Les Chiens de Guerre

COMPAGNIES FRANCHES => Les Mercenaires => Discussion démarrée par: CCCP le Septembre 01, 2008, 19:29:18



Titre: Synthése Mercenaires
Posté par: CCCP le Septembre 01, 2008, 19:29:18
Salut à tous les Chiens de Guerre !
J'espère que vous avez passé de bonnes vacances et que vous êtes au top pour les prochains combats qui s'annoncent !
Je m'adresse à vous car je souhaite faire appel à la communauté pour la réalisation d'articles de synthèse pour le site officiel. Je m'explique.
Comme vous le savez, la dernière vague du livret de base est sur le point de sortir et la plupart des factions ont toutes leurs références disponibles.
Je compte réaliser un article par faction qui passera en revue chaque troupier/indépendant/officier afin de faire le point et d’aiguiller les débutants. Je compte  inclure dans cet article les avis de certains membres du forum, car nous n’avons pas tous la même vision de l'intérêt d'une figurine.
Je vais ouvrir donc des topics dans les sections concernés et vous pouvez passer en revue une seule figurine si vous le souhaitez. Bref votre avis nous intéresse !
   
A vos claviers !


Titre: Re : Synthése Mercenaires
Posté par: hamstersamourai le Septembre 02, 2008, 14:16:55
en gros ce que tu demandes, c'est que nous donnions notre avis sur telle ou tellle figurine en mettant en avant ses points forts comme ses points faibles.
pourquoi on les joue et donner les éventuelles combo avec d'autres figurines qui font que nous aimions telle figurine.
malheureusement nous ne pouvons pas nous projeter (nous les mercenaire) dans le futur avec les prochaines sorties style sha renzhe, trappeurs et cie car même si sur le papier les ordres/auras sont terribles, on ne les aura pas tester sur un terrain de jeu sauf si certains de mes compatriotes l'ont fait avec des proxy?

bref maintenant chers mercenaires nous pouvons déjà bien avancer le dossier.
comment faire?
chacun donne ses avis sur tout et en vrac ou bien on fait çà méthodiquement,
càd par officiers, indépendants et enfin troupes?

qu'en pensez vous.
chacun donne ses impressions sur atouts/inconvénients et on en fait une synthèse finale ou bien on écrit ce que l'on pense chacun de notre côté et on recroise ce qu'il sort le plus?

à voir....mais cela peut être bien sympat.


Titre: Re : Synthése Mercenaires
Posté par: Feu06 le Septembre 02, 2008, 18:09:02
Je mis colle des ce soir !  ;D

Par contre , on poste sa ici ou on vous l'envoie par MP ?


Titre: Re : Synthése Mercenaires
Posté par: Ralf le Septembre 02, 2008, 19:24:24
Ma participation :
Citation
Le golem, ça RoX

De rien :)


Titre: Re : Synthése Mercenaires
Posté par: Feu06 le Septembre 04, 2008, 21:01:42
Voila ce que j'ai ecrit pour les 3 officier hors voyageuse que j'ai pas sous les yeux  aujourd'hui :'(
dite moi ce que vous en pensez et on modifiera au fur et a mesure pour CCCP  ;D

Officiers


Don Quichotte de la Mancha :

Deuxième figurine la plus controverser du jeu après la voyageuse (version 1634) .

Ses caractéristiques sont celle d'un officier moyen (  - TIR , CBT 5 , DEF 4 , 12 PV )
avec quand même une armure supérieur a la moyenne ( 3 PR ) .
Son Mouvement de 6 n'a rien d'exceptionnel pour une figurine montée .
Par contre sa table de dégât a +1 couplait avec premier choc et réception de charge , en font un assez bon combattant .

Ces principaux avantage viennent de ses capacités .

Chef et prestige , vous permettra de recruter jusqu'à 10 troupier donc 5 figurines occidental maximum (ayant quand même une Foi inférieur ou égal a 2 )

Charisme 2 , permet de tirer le plein potentiel de vos troupiers surtout des fameux Doppelsoldner occidentaux  qui arriveront grâce a lui a un total de combat de 9 , ce qui est loin d'être négligeable .
Ajouter a cela sont ordre « Pour Dulcinée ! » qui augmente la portée de son charisme pour 2 Cdm Permanent a 8 toise au lieu de 4 .
Tous ceci fait de lui un très bon soutient .

Charge tumultueuse utiliser de pair avec furieux et insaisissable rend notre héros naïf  très dangereux pour vos adversaires . Charge tumultueuse lui permettant de charger une figurines a 18 pouces , insaisissable le rendant insensible au zone de contrôle adverse et  furieux annulant le malus de -1CBT lors d'une charge .

Son ordre permanent « Combattre les moulins » est assez sympa puisqu'il vous donne gratuitement un bonus de +3 en CBT face au très grand socle , très pratique pour finir un Grand démon de la colere ou blesses grièvement la princesse Layla .

Pour finir son commandement de 5 n'a rien d'exceptionnel chez les officier mercenaires

Pour 40 points Don Quichotte de la Mancha s'avère être l'officier Mercenaire le plus polyvalent de la Faction . Il apportera un assez bon soutien a votre compos tout en s'avérant agressif au moment opportun .
Son principal avantage (et non des moindre) et la possibilité de pouvoir recruter chez les occidentaux , comme par exemple leur fameux doppelsoldners et grenadiers .




