Les Chiens de Guerre

COMPAGNIES FRANCHES => Les Égarés => Discussion démarrée par: CCCP le Septembre 01, 2008, 19:31:34



Titre: Synthése Egarés
Posté par: CCCP le Septembre 01, 2008, 19:31:34
Salut à tous les Chiens de Guerre !
J'espère que vous avez passé de bonnes vacances et que vous êtes au top pour les prochains combats qui s'annoncent !
Je m'adresse à vous car je souhaite faire appel à la communauté pour la réalisation d'articles de synthèse pour le site officiel. Je m'explique.
Comme vous le savez, la dernière vague du livret de base est sur le point de sortir et la plupart des factions ont toutes leurs références disponibles.
Je compte réaliser un article par faction qui passera en revue chaque troupier/indépendant/officier afin de faire le point et d’aiguiller les débutants. Je compte  inclure dans cet article les avis de certains membres du forum, car nous n’avons pas tous la même vision de l'intérêt d'une figurine.
Je vais ouvrir donc des topics dans les sections concernés et vous pouvez passer en revue une seule figurine si vous le souhaitez. Bref votre avis nous intéresse !
   
A vos claviers !


Titre: Re : Synthése Egarés
Posté par: CCCP le Septembre 01, 2008, 22:03:27
@Mzi. Très bien. Si tu souhaites étoffer un peu, ne te gêne pas.


Titre: Re : Synthése Egarés
Posté par: Worm le Septembre 01, 2008, 23:30:02
Les Egarés sont aussi forts en tactique qu'au contact, et Isha Akshay en est le parfait exemple. Ses qualités de commandant permettent aux guerriers Squamates de profiter pleinement de leur monstrueux potentiel de dégats. Isha n'est pas comme Bran un officier de première ligne : il peut lancer ses redoutables disques et soutenir ses troupes, avant de reorganiser d'un geste une redoutable seconde vague de corps à corps.
Si il vient à l'adversaire l'envie de venir chercher Isha, ce dernier à de quoi défendre chèrement sa vie, et revenir dans le conflit comme si de rien n'était grace à sa seconde peau.




Titre: Re : Synthése Egarés
Posté par: Don Lope le Septembre 02, 2008, 10:31:40
Bonjour à tous

Les troupiers 1635

le Guerrier Squamate 1635

Avec un coût de 17 points d’armée, il est dans la catégorie des troupiers lourds. Son coût peut  sembler important pour un troupier mais la qualité est au rendez-vous. Voyons ensemble son profil.

Tout d’abord c’est une pièce rapide et très mobile avec ces 5 de déplacement et sa capacité arpenteur. Il peut facilement aller chercher les objectifs ou surprendre l’ennemi en passant par les couverts. Combiné avec l’ordre de l’indépendant mercenaire Gotz, il devient monstrueux avec un déplacement de 7 et la capacité de s’activer en réaction d’un allié sans utiliser de commandement.

Ses capacités offensives sont plus qu’honorables. Avec une table de dégâts qui monte jusqu’à 12, c’est le troupier qui tape le plus fort. Malheureusement, il aura besoin de soutien pour réaliser les 5 touches requises puisqu’il n’a que 4 dés de base. La capacité charisme est alors la bienvenue comme les vae victis. Il est le parfait compagnon du rétiaire puisqu’il achèvera à coup sur sa victime si elle a été mise au sol ou immobilisé par le rétiaire. De plus ce dernier lui apportera un dé de combat supplémentaire par son soutien et permettra donc d’atteindre les 5 dés si le guerrier squamate n’a pas chargé. Son tir de disque unique peut sembler anecdotique puisque l’animal n’a que 1 dé au tir. Mais boosté avec un vae victis 2 et avec l'aura de notre chaman, il peut permettre de prendre la domination en tuant sur le coup un troupier faible (piétaille damnée par exemple), faire tomber une protection magique (inch allah), ou achever un grand blessé.

La résistance n’est pas en reste, le bébé possède une défense de 4, qui est la norme chez les égarés, 9 points de vie, 1 en protection et régénération. Cela peut sembler anecdotique mais dans le rude monde de helldorado, un point de vie peut faire la différence. La protection peut être augmenter grâce aux rétiaires jusqu’à 3. C’est donc un troupier solide qui aura le dessus au corps à corps contre la plupart de ses homologues troupiers et qui pourra aller taquiner les indépendants ou l’officier adverse pour peu qu’il soit accompagné. Méfiez vous quand même des damnés de la colère qui sont devenus sur vitaminés. De même si il est blessé, évitez de vous faire attaquer par un charognard (spadassin et djiboudkin), il aura peu de chance de survie.

En conclusion c’est un troupier polyvalent et flexible qui ne n’a pour point faible que son manque de foi (0), son besoin de soutien et son coût justifié. Vous l’aurez compris, il est présent dans toutes mes compositions.


Le croc des enfers 1635:

Notre toutou à nous. Classé en troupier léger, il coûte 18 points et remplit une fonction indispensable contre les occidentaux amoureux de leur gitane et les démons voir les mercenaires trop facilement achetable : la chasse au lémure. Etant aussi insignifiant il peut aussi servir de boulet ralentisseur car sa mort ne vous fera pas perdre la domination. En contre parti, il ne sert à rien en prise d’objectif car il ne peut pas en prendre du fait de cette même compétence.

Si on regarde son mouvement, on se rend compte que le chien est rapide :7 en mouvement, une vrai fusée (14 en course). Là encore Gotz est son ami puisqu’il peut prendre 2 points de déplacement supplémentaires pour monter à 9. Ce mouvement combiné à arpenteur permet de réaliser des interceptions lémurienne en profondeur dans le territoire ennemi et de réagir rapidement à la menace. Son 14 en course permet également d’aller gêner les grenadiers ou attraper asaliah planquée en fond de table (toujours perturbant pour un joueur démon).Son fort mouvement peut être utile en conjonction avec la gueule des Abysses. (compo Etrucilla)

Ne nous voilons pas la face, ce n’est pas un foudre de guerre et c’est pas ce que nous lui demandons. Il est là pour chasser la vermine et il est équipé pour. Avec son interception 6 et son attaque d’opportunité, tout lémure s’approchante de sa zone de contrôle prendra déjà 1 point de dégât. Après il peut lâchement se jeter sur sa victime qui se fera frapper si jamais elle tente de s’enfuir. Il pèche un peu dans la frappe pure car pour toucher une vermine lémurienne il faut faire des 6 avec les dés et médor n’en a que 4 quand il est en forme. Un charisme ou un vae victis sera le bienvenu, mais c’est peut-être du gachis car vous aurez besoin du commandement ailleurs. Contre le reste des figurines, sa table de dégâts n’est pas mirobolante car il fait maximum 5 de dégâts mais possède les effets mise au sol et immobilisé sur 4 et 5 touches. Cela peut servir à l’occasion pour ralentir les officiers ou indépendants que l’on veut taper.

