Les Chiens de Guerre

COMPAGNIES FRANCHES => Les Occidentaux => Discussion démarrée par: Kayle Raven le Janvier 13, 2009, 11:08:03



Titre: modifs 1635
Posté par: Kayle Raven le Janvier 13, 2009, 11:08:03
Pour les occidentaux, je suis super dubitatif sur une partie des "améliorations" 1635.

* Les grenadiers qui perdent esquive 2 ET qui ont leur grenades réduite... La nouvelle mouture de fuyant sera t'elle suffisante ? A mon avis il va plus beaucoup s'en vendre des boites de grenadiers (et du grenadiers va se trouver en vente d'occas')
* Balaguer... alors là c'est le vide dans ma tête, je ne comprends pas l'intérêt.
* manque un point de cbt aux spadassins.
* les arquebusiers toujours à 2 en tir... leur point supposé fort et qui gagnent tenace. Je n'ai pas du comprendre cette troupe que je pensais "de tir".

C'est peut être bien pour les autres factions, mais à la lecture des modifs c'est la grosse déception. Je vais tester rapidement pour voir si c'est justifié ou pas. Je comptais jouer mes mercos de temps en temps et privilégier mes occidentaux. Ca risque de ne pas être le cas.


Titre: Re : modifs 1635
Posté par: oups le Janvier 13, 2009, 11:13:19
je suis plutot content

un bon boost de Georg et de valombre, des spadassins assez intéressant, les sorts de sara améliorés

du moins bon pour les arquebusiers, je sais pas si le cout pénétrant 2 va améliorer l'efficacité, c'est à tester!


Titre: Re : Re : modifs 1635
Posté par: Kayle Raven le Janvier 13, 2009, 11:16:57
je suis plutot content

un bon boost de Georg et de valombre, des spadassins assez intéressant, les sorts de sara améliorés

du moins bon pour les arquebusiers, je sais pas si le cout pénétrant 2 va améliorer l'efficacité, c'est à tester!
On va dire que les figs améliorées ne m'intéressent pas et que celle qui m'intéressent ne me semble pas intéressante.

Oui, je râle direct... je suis irrécupérable.


Titre: Re : modifs 1635
Posté par: Micka le Janvier 13, 2009, 11:18:09
- Le soin du missionnaire passe en passif, ça c'est bon!
- Valombre avec 4 en tir et 4 en CMD, pour 55 pts, c'est encore du bon!
- Le bretteur avec coup pénétrant au tir et sonné sur 4 touche à l'épée, j'aime!
- Anna avec Expertise, génial!
- Sara qui a expertise, son explosion passe 4/2 et le brasier 3/3, du bonheur :)
- Les spadassins furieux et avec esquive :)
- Aidan, bon, coup pénétrant 2, c'est déjà ça...


A noter que les déserteurs mercenaires ont la règle "chair à canon"...

EDIT : j'oubliai Georges à 70 pts pour 5 de CMD et Soeur Eloïse à 22, les occidentaux sont pas mal boostés quand même, à tester avec les autres factions maintenant :)


Titre: Re : modifs 1635
Posté par: mzi le Janvier 13, 2009, 11:20:18
Avec vos coups pénétrants, ce sont les Sarrasins et les Èwarés qui ne vont pas rigoler (mais alors là, pas du tout du tout).


Titre: Re : modifs 1635
Posté par: Micka le Janvier 13, 2009, 11:24:01
Ca c'est sûr ^^

Mais pour ça, il faudra jouer les arquebusiers, donc du troupier, ce qui au final est une bonne chose.

Le bretteur a aussi gagné 1 pv dans la bataille.


Titre: Re : modifs 1635
Posté par: PapaOurs le Janvier 13, 2009, 11:24:27
un peu le même esprit, assez perplexe globalement.

Doute :
- Arquebuse a CP2 c'est très bien. Mais ça va pas changer grand chose, après la grenade je veux dire. Ça va être très bien contre les égares (pour qui on avait deja la grenade en 1634) mais contre sarrasin et les démon ça change absolument rien.
- Grenadier tromblon a Tir 3, du coup le tromblon est vraiment intéressant. Mais 18 qui meurt dans un pet de mouche... a voir.
- Anna, enfin utile le soin mais j'avais espéré la table un peu revue
- Alvaro... poubelle
- Missionnaire, j'avais espéré une aura permanente, on se contentera d'une passive. Il est mieux qu'avant, un PV de plus, mais j'ai encore un doute sur sa compétitivité.
- AÏdan, rien de plus... a part le CP2

Pas doute :
- Éloïse moins chère, j'aurai aimé du CP, mais bon c'est très bien.
- Bretteur, tout ce qui lui fallait avec 1pv de plus CP sur le flingue en prime et la table.
- Sara, enfin incontournable avec Explosion 4/2 et incendie a  3/3
- Spadassin, Esquive 2 et Furieux, le manque exact de ce que lui rapprochait, la je suis contant

et le final les 3 officier revus vers le haut. très bien, plus que j'avais osé espérer.




Titre: Re : Re : modifs 1635
Posté par: Kayle Raven le Janvier 13, 2009, 11:28:24
- Le soin du missionnaire passe en passif, ça c'est bon!
Et augmentation de l'aura à 6 toises, oui
Citation
- Valombre avec 4 en tir et 4 en CMD, pour 55 pts, c'est encore du bon!
Citation
oui
- Le bretteur avec coup pénétrant au tir et sonné sur 4 touche à l'épée, j'aime!
Citation
trop mou, il nous aurait pondu un ordre ou un effet type désarmement j'aurai applaudi. Là... même pas 1PR, si ?
- Anna avec Expertise, génial!
un point de plus en soin et j'aurait dit oui
Citation
- Sara qui a expertise, son explosion passe 4/2 et le brasier 3/3, du bonheur :)
un lémure sa se stoppe plus surement qu'une grenade, donc bof.
Citation
- Les spadassins furieux et avec esquive :)
Tu tente une esquive pour ré-attaquer et bénéficier de la frappe rapide ?
Citation
- Aidan, bon, coup pénétrant 2, c'est déjà ça...
un tir +1, ça ne te parle pas ?
Citation
A noter que les déserteurs mercenaires ont la règle "chair à canon"...
On en profitera mais ça ne touche pas directement les Occidentaux


Titre: Re : modifs 1635
Posté par: Micka le Janvier 13, 2009, 11:36:16
L'esquive des déserteurs fera réfléchir l'adversaire avant de les charger. Ca marche un coup sur trois, c'est pas super fiable, mais du coup ça peut pourrir un plan, et oblige le joueur en face à penser en conséquence.

Pour Aidan, il reste à 2, +1 aurait été bien c'est sûr.

Pour les déserteurs, ils sont papistes, on aura un "léger" bonus par rapport aux autres. Ca reste super faible, vu leur 0 en foi, mais c'est mieux que rien.