Rossinante , Monture de Cauchemar

Tous comme Don Quichotte , Rossinante a les caractéristiques d'un officier montée moyen (  M 6 ,  CBT 5 , DEF 4 , PR 1 ) avec quand même un peut plus de points de vie ( 16 PV) .

Sa table de dommage et a +1 pour les 4 première touche et a debuff pour la 5eme (8+consume (feu2/2)

Charge tumultueuse utiliser de pair avec furieux et insaisissable lui permettrons d'aller chercher des adversaire assez éloigner de  lui sans souffrir de malus , généralement des troupiers . Mais attention de ne pas l'envoyer contre un trop fort partie .

A l'instar de Don Quichotte , Rossinante possédé également Prestige . Mais par rapport a ce dernier , Rossinante ne souffre pas de restriction chez les occidentaux et peux aussi piocher dans les listes Sarrasine . C'est la que réside tout l'intere de cette figurine .

Ses ordres sont plus intéressant que ceux de Don Quichotte car bien jouer ils peuvent retourner une partie .
« A l'assaut des titans » obligera votre adversaire des le deuxieme tour a déclarer une charge , un assaut ou une mêlée sous peine de ne pouvoir déplacer la figurine et cela pour toute son armée .
Et cela pour seulement 2cmd permanent .
« Des vessies pour des lanternes » immunisera tous vos combattants contre la terreur pour 1 cmd . Ce qui n'est pas ultime je vous l'accorde mais peut changer le résultat d'un combat .

Son aura de feu (consumée fdeu 3/3) est très incapacitante pour votre adversaire qui devra choisir entre éteindre les feux consument ces figurines ( action de focalisation , attaque sans riposte si il est engagée au corps a corps ) ou subir les 3 points de dommages de l'état consumée et agir comme il le souhaite .

Pour finir son commandement de 5 n'a rien d'exceptionnel chez un officier mercenaire

Pour 60 points Rossinante , offre la plus grande diversité en terme de reference dans une armée mercenaire et permet l'enrôlement des meilleurs references des 3 factions ( mercenaire , occidental , sarrasine )
Son Ordre et son aura peuvent s'avérer très handicap antes pour votre adversaire .
L'absence de « Charisme » est assez handicapant et les capacités martial de rossinante la rendes  très fragile face a des figurines offensive .Rossinante fait partie de ces officier qu'on laisse en arriéré mais qui grâce a Charge tumultueuse , furieux et insaisissable apportera un léger soutient lors des dernier tour .


Gilles de Rais , maréchal des enfers

Le ton est donnée des le début avec cette référence .
Pour 94 points vous avez une machine a tuer .

C'est caractéristique : CBT 7 , DEF 4 , PR 3 , PV 15  .
Upgrader a CBT 8 , DEF 5  quand il arrive a 5 points de vie grâce a fanatique .

Une table de dommages a +1 avec debuffs
( pour 2 touche 3 + drain de vie ; et pour 4 touche 6 + douleur 2 histoire d'affaiblir encore plus la figurine adverse .)
Sans oublier d'ajouter « coup pénétrants »(PR-1) lors du calcule des dommages .

Les capacités martial ne manque pas non plus :

Charisme (+1 CBT pour les alliées), Contre attaque (chaque 1 de votre adversaire lui inflige 1 dégât ) , Farouche (  +1 en CBT s'il y a au moins un soutient ) , Terreur (-1 CBT pour les ennemis ) , Vicieux 2 ( +2 CBT lors d'une attaque sans riposte )

Et bien entendu éclaireur histoire d'illustrée les compétences stratégiques du Maréchal .

Ces ordres font que vous aurez la Domination quasiment a chaque tour .
"Maîtrise du Terrain" donne automatiquement la Domination à Gilles en début de partie. Pour la suite, utiliser "Art de la Guerre" pour 1 pt de CMD permanent pour regagner la domination .

Et « renfort » vous permettra de faire rentrée jusqu'à 24 pts d'armées supplémentaire en retardataire .
Petite compensation au prix exorbitant de la figurine .

Pour la moitie des points de votre armée vous vous offrirez le meilleur guerrier du jeu .
Sont utilisation s'avérera assez épineuse au format 200 points mais sera parfaite au format 250 points .
La domination a chaque tour vous permettra de vous débarrassez des figurines dangereuse , comme les grenadiers , avant leur activation .


Titre: Re : Synthése Mercenaires
Posté par: Xlatoc le Septembre 04, 2008, 21:39:00
Petite correction pour Gilles de Rais :

Farouche X, ce n'est pas +X en CBT par soutient adverse, c'est +1 en CBT s'il y a au moins un soutient. Et juste +1, même s'ils sont à 4 sur Gilles  ;)


Titre: Re : Re : Synthése Mercenaires
Posté par: Ralf le Septembre 04, 2008, 21:41:19
Hm, tout n'est pas toujours très pertinent dans ton analyse, notamment lorsque tu écris des énormités telles que :
Son ordre permanent « Combattre les moulins » est assez sympa puisqu'il vous donne gratuitement un bonus de +3 en CBT face au très grand socle , très pratique pour finir un Grand démon de la colere

Je ne sais pas si j'aurai le temps d'écrire deux trois babioles, mais je voudrais savoir : tout le monde est d'accord pour dire que "Pour Dulcinée !" est un ordre totalement inutilisable ?