Toutou est robuste avec 8 points de vie, 5 en défense et maintenant fanatique. Si avant il fallait faire attention au claquage, maintenant la blessure est la bienvenue pour lui donner un en CBT en plus tout en gardant sa DEF de 5. Tout cela lui permet de chasser longtemps au grand dam des invocateurs.

En conclusion, lorsque les démons se pointent cela veut dire que c’est l’heure de la promenade à toutou. En prendre 2 est du gâchis car  un individu remplit parfaitement la tâche de chasser et cela vous fait perdre un squamate (le squamate c’est bon mangez en). Sa haute défense et ses points de vie lui assurent une bonne longévité. De plus il est incrédule donc parfait pour aller contrer les lémure possession de notre détestée asaliah. Par contre il a une attaque un peu faible (4) et ne possède aucune protection. Attention aux explosions car sa défense ne sert à rien dans ce cas. Pour ma part je sors très souvent cette nouvelle version qui est toujours une gène pour l'adversaire avec son fanatisme couplé à sa capacité insignifiant.


Le rétiaire 1635:

Un troupier lourd chez nos amis les égarés. Pour 21 points vous avez un troupier qui sèmera la terreur chez vos adversaires. Sa mission est simple : détruire, ralentir, affaiblir l’ennemi et soutenir ses alliés. Ne comptez pas sur lui pour aller chercher des objectifs, ce n’est pas son rôle et vous allez le gâcher.

Il est un peu lent pour un égaré, puisqu’il n’a que 4 en déplacement et ne possède pas la capacité arpenteur. Il risque donc d’être à la traine si vous n’y prenez pas garde. Il faudra également éviter les terrains difficiles car nos égarés n’ont pas de commandement à perdre dans le franchissement des couverts. Gotz sera un de ses meilleurs amis pour lui mettre un petit coup de fouet avec tremblez face aux rustauds.

En ce qui concerne sa force de frappe, n’hésiter pas à le faire charger par l’ennemi, ce dernier prendra un point de dégât automatique grâce à son attaque d’opportunité. Il est préférable de faire un assaut plutôt qu’une charge avec ce dernier. En effet, cela entraîne la perte un dé de combat et notre amis tombe à 5 dés avec le premier choc ce qui est dommage. De plus il faut frapper le plus fort possible la première passe d’arme car notre chéri d’amour va perdre 2 dés de combat pour la suivante à cause de sa monstrueuse hallebarde encombrante et de la disparition du premier choc. Sa grille de dégât n’est pas en reste puisqu’il inflige 10 points de dommage sur 4 touches (Aïe), possède la mise au sol sur trois touches et immobilisé sur 5. Cette table de dégât permet de neutraliser l’adversaire par ses effets et de l’affaiblir dangereusement. Vorenus pourra l'aider avec son ordre harcèlement qui baisse la DEF de 1 jusqu' à 3 maximum. Il est le plus à l’aise en couple, son binôme achevant la victime. Ses amis seront le guerrier squamate ou un deuxième rétiaire voire un corvus à la rigueur si la victime est immobilisée/blessée/au sol. Le cri de bran est aussi appréciable.

Soyons franc, c’est un tank notre bébé troupier. Avec ses 9 points de vie, son 4 en défense et ses deux points de protection, il est difficile à dessouder. Combiné avec un de ses congénères, sa protection monte à 3. C'est un très bon soutien défensif car il augmente la protection des alliés en contact. Avec son allonge 2 et son attaque d’opportunité, il permet un bon contrôle du terrain. Certains lui reproche son niveau de blessures un peu haut qui réduit les capacités de notre rétiaire. Attention maintenant au tir de jezzail ou d'arquebuses car elles ont coups pénétrants 2 et notre troupier n'a que 2 en protection. (dégâts non diminués dans ce cas)

En conclusion, c’est un très bon troupier (qui a dit trop) de défense ou de contrôle du terrain. Ne compter pas sur lui pour les attaques éclairs ou les prises d’objectifs. Il est plutôt dans l’avance implacable. Imbattable par les troupiers adverses, il est la clé pour mettre à mal les gros indépendants adverses (grand damné de la colère) ou les officiers. Une unité presque parfaite si ce n’est son coût élevé (21 pts), sa limitation (3 max), sa lenteur qui empêche les raids sur objectifs et son niveau de blessures élevé.

Un troupier incontournable que je prends pas tout le temps car je préfère la vitesse et les unités tout terrain.


L’harceleur corvus 1635 :

Le corvus, appelé aussi le piaf, est un troupier léger qui vaut 13 points. Comme les troupiers de sa classe, il est plutôt appelé à prendre les objectifs, achever les ennemis mal en point et à occuper le terrain plutôt qu’à aller au charbon. Il est plutôt bien pourvu en compétences et depuis l'année 1635 elles sont exploitables, ce qui rend notre piaf intéressant. Un bon point à noter, le dindon a premier contact ce qu’il fait qu’il compte double lors du calcul de la domination initiale. C’est pas le nirvana mais avec Isha, il peut apporter le petit point qui manquait pour prendre la domination du départ.

Il possède le mouvement standard de l’égaré, c’est à dire 5. Combiné à arpenteur, cela lui permet de passer partout et d’aller prendre les objectifs. Il également maintenant lévitation. Vous me direz mais ça sert à rien il déjà arpenteur. et la je vous répond:

pas du tout du tout du tout du tout

(celui qui trouve gagne un pims). Cela vous permet de le planquer derrière un bon gros rétiaire des bois et de sauter par dessus pour aller achever votre victime (si possible au sol). Vous n'êtes plus gênés par les concentration de figurines, vous volez au dessus, plus de perte de déplacement.

Passons à ses capacités martiales. Soyons clair, ce n’est pas un rétiaire. Il possède la même table qu’un occidental ou un nomade. Le maximum culmine à 9 de dégâts sur 5 touches. Avec son 3 en combat se sera dur de les faire sans soutien puisqu’il ne sera pas la cible privilégiée de nos vae victis. Il possède cependant un petit plus par rapport au nomade c’est sa capacité à infliger la douleur. (à oublier contre les démons) Par contre, il peut être très ami avec le rétiaire pour peu que sa victime soit immobilisée, au sol ou blessé et avec peu de points de vie. Dans ce cas, il peut avoir un bonus de 2 en combat puisque l’emplumé est vicieux (voir très vicieux). Cette caractéristique peut être intéressante pour chasser le lémure puisqu’il ne pourra pas riposter et notre figurine aura son bonus.