Titre: Re : Re : modifs 1635
Posté par: Kayle Raven le Janvier 13, 2009, 11:43:21
L'esquive des déserteurs fera réfléchir l'adversaire avant de les charger. Ca marche un coup sur trois, c'est pas super fiable, mais du coup ça peut pourrir un plan, et oblige le joueur en face à penser en conséquence.

Pour Aidan, il reste à 2, +1 aurait été bien c'est sûr.

Pour les déserteurs, ils sont papistes, on aura un "léger" bonus par rapport aux autres. Ca reste super faible, vu leur 0 en foi, mais c'est mieux que rien.
doublon avec la capa de vargas :) et le 0 en foi ne leur permet même pas de bénéficier d'un petit boost au rempart.


Titre: Re : modifs 1635
Posté par: Micka le Janvier 13, 2009, 11:45:26
En fait, je ne joue pas Vargas ^^


Titre: Re : modifs 1635
Posté par: PapaOurs le Janvier 13, 2009, 11:51:29
0 en foi, c'est pas grave avec le boost au quel ils sont le droit... 5Pv et 4 combat c'est pas anodin !!
Moi je suis très contant. Vu que le Doppel n'est pas revu, a ma grande surprise d'ailleurs, comme ça je peux l'oublier pour de bon... adieu armurééééé... tu étais deja merdique. Maintenant tu peux espérer finir fondu pour en faire du déserteur.  ;D


Titre: Re : modifs 1635
Posté par: groumph le Janvier 13, 2009, 11:51:36
Alors mon avis: (qui n'engage que moi)

Alvaro: Toujours aussi nul, sauf circonstances ultra particulières, genre un tournoi spécial troupiers...(ouais 4 cmd permanents pour que mes troupiers soit pas affectés...que dire de plus que MDR)

Anna: Youpi, expertise! Ça ne me fera pas la jouer, pour moi elle ne vaut toujours pas ses 24 pts, beaucoup trop vulnérable pour un impact pas énorme (au contraire d'un grand damné de la colère)

Les arquebusiers: Mouaif, pas convaincu du tout, j'aurai préféré coup pénétrant 1 et +1 au tir, parce qu'il faut déjà toucher pour que le coup pénétrant s'applique. Donc un mec avec def 5 devant et en revoir les arquebusiers... je les jouerai peut être une fois si je les peints un jour...

Baptiste: Rien a redire, ça dépote sévère! Meilleure portée de flingue (4), +1 cmd, +1tir, pour 5 points de moins...Au revoir Vargas  :P

Bretteur: Bon, il est  mieux, même si son coup pénétrant sur le pistolet et son point de vie sup c'est anecdotique. Sonné sur 4 touche par contre, c'est puissant! Il vaut désormais ses 31 points

Soeur Eloise: La même pour 2 points de moins...c'était pas nécessaire mais merci quand même  ;D

Georg: Le même avec 10 points de moins...Çà me donne envie de le tester, prochain achat en vue. (oui vous êtes fourbes  ;) )

Le grenadiers: Castrage prévisible,(en revoir l'esquive, grenade a 4/2) le tromblonnier qui devient beaucoup plus intéressant grâce a son 3 en tir...Risque fort d'être remplacés par Sarah, dans un contexte Sha Ren Zhé toujours aussi puissant.

Missionaire: Ses auras portent désormais a 6 toises...Ne l'ayant jamais joué, je ne sais trop quoi dire. Efficacité renforcé avec Vargas pour sur. Blessé plus vite (6pv) donc fanatique plus vite, donc résiste mieux...en fait très bien! Aller, c'est le prochain que je peint!

Sarah: Des sorts clairement renforcés, sont explosion au niveau de la grenade, plus un incendie a 3/3...On risque de la voir très souvent, au détriment des grenadiers...Et avec expertise, c'est la cerise sur le gâteau!

Spadassins: Furieux et esquive 2, le "petit" plus qui les rends vraiment bon! Va falloir peindre le deuxième maintenant!

Aidan: Le même avec coup pénétrant 2 sur son arquebuse (comme toutes les arquebuses) +1 en tir me semblait indispensable...pas grave, adieu aidan et tes potes tireurs.

BILAN: Plutôt content dans l'ensemble, a part pour 2-3 refs, mais on peut pas tout avoir...Maintenant je vais aller voir les profils des autres, en espérant qu'ils n'ont pas été trop boostés, afin que nos nouvelles refs soient "compétitives"  :D

Alors oui, les doppels pas modifiés, et vulnérabilité non plus (pour l'instant?) Don cça donne pas très envie de jouer Vargas, ni le missionaire...On verra bien


Titre: Re : Re : modifs 1635
Posté par: Micka le Janvier 13, 2009, 11:55:35
0 en foi, c'est pas grave avec le boost au quel ils sont le droit... 5Pv et 4 combat c'est pas anodin !!
Moi je suis très contant. Vu que le Doppel n'est pas revu, a ma grande surprise d'ailleurs, comme ça je peux l'oublier pour de bon... adieu armurééééé... tu étais deja merdique. Maintenant tu peux espérer finir fondu pour en faire du déserteur.  ;D

+1, pas de soucis, ils permettront de s'intégrer sans l'inconvénient de taper dans les mercenaires, ce qui donnera encore un petit boost de commandement.


Titre: Re : Re : modifs 1635
Posté par: Kayle Raven le Janvier 13, 2009, 11:55:39
0 en foi, c'est pas grave avec le boost au quel ils sont le droit... 5Pv et 4 combat c'est pas anodin !!
Moi je suis très contant. Vu que le Doppel n'est pas revu, a ma grande surprise d'ailleurs, comme ça je peux l'oublier pour de bon... adieu armurééééé... tu étais deja merdique. Maintenant tu peux espérer finir fondu pour en faire du déserteur.  ;D
Et pas de révision de la compétence Vulnérabilité non plus...


Titre: Re : modifs 1635
Posté par: Glirhuin le Janvier 13, 2009, 12:58:54
Mon avis sur les occidentaux : (seule faction que je joue)

Baptiste : +1 en CMD, tire mieux, plus loin et -5 pts ! Le faible CMD m'avait toujours rebuté, mais du coup, ça change tout. Un officier qui sera très sympa à jouer !
Georg : Ma plus grosse surprise ! 10 pts de moins, +1 CMD... Ouah ! Ca reste une brute de combat sans finesse, et c'est chouette.
Vargas : Tout le monde connaissait son nouveau profil, franchement amélioré. C'est très bien ! On a des chances de voir revenir les occidentaux qui avaient fuis vers les Mercenaires :)
Tous nos officiers sont maintenant très intéressants : on a le gros char d'assaut mobile, le bien subtil qui donnera beaucoup de plaisir aux stratèges et aux finauds, et le petit pas cher, classique mais bougrement amélioré maintenant.