Titre: Re : Re : Re : Synthése Mercenaires
Posté par: Feu06 le Septembre 04, 2008, 23:46:42
Petite correction pour Gilles de Rais :

Farouche X, ce n'est pas +X en CBT par soutient adverse, c'est +1 en CBT s'il y a au moins un soutient. Et juste +1, même s'ils sont à 4 sur Gilles  ;)

Ok merci Xlatoc , c'est corriger  :P

Hm, tout n'est pas toujours très pertinent dans ton analyse, notamment lorsque tu écris des énormités telles que :
Son ordre permanent « Combattre les moulins » est assez sympa puisqu'il vous donne gratuitement un bonus de +3 en CBT face au très grand socle , très pratique pour finir un Grand démon de la colere

Je ne sais pas si j'aurai le temps d'écrire deux trois babioles, mais je voudrais savoir : tout le monde est d'accord pour dire que "Pour Dulcinée !" est un ordre totalement inutilisable ?

Pour toi peut etre , mais moi il m'a plus d'une fois permis de faire la difference lors d'une attaque de soutien face a un GDC par exemple .
C'est pas ultime je te l'accorde ,  mais un bonus gratuit de +3 face au tres gros socle c'est toujours bon a prendre .
De plus la derniere fois , j'ai jouer contre les sarrasin mener par layla et je peut te dire qu'avec 11 de de combat lors d'une charge (layla ratant son esquive) je lui est mis 11 dommage sur 12 pv meme avec son lemure de regeneration a porter elle a pas survecu au tour en cour .
J'ai eu de la chance c'est vrai mais cette chance fait aussi partie du jeu .
C'est pour sa que j'ai utiliser le terme "assez simpa" et non "ultime" , "trop cool" ou "nul a chiez"
Je prefere dire ce jenre "d'enormitee" plutot qu'un truc du style : son ordre Combattre les moulins est a chiez et ne sert a rien !
Ce qui est totalement faux .
Maintenant si tu veux proposer autre chose vas y , ont est sur un forum , CCCP nous demande notre avis a tous , donc lance toi ! ;D

Apres pour dulcinee il est tres dure a placer mais bon des qu'il y a un ordre dure a placer on le traite d'inutilisable sur le forum . Qui n'a jamais eu besoin d'un charisme la ou il ne pouvait l'avoir ! Don quichotte peut y remedier . La encore c'est pas ultime mais sa peut avoir son utiliter dans certain cas .
Si ce n'etait pas le cas il ne couterai pas 40 pts . ;)


Titre: Re : Re : Synthése Mercenaires
Posté par: Mall le Septembre 05, 2008, 07:24:49
Ces ordres font que vous aurez la Domination quasiment a chaque tour .

Juste une précision là-dessus, "Maîtrise du Terrain" donne automatiquement la Domination à Gilles en début de partie. Pour la suite, il faut utiliser "Art de la Guerre" qui donne la domination pour 1 pt de CMD permanent.
Donc si Gilles veut la Domination à chaque tour, ou quasiment, il doit débourser du CMD, c'est utile de le mentionner.


Titre: Re : Synthése Mercenaires
Posté par: foudre le Septembre 05, 2008, 07:52:24
très sympa ce petit résumé , par contre dommage que tu n'est pas mis la voyageuse 1635 .


Titre: Re : Re : Re : Re : Synthése Mercenaires
Posté par: Ralf le Septembre 05, 2008, 08:23:31
Hm, tout n'est pas toujours très pertinent dans ton analyse, notamment lorsque tu écris des énormités telles que :
Son ordre permanent « Combattre les moulins » est assez sympa puisqu'il vous donne gratuitement un bonus de +3 en CBT face au très grand socle , très pratique pour finir un Grand démon de la colere

Je ne sais pas si j'aurai le temps d'écrire deux trois babioles, mais je voudrais savoir : tout le monde est d'accord pour dire que "Pour Dulcinée !" est un ordre totalement inutilisable ?

Pour toi peut etre , mais moi il m'a plus d'une fois permis de faire la difference lors d'une attaque de soutien face a un GDC par exemple .
C'est pas ultime je te l'accorde ,  mais un bonus gratuit de +3 face au tres gros socle c'est toujours bon a prendre .
De plus la derniere fois , j'ai jouer contre les sarrasin mener par layla et je peut te dire qu'avec 11 de de combat lors d'une charge (layla ratant son esquive) je lui est mis 11 dommage sur 12 pv meme avec son lemure de regeneration a porter elle a pas survecu au tour en cour .
J'ai eu de la chance c'est vrai mais cette chance fait aussi partie du jeu .
C'est pour sa que j'ai utiliser le terme "assez simpa" et non "ultime" , "trop cool" ou "nul a chiez"
Je prefere dire ce jenre "d'enormitee" plutot qu'un truc du style : son ordre Combattre les moulins est a chiez et ne sert a rien !
Ce qui est totalement faux .
Maintenant si tu veux proposer autre chose vas y , ont est sur un forum , CCCP nous demande notre avis a tous , donc lance toi ! ;D



Ahem... Alors, reprenons les choses calmement : tu n'as pas du bien lire ma citation. Ce n'est pas de charger un grand socle qui est une énormité, c'est de charger le Grand Damné de la Colère avec son officier. Même le GDC à moitié mort, ce n'est jamais, JAMAIS judicieux. D'autant que ça n'a pas de sens, s'il est bientôt mort, le bonus de +3 en combat ne sert à rien pour l'achever, autant envoyer une petite piétaille.