Sur le plan de la résistance, le poulet n’ira pas loin car il n’a que 6 points de vie et 1 de protection. Il est un peu inférieur au nomade mais il possède un niveau de blessure plus bas, il pourra conserver sa défense de 4 plus longtemps. On pourrait croire que les compétences fuyant et évasif allongeront  son espérance de vie, mais il n’en est rien car il survit rarement à une passe d’arme. Maintenant la fuite est souvent synonyme de survie. en cas de contact non désiré, si vous êtes encore vivant: Fuyez comme un vol de pigeon qui s'égaient devant les passants sous la tour Eiffel (je suis fatigué moi)

En conclusion c’est un troupier faible, aux caractéristiques médiocres, mais qui sera valable pour aller prendre les objectifs, porter des objets et fuir avec ou pour du combat petit troupier contre petit troupier voire pour achever une figurine qui est affaiblie. Envoyer le au feu, il sera mort dans la minute qui suivra. Pour ma part je le trouve plus intéressant que le nomade .


Le pisteur squamate 1635:

Pour finir avec les troupiers de notre faction bien aimée, voici notre éclaireur. Notre deuxième troupier léger plafonne à 15 pts ce qui est raisonnable quand on connaît le prix de nos gars en général (guerrier squamate 17 pts). Le pisteur sera un peu plus à l’aise pour la capture d’objectifs que le poulet (corvus), mais ce qu’il gagne en mouvement il le perd en impact pur car sa table de dégâts peut être considérée comme plus faible. Il dispose de la capacité éclaireur qui est très précieuse puisqu’elle permet de prendre les rênes lors de la terra formation et de pourrir notre adversaire. Comme tous les égarés, il a une foi de 0 ce qui l’expose à la possession. Comme le pisteur est très léger, il y a peut de chance qu’il en soit la cible. Ce manque de foi ne sera handicapant que pour les prises d’objectifs nécessitant le contrôle mystique.

Sur le plan du mouvement les petits sont des flèches. Ils ont 5 de déplacement et arpenteur comme tous les égarés, ce qui leur permet déjà une grande mobilité. Ils surpassent leurs grands frères grâce à leur déploiement avancé 4 qui leur permet de gagner des positions avancées dés le début de la partie ; Atout très important pour aller chercher des objets ou sur un scénario comme exploration. Là encore, gotz peut être leur ami avec son ordre accéléré 2 qui fait passer leur déplacement à 7. Avec une vitesse pareille, une exploration peut être pliée dés la fin du deuxième tour.

Nos bébés lézards s’avèrent être de bons tireurs. Avec 3 en tir et le soutien d’un vae victis 2, on peut espérer faire le maximum de dégâts possible. De plus ils ont une portée de 6, ce qui permettra de toucher des cibles postées à 17 toises de là sur du 4 ou plus dans la plupart des cas. La table de dégât est sournoise mais malheureusement à retardement. Vous ne pourrez faire que 5 points de dommages directs au maximum, ce qui est peu. A partir de 3 touches vous allez empoisonner votre victime de manière durable. Vous pourrez aller jusqu’à la perte de 2 points de vie pendant 3 tours, ce qui montent les dégâts totaux à 11 mais avec une attente assez longue. La bonne nouvelle est que l’empoisonnement est durable donc votre victime sera obligée de prendre la totalité des dégâts et sans protection possible. Pour le corps à corps la table de dégâts est identique et comme il n’a que 3 au combat, le soutien ou les vae victis sont obligatoires pour pouvoir espérer faire quelque chose. Le petit plus est que vous avez coup pénétrant au contact qui vous permettra de baisser la protection adverse de 1. Vous l’aurez compris il vaut mieux tirer d’abord (vous avez deux tirs de disponibles pour la partie) car vous ne prendrez pas de dégâts et après aller au contact en soutien d’un gros qui cogne, chose assez facilement disponible chez les égarés.

Pour la résistance, le petit a 7 points de vie et 1 de protection. Grâce à la défense de 4 il pourra se battre contre du troupier léger à 1contre 1 mais ne lui en demandez pas plus. Par contre face aux tirs, ce sera la fête, avec le discret 4 il sera à l'abri de beaucoup de mauvais coups et lui permettra de s'infiltrer facilement. De plus si vous trouvez un couvert, sa protection peut monter jusqu’à 6 (3 pour le couvert + 2 pour le camouflage +1 de protection de base), ce qui accroitra son espérance de vie. Vous pouvez vous rapprochez pour tirer ( max 6 toises pour éviter les charges grâce à la discrétion 4), en cas de contact il essaiera d’esquiver son agresseur sur un 1 ou un 2.

En conclusion c’est un petit troupier fort sympathique qui, je pense, trouvera sa place dans une compo avec Isha ou maintenant Bran car il a besoin de commandement pour être utiliser à plein potentiel. Il se cantonnera à la prise d’objectifs et Il pourra être aussi utile pour affaiblir un adversaire endurant ou très protégé (vive le poison) afin de préparer le terrain à vos grosses brutes. Pour ma part, je le déconseille avec Etrucilla car on perd le bénéfice de sa discrétion et nous n'avons pas de commandement pour le faire tirer


Don Lope



Titre: Re : Re : Synthése Egarés
Posté par: Worm le Septembre 03, 2008, 14:15:16
Z'êtes surs que c'est pas un pu long ?
Si CCCP fait deja une synthèse technique, autour il risque d'y avoir des encadrés relativement courts.
Enfin bon, c'est de la bonne synthèse, et je pense pas que c'est grave si plusieurs joueurs livrent des analyses (surtout que je pense qu'il n'y aura que des extraits)


Titre: Re : Re : Synthése Egarés
Posté par: Worm le Septembre 11, 2008, 11:57:31
Juste un commentaire:

Il n'y a plus de joueurs égarés sur le forum? Car je vois sur la section sarrasine et occidentale des remarques et commentaires sur les synthèses et là rien.

Alors de deux choses l'une: soit on est vraiment très bon avec Mzi, soit il n'y a plus d'égarés et ils sont tous passés à la concurrence.
Les égarés, ils se prennent des branlées en tournoi et ils reflechissent à des methodes pour s'en relever.

