Les Chiens de Guerre

REGLES => Règles Générales => Discussion démarrée par: sam l le Octobre 15, 2007, 14:44:11



Titre: LES REGLES DE TIR
Posté par: sam l le Octobre 15, 2007, 14:44:11
Bonjour! Je me permet de poser une petite question concernant les règles de tir. Suis-je le seul à trouver déroutant que l'on ne puisse pas choisir sa cible?Dans l'absolu, je trouve les dégâts susceptibles d'être provoqués par un tir sufissamment faibles pour éviter qu'en plus on ne puisse choisir sa cible. De surcroît, l'obligation de choisir la difficulté la plus élévée entre la portée et la def rajoute un autre malus des plus contraignants. Tout ceci faisant qu'il n'est pas très intéressant de jouer des tireurs (sans compter, mais ça c'est logique le temps de rechargement de certaines armes qui la plupart du temps font que l'on effectue un seul tir par partie!).


Titre: Re : LES REGLES DE TIR
Posté par: foudre le Octobre 15, 2007, 15:14:17
Je pense que tu n'est pas dans la bonne section , enfin tu peut avoir un début de réponse dans le post suivant , il parle de la voyageuse mais l'intervention de Geof est intéressante :

http://arch01.forum.helldorado.fr/index.php?topic=823.0


Titre: Re : LES REGLES DE TIR
Posté par: sam l le Octobre 15, 2007, 15:24:52
Vu merci,  le choix de la cible la plus proche est logique (l'effet tunnel), mais y a quand même des capitaines dans les compagnies-fanches qui donnent des ordres (le choix de la cible est alors tout aussi logique), le problème est que l'amalgame de ces règles rend le tir inefficace.


Titre: Re : LES REGLES DE TIR
Posté par: VinZ le Octobre 15, 2007, 15:38:01
Pas vraiment d'accord.

Si je suis ok avec toi sur l'impossibilité de choisir sa cible (je vois mal un tireur tirer sur un cadavre qui se traine parcequ'il est le plus pres alors qu'une abomination enorme sprinte sur lui juste derriere), je ne suis pas du tout d'accord sur leur inneficacité.
Contre des sarrasins certes, et encore, mais contre du démon ou de l'égaré, c'est monstrueux; et ca l'est principalement parcequ'il s'agit d'attaque sans retour.

Apres, tes fusilliers vont tirer 2 fois certes, mais avec un seul fusillier et st-james ca fait 4 tirs, ce qui n'est pas rien, et une fois déchargés, cela reste une fig à 12 points qui peut bouger et attaquer.

A titre d'exemple j'ai deja vu la succube froler la mort uniquement grace aux tirs de St-james et 2 arquebusiers sur un tour.


Titre: Re : LES REGLES DE TIR
Posté par: sam l le Octobre 15, 2007, 15:45:38
Bon, alors ça doit être le manque d'experience qui me fait parler, mais la chose m'a interpeller surtout parce que certains adversaires trouvaient que je contournait la règle en me repositionnant par rapport aux couverts de manière à pouvoir faire feu sur la fig de mon choix. Simplement pour dire qu'il est déjà difficile de gérer convenablement les tireurs si en plus en face ça râle! Merci pour vos avis et pour ces précisions qui me permettent de renouveler ma reflexion sur le sujet. :)


Titre: Re : LES REGLES DE TIR
Posté par: balthazar le Octobre 15, 2007, 15:57:07
Citation
c'est monstrueux; et ca l'est principalement parcequ'il s'agit d'attaque sans retour.

C'est exactement ça... Dans les enfers, les corps à corps sont particulièrement violents et tout le monde y laisse des plumes. Le tir, c'est une des rares possibilités qui permet de blesser un adversaire sans risque ou presque (il faut se méfier de ricochet).

Citation
certains adversaires trouvaient que je contournait la règle en me repositionnant par rapport aux couverts de manière à pouvoir faire feu sur la fig de mon choix.
Et tu as bien raison de le faire ! Le choix du placement du tireur ainsi que du moment où il fait feu sont importants. Si ton adversaire râle, c'est qu'il n'a pas été assez malin pour prévoir le coup, c'est tout.


Titre: Re : LES REGLES DE TIR
Posté par: Dark le Octobre 15, 2007, 16:56:39
Disons que le tir sans rechargement (couteaux de l'Hashishin, pistolet de Baptiste, fronde de la Frondeuse, grenades diverses), le tir surpuissant (Trente-Deniers) ou le tir avec rechargement magique (Arquebusiers + St James), c'est très bien.

Mais le tir de fusils avec rechargement 2 (Chasseurs Berbères, Arquebusiers sans St James), je trouve ça beaucoup plus limité (voire dispensable ?). Heureusement ça ne concerne pas grand monde.