Alvaro : un poil amélioré, l'aura de fanatisme augmente, et la stupeur passe en Passif. C'est sympa. Ca ne bouleverse pas le personnage, mais je lui redonnerai sa chance.
Anna : notre brave cantinière ne change pas, mais grâce à expertise, peut bouger un peu avant de soigner. C'est pas plus mal.
Bretteur : +1PV, Coups pénétrants pour son pistolet, et un +Sonné à sa table d'épée pour 4 touches. Que du bon ! Il reste cher, mais il a charisme et il aura une durée de vie un poil plus longue. Et comme la figu est superbe...
Eloise : 2 points moins chère, pas de modification. Toujours sympathique à mettre en Sideboard contre les vilains Ewarés :)
Missionnaire : +1 PV, on remonte le seuil d'état blessé ) à 6 (ce qui est bien vu le fanatique), toutes ses auras passent à 6 toises et l'ordre anti-peur devient libre. Et le soin devient passif ! Bien ! Un très très gros up du Missionnaire ! On va le revoir sur les tables de jeu, ca c'est certain !
Sara : Gagne expertise (sympa pour l'invocation), son explosion fait plus mal, et l'incendie aussi. Sympathique, à tester !
Aidan : Gagne Coups pénétrants 2 pour son arquebuse, comme les troupiers. Pas d'autre changement. Sympathique, avec le up des arquebusiers, ça devient tentant d'essayer une compo orienté tir. Dommage que le vieux ne gagne pas +1 Tir. Mais faut pas en demander de trop pour un indépendant à 21 points avec 1 CMD :)

Arquebusiers : Gagnent coups pénétrants 2 ! Et Tenace ! Ben ça c'est sympa ! Je reste indécis quand au fait d'utiliser des figurines qui "perdent" un tour de mouvement (pour utiliser Tireur entrainé). A tester !
Grenadier tromblon : +1 Tir (aaah !), plus de recharge du tromblon, et grenade un peu nerfée (4/2) au lieu de (3/2). Ca me semble un juste rééquilibre. Ah oui, il perd Esquive 2 pour tenace. Fini la fuite ;)
Grenadier pistolet : Grenade nerfée comme le tromblon, et perte d'esquive pour avoir tenace. Ca me semble également bien rééquilibré. Maintenant le tromblon me fait autant envie que le pistolier.
Spadassin : Gagne furieux et Esquive 2. Je suis surpris, je n'en demandais pas tant, je les trouvais déjà bien comme ça, les Spadassins. Mais tant mieux ! Ca va encore d'autant diminuer les chances d'avoir systématiquement du grenadier en occidental. Le spadassin devient un très bon troupier pas trop cher.
Pas de changement pour le Doppelsoldner, on dirait, je n'ai rien vu dans le fichier.

En résumé, le Grenadier est nerfé, le Doppel reste pareil à lui-même, et tout le reste bénéficie d'une amélioration ! Ahaaah ! Tremblez incroyants et hérétiques ! Les Occidentaux vont revenir en force et ce pour la gloire de notre Saint Père !


J'aime beaucoup les règles de Mixité dans les nouvelles règles, fini le déferlement de mercenaires dans les compos, et on aura un bonus à jouer sa faction uniquement ! Cool ! Et Don Quichotte prend un sacré coup dans la tronche !
Par contre une question que je me pose : avec Mixité, on calcule les PA au départ puis l'effet s'applique toute la partie, ou c'est recalculé à chaque tour ? (les malus diminuants forcément vu les morts qu'on subit)


Titre: Re : Re : modifs 1635
Posté par: Alaster le Janvier 13, 2009, 13:02:07
Par contre une question que je me pose : avec Mixité, on calcule les PA au départ puis l'effet s'applique toute la partie, ou c'est recalculé à chaque tour ? (les malus diminuants forcément vu les morts qu'on subit)

Dans les règles il n'y a qu'un seul endroit où on calcul le CMD initial (ensuite on récupère le CMD tempo dépensé). Donc oui, ça s'applique pendant toute la partie.


Titre: Re : modifs 1635
Posté par: Kuja le Janvier 13, 2009, 15:39:02
J'ai du mal a concevoir pourquoi Aidan n'est plus aussi intéressant qu'avant?

Si on boost les arquesbuses, alors l'ordre de rechargement se retrouve égallement boosté non ? alors effectivement avec coup pénétrant 2, contre du démon pas de boost, c'est pas foulque qui va etre une cible prioritaire puisque toujours à la traine mais contre toutes les autres factions, c'est un must have si on joue 2 arquebusiers 3 tirs par tour ignorant casiment toutes les PR je trouve ca plutot bien...

Après je n'ai jamais jouer occidental mais me prendre des coup pénétrants 2 dans la tronche, je peux facilement dire que ma façon de jouer la Terraformation et mes placements vont être pas mal modifiés contre de l'occidental...


Titre: Re : modifs 1635
Posté par: Mall le Janvier 13, 2009, 15:49:01
Kuja, Aidan est aussi intéressant qu'avant, ce sont les autres refs qui le sont plus. ;)

De manière plus générale, Hell Dorado n'est pas un jeu axé sur le tir, je pense qu'il est donc difficile de vraiment revaloriser les unités de tir sans les rendre trop puissantes. Passer Aidan et les arquebusiers à 3 de TIR aurait été trop puissant (je sais, ça a été fait pour les Chasseurs Berbères, que voulez-vous...).
Le Coup pénétrant 2 était à peu près le seul moyen de revaloriser les unités de tir, ce qui manque à Aidan c'est plutôt un PV en plus, ou un ordre de motivation des troupes.


Titre: Re : modifs 1635
Posté par: PapaOurs le Janvier 13, 2009, 16:02:20
Il aurait mérité 3 en tir l'ami Aïdan a ce que j'en dis !!


Titre: Re : Re : modifs 1635
Posté par: Kayle Raven le Janvier 13, 2009, 16:05:37
Il aurait mérité 3 en tir l'ami Aïdan a ce que j'en dis !!
Ouep, mais y'a pas assez de testeurs qui jouent occidental pour faire du lobbying...

je suis surpris que nos tireurs soient plus mauvais que les berbère...


Titre: Re : Re : Re : modifs 1635
Posté par: Mall le Janvier 13, 2009, 16:20:47
Il aurait mérité 3 en tir l'ami Aïdan a ce que j'en dis !!
Ouep, mais y'a pas assez de testeurs qui jouent occidental pour faire du lobbying...

je suis surpris que nos tireurs soient plus mauvais que les berbère...

Moi aussi je suis surpris.
Et pour avoir joué quelques parties de test, j'admets ne pas être le roi du lobbying.
Et n'oublie pas que la faction Occidentale était déjà la plus équilibrée, de loin (plus par rapport à elle-même que par rapport aux autres, certes...)


Titre: Re : Re : Re : modifs 1635
Posté par: jinn le Janvier 13, 2009, 16:23:42
Il aurait mérité 3 en tir l'ami Aïdan a ce que j'en dis !!
Ouep, mais y'a pas assez de testeurs qui jouent occidental pour faire du lobbying...

je suis surpris que nos tireurs soient plus mauvais que les berbère...