Au dernier que j'ai joué, y'a pas eu la moindre victoire insignifiante pour les égarés. Rien, nada.
Alors forcemment, on a un peu du mal à écrire sur le fofo avec les deux bras dans le platre  ;D


Titre: Re : Synthése Egarés
Posté par: Armand de Maupertuis le Septembre 12, 2008, 17:47:26
Juste un commentaire:
Il n'y a plus de joueurs égarés sur le forum? Car je vois sur la section sarrasine et occidentale des remarques et commentaires sur les synthèses et là rien.
Alors de deux choses l'une: soit on est vraiment très bon avec Mzi, soit il n'y a plus d'égarés et ils sont tous passés à la concurrence.
Don Lope

En fait , on a appelé le service de dératisation et celui d'élimination des cafards. Ils ont passé plein de napalm , et depuis on est un peu débarrassé de toutes ces bêtes grouillantes qui polluaient les enfers. Pour ceux qui ont encore ce genre d'infestations à gérer voici un lien vers les services d'extermination les plus efficaces : http://www.helldorado.fr/factions/les-occidentaux/grenadier-avec-pistolet/index.php

Ne me remerciez pas , c'est de bon coeur !  :D


Titre: Re : Synthése Egarés
Posté par: ticondrihus le Septembre 12, 2008, 18:19:43
Citation
En fait , on a appelé le service de dératisation et celui d'élimination des cafards. Ils ont passé plein de napalm , et depuis on est un peu débarrassé de toutes ces bêtes grouillantes qui polluaient les enfers. Pour ceux qui ont encore ce genre d'infestations à gérer voici un lien vers les services d'extermination les plus efficaces : http://www.helldorado.fr/factions/les-occidentaux/grenadier-avec-pistolet/index.php

Ne me remerciez pas , c'est de bon coeur ! 

pourquoi nous les démons n'y avons pas penser ::)

a par sa ,ta synthèse Don Lope est génial (mzi moins mais c'est personnel  ;D)


Titre: Re : Synthése Egarés
Posté par: Armand de Maupertuis le Septembre 12, 2008, 22:35:15
Citation de: Don Lope link=topic=2607.msg31619#msg31619 date=122125085
Tu n'es qu'un sale mercenaire Armand tiens. C'est petit des commentaires pareils  Grimaçant
[/quote

Merci !


Titre: Re : Re : Synthése Egarés
Posté par: Worm le Septembre 14, 2008, 17:24:45
A noter que l'inévitable point faible de Etruscilla est sœur Eloise, qui lui offrira très facilement une authentique exécution au tour 1. Si vous pensez Soeur Marie Therèse dans les parages, entourez la Styrge de trois troupiers, sinon c'est la mort assurée...


Titre: Re : Synthése Egarés
Posté par: Armand de Maupertuis le Septembre 14, 2008, 20:13:48
A noter que l'inévitable point faible de Etruscilla est sœur Eloise, qui lui offrira très facilement une authentique exécution au tour 1. Si vous pensez Soeur Marie Therèse dans les parages, entourez la Styrge de trois troupiers, sinon c'est la mort assurée...

Tu oublie les hashishins qui la tueront au 2eme tour...


Titre: Re : Synthése Egarés
Posté par: Don Lope le Septembre 14, 2008, 20:30:28
Juste pour vous rappeller que le sujet c'est la synthèse des égarés pas de ce qui peut les tuer. Pour les adversaires, on ouvrira un autre post. D'ailleurs je pense demander à armand pour le faire vu qu'il nous torche régullièrement ;D

Don Lope


Titre: Re : Synthése Egarés
Posté par: Armand de Maupertuis le Septembre 14, 2008, 20:38:30
On n'a joué qu'une seule fois ensemble , et depuis tu te défile... Don Lope serait il un mouton ?
C'est vrai que je joue souvent contre des égarés en ce moment...  ;D


Titre: Re : Synthése Egarés
Posté par: YERSINA le Septembre 15, 2008, 00:37:38
je confirme que les pisteurs sont très intéressants, lors de ma derniere partie, ils ont bien entamé un grand damné de la colère. le gros n'a pas aimé et les a tout bonnement explosés mais s'est retrouvé vulnérable aux coups de isha...
leur attout est principalement leur déploiement avancé. dans des scenars comme récupération, ils m'ont fait gagner la partie à eux seuls. je les joue par paire à chaque partie depuis leur sortie !



Titre: Re : Re : Synthése Egarés
Posté par: Worm le Septembre 15, 2008, 11:41:49
Concernant le pisteur, il faut de plus savoir qu'une Esquive réussie procure un plaisir incommensurable, et permet de danser jovialement autour de son adversaire avec son mètre ruban autour de la tête en poussant moults cris de satisfaction.

On peut pendant tout le tour 2 savourer le plaisir de cette domination injustement gardée en jetant des javelots, des disques et une Gueule des Abysses à la tronche de l'imprudent Grand Damné de la Colère  ;D


Titre: Re : Synthése Egarés
Posté par: Franck le Septembre 17, 2008, 12:53:03
Explosion 2/3 c'est pas explosion 3/2. 15 pts de degats la frondeuse au max  ;D.


Titre: Re : Synthése Egarés
Posté par: CCCP le Septembre 18, 2008, 14:58:37
Citation
@CCCP: tu peux nous dire si on fait trop long ou pas?

Non çà va. De toute façon si je n'intègre pas tout vos commentaires, je mettrai un lien vers ce topic .


Titre: Re : Synthése Egarés
Posté par: Stojil le Octobre 09, 2008, 11:36:44
Petit rajout sur la frondeuse :

Ayant une portée de 5, la frondeuse sera presque toujours en tirs de difficulté 6 (mais jusqu'au bout du terrain). Les vae victis 2 sont quasi indispensables pour espérer sortir le "6" magique et, à ce jeu là, l'ambassadeur infernal sera la némésis de la frondeuse.

Il faudra donc être joueur pour espérer puiser dans leur potentiel de destruction, et quitte à être vraiment joueur, 2 frondeuses seront quasi obligatoires, mais leur coût d'utilisation est prohibitif : 2 vae victis 2 + 1 vae soli et ce dès la première activation (histoire de cartonner le pack adverse dans sa zone de déploiement) = 5 CMD sans avoir l'assurance de faire mouche !

La combinaison avec Etruscilla pourrait les rendre "jouables" si cette dernière n'avait pas si peu en CMD...


Titre: Re : Synthése Egarés
Posté par: Zargl21 le Décembre 25, 2008, 21:31:22
 Juste un message pour vous féliciter et vous remercier pour ce fantastique travail de compilation !
 
 Ca aide particulièrement le débutant que je suis...

 A quand Isha AKSHAY, Le Grouillant, et le Cracheur squamate ?   ;D


 Ludovic.


Titre: Re : Synthése Egarés
Posté par: elzaeer le Décembre 31, 2008, 14:33:21
Merci a vous pour ce travail ;) !! Au fait pour les mauvaises langue les égarés on fini 2 eme bluppy et moi 5 eme exequo au tournois du Blup ;) ! On étais que deux joueurs Blup 2 Victoires écrasantes et une défaite et moi une victoire écrasante démon/1 égalité vs orientaux /une défaite mineur vs occidentaux. Donc tout espoir n'est pas perdu ;) ! Surtout bien jouer la terraformation c'est plus important que l'on se l'imagine ;) !


