Les Chiens de Guerre

COMPAGNIES FRANCHES => Les Mercenaires => Discussion démarrée par: Vigoli le Juin 24, 2009, 15:56:34



Titre: Compos test de André de Montbard
Posté par: Vigoli le Juin 24, 2009, 15:56:34
Voilà, j'ai essayé de sortir une compo mercenaire avec le nouvel officier merco. J'attends vos réactions.

1ére compo :

André                   63
Helle Moller                   22
Trappeur russe   26
Abd Ar-Rahman   25
Alazaïs                   30
Nomade squamate   12
Déserteur                   11
Déserteur                   11
      
Total                 200
Réserve :
Isaïa + golem   32
Sha Ren Zhe   27
      
Commandement   8
Domination                 17

3 éclaireurs dans la compo permettent de tenter d'optimiser les zones de conflit et le prescient. Il restera les zones à 2 points de décor pour entrer le trappeur en embuscade.
Le golem peut rentrer à la place ou de Helle Moller et d'un déserteur (optique plaisante), ou à la place des 3 troupiers.
Sha Ren Zhe peut remplacer Alazaïs. Mais ce serait bien dommage vu l'intérêt que peut avoir de faire perdre des points de commandement à l'adversaire quand on ne joue que des figurines effrayantes !

2éme compo :

André                   63
Angelo                   17
Trappeur russe   26
Abd Ar-Rahman   25
Alazaïs                   30
Nomade squamate   12
Nomade squamate   12
Nomade squamate   12
      
Total                 197
Réserve :
Isaïa + golem   32
Sha Ren Zhe   27
   
Commandement   7
Domination                  18

Avec 5 éclaireurs, il ne devrait pas y avoir trop de problémes lors de la terraformation non ? Le 18 en domination est un avantage également quand on veut tenter de l'avoir. La plupart des compos tendent à ce résultat.
Le couple Alazaïs + Angelo devrait baisser drastiquement le nombre de points de commandement adverse et vous faciliter la vie une fois toutes vos figurines effrayantes.
Isaïa, le golem et le Sha peuvent entrer à la place de Alazaïs, Angelo et un nomade.

Dans ces 2 compos, la présence de Abd n'est pas indispensable mais j'aime bien le fait qu'il puisse donner ou non le +1 foi qu'il faut pour optimiser Dieu sait qui a tort et fuyez mécréants.


Titre: Re : Compos test de André de Montbard
Posté par: Franck le Juin 24, 2009, 17:03:21
Pour info les seuls elements de decor pour entrer le trappeur en embuscade sont a 3 pts.

T'a rien pour taper dans tes compos.
C'est cool d'empecher l'autre de venir au corps a corps, mais faut quand meme avoir de quoi tabasser un ou 2 mecs.

Faut faire rentrer gotz ou le golem de base, t'a le choix dans tes figs molles a sortir la, angelo, helle, ali ou nomades/deserteurs.

A choisir, je prefere mettre des indes que des troupiers dans une compo andre, parce que le cmd est tres important.

Je pense que ca va pas etre possible de faire toutes les combos dans une seule compo (nomade, ali, alazais), trop de gens fragiles.

Andre tape encore moins fort que gilles ou la voyageuse, donc faut pas prendre trop de gourdins en mousse dans la compagnie.


Titre: Re : Compos test de André de Montbard
Posté par: Vigoli le Juin 24, 2009, 17:56:09
On n'est pas obligé de jouer à Zaebas 4 pour les éléments de décors...

Pour le manque de punch je suis tout à fait d'accord, mais c'est bien pour ça que je veux mettre le golem de base (d'où mon "optique plaisante", ok c'était pas très clair).

Mis à part ça, jouer une compo dans laquelle ton adversaire ne peut pas te charger, ça te laisse de bonnes possibilités, même avec des figurines faibles. Il suffit de s'acharner avec 3 figs par adversaire et ça devrait passer sans souci. En commençant par Helle Moller ou André, ça devrait le faire je pense.

