Les Chiens de Guerre

COMPAGNIES FRANCHES => Les Sarrasins => Discussion démarrée par: grimgor le Mars 07, 2009, 15:44:42



Titre: compos nazir
Posté par: grimgor le Mars 07, 2009, 15:44:42
nazir 38pt
pilier de la foi+halebarde 27pt
pilier de la foi+cimeterre 22pt
chams 25pt
lancier 25pt
hashishin 28pt
chasseur berbère 12pt
chasseur berbère 12pt
C.S. 11pt

side
jafar 23pt
alchimiste 24pt
C.S. 11pt



premier tour:- nazir fait l'in cha'Allah tout le monde et reste avec pilier de la foi hallebarde
                   - chams fait l'aura de rapidité
                   - l'hashishin fait marche de l'ombre
                   - le lancier avance en avnt pour bloquer les autres
                   - pilier de la foi avec hallebarde fait armure divine
                   - le C.S. et le pilier avec cimetter charge le même ennemi
                   - les 2 berbères tir   

8cmdt 15 de domination


Titre: Re : compos nazir
Posté par: grimgor le Mars 08, 2009, 13:11:26
qu 'en pensez-vous donnez un avis S.V.P.


Titre: Re : compos nazir
Posté par: M120 le Mars 08, 2009, 14:41:12
ça coute pas un peu cher en cmd pour le reste de la aprtie?


Titre: Re : compos nazir
Posté par: grimgor le Mars 08, 2009, 14:42:59
je ne sais pas je vais tester ce jeudi et je te dirai quoi après


Titre: Re : compos nazir
Posté par: grimgor le Mars 08, 2009, 14:47:06
mais je pense que si on gère correctement le reste de la partie je pense que c'est jouable
les dernier point de commandement serait plutôt pour les tir des berbères


Titre: Re : compos nazir
Posté par: grimgor le Mars 08, 2009, 14:50:04
j'ai réussi a hit shooté le damné de l'orgueil avec un tir de berbère booster avec deux vae victis 


Titre: Re : compos nazir
Posté par: irinia le Mars 10, 2009, 16:38:05
compo full sarrasins, t as 9 cmd pas 8, il ne faut pas booster le pilier couteaux sinon tu seras trop short en CMD

et 17 en dom

mais j'aime bien ta compo elle devrait bien tourner


Titre: Re : compos nazir
Posté par: Bob le Mars 10, 2009, 17:06:33
Vu la compo que tu as, je trouve ton départ beaucoup trop mou : tu dépenses 5 CMD permanents en boosts défensifs, ce qui ne te laisse pas de quoi payer les Vae victis dont tu as besoin. De plus, avec Chams tu peux avoir un lancier qui charge à 15 toises dès le premier tour.

Avec une tactique plus agressive au premier tour, tu dois pouvoir prendre la Dom et jouer tes boosts défensifs en début de deuxième tour.

Dans cette compo, je préfère l'alchimiste aux berbères : il apporte 1 CMD, ne te coûte au maximum que 2 Vae victis au premier tour et tu peux tenter le tir sans le booster plus facilement vu que ça ne te coûte pas de chargement et qu'une seule touche suffit.


Titre: Re : compos nazir
Posté par: grimgor le Mars 10, 2009, 18:33:09
irinia:
le commandement suplémentaire je croyais l'avoir compter
bob:
si je joue défensif au premier tour c'est pour installer ma position selon l'objectif
mais vu que j'ai toujours été un peu "bourrin" je pense que le premier tour sera quand même plus brutal que ce que j'ai écrit


Titre: Re : compos nazir
Posté par: grimgor le Mars 11, 2009, 18:19:16
demain c'est le grand jour test compo number 1


Titre: Re : compos nazir
Posté par: M120 le Mars 11, 2009, 20:59:58
Sarrasin power

Courage que le dieu de la poutre soit avec toi!!! Et celui de la planche a clou (de fakir) aussi


Titre: Re : compos nazir
Posté par: Bob le Mars 11, 2009, 21:56:31
[mod]Essayez d'éviter d'abuser des monolignes ;)[/mod]