Titre: Re : Synthése Egarés
Posté par: Don Lope le Février 01, 2009, 12:02:12
Mise à jour avec le pisteur squamate et de la frondeuse. Vous avez vu que le tir mordeur à pris la valeur 5 sur 3 touches?

Je mets les indépendants là car je n'ai plus de place sur le post de départ. Si la modération veut bien le remonter au dessus de son petit frère.


Titre: Re : Synthése Egarés
Posté par: Don Lope le Février 12, 2009, 16:53:50
Les Indépendants 1635

La frondeuse 1635

Artillerie égaré par excellence, terreur des démons, la frondeuse est un indépendant qui fonctionne par binôme avec le porteur de vers. Ce duo n’est pas un fondu de la vitesse, principalement à cause de l’extrême lenteur du porteur de vers qui ne va plus vite que 4 toises en course. Ils seront donc inutiles pour prendre des objectifs ou tenir des zones de terrain . Néanmoins, ils seront de très bons gardiens de zone de déploiement ce qui peut être utile pour grappiller un ou deux points de victoire dans un scénario tel que conquête. Vous pouvez également profiter au dernier tour pour faire courir la frondeuse toute seule pour prendre un objectif délaissé par l'adversaire. A part permettre à la frondeuse de tirer, le porteur de vers ne sert à rien puisqu’il est insignifiant, inoffensif et insoumis. Il permet de jouer lorsqu’on ne veut pas bouger pour voir les réactions de l’adversaire.

Dans la catégorie lanterne, je voudrais le porteur et la frondeuse. Comme expliquer plus haut, le porteur ne peut aller plus vite que 4 toises par tour.  Cela tombe bien c’est le mouvement de base de la frondeuse. Cette dernière ne possède pas arpenteur donc pas la peine de la mettre dans les terrains difficiles, vous vous compliquerez la vie.

Sur les capacités offensives de la paire, elles sont honorables. Son seul défaut est l'obligation de ne pas bouger pour pouvoir tirer avec le vers explosif. Contre les ennemis à faible protection, on utilisera le ver explosif, pouvant infliger jusqu’à 5 points de dégâts par figurine sous le gabarit. Un petit vae victis peut être le bienvenu afin d’assurer le tir. C’est, à mon sens, le tir le plus efficace dont vous disposez. En cas de rencontre avec des ennemis plus protégés, vous pouvez tenter le ver perforant. Il annule 2 points de protection mais dans ce cas les vae victis sont indispensables, à ne tenter qu’avec isha en officier. Sur trois touches vous pouvez espérer tuer un grenadier sur le coup (2 frondeuses sont nécessaires à mon avis pour cette manœuvre). L'avantage de ce tir c'est que vous pouvez bouger en même temps. Idéal pour ce rapprocher de la scène. Ne tenter pas le corps à corps avec la frondeuse, elle ne fait pas de dégâts avec ses 3 en combat et sa grille de dégât qui monte jusqu’à 5 points. Il existe une autre stratégie, plus sanglante et risquée, qui peut s’avérer très payante, le sacrifice sanglant. Pour un point de commandement permanent, vous avez un ordre libre qui peut infliger jusqu’à 15 points de dégâts par figurines sous le gabarit d’explosion. Il va de soi que la frondeuse n’y survivra pas.

La résistance de la dame est très limitée : 3 en défense et 6 points de vie. Le moindre troupier en maraude aura vite raison d’elle. Même constat pour son acolyte qui possède une défense de 2 et 4 points de vie. Attention aux lanceurs de couteaux, ce sera une de leur cible favorite pour peu qu’ils soient à portée.

En conclusion, c’est une paire d’indépendants intéressante, qui permet de faire varier les tactiques égarés. Attention à sa lenteur et à sa fragilité, on peut facilement perdre 22 points. Pour ma part, c’est une référence que j’ai un peu délaisser mais que je risque de ressortir bientôt.


La gueule des Abysses 1635:

C’est une des meilleures unités dont dispose les égarés, donc il ne faut pas s’étonner de la voir dans presque toutes les compositions. C’est le missile qui va cherche l’officier caché au fond de la table. Son principal défaut est son prix (32 pts) et sa capacité à attirer toutes les calamités du monde sur sa tête (pour ma part ce sont les poignards des sarrasins, mais ça marche aussi avec les grenades). Sa capacité impressionnante ne lui facilite pas le travail. Il faut aussi prendre conscience qu’elle n’a que 4 en défense contre le tir. Donc c’est une grosse brute au corps à corps mais attention aux tireurs qui adorent la transformer en passoire. Surtout avec la capacité perforant 2 de nos amis les berbères et les arquebusiers, la gueule sera vite au tapis.

Sur le plan du mouvement, la bestiole fait plaisir puisqu’elle possède un très jolie 6 de déplacement et en cas de course ou de charge elle possède rapide 3 qui va rajouter 3 au mouvement total. Combiné avec arpenteur, les possibilités de mouvement sont énormes. Avec Etrucilla comme officier, notre toutou en armure sera un peu protégé des tirs et pourra faire tranquillement des assauts à 6 toises surgissant des ténèbres. En cas de flash pour excès de vitesse pour l’adversaire (clarté nocturne), elle pourra reprendre ses vieilles habitudes en chargeant à 15 toises.

 Les capacités offensives ne sont pas en reste avec 7 dés de combat qu’elle conservera longtemps grâce à la compétence furieux et son statut de démon qui lui enlève le niveau de blessure comme tous les démons. On pourrait penser qu’il manque la compétence premier choc, mais les divins concepteurs ne l’ont pas voulu (comme le petit jésus). Sa table de dégâts compte deux types de dommage ce qui permet de passer outre certaines protections (sous sa protection par exemple). Sur 5 touches, elle monte jusqu’à 11 pts de dommage ce qui est assez important. Elle permet également de neutraliser rapidement la réserve de commandement  grâce à la mise à mort qui double la perte de commandement. Les indépendants et les officiers sont donc des cibles de choix.

12 points de vie, 2 en protection et 4 en défense, que demande le peuple ? Et bien il est très content de savoir que sa défense montera à 5 en cas de corps à corps, ce qui rend la bête très résistante. Elle ne possède pas d’état blessé car c’est un démon. Si vous chassez l’Asaliah, coller lui les basques pour pouvoir prendre 1 point de vie de régénération car l’aura de la belle marche aussi pour vous.