Et Angelo a quand même un intérêt : sans lui, comment tu géres le lémure de Asaliah qui va te faire perdre 8 pv à André ?

Enfin, je vois pas en quoi Götz est un basheur... il a un tableau de dégâts basique, je trouve que dans le rôle de basheur, le déserteur est bien plus efficace... Résistant le Götz par contre, ça oui. (Bon je suis un peu de mauvaise foi, Götz peut sonner son adversaire et a beaucoup en CBT...)


Titre: Re : Compos test de André de Montbard
Posté par: Franck le Juin 24, 2009, 22:34:30
3 figs faiblardes contre une grosse fig, ca fait sprotch sprotch sprotch 0-3...
Helle moi j'aime pas trop, trop faible contre les non uniques et 0 deg contre les autres.

Angelo est bien, mais faut faire des choix, il pourrait rester en side.

Gotz est un basheur parce qu'il tient 4 passes d'armes, voir plus. Mes deserteurs sont souvent morts en 1, des fois 2. Donc au final ca tabasse moins. Mais bon c'est sur que si il y avait mieux que gotz, je prendrais autre chose.

En fait, moi je crois que je sortirais ali. Parce qu'en fait il optimise pas beaucoup dieu sait qui a tort. Contre les figs avec beaucoup de foi, c'est plus simple d'avoir toute son armee a 0/1 et faire un boom sur 2 ou 3 de foi. Contre les figs avec peu de foi, c'est bien, mais il a 0 boost de combat.


Titre: Re : Compos test de André de Montbard
Posté par: Vigoli le Juin 24, 2009, 23:45:12
L'assassin d'Ali permet de gérer un minimum la foi de ses figurines pour moins être gêné par les ordres de André.

J'aime bien jouer Helle Moller car elle demande du doigté. J'ai adoré par exemple lors de ma dernière partie immobiliser Götz et lui avoir envoyé 2 déserteurs sur la tronche...

De toute façon je suis d'accord avec toi, le mieux est de rajouter du bourrin, en mettant en particulier le sieur golem. Mais dans une optique un peu pus fun et qui demande du doigté, jouer avec des figs faiblardes, ça amène un petit challenge qui me convient.


Titre: Re : Compos test de André de Montbard
Posté par: Franck le Juin 25, 2009, 00:05:35
On doit pas jouer contre les meme joueurs.

Parce que moi quand j'affronte la doublette d'ashishin infernale, les compo GDCeeeeeeee ou encore les tromblons/grenade/zara, c'est pas du doigte qu'il me faut mais une bonne dose de chatte si j'ai pas un ou 2 bourrin dans mon equipe  ;D.


Titre: Re : Compos test de André de Montbard
Posté par: Vigoli le Juin 25, 2009, 13:08:49
Ben dernièrement j'ai fait un tournoi fun, avec des Tarik, Gillou, Etruscilla et cie. Et je me suis bien marré. Y'a pas que des tournois de bourrins dans la vie.

Sinon, si je devais jouer un vrai tournoi, bourrin et tout ça, je pense que je tenterais même pas le André, le Don est tellement abusé... et tellement plus facile à jouer.


Titre: Re : Compos test de André de Montbard
Posté par: Nedzegob le Juin 30, 2009, 15:31:53
C'était cool ce tournoi: Tarik premier avec 3 victoires par "le sang d'un roi", second Etruscilla avec incroyablement peu de morts dans les compos en face, puis dans le désordre un Vargas très sympa sans grenades ni Sara, un Isha sans rétiaire, 2 Gilles de Rais, Layla...

Venez jouer à Toulouse, on s'amuse bien par chez nous!  ;D

Pour la compo André, perso j'aime beaucoup Alazaïs (elle est vraiment très forte dans l'absolu, je trouve, bien qu'elle ne fasse pas l'unanimité), le Golem est intéressant car on peut réellement protéger Isaïa, le Trappeur est bien de toute façon, les nomades sont parfaits pour la terra, la dom et le scénar... Helle Moller est cool pour le CMD, mais elle est moins synergique avec André que les autres, je la mettrais peut-être seulement en dernier.