Titre: Re : compos nazir
Posté par: grimgor le Mars 12, 2009, 18:47:55
sarrasins en force
la planche a clou du fakir je ne sais pas si ça me détendra
ce soir 8 heure pétante j'entre dans le club sort cette petite armée et essaye d'éviter de perdre
in ch'allah








*ok bob


Titre: Re : compos nazir
Posté par: grimgor le Mars 13, 2009, 19:11:39
pour finir n'ayant pas les décors de zaebas 4 on a improviser
on a fait le scénar ou les mercennaires sortent par un bort de table et la compos a plus
en fin de partie juste mon pilier de la foi sur table et lui il a nettoyer la table avec la voyageuse et l'assassins
et en effet trop peu de commendement
il aurait fallu une technnique plus élaborée


Titre: Re : compos nazir
Posté par: irinia le Mars 16, 2009, 13:28:24
j'aimerais te voir jouer avec cette compo ca devrait passer te faire table raser c'est vraiment pas normal.


Titre: Re : compos nazir
Posté par: grimgor le Mars 16, 2009, 20:56:16
ok irinia peut)être ce jeudi sauf si je joue mes immortels


Titre: Re : compos nazir
Posté par: Julburz le Avril 12, 2009, 11:36:44
Bon c'est la section pour les débutants donc je leur livre une compo qui permet pas mal de solutions :

- Nazir

- Lancier
- Pilier Bouclier
- Chasm
- Jafar
- Alchimiste
- Dibbukim
- Chasseur Berbère
- Chasseur Berbère

Réserve

- Hashashin
- Panthère de Chasse
- Combattant Sanctifié

17 de Domination, 2 Eclaireurs, 9 Points de Commandement, 197 PA (les 3 points libres ont toute leur utilité pour sider)

Emploi de la réserve :

N'essayez pas de mettre l'Hashashin et la Panthère tous les deux, ils sont insignifiants ce qui serait un trop grand handicap pour beaucoup de scénarios et ferait baisser dangereusement votre Domination initiale.

L'Hashashin remplace Chasm sur des scénarios ou la vitesse est moins importante que l'élimination de la Compagnie adverse
La Panthère peu intervertir avec le Dibbukim
Pour les autres choix c'est selon votre humeur  ;D

Domination initiale et Terraformation :

Vous avez une bonne chance d'avoir la Dom initiale sauf contre du Démon  ::) et les 2 Eclaireurs vous aideront à vous dépatouiller des zones de démarrage difficile et/ou à créer des zones de conflits, si celles-ci vous aident.

Cette compo est très rapide. A l'exception du Pilier et de Nazir (qui feront la tortue), ainsi que l'Alchimiste (mais qui n'a pas vocation à trop se rapprocher) toutes vos figs bougent à 5 ou 6. Utilisez cet avantage initial en activant l'Aura de rapidité de Chasm en 1ère activation, pour occuper les zones clés et celles où vous aurez un avantage sur votre adversaire. Chasm peut ensuite foncer s'occuper d'un objectif sans trop s'inquiéter : son intangibilité et sa Def de 5 devrait lui permettre d'encaisser une passe d'arme et de fuir ensuite.

Les Berbères et l'Alchimiste mettront la pression à distance dans les 2 premiers tours. Il faut faire feu rapidement tant que vous pouvez lâcher des PC qui après seront monopolisés par les corps à corps et le pouvoir de Jafar. Après les Berbères vivront leur vie. Ils ont peu de chances d'atteindre la fin de la partie donc après le tir essayez de gagner les objectifs avec eux.

Une bonne grenade et l'Alchimiste est rentabilisé. En effet, votre adversaire va vouloir s'en occuper pour éviter d'autres lancers, et les ressources monopilisées pour le faire vous laisseront le champ libre ailleurs.

Le Dibbukim est un soutien. Idéal pour achever un adversaire blessé à distance ou déjà engagé au CAC, il peut éventuellement être une épine supplémentaire dans la tactique de votre adversaire s'il passe en mode Berserk, ce qui, avec sa DEF de 4 est probable, il ne sera pas tué d'un seul coup. Faites attention à ne pas vous exposer malencontreusement à sa rage en le laissant suffisamment loin.