En revanche, charger Layla est une très bonne idée, de même qu'un Démon de chair, pour être sûr de le tuer en un coup.

Apres pour dulcinee il est tres dure a placer mais bon des qu'il y a un ordre dure a placer on le traite d'inutilisable sur le forum . Qui n'a jamais eu besoin d'un charisme la ou il ne pouvait l'avoir ! Don quichotte peut y remedier . La encore c'est pas ultime mais sa peut avoir son utiliter dans certain cas .
Si ce n'etait pas le cas il ne couterai pas 40 pts . ;)
Ah bon ? Il coûterait encore moins cher ? Moi je pense qu'avoir un feat tout minable rattrape ses compétences un poil abusées pour son prix. "avoir besoin d'un charisme là où il ne pouvait pas l'avoir" ? Tout à fait. Sauf que dans ce cas, Don Quichotte peut tout simplement se déplacer (rapide calcul : course = 16 pas de portée pour le charisme, "Pour Dulcinée"=12 pas de portée avec une marche)). Tu économises 2 pts de commandement (permanents en plus) que tu peux du coup utiliser pour du vae victis, et faire encore plus mal. Alors oui, l'aire d'effet est plus large, ce qui va permettre d'apporter son charisme à deux figurines loin l'une de l'autre. Bref, aussi fréquemment utilisable que le pouvoir de guérison d'Anna Pavlova.

PS : et entre nous, tu nous offres ton analyse à tous, on t'en remercie, mais il faut t'attendre à recevoir des critiques, sinon ce n'est pas trop la peine...


Titre: Re : Synthése Mercenaires
Posté par: ticondrihus le Septembre 05, 2008, 08:57:44
Citation
En revanche, charger Layla est une très bonne idée, de même qu'un Démon de chair, pour être sûr de le tuer en un coup.
petite rectification: le démon de chair a un grand socle donc a l'assaut de moulin ne marche pas. dsl


Titre: Re : Re : Re : Synthése Mercenaires
Posté par: Feu06 le Septembre 05, 2008, 09:44:53
Ces ordres font que vous aurez la Domination quasiment a chaque tour .

Juste une précision là-dessus, "Maîtrise du Terrain" donne automatiquement la Domination à Gilles en début de partie. Pour la suite, il faut utiliser "Art de la Guerre" qui donne la domination pour 1 pt de CMD permanent.
Donc si Gilles veut la Domination à chaque tour, ou quasiment, il doit débourser du CMD, c'est utile de le mentionner.

Effectivement je ne l'avais pas preciser .
C'est corriger
Merci les Mecs


Titre: Re : Synthése Mercenaires
Posté par: Feu06 le Septembre 05, 2008, 14:14:24
Sa y est j'ai retrouver ma carte de la voyageuse 1635 ! ;D

Voyageuse 1635

Figurine promotionnel disponible en lot lors de chaque tournois officiel ou au stand d'Asmodee lors des différant événement en france , cette référence a 65 points est une bonnes alternative a Gilles de Rais .

Cette référence fit couler beaucoup d'encre lors de sa prime jeunesse en tant qu'indépendant , jusqu'à ce quelle fut promu Officier lors du Grand tournoi de Reins ( C'était reins , non ? J'ai un troue de mémoire ! :P)

Pourtant ces caractéristiques ne sont pas si Monstrueuse que sa :

Un mouvement de 5 légèrement supérieur a la moyenne (4)
Les autres capacités tel que CBT 6 , DEF 4 , PR 2 , PV 12 sont celle d'un officier Basique
Sa capacité d'arme « Premier choc » n'a rien d'exceptionnel chez un officier Mercenaire
Et sa table de dommage a +1 et celle d'un officier standard
Par contre sont CMD de 4 est en dessous de la moyenne des généraux Mercenaire . :'(

A première vue rien de bien folichon . Mais alors qu'est ce qui rend la voyageuse si intéressante me direz vous ? Qu'est ce qui fait trembler vos adversaire a  la simple mention de son nom ?

C'est très simple , déjà la voyageuse n'a pas d'état blesses . Donc elle gardera son plein potentiel jusqu'à sa mort .

Incrédule l'immunisera des possession intempestive d'Asaliah  ;D
Immunite perforant vous permettra de rire des attaque de lancier , arquebusier ... et autre
Femelle l'immunisera au bouclier de luxure de la succube

Mais la ou le bas blesse c'est pour le nombres de capacités et d'ordres quel possédé .
La ou un général moyen se voit agrémentée de 4/5 capacités et de 2 ordres , la voyageuse elle arrive au nombres prodigieux de 10 capacités et 4 ordres . :o :o :o

Arpenteur couplet a Furieux et insaisissable vous permettront de  charger un adversaire derrière un élément de décors difficile sans souffrir du malus de charge et des zone de contrôle adverse.