En soit la différence peut surprendre, je le conçois mais les arquebusiers et les berbères ne sont pas dans la même armée (waouh l'explication :D).
L'existence même de l'ordre "rechargement" d'Aidan rendait très difficile le fait de mettre des arquebusiers à TIR 3 avec Coups Pénétrant 2. En toute objectivité imaginer la boucherie. Déjà, essayer vos 2 arquebusiers et aidan en gardant vos VV pour les tirs. Contre du sarrasins, merco et égarés vous m'en direz des nouvelles...

Et puis les berbères souffrent de la comparaison avec tous les indépendants sarrasins et la plupart des joueurs sarrasins préféraient un indépendant à deux berbères. Maintenant la question peut se poser, c'était l'objectif. Et je ne suis pas sûr que bcp troqueraient de l'alchimiste ou du lancier pour deux berbères. A voir sur les tables...

Il faut vraiment considérer les versions 1635 par rapport aux possibilités, combos et comparaisons possibles au sein même de leur faction plutôt qu'entre faction différente. Le but était entre autre la révalorisation des troupiers au sein de leur faction Et puis les arquebusiers restent des gros soudards comparés aux chasseurs berbères, et puis c'est tout) ;D ;D



Titre: Re : modifs 1635
Posté par: VinZ le Janvier 13, 2009, 16:25:39
Nos tireurs ont Saint James, et là où un berbere tirera grand max 2 fois par partie (et encore...), 2 arquebusiers et Saint James c'est 6 tirs consécutifs, voire 3 de plus si ils rechargent (sans compter la recharge perso de Saint James).

Actuellement avec 3 en tir (sans bouger) et 2 Vae Victis c'est deja immonde, alors j'imagine même pas avec 1 dé de plus.


Titre: Re : Re : modifs 1635
Posté par: Kuja le Janvier 13, 2009, 16:31:18
Kuja, Aidan est aussi intéressant qu'avant, ce sont les autres refs qui le sont plus. ;)

Hell dorado est un jeu de combo, booster une figurine qui est en synergie avec une autre permet de valoriser ces combos, donc l'interet des dites figurines en synergie il n'y avait cas voir les sarrasins en version 1634 avec Layla....
Aidan n'est pas beaucoup plus fort certes, mais il améliorait et améliore toujour sautant les arquebusiers, ces derniers sont boostés donc Aidan a plus d'impact


Titre: Re : Re : modifs 1635
Posté par: Kayle Raven le Janvier 13, 2009, 16:33:58
Nos tireurs ont Saint James, et là où un berbere tirera grand max 2 fois par partie (et encore...), 2 arquebusiers et Saint James c'est 6 tirs consécutifs, voire 3 de plus si ils rechargent (sans compter la recharge perso de Saint James).

Actuellement avec 3 en tir (sans bouger) et 2 Vae Victis c'est deja immonde, alors j'imagine même pas avec 1 dé de plus.
1 - ça sous entends de ne pas bouger
2 - tu tires sur la fig la plus proche hors figurine particulière (merci le choix)
3 - faut pouvoir avoir une ligne de vue
4 - difficulté potentiellement plus élevée que la def de base d'une fig (portée, couvert). Fig a def 3, portée moyenne ou couvert t'es déjà à 4 ou 5...
5 - c'est 2 VV par tireur, tu ne fais que ça du tour ?

+1 en Tir, ça aurait permis une relance sur des facteurs de difficulté élevés.

Rajoute le missionnaire et son aura de puissance si tu veux faire du cas particulier ou tout est au taquet...


Titre: Re : modifs 1635
Posté par: PapaOurs le Janvier 13, 2009, 16:38:27
Arquabusier avec tireur entraine et 3 en tir, je suis d'ac que c'est un peu bourrin...
Mais Aidan a Tir 3, lui oui, c'est quand même sensé être une élite. Le fait de pouvoir le sortir sans devoir trimbaler une armé de troupier qui va se faire déchiqueter par Sha, ça fait rêver. Mais bon... CP2 c'est quand même très bien. Bien que sur une approche globale, en comparaison avec le grenadier, j'avoue avoir un gros doute. Tout occidental sait que le tir est relativement insignifiant face au sarrasin. Tout comme les CPs le sont face au démons. C'est un peu ce que je rapproche a la version 1635 de l'arquebuse, c'est qu'elle va être efficace que contre l'égare. En nous privant de la grenade, on perd une partie de tir, avec une compensation relative.
Et Sha, il ne va pas encourager a jouer les troupier.

Heureusement, tout n'est pas noir, bien d'autres références ont été revu, qui vont donner de fil a retorde a nos adversaires.


Titre: Re : Re : modifs 1635
Posté par: Kayle Raven le Janvier 13, 2009, 16:42:34
Arquabusier avec tireur entraine et 3 en tir, je suis d'ac que c'est un peu bourrin...
Mais Aidan a Tir 3, lui oui, c'est quand même sensé être une élite. Le fait de pouvoir le sortir sans devoir trimbaler une armé de troupier qui va se faire déchiqueter par Sha, ça fait rêver. Mais bon... CP2 c'est quand même très bien. Bien que sur une approche globale, en comparaison avec le grenadier, j'avoue avoir un gros doute. Tout occidental sait que le tir est relativement insignifiant face au sarrasin. Tout comme les CPs le sont face au démons. C'est un peu ce que je rapproche a la version 1635 de l'arquebuse, c'est qu'elle va être efficace que contre l'égare. En nous privant de la grenade, on perd une partie de tir, avec une compensation relative.
C'est rien de le dire...
Citation
Et Sha, il ne va pas encourager a jouer les troupier.
Clairement... Ce n'est pas le Tenace qui va changer ça.
Citation
Heureusement, tout n'est pas noir, bien d'autres références ont été revu, qui vont donner de fil a retorde a nos adversaires.
L'optimisme c'est bien... Habitué à Vargas, je jouerait un peu plus Baptiste mais je vais surtout passer aux égarés, ma boite est déjà en route.


Titre: Re : modifs 1635
Posté par: Armand de Maupertuis le Janvier 13, 2009, 17:09:25
Bon, les occidentaux sont boosté et personne n'en sera étonné... Par contre, je doute qu'ils l'aient été suffisament...

Mes principales inquiétudes sont pour les petits troupiers (arquebusiers et spadassins). Si les modifs sont sympatiques, je doute qu'elles changent grand chose. Les arquebusiers auraient mérité un point de plus en tir. De toute façon, avec Sha Ren Zhe, on se doute qu'ils ne vont pas pouvoir tirer souvent... Par les spadassin, esquive 2 est sympathique... Sans plus car leur puissance d'attaque n'est pas faramineuse...

Alvaro et le missionnaire seront toujours réservés à certaines compos amusantes avec Vargas...