Nazir, le Pilier et le Lancier avance en tortue triangulaire. Bien sûr le Pilier encaisse comme un fou et amène un précieux point de protection à Nazir et au Lancier. Ne pas oublier la combo efficace Pilier derrière Lancier en ligne droite à 3 pas d'un ennemi puissant dont il faut se débarasser. Activer le Mur de Lames du Lancier en début de tour et l'Attraction du Pilier fera le reste.

Nazir a le choix : le Inch'Allah direct ou la thésaurisatiion des points de CDT tout en guérissant ses fidèles Lancier et Pilier (+ Jafar-voir après) et éventuellement lâcher le Inch'Allah en fin de partie pour ruiner définitivement l'espoir de votre adversaire exangue de vous tuer vos beaux Sarrasins  ;D

Jafar : avec l'Alchimiste, ce sera votre figurine la plus technique à manier en début de partie car il ne commence à être efficace qu'avec 3 touches (et encore). Néanmoins très rapide (15 pas au T1 avec Chasm), invulnérable aux explosions, DEF 5 et Intangible il peut bloquer une fig adverse sans trop en souffrir ou prendre un objectif. Son gonflement très rapide est un autre souci pour votre adversaire, gérez donc soigneusement vos points de CDT pour faire peser cette menace qui pourrait rendre timoré l'ennemi et l'empêcher d'effectuer des manoeuvres nécessaires au gain de la partie.

Mais attention. Même avec sa Régénération 2, il est loin d'être invulnérable. Garder son activation pour éventuellement fuir et penser à le faire soigner par Nazir au moins une fois.

Voilà avec çà, vous pouvez faire toute forme de partie tactiquement intéressante et amusante. :)






Titre: Re : compos nazir
Posté par: Xlatoc le Avril 14, 2009, 00:42:40
Citation
Activer le Mur de Lames du Lancier en début de tour et l'Attraction du Pilier fera le reste.

Petite correction : cette combo ne marche plus car une figurine sous l'effet d'Attraction gagne "Arpenteur" et "Insaisissable" => pas d'Attaque d'Opportunité 3.

Par contre, ca marche avec la Grenade de Rage...


Titre: Re : compos nazir
Posté par: irinia le Avril 14, 2009, 11:29:18
aie effectivement, j avais plus pensé à ça!!!!

encore un truc qui marche pas alors!


Titre: Re : compos nazir
Posté par: Julburz le Avril 14, 2009, 13:36:48
Ca reste quand même un Lancier à Def 6 qui jette pas mal de dés en combat... ;D

Y'a plus qu'à finir au tour d'après  :D


Titre: Re : compos nazir
Posté par: Xlatoc le Avril 24, 2009, 16:06:51
J'ai commis une erreur, on me l'a faite remarquée par MP...

Citation
Citation
• Page 69 - Attraction X
Voici la nouvelle formulation de cette capacité :
Attraction x
Cette capacité n'est active que tant que le combattant qui en dispose est libre et elle n'affecte que des combattants adverses libres. Les lémures ne sont pas affectés par cette capacité. [...] Tant qu'il est affecté par Attraction, un combattant est considéré comme disposant des capacités Insaisissable et Arpenteur. Un combattant qui commence son activation dans plusieurs zone d'Attraction fonctionnant contre lui pourra choisir vers quel combattant disposant d'Attraction il se dirige

Ce qui signifie que le combattant perd le bonus quand il entre en contact avec le Lancier, et il se prend les trois PV.
Par ailleurs, le Lancier étant Protecteur, ça marche aussi contre les Sanguinaires et autres téléportés:

Citation
• Page 68 - Attaque d'opportunité X
[...] Un combattant doté de cette capacité ne pourra pas l'utiliser sur un combattant apparaissant à son contact (et donc faisant immédiatement disparaître sa zone de contrôle) sauf s'il a un moyen de conserver sa zone de contrôle alors qu'il est engagé.
Les dégâts d'Attaque d'opportunité affectent pleinement les combattants Invulnérables.


