Les Chiens de Guerre

REGLES => Les Occidentaux => Discussion démarrée par: balthazar le Mars 03, 2008, 12:42:01



Titre: Munitions spéciales
Posté par: balthazar le Mars 03, 2008, 12:42:01
Bonjour,

C'est à propos de l'ordre de Valombre, qui permet en action passive, de donner "portée +3", "talent inné", et/ou "consumé feu 2/1 si 3 touches sont obtenues".

J'aimerais savoir s'il est valide de cumuler "portée +3", c'est à dire obtenir +6 de portée en dépensant 2 points de CMD par exemple.

Merci,

Balthazar (très branché sur les flingues occidentaux en ce moment)


Titre: Re : Munitions spéciales
Posté par: Fenris le Mars 03, 2008, 13:20:38
Tu ne peux pas cumuler deux effets identiques, mais tu peux très bien cumuler les trois effets différents en même temps.  ;)


Titre: Re : Munitions spéciales
Posté par: Bob le Mars 03, 2008, 14:22:56
Heu... qu'est-ce qui dit qu'on ne peut pas cumuler 2 effets identiques ?

Tu ne peux pas cumuler 2 capacités, donc Talent inné 1 + Talent inné 1 = Talent inné 1, ça ne sert à rien.
Tu ne peux pas cumuler plusieurs effets Consumé (enfin, c'est un peu plus compliqué, voir les règles), donc Consumé 2/1 + Consumé 2/1 = Consumé 2/1, ça ne sert à rien.
Par contre, rien n'interdit de cumuler plusieurs bonus de portée.

Si on ne pouvait vraiment pas cumuler 2 effets identiques, alors le Lancier ne pourrait pas cumuler 2 Dards du scorpion ;)


Titre: Re : Munitions spéciales
Posté par: balthazar le Mars 07, 2008, 20:14:41
Ah tiens, un second son de cloche  ;D ce qui me rassure en quelque sorte, je me dis que la question n'est pas si stupide au départ.

Pour ma part je suis assez d'accord avec Bob, je n'ai rien trouvé qui interdisait le truc, mais je ne suis pas certain que ça corresponde à l'esprit de "munitions spéciales".

Pour l'instant, je reste dans le doute...


Titre: Re : Munitions spéciales
Posté par: Gendhil le Mars 13, 2008, 11:14:10
Sujet intéressant.

Alors, le wording actuel n'est pas 100% clair je vous l'accorde.

Voici la manière dont nous avons interprété en tournoi jusqu'à maintenant, en attendant invocation de Geoff pour donner le dernier mot.

<<
Il faut voir les 3 effets de Munitions Spéciales comme une "liste avec cases à cocher". Chaque fois que l'on lance l'ordre on peut cocher une des cases pour gagner un des effets.
On peut donc le lancer jusqu'à 3 fois dans l'activation pour cumuler les trois effets, mais on ne peut pas choisir deux fois le même - on ne peut pas cocher une case déjà cochée.
>>

Je base cette interprétation sur le wording "reçoit un des modificateurs suivants (à choisir" et ma compréhension de l'esprit de cette capacité (si le cumul était voulu je pense que les 2 autres effets auraient été prévus pour être cumulables également).

Maintenant je dois dire que ça tient à un poil de jarret de lémure, donc je ne serais pas surpris que d'autres le voient autrement.


Titre: Re : Munitions spéciales
Posté par: Geof le Mars 13, 2008, 14:51:19
Arf, j'avais mis une précision dans mon dernier errata (pas encore en ligne) mais j'avais oublié de venir la mettre ici (des fois je me fais flipper un peu), je vous le livre donc.

• Page 82 – Munitions spéciales
Les différents modificateurs apportés par cet ordre sont cumulables entre eux mais chacun d’entre eux n’est utilisable qu’une seule fois par action.