J'aurai aimé la supression du vulnérabilité perforant 3 des doppels, une augmentation véritable d'Aidan St James (il aurait mérité quelque chose de plus en tir)

Sinon Anna , les grenadiers, le Bretteur, Soeur Eloise , Valombre , Georg et Sara sont très très bien !


Titre: Re : modifs 1635
Posté par: Mall le Janvier 13, 2009, 17:14:55
Armand, si on s'amuse à mettre du +1 en TIR à tout va, on risque de réellement dénaturer le jeu. Il ne faudrait pas que le tir devienne trop puissant.
Ce n'est pas du côté du tir à mon sens qu'il y a eu un petit loupé sur Aidan. C'est dommage, avec un poil de testostérone en plus il aurait pu devenir cet indé pourvu en CMD qui manque tant.


Titre: Re : Re : modifs 1635
Posté par: groumph le Janvier 13, 2009, 17:41:57
Armand, si on s'amuse à mettre du +1 en TIR à tout va, on risque de réellement dénaturer le jeu. Il ne faudrait pas que le tir devienne trop puissant.
Ce n'est pas du côté du tir à mon sens qu'il y a eu un petit loupé sur Aidan. C'est dommage, avec un poil de testostérone en plus il aurait pu devenir cet indé pourvu en CMD qui manque tant.

+1. Surtout qu'avec la nouvelle règle qui va nous pousser a jouer une compo full occidental, un bon indépendant avec du commandement aurait été le bienvenu! Parce que la, a part le bretteur qu'est qu'on a? Aidan, oué, a sortir avec 2 arquebusier mini, sinon toujours aussi pourri (et les arquebusiers même avec CP 2, contre un gars malin ils vont pas faire de miracles)
Le missionaire, s'intègre bien dans quelques compos particulières, mais la non modification de la vulnérabilité rend la synergie Vargas/Doppel/missionaire bien mais dispensable.
Alvaro, a mettre a la poubelle. (sauf compo particuliere et "fun")

Heuresement que tout nos officiers ont gagner +1 en cmd...mais bon, ce ne sont pas les seuls  :(



Titre: Re : modifs 1635
Posté par: Armand de Maupertuis le Janvier 13, 2009, 17:43:46
Armand, si on s'amuse à mettre du +1 en TIR à tout va, on risque de réellement dénaturer le jeu. Il ne faudrait pas que le tir devienne trop puissant.
Ce n'est pas du côté du tir à mon sens qu'il y a eu un petit loupé sur Aidan. C'est dommage, avec un poil de testostérone en plus il aurait pu devenir cet indé pourvu en CMD qui manque tant.

Pas vraiment car la terraformation, si elle est bien menée, limite vraiment les tirs...


Titre: Re : modifs 1635
Posté par: Jonquille le Janvier 13, 2009, 18:41:46
Mais Aidan a Tir défensif. Lui mettre TIR 3 fait de lui un combatant qu'on ne charge pas les mains dans les poches.

Par contre, le tromblon avec TIR 8 est à assayer. Heureusement pour les autres qu'on ne peut plus le recharger (mais qui l'a déjà fait).

PS : Quand est-ce que Gotz passe occidental alors ? Il va manquer sur les tables.


Titre: Re : modifs 1635
Posté par: Tobox le Janvier 13, 2009, 20:31:37
Je pense que les arquebusiers sont à rejouer coup pénétrant 2 c'est sympa je trouve ( sur un terrain dégagé c'est même très bien ).
Si on joue des arquebusiers on joue Aidan du coup.

Sinon la cantinière, je suis pas convaicu mais je la jouerai quand même.
Le bretteur c'est super le sonné mais c'est quand même sur du 4 touches^^, mais je prend quand même.
Sara! Je dit OUI, elle est superbe comme sa... sa va faire boum et j'aime sa...

En parlant de boum la grenade à 4/2 normal (mais reste sympa tout de même), du coup à vos tromblons 8 dès à 4/2!
Le Spada, merci moi je l'aimait bien avant, maintenant il est mieux c'est cool.
Le missionaire sa va être l'orgie je vous jure le soin en cadeau sa fait le café...


Georg c'est toujours un tank avec + de commandement et pour moins chers je vais me l'acheter du coup!
Batiste, +1 TIR et +1COM pour -5Pa sa va encore évincé ce bon vieux Vargas (pour le moment en attendant des troupiers qui n'ont pas vulnérabilité)

Merci! (sauf pour Alvaro)


Titre: Re : modifs 1635
Posté par: L le Janvier 13, 2009, 20:56:43
Je suis quand même déçu par Aidan ST James qui est censé être une élite. Il est moins bon en tir que les arquebusiers! Le fait de lui augmenter le tir en aurait fait un bon tireur et il serait moins souvent attaquer a cause de tir défensif.
A part ça les modifications sont plutôt bien et vont permettre de sortir plus souvent Valombre et Georg.


Titre: Re : modifs 1635
Posté par: Tobox le Janvier 13, 2009, 21:05:28
Pour Aidan je consoins, mais il coute que 21 soit moins que 2 arquebusiers (22), il a 2 ordres sympatiques (nécésitant le recrutement de ces derniers, certes...), 1pts de COM et des stats de combats 'potable'. Donc le monter plus aurai surement était déraisonable du points de vue équilibre de la faction.

Sa qualité de vétérant c'est le rechargement rapide!!!

(HS)
Sinon question, vous trouvez pas que les Sarrazins restent très méchant, moi JAFAR il me fait peur (sauf si je joue valombre)
(/HS)


Titre: Re : Re : modifs 1635
Posté par: L le Janvier 13, 2009, 21:12:09
(HS)
Sinon question, vous trouvez pas que les Sarrazins restent très méchant, moi JAFAR il me fait peur (sauf si je joue valombre)
(/HS)
Les sarrazins ont toujours fait peur a cause de leurs indépendant vachement balèze :P


Titre: Re : modifs 1635
Posté par: Tobox le Janvier 13, 2009, 21:20:11
Note j'ai rarement tué un pilier Hallebarde (def de 5 et 3 de Pr ET 10pv sa se tue pas tout seul...), donc si avec ces nouvelles figs vous avez une solutions contre lui je la prend bien volontier ^^( mon petit doight me dit qu'on va le voir dans beaucoup de compos ).


Titre: Re : Re : modifs 1635
Posté par: Worm le Janvier 13, 2009, 21:25:01
Tu lui décharges un tromblon dans la gueule...


Titre: Re : Re : Re : modifs 1635
Posté par: PapaOurs le Janvier 13, 2009, 21:34:18
Tu lui décharges un tromblon dans la gueule...
Eh non, fini l'époque ou les grenadiers avaient l'esquive !! Ça va en faire de la chair a HashachinER


Titre: Re : Re : Re : modifs 1635
Posté par: Tobox le Janvier 13, 2009, 21:35:43
Tu lui décharges un tromblon dans la gueule...