Titre: Re : compos nazir
Posté par: Julburz le Avril 26, 2009, 00:49:31
En route pour le coeur des Enfers alors !  ;D ;D ;D

Sinon pour le cas du lémure : celà signifie-t-il qu'il va prendre 3 points cash (par exemple Babul meurt dans ce cas-là) ou bien que les 3 points sont ramenés à un pool d'un dégât en raison de l'Invulnérabilité ? (et là Babul il fait la zone de feu et mes chéris crament :P)

C'est pas très clair dans ma tête tout çà... :'(



Titre: Re : compos nazir
Posté par: Xlatoc le Avril 27, 2009, 11:07:16
Si un Lémure entre dans la Zne de Contrôle de la Panthère (de 6 toises contre les Lémures), il perd Insaisissable et DOIT aller sur la Panthère. S'il passe entretemps par la ZdC d'un Lancier en Mur de Lame, il prend 3 points de Dégats car les dégâts d'Attaques d'Opportunité s'appliquent normalement aux Invulnérables (cf. bouquin de règle).

Dans le cas d'Attraction, c'est différent : la fig attractée perd l'Insaisissable qu'elle "gagne" sous l'effet d'Attraction en arrivant au contact. D'où les dégâts. Mais un Lémure Attracté garde son Insaisissable jusqu'au bout. Donc non  ;D


Titre: Re : compos nazir
Posté par: BeBert le Avril 27, 2009, 11:44:12
Citation
Mais un Lémure Attracté garde son Insaisissable jusqu'au bout.

Certes, mais les lémures ne sont pas affectés par la capacité attraction.


Titre: Re : compos nazir
Posté par: Xlatoc le Avril 27, 2009, 11:51:21
Fort bien !!

Les deux dernières phrases de mon précédent message sont donc caduques, merci Bebert !


Titre: Re : compos nazir
Posté par: Julburz le Avril 27, 2009, 13:22:36
Oui oui exact j'avais oublié ce détail et en + il y a un sujet spécial sur cette affaire que je résume :

- Lancier en mur de Lames
- Panthère derrière

Le lémure ne peut rentrer dans la zone de contrôle du Lancier sans prendre 3 car la panthère annule la capacité Insaisissable du Lémure et va donc faire fonctionner la capacité Attaque d'opportunité du Lancier.

Sinon

- Lancier en mur de Lames
- Pilier derrière

Tout adversaire dans la zone d'attraction du Pilier (mais à 3 pas pile poil pour être en dehors de la zone de contrôle du Lancier de 2) avance en ligne droite vers lui, trouve le Lancier sur son chemin, rentre dans sa zone de contrôle et mange les 3 points puis la baffe du lancier.

Tout lémure passant dans les parages ne subit ni l'Attraction du Pilier ni l'Attaque d'Opportunité du Lancier grâce à ses capacités.

J'ai bon ? ;D


Titre: Re : Re : compos nazir
Posté par: Norks le Avril 27, 2009, 13:50:40
- Lancier en mur de Lames
- Pilier derrière

Tout adversaire dans la zone d'attraction du Pilier (mais à 3 pas pile poil pour être en dehors de la zone de contrôle du Lancier de 2) avance en ligne droite vers lui, trouve le Lancier sur son chemin, rentre dans sa zone de contrôle et mange les 3 points puis la baffe du lancier.

Tout lémure passant dans les parages ne subit ni l'Attraction du Pilier ni l'Attaque d'Opportunité du Lancier grâce à ses capacités.

J'ai bon ? ;D

Quand la figurine ennemie est activée, elle est attirée vers le pilier poignard mais elle ne subit pas l'effet du mur de lames comme elle devient insaisissable.


Titre: Re : compos nazir
Posté par: Julburz le Avril 27, 2009, 18:27:16
Je reprends le message de Xlatoc plus haut :

Attraction x
Cette capacité n'est active que tant que le combattant qui en dispose est libre et elle n'affecte que des combattants adverses libres. Les lémures ne sont pas affectés par cette capacité. [...] Tant qu'il est affecté par Attraction, un combattant est considéré comme disposant des capacités Insaisissable et Arpenteur. Un combattant qui commence son activation dans plusieurs zone d'Attraction fonctionnant contre lui pourra choisir vers quel combattant disposant d'Attraction il se dirige

Ce qui signifie que le combattant perd le bonus quand il entre en contact avec le Lancier, et il se prend les trois PV.
Par ailleurs, le Lancier étant Protecteur, ça marche aussi contre les Sanguinaires et autres téléportés:


PAN 3 points ! ! !