Du coup, si je devais faire une compo, de base ça donnerait:
André 63
Trappeur 26
Abd 25
Alazaïs 30
Isaïa et le Golem 32
Nomade (12) x2

Pour un total de 200 PA tout pile, avec 8 en CMD, 18 en Dom et à peu près de quoi taper, faire le scénar et super bien défendre. 4 éclaireurs c'est déjà pas mal de base, je pense. Et en protégeant bien lIsaïa, on a quand même de quoi taper, avec le gros Golem.
Après, en réserve, je mettrais Sha contre les méchants grenadiers, et pour le reste je ne sais pas trop... Peut-être quand même Angelo en cas de méchante Asaliah, qui peut à elle seule faire très très mal à notre ami André (méchants lémures!), d'autant qu'il se marie bien avec Alazaïs. Et pour compléter, probablement un nomade ou un déserteur, pour remplir en cas de modifications de dernière minute.

Et du coup, ça rejoint complètement la seconde compo de Vigoli, mais dans le désordre...
Mais avouez que tourné comme ça, c'est largement plus convaincant, nan? ;D

Bon, dès que j'ai Kartikeya, je le teste contre toi Vigoli, parce que j'ai bien envie de voir ce que André a dans les tripes... Littéralement! ;)


Titre: Re : Compos test de André de Montbard
Posté par: Eusèbe le Juillet 10, 2009, 19:38:42
pasqu'isha avec des rétiaires, c'est possible ??

je veux dire on joue squamate ou on joue pas


Titre: Re : Compos test de André de Montbard
Posté par: l enchanteur le Septembre 03, 2009, 14:51:13
Sa fais longtemps que je n'ai pas postée sur le forum, j'en profite pour commentée le petit André et la compo de vigoli.

Premièrement: je ne partirais pas sans le trio trappeur 2 nomades, pour avoir 4 éclaireurs et 2 premier contact! qui aideront bien a domminer la partie avant même qu'elle ai commencer!

Deuxièmement: je suis un de ceux qui pense que le succés d'André réside dans un gros stoc de commandement et peu de dépensse permanente. D'ou mon désacord avec Frank, Helen Moller devient justement intéressant car elle à 1Cmd et n'en dépensse pas! de même l'assassin d'ali a aussi cet avantage.

Troisièmement: Pourquoi personne ne pense à Charon? Je sais qu'il est dur à jouer, ses ordres coute cher (donc ne pas trop utiliser le permanent), mais combiner avec André il peu donner des stratégies super sympa! C'est la première fois que je vois un super interêt à catapulter son propre officier: déplacement instantanée sur André (qui aura au préalable choisit la valeur de fuyez mécréan qui afféctera les enemis les plus forts et proche) il peu donc faire 14 ou 18 toises au premier tour (me souviens plus) et bloquer n'importe quel objectif jusqu'au prochain tour! Même si il se fais charger en étant sonné, il as une Pr de ouf! et en gérant bien le commandement il pourra faire une action de fuite au prochain tour sans trop de crainte!

Ma compo serait donc plus tôt:

André 63
Trappeur 26
2 x nomades 24
assassin d'ali 25
Hellen 22
Charon 31
piétaille 9


réserve:
Angelo, Golem (qui remplace un indepndant et la piétaille quand il faux frapper dure!)

8 cmd, dom de 18

Pour être sur de réussir il faudra:
- jouer à fond la terraformation (sa tombe bien j'adore sa!) ne pas avoir peur des zones de conflit, au contraire!
- gardez ses point de Cmd le plus possible, chasser ceux qui en raporte à l'adversaire avec André et sa protection ou Hellen moller.
- dans les derniers tours dépenssez tout ce que vous avez: infligez des dégâts avec les ordres d'André, empêchez l'autre de vous contacter en devenant éffrayant (en présumant que votre chasse au Cmd c'est bien passé), faites tomber ceux qui fuient, abusez des vae, normalement vous devriez avoir moins dépenser que vos adversaires jusque là!