Titre: Re : LES REGLES DE TIR
Posté par: Joss le Octobre 15, 2007, 17:35:26
Je trouve la règle de rechargement des armes bien pensée. Déjà n'oublions pas qu'il s'agit d'arquebuse, et que recharger une telle arme prend pas mal de temps dans le feu de l'action, et puis ça oblige quand même à bien les utiliser, ce qui donne un aspect bien plus interessant d'un point de vue tactique. Et puis si c'est pour pouvoir tirer a tout les tours, il y a d'autre jeux lol  ;)


Titre: Re : LES REGLES DE TIR
Posté par: jinn le Octobre 15, 2007, 17:50:59
Je suis plutôt satisfait que HD ne soit pas un jeu ou le tir est surpuissant et ou une batterie de snipers peuvent dézinguer n'importe qui sur le terrain. Ici il a un rôle d'affaiblissement et DOIT se jouer avec stratégie.

On pourrait dire qu'une arquebuse à bout portant pourrait faire plus mal, mais çà représente aussi le fait qu'un simple arquebusier n'est pas un tireur d'élite.
Quand on commence en revanche à claquer du Vae Victis sur les tirs et multiplier les chances de touches, ça peut faire nettement plus mal et représente bien la différence entre le bon chasseur (celui qui vise, vae victis en roleplay) du mauvais chasseur.
Au final c'est plutôt réaliste du combat d'escarmouche en terrain accidenté: le tir comme appui et non comme stratégie.

Et puis à PA quasi équivalents j'aurais des fois bien mis une bonne arquebuse dans les mains de mes guerriers sanctifés.


Titre: Re : LES REGLES DE TIR
Posté par: mouskipu le Octobre 15, 2007, 19:32:21
Citation
Je suis plutôt satisfait que HD ne soit pas un jeu ou le tir est surpuissant et ou une batterie de snipers peuvent dézinguer n'importe qui sur le terrain. Ici il a un rôle d'affaiblissement et DOIT se jouer avec stratégie.

On pourrait dire qu'une arquebuse à bout portant pourrait faire plus mal, mais çà représente aussi le fait qu'un simple arquebusier n'est pas un tireur d'élite.
Quand on commence en revanche à claquer du Vae Victis sur les tirs et multiplier les chances de touches, ça peut faire nettement plus mal et représente bien la différence entre le bon chasseur (celui qui vise, vae victis en roleplay) du mauvais chasseur.
Au final c'est plutôt réaliste du combat d'escarmouche en terrain accidenté: le tir comme appui et non comme stratégie.

Chose encore plus vraie que ça se tient fluffiquement, les armes a feu du 17ème (voire du 18 ème et finalement jusqu'au 19 ème avec l'apparition de fusils modernes tels que le lebel (1886) et le Model 1871 de chez mauser) avaient une carrence en portée, comme en précision d'ou l'utilisation des armes en batterie et non en tir individuel comme plus tard...

Une arquebuse a patine, a rouet, voire a mèche pour les premières n'avait pas toujours un canon rayé (perte de précision énorme due a la non giration du projectile) et de plus les charges n'étaient pas équilibrées puisque faites le plus souvent en papier voire par bourrage du canon pour les plus anciens modèle (le bourrage était toujours effectué sur des armes a canon lisse, parce que bourrer une balle en la rentrant en force dans les rayures... bonjour...).

La poudre noire avait le plus souvent une combustion tres aproximative qui abaissait d'autant plus la puissance, mais aussi la portée et la précision de la "balle"...

Bref si vous voulez avoir un tir réellement efficace qui a pu gagner des batailles a lui seul faut voir du coté de la guerre de 1870 ou celle de cessession (et encore hein) la vraie guerre moderne qui a précisé la venue des arme a feu c'est la guerre russo-japonaise de 1904-1905...

mous' bon c'est assez sommaire mais c'est relativement clair enfin je crois...


Titre: Re : LES REGLES DE TIR
Posté par: Hannibal le Octobre 15, 2007, 20:42:38
Les règles sont assez bien faites pour représenter les armes a feux... Sauf peut être en ce qui concerne leur puissance de pénétration. Je vois mal une armure arrêter une balle de pistolet dans la réalité.


Titre: Re : Re : LES REGLES DE TIR
Posté par: Fenris le Octobre 15, 2007, 21:41:15
Je vois mal une armure arrêter une balle de pistolet dans la réalité.
cétait le cas à l'époque, avec les armures cuirassées types espagnoles (celles des doppelsoldner par exemple), qui ont été très vite abandonnées avec la prolifération des mousquets, dont les balles perforaient sans aucun mal le métal lisse.
Ce type d'armure avait été conçu pour arrêter les coups d'épée les plus violents, mais la puissance de perforation des armes à poudre les a vite rendues complètement obsolètes sur les champs de bataille.

c'est pour ça que je trouve un peu dommage que cet aspect ne soit pas mieux représenté sur les doppelsoldner : j'aurais vu une diminution d'armure de 2 voire 3, au lieu d'un point, face aux armes perforantes. (mais ce choix a du être fait parce qu'il n'y a pas que les armes à feu qui sont perforantes...)