Ba oui, imbécile que je suis!!!Pourquoi je n'y ai pas pensé plus tôt...
Mes amis le tromblon sa va faire mal!


Titre: Re : modifs 1635
Posté par: Al Garad le Janvier 13, 2009, 21:55:26
Bon , j'arrive un peu tard mais je vais mettre mes impressions :
-Sara remplace TOTALEMENT les grenadiers : des grenades tirées a 20 toises ! . Et perso, je trouve plus simple de tuer un grenadier ( 4 pv def 3) que Sara ( def 5 ,esquive , plus de PV) ou son lémure .
-Spadassins : ca c'est du bon troupier ! avec premier choc furieux et esquive 2, ils vont commencer a faire chier l'adversaire sérieusement .
-Valombre : Gaaaah ! 4 CMD ,largement suffisant , je le jouais déja auparavant mas la c'est sur ! tir 4 ... mouais je m'en fiche un peu . J'ai du utiliser 3 fois le tir de valombre en tout . 55 points !
-Anna : expertise va enfin la rendre jouable en tant que soigneuse !
-Bretteur : les modifs attendues sont là ! Sonné : pratique car je le joues rarement sans un soutien ( il fait que 9 de dégat max ) .Les spadassins vont utiliser cette breche
                                                         CP : un peu gadget ... comme le PV , mais c'est toujours ca !


Titre: Re : Re : modifs 1635
Posté par: Tobox le Janvier 13, 2009, 21:59:44
-Sara remplace TOTALEMENT les grenadiers : des grenades tirées a 20 toises ! . Et perso, je trouve plus simple de tuer un grenadier ( 4 pv def 3) que Sara ( def 5 ,esquive , plus de PV) ou son lémure .

Pas trop d'accord, le mieux c'est sara ET des grenadiers (sans oublier le tromblon )!
Le sort consumé 3/3 est vraiment fort j'attent la partie du week end avec impatience...


Titre: Re : modifs 1635
Posté par: sirendor le Janvier 14, 2009, 11:49:34
Un peu HS, même beaucoup  ;D, et n'ayant pas le livre de règle à disposition, pouvez vous me dire ce que fat expertise


Titre: Re : modifs 1635
Posté par: Al Garad le Janvier 14, 2009, 11:50:46
Les actions de focalisations deviennent des actions de concentration : tu peux marcher et invoquer un lémure , marcher et soigner , marcher et éteindre le feu ...


Titre: Re : modifs 1635
Posté par: sirendor le Janvier 14, 2009, 13:32:40
ha oue effectivement c'est pas mal  ;D



Donc avec Anna on pourra soigné quelqu'un et éventuellement attaqué  ;D


Titre: Re : Re : modifs 1635
Posté par: Mall le Janvier 14, 2009, 13:40:00
Donc avec Anna on pourra soigné quelqu'un et éventuellement attaqué  ;D


Si elle est libre non : Concentration = pas de contact avec un adversaire suite au mouvement.
Au contact Ana aura -1CBT et -1 DEF pour la passe d'arme.


Titre: Re : modifs 1635
Posté par: Gilthanas le Janvier 14, 2009, 13:49:50
Citation
a la place des grenadier, anna sera la cible des hashshin et de sha... ca ne va pas changer grand chose au final

Plutôt Sara que Anna non?  ;)


Titre: Re : modifs 1635
Posté par: Al Garad le Janvier 14, 2009, 13:57:51
Avec 8 PV et défense 5 , ce sera déja plus dur pour le Hashishishishishin , voir quasi impossible pour Sha , car y aura sans doute un doppel ou autre troupaille .


Titre: Re : modifs 1635
Posté par: Gilthanas le Janvier 14, 2009, 13:59:03
Citation
Avec 8 PV et défense 5 , ce sera déja plus dur pour le Hashishishishishin , voir quasi impossible pour Sha , car y aura sans doute un doppel ou autre troupaille .

Sha a quand même deux passes d'armes consécutives pour la mettre au tapis...


Titre: Re : modifs 1635
Posté par: Al Garad le Janvier 14, 2009, 14:00:27
oui mais il doit attaque la figurine ayant le moins de PV . de plus , elle a fuyant !


Titre: Re : modifs 1635
Posté par: Gilthanas le Janvier 14, 2009, 14:02:02
Mais est-ce que Fuyant marche contre Charognard de Sha? Une bonne question ça...


Titre: Re : modifs 1635
Posté par: mzi le Janvier 14, 2009, 14:03:17
La question ne se pose même pas.
Fuyant agit sur une fuite.


Titre: Re : modifs 1635
Posté par: Gilthanas le Janvier 14, 2009, 14:05:53
Ok j'ai rien dis  ;D


Titre: Re : modifs 1635
Posté par: Al Garad le Janvier 14, 2009, 14:10:31
Non mais elle peut fuir sans se prendre d'attaque sans riposte !De plus , avec expertise , elle peut fuire et invoquer, si j'ai bien compris ?de plus elle a esquive ,et c'est mobiliser beaucoup de moyens je trouve !


Titre: Re : modifs 1635
Posté par: mzi le Janvier 14, 2009, 14:12:02
Une fuite est une fuite, pas une Concentration.


Titre: Re : modifs 1635
Posté par: Kayle Raven le Janvier 14, 2009, 14:13:11
Si c'est pour que Sarah remplace les grenadiers, à quoi ça rime qu'elle ait esquive et plus eux ?

Et quitte à baisser les dégâts des grenades un petit boost de portée aurait été le bienvenue...


Titre: Re : Re : modifs 1635
Posté par: Mall le Janvier 14, 2009, 14:13:17
Non mais elle peut fuir sans se prendre d'attaque sans riposte !De plus , avec expertise , elle peut fuire et invoquer, si j'ai bien compris ?de plus elle a esquive ,et c'est mobiliser beaucoup de moyens je trouve !

Quand tu fuis, tu ne fais rien d'autre.
Et esquive ne fonctionne pas contre Charognard.


Titre: Re : modifs 1635
Posté par: Al Garad le Janvier 14, 2009, 14:14:48
je sais mais cela fonctionne contre le Hashishishishishin .


Titre: Re : modifs 1635
Posté par: PapaOurs le Janvier 14, 2009, 22:53:01
Enfin, Sara n'a pas vraiment bcp en combat mais boosté (VV et Charisme)... elle a mise au sol a 3 touches. Donc avec Sha je me tenterais pas a lui sauter dessus !!


Titre: Re : Re : modifs 1635
Posté par: Tobox le Janvier 15, 2009, 09:50:13
Enfin, Sara n'a pas vraiment bcp en combat mais boosté (VV et Charisme)... elle a mise au sol a 3 touches. Donc avec Sha je me tenterais pas a lui sauter dessus !!