En conclusion c’est une pièce maitresse de votre jeu. Evitez de lui faire prendre du terrain, elle préfère aller faire mumuse avec les indépendants d’en face. Attention aux tirs et a ne pas l’envoyer seule. Elle est puissante mais pas invulnérable et un petit soutien de temps en temps ça ne fait pas de mal. Pour ma part avec la cure des tireurs, je ne pense la jouer qu'avec Etrucilla où elle sera plus protégé. J'ai le gros défaut d'être grisé par sa vitesse et la pauvre meurt seule dans un coin. J'en ai fait encore l'expérience ce week end.


Saurav Geet 1635

J’ai une bonne et une mauvaise nouvelle. Saurav est notre seul indépendant qui nous apporte 1 point de commandement, bonne nouvelle ! La mauvaise c’est qu’il a besoin de plus que 1 point de commandement pour être rentable. Notre chaman, comme sa fonction l’indique, est une référence de soutien. Il ne tape pas (ou très peu) et est aussi épais qu’un moineau. Pour 25 points, vous avez un lézard pour soigner vos lézards. A raison de 1 point de commandement pour 2 points de vie, il distribue des médic pack aux créatures à 4 toises ou à lui même. Utile pour régénérer le rétiaire blessé et le renvoyer au contact. Il complète également trés bien la régénération du cracheur et des guerriers squamate, cela vous fera économiser du CMD. Le petit lézard est aussi bien utile avec les guerriers squamate puisqu’il leur rajoute une touche supplémentaire à leur disque de guerre à condition qu’il y est au moins une touche d’infligée. Les guerriers pourront espérer faire 4 touches et Isha montera jusqu’à 5 touches. Il ne fait aucun mystère que l’officier désigné pour faire prendre l’air au shaman est le chef lézard. Il est le seul à avoir une réserve de commandement suffisante pour se faire plaisir . Vous vous dites : « si le shaman soigne mes tapeurs de fou, tout le monde va vouloir me le tuer ! ». Ce n’est pas sur. En effet, le shaman peut infliger un malus de protection égale à la foi des figurines adverses s’il est tué. Votre adversaire y réfléchira donc à deux fois avant de lui faire passer l’arme à gauche. Si votre adversaire est un démon, Il essaiera puisqu’il n’a pas de protection. De plus sa pleureuse aura vite fait de tuer votre shaman si vous soignez à tour de bras.

Sur le déplacement, notre toubib est un squamate standard : 5 en déplacement et arpenteur de série comme d’habitude. Il sera un peu protégé des lémures ou des charges si vous avez des terrains difficiles dans le coin.

Concernant la châtaigne, passez votre chemin. Avec 3 en combat et un maximum de dégâts directs à 6, vous n’irez pas loin. Le drain de vie 3 peut être intéressant mais il faut faire 5 touches et le lézard n’est pas un combattant. A tenter sur une piétaille peut être, mais c’est vraiment anecdotique.

Le shaman est aussi résistant qu’un guerrier squamate (9 points de vie et une résistance à 4) mais il a une meilleure protection. Par contre il sera plus rapidement blessé car son seuil est à 5 points de vie. Attention, si votre toubib est blessé, il ira moins vite (4) et sera plus facilement à la merci d’une attaque.

En conclusion, c’est une référence qui apporte un soutien différent de ce qu’on a l’habitude dans cette faction et cela permet un peu de diversité. Il sera en totale harmonie escorté de ses copains les squamates et de leur chef Isha. Je ne l’ai pas encore testé, mais je préconise de la méfiance contre les compositions occidentales car il sera une cible facile pour sœur éloise ou les hashishins de nos pas copains les sarrasins.


Le Grouillant 1635

Et voilà notre clou du spectacle: Les vers savants. Vous lui dites :"va chercher" et il fonce sur l'officier adverse plus vite que les impôts. De manière plus terre à terre c'est une unité que vous ne pourrez pas contrôler en cours de partie alors on fait bien attention où on le place lors du déploiement pour ne pas se le prendre dans la G...... en cours de partie. Pour 24 point vous avez un morpion qui ne lachera les basques de l'officier adverse que lors de sa mort. De plus, il est insignifiant donc vous pouvez le laisser vaquer à ses occupations perverses sans avoir peur de le prendre ou en essayant de lui faire prendre une zone. Cela ne sert à rien! tenez le vous en pour dit.

Avec un mouvement de 4 depuis peu, le tas de vers se précipite avec toute la vitesse que lui confère les asticots vers l'officier de votre joyeux adversaire (au début il est joyeux aprés c'est variable). Le malheureux ne pourra pas se cacher longtemps car votre créature possède arpenteur, fuyant, insaississable. Où qu'il soit il ne pourra pas lui échapper.

Passons, si vous le voulez bien, à la mornifle. La bête est sournoise et retorse. Elle n'inflige pas de dégâts lors d'une passe d'arme, mais! Mais, elle fait 3 points de dégâts sans la PR, s'il vous plait, dans un rayon de 3 toises à la phase d'entretien. Le problème c'est que c'est pour tout le monde. Je rapelle au passage que la phase d'entretien c'est avant la phase d'action et que le premier tour commence par une phase d'entretien, si, si, désolé.  Alors on fait attention où on met notre copain sinon on commence avec des figurines abimées et c'est pas la bonne voie pour gagner. Il est possible d'immuniser nos troupes durant un tour pour un CMD par tête, c'est cher mais c'est pratique en cas d'erreur de placement. Pour l'officier victime un petit bonus, un état sonné si vous le contacter avec le vers, ce qui ne manquera d'arriver. Cela veut dire plus de vae youpee! Sauf contre Richelieu, oohhhh!

Pour la résistance, notre ami est invulnérable, donc une jolie défense 6, et possède 6 points de vie. Pour continuer sur la voie de la nuisance, il a régénération. Vous avez compris le bébé est résistance et on ne s'en plaindra pas.

En conclusion c'est une nuisance trés appréciable pour votre adversaire, qui ne nécessite qu'un minimum de gestion. Il peut servir de bouclier contre les tirs ou progresser sournoisement dans la pénombre de notre stryge. Vous l'aurez compris il est bien avec tout le monde.


Le cracheur squamate 1635

Bon je ne vous le cache pas depuis que la figurine est sortie, c'est un de mes chouchous. Avec la mise à jour de 1635, il est devenu vraiment méchant. Pour 25 points, vous avez une unité résistante, qui tir de manière honorable, qui peut entraver l'ennemi et avec une table de dégât qui fait peur. J'oubliais il peut également prendre des objectifs. Alors il est pas beau mon cracheur?