Charisme histoire de compenser son 4 en CMD  :-\

Prestige (troupier – une faction au choix ) offrent la possibilité de piocher vos troupier dans une des quatre autre factions .
Mais son ordre « Le prix du sang » calmera vite vos ardeurs , car si vous affronter la faction dont sont originaire les dit troupier , l'armée adverse bénéficiera d'un « ennemi jurée ( la voyageuse) 2 »
(Bonus + 2 en CBT pour votre adversaire contre la voyageuse et +1 en CBT pour la Voyageuse .)
Inconvénient vite contourner grâce a une réserve tirer d'une autre faction d'une valeur égal , permettant un échange de troupe .
( J'ai pas réussi a bien le formuler si vous avez mieux je suis preneur  ::))

Mais le pire chez cette demoiselle sont les 4 capacités restantes et non des moindre .

Talent inné 3 vous gratifiant d'un minimum de 3 relance quoi qu'il arrive
Combat défensif 3 vous permettant de baisser votre CBT et celui de votre adversaire de 3
Maitre d'arme obligeant votre adversaire a relancer un jet pour toucher réussi

Et enfin Régénération 2 , première figurine Humaine doter de cette capacité , vous permettra de regagner 2 point de vie lors de la phase d'entretien .

Passons maintenant au 3 ordre restant :
« Armes enchantées »  vous sera très utile contre les égares et un peut moi contre les occidentaux .
En effet pour 1 CMD permanent une de vos figurines (y comprit la voyageuse) pourra bénéficier jusqu'à la fin de la partie de dégât spirituel .
Sur le papier sa sonne bien mais une fois lancer aucun retour en arriere ne sera permis .
Les armes enchantees par la voyageuse sont a double tranchant   ;D ;D ;D

« Jugement de dieu » et très pratique puisqu'il baissera la Def de votre adversaire a 4 avant toute modification .

Et enfin « L'enfer est son Domaine » augmentera vos chance lors de la terraformation en transformant un jeton de votre choix en un jeton de valeur 3 .
Couplet a quelque éclaireur votre compo aura de grande chance de choisir le visage de votre terrain de jeu .

Pour finir je dirai que la voyageuse est une reference interessant mais pas incontournable .
Elle offre une nouvelle alternative au liste mercenaire en permettant de jouer des demons et des egares , qui jusqu'a present nous etaient hors de porter . ::)


Titre: Re : Synthése Mercenaires
Posté par: Franck le Septembre 05, 2008, 14:49:14
Tu as oublie immunite perforant et allonge 2, qui sont tres sympa. Surtout l'immunite contre le lancier et la plupart des tirs (et vorenus, et ptet d'autres mais je suis pas sur). Femelle aussi qui l'immunise au bouclier de luxure.

Et pour moi, une reserve pour changer d'armee a cause d'ennemi jure est un mauvais conseil vu que la voyageuse sera couple aux egares ou aux occidentaux vu les troupiers. Mais bon c'est un peu subjectif.

Enfin c'est pas tres clair, mais moi j'aurais tendance a dire que le jugement de dieu s'applique apres le reste, meme si je suis pas sur.

Pas ta preferee la voyageuse on dirait  ;D. Moi je l'aime bien, je pense la jouer plus que gilles.


Titre: Re : Synthése Mercenaires
Posté par: Armand de Maupertuis le Septembre 05, 2008, 15:10:02
Gilles de Rais , maréchal des enfers

Le ton est donnée des le début avec cette référence .
Pour 94 points vous avez une machine a tuer .

Tu n'as pas du interprèter ses stats comme je l'ai fait : Je n'aurai pas vraiment dit que l'on a une machine à tuer. Pour tout dire , je le trouve plutôt faible au combat comparés à d'autres officiers et à certains indépendants...


Titre: Re : Synthése Mercenaires
Posté par: Feu06 le Septembre 05, 2008, 16:32:19
Sa depend Armand , suite a une discution avec Joeff , je ne compare plus les factions entre elle donc par rapport au autre officier mercenaire , pour moi , c'est une machine a tuer .  ;D

@Franck : bien vue , j'ai beau avoir la carte sous les yeux s'a m'etait totalement passer a cote , sa m'apprendra a ecrire au boulot  :P


Titre: Re : Synthése Mercenaires
Posté par: Armand de Maupertuis le Septembre 05, 2008, 16:47:46
Sans comparer les prix en PA , mais juste en comparant avec les autres profils , ce n'est clairement pas une machine à tuer.

Et si tu ne veux que le comparer aux autres mercenaires , la Voyageuse est bien plus forte ! Et le Don bien plus dévastateur grace à sa charge tumultueuse...


Titre: Re : Synthése Mercenaires
Posté par: arkhos94 le Septembre 10, 2008, 09:33:57
Götz Von Berlichingen

Probablement le mercenaires le plus joué actuellement, Götz est un soutient appréciable pour la plupart des compagnies, mercenaire ou non. Son point de commandement, couplé à chef et prestige fera que vous pourrez toujours recruter deux troupiers de votre faction en plus et ce quel que soit la faction que vous jouez.