Titre: Re : LES REGLES DE TIR
Posté par: nbk le Octobre 15, 2007, 22:20:09
Perso j'aime le fluff.
Mais j'admets aussi aimer les jeux de stratégie de combats au corps à corps.
Donc je suis tout à fait satisfait d'Hell dorado.

Si je voulais un jeu où les tireurs décident du cours de la bataille je jouerais à un autre jeu.
Donc vive les tireurs qu'il faut jouer avec subtilité.


Titre: Re : LES REGLES DE TIR
Posté par: Bob Morane le Octobre 16, 2007, 09:27:34
Pour ceux qui veulent du tir qui fait mal, je vous conseille d'aller voir plutôt du côté de Infinity. Les fusils de Sniper ont une portée maximale de 240 cm (oui, 2 m 40) et une fig peut très bien ne pas bouger de toute la partie et dézinguer toute l'armée d'en face si ses jets de dés sont bons.
Vive la stratégie ::)

Alors en ce qui me concerne, les tirs je les aime bien ainsi. Bien sur je ne joue pas les occidentaux. Par contre je peux vous dire en tant que joueur démon que je ne rigole pas quand Saint James et ses potes me tirent dessus. même si j'ai (presque) toujours pu mettre des Damnés de la Paresse devant pour encaisser les tirs, ils sont souvent arrivés au contact bien entamés, sont vite morts, n'ont pas pu donner de soutien à mes Damnés de la Colère, ni tenir de positions ... Bref çà foutait bien la m.... dans ma tactique.

Pour les Sarrasins, un rappel, la panthère n'est pas musulmane, donc vous pouvez la tuer puis balancer une chandelle explosive dans le pâté groupé autour du Djinn.

Enfin, pour les grosses abominations sur lesquelles on veut tirer, il y a la compétence "impressionnant". Alors d'accord, le Grand Damné de la colère aurait pu l'avoir, mais je pense que c'est pour des raisons d'équilibre s'il ne l'a pas, il est assez fragile ainsi.


Titre: Re : LES REGLES DE TIR
Posté par: Jonquille le Octobre 16, 2007, 11:26:07
Pourtant il est aussi grand (et gros) que le golem qui lui est impressionnant. Et en plus lui il a plein de sang et de cadavres accrochés. Difficile de faire plus impressionnant.

Comme quoi, quand le fluff contredit l'équilibre, il ne vaut plus grand chose.


Titre: Re : LES REGLES DE TIR
Posté par: nbk le Octobre 16, 2007, 19:17:53
Jonquille> le fluff c'est bien. Le jeu c'est mieux. Et un jeu n'est bien que s'il est équilibré.


Titre: Re : LES REGLES DE TIR
Posté par: Don Lope le Octobre 16, 2007, 19:46:33
Bonjour à tous

Je viens de lire le sujet et une chose m'a fait bondir:

Le ricochet est infligé même contre une attaque à distance?

Si oui ça va changer beaucoup de choses chez moi.

Bien à vous


Titre: Re : LES REGLES DE TIR
Posté par: Jonquille le Octobre 16, 2007, 19:51:30
Citation
Jonquille> le fluff c'est bien. Le jeu c'est mieux. Et un jeu n'est bien que s'il est équilibré.
Et je suis d'accord.

Citation
Le ricochet est infligé même contre une attaque à distance?
cf page 74, il est clairement stipulé qu'il fonctionne contre les tirs.


Titre: Re : LES REGLES DE TIR
Posté par: Joss le Octobre 16, 2007, 20:52:16
tout a fait. ricochet vaut aussi pour les attaques à distance.


Titre: Re : LES REGLES DE TIR
Posté par: Adramalek le Octobre 30, 2007, 10:38:22
Bonjour à tous.

Au sujet du choix des cibles, j’ai une question qui est apparue lors de ma 1er partie l’autre jour.

- On doit tirer sur la cible la plus proche.
- P. 54 du livre il est indiqué : La troisième exception est qu’un combattant qui ne peut pas être pris pour cible (grâce à une capacité, une aura, etc.) ne compte jamais comme étant la figurine la plus proche.
- La Voyageuse possède la capacité : IMMUNITÉ perforant

Donc ma question est :
Je joue des arquebusiers Occidentaux et mon adversaire la Voyageuse dans son équipe.
Il place la Voyageuse devant toutes ses figurines.
Je peux la prendre pour cible avec mes arquebusiers, mais je ne lui ferais aucun dégât.
Sa capacité Immunité rentre-elle dans la 3e exception au choix des cibles et me permet-elle de choisir une autre cible ?

Merci


Titre: Re : LES REGLES DE TIR
Posté par: Bob le Octobre 30, 2007, 10:54:49
La prochaine fois, essaie de lire le sujet avant d'y répondre. La réponse à ta question est dans le lien de la toute première réponse ::)