On commence donc comme d'habitude par le mouvement. Le monstre à un mouvement de 5 et la capacité arpenteur. C'est trés classique pour un squamate mais tellement pratique. Cela facilite le placement pour cracher un jet d'acide à travers les décors (englobant je rappelle)

Pour faire des dégâts notre gai luron n'est pas le dernier. Procédons par ordre: Tout d'abord le tir. Il peut faire de jet d'acide par partie, c'est à dire deux fois le gabarit de souffle qui ignore les couverts. Si certains le trouveront un peu faible pour ma part je le trouve vicelard. C'est un 5/2, donc maximum 10 point de dégâts qui n'ignore pas la PR. En moyenne on fait 4 points de dégâts. Puis arrive le deuxième effet kisscool, le consumé 1 pendant 3 tour. Soit la figurine s'éteint et passe un tour soit elle prend des dégâts sans sa PR ce qui peut achever une figurine mal en point. Ensuite vient le crachat de ce gros dégouttant. Trés intéressant pour perturber notre adversaire. Il ne peut tirer qu'à douze toises mais si vous réfléchissez bien vous pouvez prendre une cible plus lointaine. En effet si vous bougez le cracheur, vous pouvez atteindre une figurine à 20 toises. De plus vous n'aurez jamais plus de 5 à faire pour toucher. Ce tir mettra l'état ralenti à tous qui seront sous le gabarit, à jouer en début de tour! Pour le corps à corps, le bougre a son éviscérateur de série toujours aussi efficace (12 maximum) à condition d'avoir du soutien pour avoir assez de dés car le lézard n'en a que 3.

Petit cracheur deviendra grand, mais il est déjà trés résistant. Jugez plutôt: 11 points de vie, 4 en défense et 1 en protection, que demande le peuple? Régénération!!! Allez parce que c'est vous je lui mets régénération 2. Oui vous avez bien lu 2. Le bougre est trés vivace et durera longtemps pour peu que vous avez saurav geet avec vous. C'est souvent une mauvaise surprise pour votre adversaire.

En conclusion, le cracheur est une pièce bien sympathique. On serait tenté de le préférer à son petit frère le guerrier mais on se retrouve en sous nombre. Personnellement, j'ai testé une compo à 2 cracheurs c'est que du bonheur. A vos acides, crachez!!!


Vorenus 1635

Pour boucler ce volet sur les indépendants de la meilleure faction de ce jeu (oui je suis chauvin et alors?) voici le prince des emplumés: Vorenus. Le prétorien est une pièce soutien de premier choix. Il apporte un précieux charisme à vos troupes. Il est aussi un allié précieux pour nos rétiaires avec son ordre harcèlement. Pour un CMD, vous pouvez lancer cet ordre libre qui baissera la défense d'un adversaire à 4 toises de -1 jusqu'à un maximum de 3. Appréciable pour placer les 3 touches de rigueur pour la mise au sol quand on est un poissard comme moi.

Notre prétorien se meut bien vite puisqu'il possède 5 en DPT, arpenteur et lévitation. Il permet de faire des attaques par dessus les lignes de rétiaires comme ses petits frères les corvus. C'est risqué mais ça peut payer car notre adversaire ne s'y attend pas forcément.

Sur le plan de la chicane, le grand corbeau est un peu faible (6 max) mais il a 5 en CBT et vicieux 2. Cela lui permet de placer facilement ses effets (sur 4 et 5 touches) contre des figurines blessées ou au sol. Ce sera un bon finisseur.

Notre ami est fort peut résistant par contre. Il n'a que 10 points de vie et 1 en PR combiné à un 4 en DEF. Pour un indépendant, il est un peu fragile. Il faudra le faire acompagner afin de bénéficier de son évasif. En cas de gros coup dur, il nous reste toujours fuyant pour prendre la tangente derrière un solide rétiaire si possible.

En conclusion c'est un bon soutien presque pour son charisme et son harcèlement, mais sa fragilité le rend délicat à jouer. Pour ma part, ma fortune est trés variable avec ce dernier. Je ne suis pas encore au point.


Ainsi s'achève le volet sur les indépendants. Je vais donc attaquer les officiers.

Don Lope


Titre: Re : Synthése Egarés
Posté par: Don Lope le Avril 02, 2009, 19:36:32
J'ai mis le cracheur et le grouillant dans le post des indépendants. En espérant que cela serve

Don Lope


Titre: Re : Synthése Egarés
Posté par: balthazar le Avril 06, 2009, 18:46:43
chouette synthèse, joli boulot Don Lope.


Titre: Re : Synthése Egarés
Posté par: Don Lope le Avril 07, 2009, 11:37:08
Je viens de finir les indépendants égarés. Je vais passer aux officiers

Don Lope


Titre: Re : Synthése Egarés
Posté par: Don Lope le Avril 09, 2009, 11:06:38
Les Officiers 1635

Etrucilla 1635

Officier à 55 points, Etrucilla fait figure d’officier délicat à jouer mais à fort potentiel. Contrairement à ses camarades officiers, elle n’est pas du tout taillée pour la castagne, ce qui est très dérangeant pour un égaré. Sa vraie force est dans la l’attaque furtive et discrète. A la place de l’attaque massive et violente, elle nous propose des frappes chirurgicales meurtrières, concept totalement inconnu chez nous. Elle donne discrétion 4 à tout le monde (Lémures compris malheureusement) sur le terrain, ce qui permet de nous mettre à l’abri des tirs de grenades longues portées ainsi que des charges non souhaitées. Grâce à ses cris stridents, l’ennemi aura du mal à faire des vae solis et des vae victis puisque leur coût en sera doublé. Elle pose quelques problèmes aux égarés aussi car la dame n’apporte pas beaucoup de commandement (4 maximum si pureté de la compo). Heureusement, elle possède aussi chef, ce qui nous permet de pouvoir prendre jusqu’à 6 troupiers. Avec les nouvelles règles de mixité, il est difficile de pallier ce manque, il est plus intéressant de jouer un compo égaré pure.

Pour ce qui de se mouvoir notre sorcière lévite, ce qui lui permet de passer au dessus des figurines de moins de 3 toises de haut et les terrains difficiles. Comme tous les égarés, elle se meut rapidement avec 5 en déplacement et arpenteur pour se rire des terrains difficiles.

Sur le plan de la châtaigne, comme énoncé plus haut, la dame est très mauvaise. Seulement 3 en combat, elle peut monter à 5 si elle s’attaque vicieusement à une cible sans défense (inoffensif ou immobilisé). Sa table de dommage est faible allant de 2 à 6 points de dommage sans aucun effet particulier. Son soutien offensif viendra plutôt de ses ordres. Tout d’abord clarté nocturne, qui permet pour 1 point de commandement d’enlever la discrétion à un combattant (au revoir haschischin ah, ah, ah), ce qui l’exposera à la vindicte de vos troupes sournoisement camouflées dans l’ombre. Ensuite nous avons dans notre catalogue, pour 1 point de commandement permanent une fois par partie, la stupéfaction qui permet de faire passer un tour complet à une figurine. Ce pouvoir est un peu comme le cri de guerre de Bran, potentiellement puissant mais délicat à placer. Pour ma part, je ne sais pas encore très bien quand le jouer.