Ses ordres sont aussi très utiles. "Tremblez devant les rustaud" vous permet soit d'accélérer vos troupiers (ce qui vous permet de les activer à la chaine sans vae soli et de bouger plus vite) soit de ralentir les indépendant adverse (très utile avec l'ordre de rossinante). Son deuxième ordre, main de fer,  peut paraitre négligeable mais un sonné n'est pas à négliger. En effet, rappelez-vous qu'une figurine sonnée ne peut activer ou recevoir d'ordre. Lancé sur l'officier adverse cet ordre vous garanti donc l'absence de vae victis/soli de la part de votre adversaire pendant un tour, joué sur une figurine ultra dépendant de ces ordres (comme le lancier sarrasin) avant qu'elle ne les active et vous garantirez qu'elle trouvera un terrain favorable à un décès prématuré.

Au niveau du combat, même si il se défend au niveau de l'offensif (combat 5 et talent inné 2 soit 5 dés et 2 relances sans vae victis), c'est avant tout un encaisseur de première avec sa défense de 4, son absence de seuil blessé, sa protection de 3 et ses kilos de points de vie (14 !).

Pour conclure, Götz est un vrai couteau suisse : utile dans de nombreuse situation et, quand vous y avez gouté, vous vous demandez comment vous pouviez faire avant

Nomades squamates


Ici nous avons le meilleur rapport qualité prix des trois troupiers mercenaires, probablement même un des meilleurs rapports qualité prix des petits troupiers (coutant moins de 14/15 points). Le nomade a de nombreuses utilités.

Avant le début de la partie, le duo premier contact/éclaireur vous aide beaucoup pour contrôler la terraformation et obtenir la domination. Ensuite, les nomades dispose d'un excellent mouvement (mouvement 5 + arpenteur) qui leur permet d'aller plus ou moins ou ils veulent et fait d'eux d'excellent preneur d'objectif. Pour leur catégorie, ce sont aussi probablement les troupiers les plus résistants. Leur défense de 4 les met au dessus de nombreux autres troupiers mais c'est surtout leur 7 points de vie (énorme pour cette catégorie de prix) et leur 2 de protection qui les distingue. Avec ça, la plupart de leur adversaire devront réussir 5 touches pour les tuer en une passe de combat. Avec eux vous avez donc la quasi assurance de survivre au moins un tour (tant que vous évitez les gueules des abysses et autres grand damnés de la colère) et donc de bloquer l'adversaire au moins un tour. Niveau défauts, ils ont un seuil de blessure élevé (2 points de vie perdu et hop, blessé) et ils ne frappent pas plus fort que les autres troupiers (3 de CBT et une table de dégâts standard), mais bon on peu pas tout avoir


Titre: Re : Synthése Mercenaires
Posté par: Don Lope le Septembre 10, 2008, 10:55:42
Précise aussi pour les nomades, que lorsqu'ils sont blessé la defense passe à 3 et que c'est la fin des haricots dans la minute qui suit. Enfin c'est ce que j'ai constaté.

Don Lope qui préfère ses corvus

Ps: désolé pour l'erreur, je voulais dire 3. Promis je ne le ferais plus


Titre: Re : Re : Synthése Mercenaires
Posté par: arkhos94 le Septembre 10, 2008, 11:03:57
Précise aussi pour les nomades, que lorsqu'ils sont blessé la defense passe à deux et que c'est la fin des haricots dans la minute qui suit. Enfin c'est ce que j'ai constaté.

Don Lope qui préfère ses corvus

Faux elle passe à trois, c'est important ce point d'écart  :)


Titre: Re : Re : Synthése Mercenaires
Posté par: Bob le Septembre 10, 2008, 11:19:55
Sans comparer les prix en PA , mais juste en comparant avec les autres profils , ce n'est clairement pas une machine à tuer.

Tu pourrais développer un peu stp ? Gilles encaisse mieux que Bran (1 PV en moins contre Fanatisme et Drain de vie) et inflige en gros autant de dégâts que Samael (même si on peut difficilement comparer à cause des dégâts spirituels), avec Contre-attaque en plus. Pas de quoi se lamenter quand même.

Gilles risque d'avoir quelques problèmes contre les Démons, vu qu'il cumule Coups pénétrants et Douleur qui seront inutiles contre eux. A part ça, je ne vois pas le problème.


Titre: Re : Re : Re : Synthése Mercenaires
Posté par: arkhos94 le Septembre 10, 2008, 11:25:20
Tu pourrais développer un peu stp ? Gilles encaisse mieux que Bran (1 PV en moins contre Fanatisme et Drain de vie) et inflige en gros autant de dégâts que Samael (même si on peut difficilement comparer à cause des dégâts spirituels), avec Contre-attaque en plus. Pas de quoi se lamenter quand même.

Le problème dans sa table de dégât c'est qu'il ne dépasse les 6 points qu'en faisant 5 touches ce qui fait que, même face à un nomade il lui faudra deux phase de combat pour tuer son adversaire ... de ce point de vue, seul tarik fait moins de dégâts que lui


Titre: Re : Synthése Mercenaires
Posté par: oups le Septembre 10, 2008, 11:37:11
tout à fait d'accord avec toi arkhos, j'ai eu le problème face à un missionnaire : je n'ai fait que 4 touches ce qui l'a laissé à 1 PV. J'avais fort heureusement un gotz qui passait par là...