J'allais faire la reamarque cher amis, et oui sa c'est bon on ne chargera plus sarh sans risque.
Avec son 2 en cbt + charisme(on sait jamais) + VV à 2 on à 5 de combats, soit pour une defence de 4 : 50% de chance de mettre au sol^^
Si on reste dans les stats elle a 33% de chance d'esquiver un contact!
Donc un type qui charge Sarah à 66% de chance d'avoir une mauvaise surprise, càd soit elle esquive soit elle le met au sol! (sous la condition def 4 bien sur)

Elle est pas forte notre sarah


Titre: Re : modifs 1635
Posté par: Kayle Raven le Janvier 15, 2009, 10:06:32
Tu veux éviter que les grenadiers soient grillé direct par Sha Ren Zhe ? tu fais un indépendant (boss grenadiers) avec un ordre libre "Sacrifice !" qui fait la même chose que l'ordre de la frondeuse (le grenadier se fait sauter)

Oui c'est over bourrin.


Titre: Re : modifs 1635
Posté par: groumph le Janvier 15, 2009, 19:22:59
J'aimerai vous poser ces 2 questions, suite a ces modifs, qui me taraudent.

1 - Allons nous enfin lutter a "armes égales"

2 - Allons nous enfin pouvoir varier nos compos ?

Comme je suis quelqu'un de plutôt pessimiste, j'aurai tendance a dire non de prime abord (même si il est clair que le recul n'est pas la)

Donnez moi tort, parce que je désespère  ;D


Titre: Re : modifs 1635
Posté par: Armand de Maupertuis le Janvier 15, 2009, 19:50:07
La voie semble ouverte pour les compos avec deux Bretteurs : Ils sont bien plus interessant actuellement grace à leur résultat sur la 4eme touche. Il faudra que je fasse des tests, mais il me semble que l'on va pouvoir envisager des choses intéressantes quite à sacrifier 4 points de cmd d'entrée. De toute façon, j'ai tendance à composer mes listes occidentales avec dans l'idée que mon officier va mourrir assez rapidement (depuis 1634). Ce n'est pas toujours le cas, mais en partant de ce principe de base (que j'applique si je le peux à toutes les factions), je dispose toujours d'une liste polyvalente qui peut jouer dans toutes les conditions.

Pour ne pas avoir besoin de vae victis, il faut des score en combat assez gros ou pouvoir attaquer sans jeter des dés.

Sara (devenue assez monstrueuse), les bretteurs (boostés ou non, ils sont suffisament costaud en combat pour jouer sans cmd), Anna (costaude et pouvant se déplacer tout en guérissant) sont des valeurs sûres.

Ma liste :

Valombre et messire Valet 55
2 Bretteurs 62
Anna 24
Sara 23
2 Doppels 36

200 points et 6 cmd

Réserve :
Soeur Eloïse 22
Angelo 17
Spadassin 14

On peut remplacer Anna, Sara, 1 ou 2 doppels ou un bretteur sans aucun problème en fonction des circonstances... Et des adversaires... Contre des démons , je jouerais la carte Sara + Angelo par exemple... Contre des Egarés, je rentrerais la soeur et le spadassin pour faire sortir les doppels... Contre des Sarasins, je laisse la liste de base...

C'est assez subtil à jouer (on ne peut pas affronter frontalement l'adversaire), mais c'est très polyvalent en terme de répartition entre les divers moyen d'attaque (distance ou contact). De plus les bretteurs et Valombre font bénéficier de leur charisme tandis que messire Valet nuit au combat adverse. Angelo est protègé contre Sha Ren Zhe car le combatant avec le moins de Pv est un doppel à la base. Faire deux passes d'arme contre un doppel est assez ennuyeux pour SRZ...

On peut jouer 2 bretteurs assez facilement dans toutes les compos occidentales , même avec Georg



Titre: Re : modifs 1635
Posté par: groumph le Janvier 16, 2009, 11:56:10
Ta compo m'a l'air très sympa, et je m'empresserai de la tester dès que la resculpture du bretteur sortira.

Cependant, j'ai vraiment du mal avec la "grosse", une défense de 3, malgré ses points de vie me semble l'assurance de crever en 2 passes d'armes contre quoi que ce soit de costaud (et passer les 5 touches n'est pas aisé avec elle). Quand a guérisseur 3, je trouve pas ça génial. Bon, je lui donnerai sa chance mais j'y crois pas trop.

Donc a priori, on va voir beaucoup de bretteurs...bof ça changera de Gotz  ;D


Titre: Re : modifs 1635
Posté par: Tobox le Janvier 16, 2009, 12:12:32
Armand dans ta compos de base Com de 6 + 1 de part la règle de mixité non?


Titre: Re : modifs 1635
Posté par: oups le Janvier 16, 2009, 12:18:20
non parce qu'il a mis angelo dans le side
enfin je crois


Titre: Re : modifs 1635
Posté par: groumph le Janvier 16, 2009, 12:24:38
Ha oui tiens: Est ce que le simple fait d'avoir un combattant, qui n'est pas de sa faction en side; fait perdre le bonus "full faction"? (alors qu'on ne le joue pas, il est juste en side pour cette partie)

Je sais pas si je suis très clair...


Titre: Re : modifs 1635
Posté par: Macmanus le Janvier 16, 2009, 12:51:22
C'est une très bonne question. Dans les règles (nouvelles) est écrit que la réserve est une extension de la compagnie mais en ce qui concerne la règle de la Fréquence et non celle de la mixté. Donc on peut considérer selon moi que la règle de la mixité prend effet lorsqu'un merco se trouve sur la table. Qu'en pensez-vous ?


Titre: Re : Re : modifs 1635
Posté par: Worm le Janvier 16, 2009, 13:12:48
Oui, en toute logique, bien que je considère qu'un mercenaire qui suit une compagnie devrait en toute logique être aussi remunéré... :)


Titre: Re : Re : modifs 1635
Posté par: Ralf le Janvier 16, 2009, 13:40:33
Anna (costaude et pouvant se déplacer tout en guérissant) sont des valeurs sûres.
Oulah non. Trop fragile, et soin toujours pas suffisamment intéressant pour être utilisé.


Titre: Re : modifs 1635
Posté par: Armand de Maupertuis le Janvier 16, 2009, 15:55:30
Armand dans ta compos de base Com de 6 + 1 de part la règle de mixité non?
non parce qu'il a mis angelo dans le side
enfin je crois

C'est une erreur, il y a effectivemlent 7 cmd. Tant qu'Angelo n'est pas aligné et reste dans la réserve...

Anna (costaude et pouvant se déplacer tout en guérissant) sont des valeurs sûres.
Oulah non. Trop fragile, et soin toujours pas suffisamment intéressant pour être utilisé.