 :P

Le contact fait perdre la capacité Insaisiisable et l'Attaque d'opportunité se déclenche alors.

De + le Lancier a toujours une Zone de contrôle (Protecteur) ce qui répond doublement à la problématique.


Titre: Re : compos nazir
Posté par: Norks le Avril 27, 2009, 21:46:34
Le lancier doit être mis de façon d'être pile dans la ligne droite imaginaire de l'attraction sinon c'est dans ce cas que cela ne fonctionne pas evidement.


Titre: Re : compos nazir
Posté par: irinia le Avril 28, 2009, 10:25:21
heuu moi je veux bien mais : le lémure entre dans la zone d'interception de la panthère et la il doit :

-soit aller vers la panthère et la contacter.
-soit se diriger vers la panthère en ligne droite et s'arrêter n'importe quand pendant ce déplacement. Ensuite, grace à la dépense d'un CMD, le lémure pourra quitter la zone de contrôle de la panthère et se balader ou il veut (et tenant compte des Zones de contrôle adverse certes)
-soit s'avancer vers la panthère et libérer son pouvoir au moment ou il le désire.

donc pour un joueur un peu malin le combo lancier panthère ça marche po.

par contre avec le gouillant ca fonctionne


Titre: Re : compos nazir
Posté par: Julburz le Avril 28, 2009, 20:45:41
C'est sûr, l'utilité consiste surtout à créer la zone de mort pour le lémure des 2 pas autour du Lancier. C'est donc très circonstancié (mais c'était plus une démonstration de possibilité technique  ;))

Sinon Norks, tu as tout à fait raison : le truc marche avec une parfaite ligne droite et à exactement 3 pas du Pilier (car le socle du lancier faisant 1 pas sa zone de contrôle s'arrête donc au socle de la cible)

Ceci dit c'est pas trop compliqué à faire avec la Domination (mais ça mobilise 2 figs puissantes donc faut que l'élimination de la cible soit plus qu'utile)

C'est la raison principale pour laquelle le Pilier Bouclier est considéré plus puissant que celui avec Hallebarde : Attraction 3, Protection 3, 22 points seulement qui permettent de caser d'autres figs dans la compo. Un indice sûr est la rupture du stock de cette fig dans le programme d'échange Prima Materiaë/fig individuelle  :D

La capacité Attraction est juste phénoménale pour le jeu en objectif. Allez voir dans la partie Démons tout l'argumentaire développé dans de nombreux sujets par mon camarade Bébert qui nous mène la vie dure à la Ludo avec ses compo comprenant invariablement 2 Paresseux.

La modif la plus puissante 1635 sur l'ensemble des Démons est à mes yeux le passage d'Attraction 3 à Attraction 4 pour ces saletés. J'en ai pleuré toutes les larmes de mon corps  :'(


Titre: Re : compos nazir
Posté par: Xlatoc le Avril 29, 2009, 18:39:59
Citation
Sinon Norks, tu as tout à fait raison : le truc marche avec une parfaite ligne droite et à exactement 3 pas du Pilier (car le socle du lancier faisant 1 pas sa zone de contrôle s'arrête donc au socle de la cible)

En fait non, les socles moyens font un peu plus d'une toise. En ligne droite, il viendra sur le Lancier, mais pas d'Attaque d'Opportunité car il sera déjà dans la Zone du Contrôle du Lancier. Par contre, légèrement sur le côté, ça marche.

Citation
C'est la raison principale pour laquelle le Pilier Bouclier est considéré plus puissant que celui avec Hallebarde : Attraction 3, Protection 3, 22 points seulement qui permettent de caser d'autres figs dans la compo. Un indice sûr est la rupture du stock de cette fig dans le programme d'échange Prima Materiaë/fig individuelle  Souriant

Bah tout le monde fantasme dessus, chez moi il a jamais rien fait à part occuper un Rétiaire pendant deux passes d'armes (Def 4, c'est la porte ouvert à tous les états). Mais bon, c'est pas nouveau, le Coutellier et moi, on n'est pas potes du tout.