boosté et ses bonnes compétences martiales.
- Nazir et les deux piliers sont là pour tenir le centre/s'assoir sur l'objectif/faire locomotive vers l'ennemi.
Quand à Chams, il est beaucoup plus polyvalent: Boosteur de mouvement au début, protecteur si nécessaire, boosteur de combat en cas de coup dur et commando sabloneux d'élite intangible au cas où.

Mauvais point de la liste: Rien contre les lémures et rien de très surprenant pour le gars en face; pas de gros Golem surboosté (sauf s'il en met un lui même, l'hashishin et lui même sont assez pote  ;D ), pas d'alchimiste fou, pas d'aventurière motoculteuse... on joue sur la force brute et la stratégie, pas sur les coups tordus.


Titre: Re : Compo sarrasins
Posté par: Darkmeuh le Octobre 19, 2007, 15:47:08
Je joue la même liste pour la ligue, et ça meule pas mal.
Mais j'essaierai bien de changer le pilier avec poignards par l'alchimiste: pas de perte de Cmd et l'association Lancier(mur de lance)/Alchimiste(Grenade de rage) qui va bien.
En tout cas j'essaierai ça dans mes prochaines parties, l'alchimiste étant dans ma réserve.


Titre: Re : Re : Compo sarrasins
Posté par: Shigoo le Octobre 27, 2007, 14:16:13
l'association Lancier(mur de lance)/Alchimiste(Grenade de rage) qui va bien.

Alors sur le papier, je trouve que le combo est enorme mais sur table, c'est beaucoup moins evident je trouve pour diverses raisons:

- la figurine obligé de charger peut souvent choisir plusieurs cible differentes, donc au choix, pas celle ou elle va se prendre 3 PV direct.
- je trouve au final que la grenade de rage est loin d'etre la plus interressante. Perso, c'est priorité a l'incendiaire et à la repulsive, il est rare que j'utilise celle de charge au final...
- je prefere jouer le lancier en offensif vu sa distance de charge et sa puissance, je prefere choisir qui le lancier va aller friter plutot que l'inverse! Si on active le mur de lame, ca fait 1 activation du lancier "pour rien"...

Enfin, c'est les constats que j'ai fait suivant mes parties.

Qu'en ai t'il pour vous?


Titre: Re : Compo sarrasins
Posté par: Gabro le Octobre 29, 2007, 20:38:48
Le lancier avec mur de lame et le booste de mvt de Cham bouge a 9 toise en marchant ce qui permet de tenir un passe ou d engagé un adverse asses loin quand même tout en le protégeant de la contre charge.....