Titre: Re : Synthése Mercenaires
Posté par: Bob le Septembre 10, 2008, 12:10:09
C'est 6 points avec Coups pénétrants quand même, mais c'est vrai qu'il a un trou à 4 touches. Celà dit, pour l'exemple du nomade, c'est surtout que le nomade encaisse spécialement bien pour son coût tant qu'il est en pleine forme. Même Bran doit passer 4 touches pour le tuer, ce qui est loin d'être automatique... Il ne doit y avoir que Samael pour les tuer en 3 touches.

De manière générale, j'ai l'impression qu'il y a un problème avec l'évaluation de la puissance de Douleur : les démons sont immunisés, c'est la cata contre le fanatiques et ça n'empêche pas les ordres contrairement à un bon vieux Sonné. Quant à la durée de 2 tours, il y a très peu de chances qu'elle serve. Ca ne vaut pas le coup de perdre des points de dégât pour ça. C'est un peu le même problème pour tarik (enfin, presque, chez Tarik le reste de la table est miteux aussi ;D).


Titre: Re : Synthése Mercenaires
Posté par: Armand de Maupertuis le Septembre 10, 2008, 19:38:29
Sans comparer les prix en PA , mais juste en comparant avec les autres profils , ce n'est clairement pas une machine à tuer.

Tu pourrais développer un peu stp ? Gilles encaisse mieux que Bran (1 PV en moins contre Fanatisme et Drain de vie) et inflige en gros autant de dégâts que Samael (même si on peut difficilement comparer à cause des dégâts spirituels), avec Contre-attaque en plus. Pas de quoi se lamenter quand même.

Gilles risque d'avoir quelques problèmes contre les Démons, vu qu'il cumule Coups pénétrants et Douleur qui seront inutiles contre eux. A part ça, je ne vois pas le problème.

Comme d'autres l'ont dit , il y a un trou entre 4 touches et 5 touches. Il y a aussi le pouvoir (Domination à volonté) qui est très bien , mais qui n'est pas à la hauteur des frappes rapides et des pouvoirs de Bran et Georg par exemple. Ces officier ont un impact bourin sur le jeu. Avec Gilles , on a la domination , mais si on n'a pas la supériorité au contact contre l'adversaire , cela ne sert pas à grand chose. Si Gilles avait les capacités de recrutement du Don ou de sa monture , ce serait monstrueux ! Là c'est juste fort mais pas autant que l'ordre de Georg ou le cri de Bran. Le pouvoir de samael est aussi bien plus fort en combinaison avec les grosses brutes à gros total de Pv des démons...


Titre: Re : Re : Synthése Mercenaires
Posté par: nbk le Septembre 10, 2008, 21:15:22
Le pouvoir de samael est aussi bien plus fort en combinaison avec les grosses brutes à gros total de Pv des démons...

Mouaif.... Sacrifier 80 points pour faire jouer son pouvoir c'est la loose.
Un adversaire doué t'empêchera de le faire au bon moment.


Titre: Re : Synthése Mercenaires
Posté par: Armand de Maupertuis le Septembre 10, 2008, 21:18:13
Tu ne sacrifie pas 80 points pour rien car ton adversaire perd plein de chose en même temps. Et si tu es doué toi aussi , tu sais à quel moment envoyer Samael au sacrifice pour qu'il te rapporte le plus...


Titre: Re : Synthése Mercenaires
Posté par: nbk le Septembre 10, 2008, 21:19:40
L'adversaire peut choisir de ne pas te tuer.
Et là c'est le drame.
Parce que ça ce joue souvent sur 1 activation


Titre: Re : Synthése Mercenaires
Posté par: arkhos94 le Septembre 11, 2008, 12:00:59
Piétaille damnée

Voila un beau trio de figurines qui a un impact monstrueux sur le jeu : ils bouchent les trous de 9/10 points dans toutes les listes d'armées ... Référence qui vaut sont cout en point mais guère plus, la piétaille n'est toutefois pas inutile et c'est du choix de l'option d'amélioration que dépendra son rôle.

Regardons d'abord ces stats de base : défense 3, protection 0, points de vie 4, la c'est clair, vous ne survivrez pas à la première passe d'arme (ou alors vous affrontez une figurine avec la compétence inoffensif ...). Au niveau offensif, une table de dégât standard et trois de combat, rien de mirifique donc (même si avec le charisme 2 de don quichotte vous pouvez donner quelques frayeur à l'adversaire pour pas cher).