Titre: Re : Compos test de André de Montbard
Posté par: El Billou le Septembre 03, 2009, 17:23:51
Bonjour,

Pour avoir testé récemment notre templier, je pense que ta compo manque de CMD. Il faut viser la dizaine, et pour n'engagez que des mercos indépendants qui aménent du cmd... c'est pas ce que qui manque !
Il faut aussi la force de frappe et à mon avis, le golem est incontournable.... de plus il amène du CMD (ça tombe bien) et on peut protèger Isiai avec l'aura d'André...

Ca reste un perso difficile à maitriser quand même tant ces possibilités sont importantes.... Mais son principal défaut c'est qu'effectivement toute compo basé sur sa personne manquera de punch, et c'est toujours préjudiciable quel que soit le scénario !



Titre: Re : Compos test de André de Montbard
Posté par: l enchanteur le Septembre 03, 2009, 18:14:19
Le problème de jouer plus d'indépendant avec comandement c'est qu'en général tu dépense alors plus de Cmd aussi, sans compter que la moindre perte ne te fais pas seulement perdre des Cmd mais aussi la pr de l'officier. Mais c'est vrai que cela dépend de comment on joue André: tu peu le jouer pour ses ordres ou comme moi pour son effet avant bataile puis pour sa résistance (bien utiliser fuyez mécréans et toujours rester autour de 5 de pr).
Je pensse aussi qu'un Golem est nécéssaire dans la compo, mais pas dans tout les scénarios, surtout que le manque de force de frape peut être réglée grace aux zones de conflit.

Götz, malgré sa consomation de Cmd peut être interessant (la combo "craignez nous" et "tramblez face aux rustauds" peu paraliser une compo! mais pours 4 Cmd...), mais sa reste un sacré hésitation, "je joue son ordre ou je garde la pr??"

L'avantage de ma liste c'est que y a pas mal de truc dur a tuer et cela sans dépensser du Cmd: André, Trappeur et Charon (discrétion), et même hellen quand elle est bien jouée. Mais sa oblige de jouer la partie a l'usure: ne pas craindre de prendre des risques (André VS GdC, la piétaille avec frape rapide est la pour la finir). et avec ces auras, discrétions, éscive j'aurais plus de chance de choisir quels combats mener! Mais sa fais que la stratégie repose beaucoup sur andré et que si il meurt, c'est mal parti!

 
Mon plus gros soucis c'est Nazir et son In shala...   >:(


Titre: Re : Compos test de André de Montbard
Posté par: Franck le Septembre 04, 2009, 12:40:46
L'ordre de charon coute 2CMD  ;D.

Donc tu te retrouve avec ton officier au milieu des lignes ennemies, avec max 6pr, plutot 4 si t'a lance "craignez nous" qui est LE truc qui vaut le coup chez andre.
Et meme si tu lance pas craignez nous, faudra lancer les degats de zone qui coutent encore du cmd. Min 1, max 3...

Bref, c'est pas avec PR 4 ou 5 qu'une fig survit toute seule au milieu de 8 ennemis.

Charon useless comme d'hab pour moi.

Je prefere largement abuser d'alazais avec craignez nous.


Titre: Re : Re : Compos test de André de Montbard
Posté par: El Billou le Septembre 04, 2009, 18:22:52

Donc tu te retrouve avec ton officier au milieu des lignes ennemies, avec max 6pr, plutot 4 si t'a lance "craignez nous" qui est LE truc qui vaut le coup chez andre.