Personnellement, je la trouve incontournable pour plusieurs raisons :

1) Cbt 5 + premier choc : C'est une combattante qui n'a pas nécéssairement besoin d'être boostée
2) 16 Pv , Pr 1 et terreur : Malgrès sa Def 3, elle est très résistante et survit souvent à plus de 2 passes d'armes. Là on touche à un concept qui me semble essantiel. Il vaut mieux souvent beaucoup de Pv qu'une grosse PR avec une def 4. faîtes une comparaison en faisant combattre un pilier poignard contre Anna et vous verrez...
3) Table de dommages (3/5/3+sonné/9/6+mis au sol) : Plutôt pas mal , non ? C'est l'une des seules à avoir une table avec des effets chez les occidentaux, et en plus, elle frappe fort (9 de dégat sur 4 touches, 6 sur 2 touches). C'est aussi une des seule à pouvoir espèrer entamer une succube au contact... C'est vrai que Def 3 lui nuit face à des tables ayant des effets (succube et rétiaire), d'un autre côté, c'est l'un des seuls combattants occidentaux à avoir une petite chance face à un GDC...
4) Garde du corps et guerisseur 3. Anna en plus d'être une bonne cogneuse, est un soutien apprécié. Si vous jouez Georg, vous vous êtes certainement rendu compte qu'après son premier combat contre un indépendant costaud, il est condamné s'il en affronte un autre juste après. Anna lui permet de survivre car récupèrer 3 pv avec une Pr 4 c'est assez énorme...

Pour toutes ces raisons, je trouve Anna indispensable !


Titre: Re : modifs 1635
Posté par: oups le Janvier 16, 2009, 16:13:59
ah bon ben je m'étais trompé pour le side

pour revenir à anna. 5 en Cbt + premier choc + l'aura de valombre + charisme d'un bretteur on est déjà à 8 de cbt hors Vae victis donc les 5 touches sont quand même potentiellement assez faisables.

j'aime bien la liste que tu as proposé Armand, elle est combattive et ne presente pas de réelle faiblesse.

seul point pas forcément évident... posséder le 2ème bretteur!  ;)

moi aussi je l'aime bien Anna, déjà en 1634 et encore plus en 1635


Titre: Re : modifs 1635
Posté par: Armand de Maupertuis le Janvier 16, 2009, 16:26:10
Le deuxième bretteur sortira bientôt , non ? Sinon , tu peux toujours en emprunter un ou jouer Aïdan comme un bretteur si tu as une carte de recrutement promotionnelle...

Un bémol néanmoins sur ma liste : Elle a peu de chance de l'emporter contre une grosse compo démon... Comme beaucoup de compos d'ailleur...


Titre: Re : Re : modifs 1635
Posté par: Kayle Raven le Janvier 16, 2009, 16:34:34
Le deuxième bretteur sortira bientôt , non ? Sinon , tu peux toujours en emprunter un ou jouer Aïdan comme un bretteur si tu as une carte de recrutement promotionnelle...

Un bémol néanmoins sur ma liste : Elle a peu de chance de l'emporter contre une grosse compo démon... Comme beaucoup de compos d'ailleur...
Pour les profils, autant attendre les versions 1635 ^^

D'ailleurs pour nos profils illustrés 1635, on pourra en racketter en ligue ?


Titre: Re : modifs 1635
Posté par: CCCP le Janvier 16, 2009, 17:46:55
Citation
C'est une très bonne question. Dans les règles (nouvelles) est écrit que la réserve est une extension de la compagnie mais en ce qui concerne la règle de la Fréquence et non celle de la mixté. Donc on peut considérer selon moi que la règle de la mixité prend effet lorsqu'un merco se trouve sur la table. Qu'en pensez-vous ?

Exemple :
Si tu alignes sur la table 200 pts d'égarés et que tu as laissé un trappeur dans ton side, alors tu profites de ton bonus de 100% égaré.


Titre: Re : modifs 1635
Posté par: Micka le Janvier 16, 2009, 17:52:47
Ouf, ça me rassure :)

J'ai failli revendre Helle Moller!


Titre: Re : modifs 1635
Posté par: tosmans72 le Janvier 31, 2009, 16:45:13
bon je ne vais pas donner mon avis sur chaque  modifications
je vais juste dire que dans l'ensemble se sont de très bonnes améliorations surtout avec les CMD, expertises ...
les spadassins vont être redoutés, sara va devenir incontournables (+ angelo), le missionnaire va être revu sur les tables (+ abd) etc...
et notre bretteur grrrrr  il va en mangé de l'ennemi  ;D

la ou je m'indigne un peu se sont les grenadiers :
- il perdent esquive
- le pistolet est le seul de tout les occidentaux a ne pas avoir gagner coup pénétrant
- les grenades sont moins explosives
- le seul + c'est 3 en tir du tromblon

tout ça parce que tous ceux qui gagnent les tournois ou les vainqueurs de saison pleure quand ils voyent un grenadier ou 2 bien sur
si nous avions le meilleur troupier ou fig du jeu sa se saurait puisque on serait toujours dans les hauts du tableau
c'est vrai une figs avec une esquive qui marche 33% du temps, un grenadier qu'on boost d'au moins 1D6 pour être sur que sa grenade explose, sans compter que contre sarrasin on en perd 1 avec l'hashashin, et maintenant avec SRZ ou tente denier ou chasseur berbère (cela m'est arrive au premier tour en 1 tir)
tout ça sans compter sur les scénarios ou effet de scénario
 
tant pis on fera avec , on va revoir nos liste mais je n'enterre pas mes grenadiers du coup ils réclament vengeance   >:(

aller c'est le seul point négatifs pour moi ça va c'est pas énorme on a été gâte quand même


Titre: Re : Re : modifs 1635
Posté par: Worm le Janvier 31, 2009, 16:47:08
L'idée était de ne pas faire dépendre l'efficacité des occidentaux que du grenadier et la pari me semble avoir été reussi.

Pour les "coups penetrants" sur le flingue, ça n'est qu'un oubli, il apparaitra sur les cartes ;)


Titre: Re : modifs 1635
Posté par: tosmans72 le Février 01, 2009, 15:32:11
je comprend, cela n'empêche pas d'être un peu déçu et que du coup on risque de ne plus voir trop de grenadier sur la table.
Dans ma liste en règle générale j'ai une figs minimum de chaque troupier occidental (a part l'arquebusier  :P), voila cela m'oblige a reconsidérer chacun de mes troupiers

je peux comprendre qu'a lire mon post on puisse ressentir de mauvaises émotions, ce n'est pas du tout le cas. C'est un ressenti que j'ai eu en entendant parler dans les tournois ou autres joueurs concernant les grenadiers. Bien sur je ne prétend pas avoir la bonne parole.

Et je voudrais dire aussi que les occidentaux on été bien entendu, 98% des modifs occidental sont plus que satisfaisant et j'en suis ravi. Il ne faut pas voir que les aspects négatifs.
C'est un super boulot qui est fait par les créateurs du jeu, et je les en remercie pour mon plaisirs de jouer

Je suis un occidental et je le resterai, je m'adapterai et nous vaincrons  ;) enfin va falloir qu'on s'y mettent les gars