Passons à sa capacité à résister aux coups de fer au travers de son corps chétif et malingre. Pour être franc, elle pourra peut être résister à une passe d’arme avec un troupier seul ou un indépendant faible, mais en cas d’assaut en règle, elle trépassera bien vite. Jugez par vous-mêmes : Elle possède une défense de 4, ce qui est honorable, mais seulement 12 points de vie et pas de protection. En cas de mêlée, elle pourra esquiver quelques coups avec la compétence évasif. Et dans le cas ou le temps se réchauffe trop vite, elle pourra tenter une fuite. Elle possède également une compétence qui lui permet de ne pas prendre de dégât lors de la prochaine passe d'arme, (pas au tir attention). Attention si l’adversaire tape fort et avec beaucoup de dés, ça ne servira à rien, la sorcière finira brulée (comme toute bonne sorcière).

En conclusion un officier qui apportera un peu de variété dans le jeu, au combien subtil, des égarés. Elle manque un peu de commandement mais elle se suffit à elle-même et peut même fournir Vorenus en commandement. Par contre, prévoyez des troupes qui ne nécessitent pas de vae victis pour être efficaces. Gotz pourra vous faire économiser des vae solis avec son ordre « tremblez face au rustauds ».


Bran Carnoth 1635

Enfin abordons le tank ou plutôt Bran Carnoth, seigneur tout puissant des égarés. Une rapide vision d’ensemble : Cet officier est taillé pour la baston, le carnage, la poutre, enfin tout ce qui se finit dans le sang et la destruction ; donc ne pas l’envoyer en première ligne est criminel.  Il a chef et charisme ce qui vous permettra de prendre jusqu’à 8 troupiers et de les soutenir avec +1 en combat jusqu’à 4 toises. Il a 0 en foi mais ne craint pas la possession grâce à une immunité à cette dernière. Il possède 5 points de commandement mais l’animal vit en autosuffisance, ses ordres vont vider ce petit capital très rapidement. N'oublions pas le petit point de CMD en plus en cas de compagnie pure, il fait plaisir. Il a aussi une zone de contrôle étendue car le scarabée a le bras long avec son allonge 2. Le tout vous appartient pour 84 points ce qui est beaucoup.

Notre cogneur va assez vite puisqu’il possède le 5 en mouvement de série associé à l’arpenteur réglementaire chez les égarés. Utile pour se rapprocher rapidement de sa cible (terrifiée normalement).Combiner à l’allonge 2, cela lui permet un bon contrôle du terrain et de faire peser une menace importante pour l’adversaire.

Pour ce qui est de la force de frappe, inutile de dire que ça va moucher rouge. Si l’on regarde sa caractéristique de combat on voit un joli 8 qui se changera en un beau 9 lors de chaque première passe de combat grâce à premier choc.  Juste sur une touche, l’ennemi prendra 4 points de dommage. Au maximum, il y a 10 points infligés (sur 4 touches) avec peut être une mise au sol en prime (sur 5 touches). Il pourra faire des charges sans craindre de se voir affaiblir grâce à sa compétence furieux (ou de furieux ça c’est à vous de voir). Abordons maintenant la vrai force de Bran (et oui il en a encore sous le capot le bougre), ses ordres. Commençons par le moins méchant : instinct de mort. Pour un point de commandement permanent, une fois par partie, notre brute gagne frappe rapide attaque pour la prochaine passe d’arme. Cela complète parfaitement son profil de tueur. Pour ma part je ne l’aurais pas limité à une fois par tour pour les joueurs qui ne veulent pas utiliser le deuxième pouvoir et qui veulent montrer à quel point bran est un tueur. Mais bon je ne m’appelle pas CROC ou Goef donc je me tais. Son deuxième ordre est le terrible cri de guerre qui met tous les adversaires au sol dans un rayon de 8 toises. Très puissant, mais très dur à bien utiliser car il faut le faire au bon moment. Il coute 2 points de commandement permanents et est actif donc attention à ne pas le déclencher au contact sinon bran devoir faire une passe d’arme avec des malus et c‘est dangereux pour sa santé et vos chances de victoire.

La résistance n’est pas en reste, avec 4 en défense, trois en protection et 16 points de vie, la bête emportera beaucoup d’ennemis avant de mourir. Attention aux dégâts spirituels, car la brute devra se passer de sa protection et donc encaissera moins bien. On pourra lancer son ordre qui le rend immunisé au dégâts spirituel pour 1 tour mais ce n'est que temporaire (unique). Il faudra du temps avant de le voir blessé car celui ci sera affecté qu’à partir de 11 points de dégâts portés (hors protection). Attention aux arquebuses et autres djezzais qui ont coups pénétrants 2. L'armure de notre géant aura tout fait de céder sous les tirs.

En conclusion c’est un officier très honorable, probablement le meilleur combattant du jeu. Le problème est que l’excellence a un prix et que celui ci vous forcera à avoir une compagnie aux dimensions restreintes, attention sur les scénarii d’occupation de terrain ou à objectifs. Il est faible en apport de commandement car il consomme ce qu’il apporte. Pour ma part, c’est l’officier que j’ai le plus joué et que j’apprécie le plus par son mode de jeu et son background.  Après tout dépend de votre manière d’aborder le champ de bataille.


Isha akshay1635

Le prince des lézards, l'officier le plus joué chez les égarés depuis les débuts du jeu, voilà ce qu'on peut dire de ce squamate aux caractéristiques plus qu'intéressantes. Le beau lézard a tout pour lui: Une table de dégâts de squamate, une résistance de squamate, un tir de squamate (cf marionnette de riberi des guignols), du CMD à profusion, et des ordres de soutien pour le reste de sa troupe. De plus, il ne coûte que 50 points. C'est la rolls des officiers pour les égarés. Pour ces coéquipiers, le roi permet de se désengager d'un corps à corps dans une action de fuite spéciale. Intéressant pour repositionner ses troupes et retrouner le jeu. Dans la veine j'aide mes copains à être plus fort, il peut donner frappe rapide défense à une référence de sa compagnie pour un tour, sur un squamate qui doit se faire taper c'est royal (ça marche trés bien avec un rétiaire aussi).


Titre: Re : Synthése Egarés
Posté par: Don Lope le Avril 14, 2009, 13:54:38
Je viens de rajouter bran.

Pour Isha je pense que je vais mettre un peu de temps, je ne l'ai joué que 2 fois :-[

don Lope