C'est les options qui vont donc tout faire :
_ charge tumultueuse et furieux : la, j'ai un peu de mal avec cette option. Vu la faible résistance et le faible potentiel offensif de la piétaille, cette option ne servira pas à grand chose : loin de toute aura boostant le combat/charisme, vous faites peu de dégâts et vu vos stats vous mourrez vite.
_ combat défensif 3 : cette option vous fait perdre 3 dés de combat en en faisant perdre 3 à l'adversaire. Malgrè ça, toute troupe disposant de quelques points vous bottera les fesses quand même, toutefois ça peut suffire pour neutraliser un troupier ayant peu de combat (damné de la paresse, nomade squamate, ...). Malgré tout, d'un intéret aussi très limité
_ esquive 2 et +1 en DPT : la on commence à trouver une option plus qu'utile. Avec cette option votre piétaille devra éviter les combats (donc rester loin de l'adversaire) et se concentrer sur les objectifs (capture de zone sur conquète, récupération d'objet sur récupération, ...) en espérant que votre adversaire n'y fera pas attention (dans le cas contraire priez pour réussir votre esquive)
_ frappe rapide (attaque) : avec ça vous obtenez un charognard, comprenez une figurine qui va tuer les adversaires agonisants (1 à 3 points de vie) sans rien prendre en retour. Sur le papier ça peut marcher mais mieux vaux avoir quelque chose pour booster votre combat (qui a dis Don quichotte) pour y arriver.
_ Ricochet 2 : Ricochet 2 sur une piétaille permet d'avoir une sorte de missile à tête chercheuse pour aller achever un adversaire entamé par un combat ou une grenade. De préférence un adversaire avec 5 ou 6 en défense... Que l'on aurait du mal à tuer autrement... Soutenue par le charisme 2 du Don , ce genre de piétaille peut faire très mal aussi ! (édité, merci de m'avoir écris ce qui manquais armand)


Titre: Re : Synthése Mercenaires
Posté par: Armand de Maupertuis le Septembre 11, 2008, 13:40:13
Ricochet 2 sur une piétaille permet d'avoir une sorte de missile à tête chercheuse pour aller achever un adversaire entamé par un combat ou une grenade. De préférence un adversaire avec 5 ou 6 en défense... Que l'on aurait du mal à tuer autrement... Soutenue par le charisme 2 du Don , ce genre de piétaille peut faire très mal aussi !


Titre: Re : Synthése Mercenaires
Posté par: balthazar le Septembre 24, 2008, 11:28:05
Isaïa ben Moshe et le golem. Tous les officiers ont été tenté un jour d'engager le cabaliste juif et sa créature, et pour cause, cette dernière étant  une véritable machine à broyer l'ennemi sous ses poings argileux. Le Golem allie en effet une force de frappe colossale à une endurance hors du commun avec 25 pv, régénération 3 et plusieurs immunités. Dans ces conditions, bien peu de combattants des enfers peuvent espérer avoir ne serait-ce qu'une faible chance de l'emporter dans un duel frontal. N'allez cependant pas croire que le recrutement de ce tandem vous apportera immanquablement la victoire sur un plateau d'argent : le maître du golem est un vieil homme inoffensif, se déplaçant lentement, prompt à tomber sous les coups de n'importe quel combattant aguerri. S'il périt, le Golem devient fou furieux et transforme en chair à saucisse tous ceux qui auront la mauvaise idée de l'approcher de trop prés. Cet évènement redouté fait d'Isaïa et son golem des alliés risqués pour la compagnie qui a recours à leurs services.
Sur le champ de bataille, cette puissance destructrice est tout de même handicapée par son manque de mobilité, puisque le lien psychique qui permet au cabaliste de contrôler sa créature ne porte que jusqu'à 8 toises. De plus, pour disposer de la pleine puissance du golem, il faut avoir préalablement activé Isaïa et prononcé le mot de commande. Dans ces conditions, il n'est pas si aisé d'amener le golem au contact de l'ennemi tout en protégeant efficacement le cabaliste. A noter toutefois que certains officiers peu scrupuleux n'hésitent pas à les envoyer en première ligne : que ben Moshe tombe, le golem alors incontrôlable va mettre une belle pagaille dans les rangs de l'adversaire !
Si le scénario requiert de défendre une position, nul doute que ces deux indépendants poseront problème à l'avancée des troupes ennemis. En revanche, s'il faut se porter rapidement à l'attaque de l'adversaire, vous risquez d'être handicapé par leur lenteur.



Titre: Re : Synthése Mercenaires
Posté par: Armand de Maupertuis le Septembre 24, 2008, 12:12:18
J'ajouterai que le Golem est sans conteste le combattant le plus puissant du jeu. S'il est boosté correctement , il n'y a que peu d'adversaire capable de lui résister. Ceux qui infligent beaucoup de dommages ont soit beaucoup moins de PV , soit une faible Def. La table du Golem permet sur 3 touches d'infliger 6 + sonné , sur 4 touches d'infliger 10 de dégâts et sur 5 touches 10 + mis au sol. C'est assez énorme ! Chaque fois que j'ai vu un adversaire le prendre de face à la loyale avec une ou plusieurs figurines cela s'est soldé par plusieurs combattants hors de combat pour un résultat au final pas si intéressant que cela pour mon adversaire. Je vous cite ici un de mes adversaires réguliers Dr Fox qui a écrit quelque chose de très intéressant sur son blog à ce sujet :

Après avoir joué une équipe avec le Golem pendant toute la 1e saison de ligue, je constate des victoires souvent assez nettes contre ceux qui ont pris le golem d’assaut par la force brute et des parties très difficiles contre ceux qui ont tenté, et souvent réussi, de se débarrasser du rabbin. Ces parties de chat et souris avec le rabbin se révèlent d'ailleurs très intéressantes à jouer.

Voici d'ailleur l'intégralité de l'article :
http://docfox.free.fr/spip.php?article90