LE truc qui vaut le coup.... moi c'est plutot sa PR monstrueuse (si on garde les CMD bien sur) qui permet de bloquer n'importe quel gros bill d'en face, son aura de répulsion (bien géré c'est très chiant..) qui vaut le coup ! :)


Titre: Re : Compos test de André de Montbard
Posté par: l enchanteur le Septembre 05, 2009, 19:18:15
Donc tu te retrouve avec ton officier au milieu des lignes ennemies, avec max 6pr, plutot 4 si t'a lance "craignez nous" qui est LE truc qui vaut le coup chez andre.
Et meme si tu lance pas craignez nous, faudra lancer les degats de zone qui coutent encore du cmd. Min 1, max 3...

Sa sert a rien de lancer "craignez nous" au tour un, même en jouant alzais, vaut mieux garder son Cmd, surtout que ton adversaire aura pas de mal a en tirer lui du commandement.
Et le dégat de zonne encore moins! Si a chaque fois que tu joue Andrée tu te sens obliger de lacher ses ordres en effet n'adopte pas cette stratégie!
Moi comme ElBillou j'aime andré pour sa PR!
Donc si j'éstime que cette stratégie peu me rapporter (ex: récuperation...) je ne joue pas d'autres ordres le plus longtemps possible pour qu'il ai une grosse protection, et rien n'empeche d'activer charon en dernier pour faire sa passe si tu sais que aucune autre fig ne rentrera dans la zone d'andré au tour un!
Avec 6 de pr et l'interdiction c'est largement viable (t'auras pas un tas de figurine qui pouront l'ateindre au tour 1)!

Alzais 1635 est clairement bien, mais elle ne frape pas... dur quand tu ne compte utiliser l'ordre de dégâts que le plus tard possible!



Titre: Re : Compos test de André de Montbard
Posté par: Franck le Septembre 05, 2009, 23:57:18
Ok PR6 alors. Ben c'est pas ca qui va le faire survivre longtemps.

Son ordre fuyez mecreants ne bloque les adversaires qu'1 tour max. Et encore a part les egares, toutes les compagnies ont des valeurs de foi assez varies pour envoyer du monde dessus directement.

6 de PR ca fait 3 deg sur 5 touches d'une pauvre epee longue, ce qui est pas difficile quand t'a plein de soutiens et encore plus si il est sonne ou a terre. Alors avec une hallebarde de sentinelle ou des griffes de squamate, c'est 2/3 passes d'arme...

Pour moi il reste moins costaud que la voyageuse. 4pr ne remplace pas combat defensif 3, maitres d'armes et regen 2. Et en plus il tape moins fort. Donc le laisser tout seul devant, deja que c'etait mauvais avec la voyageuse...

Enfin meme par miracle il survit. Suffit d'une petite merde avec un sonne sur sa table de deg pour dire au revoir a tous les vae soli et vae victis pour toute la partie. Meme pas besoin d'envoyer l'armee dessus si le mec en face a pas envie.

Bref, ok il est pas mal mais surement pas taille pour etre tout seul a moins de 8/9cmd, charon est comme d'hab inutile, envoyer une fig toute seule devant... en plus l'officier c'est perdre son officier. Ce qui est dans la plupart des scenar bien plus penalisant que n'importe quel objectif.


Titre: Re : Compos test de André de Montbard
Posté par: l enchanteur le Septembre 07, 2009, 11:09:49
Son ordre fuyez mecreants ne bloque les adversaires qu'1 tour max. Et encore a part les egares, toutes les compagnies ont des valeurs de foi assez varies pour envoyer du monde dessus directement.

Tu connais beaucoup de troupes qui peuvent charger au premier tour? la plus part du temps dans les listes il y en as qu'un ou deux, donc le choix "varrié" de foi est grandement diminuée...

Enfin meme par miracle il survit. Suffit d'une petite merde avec un sonne sur sa table de deg pour dire au revoir a tous les vae soli et vae victis pour toute la partie. Meme pas besoin d'envoyer l'armee dessus si le mec en face a pas envie.

Faux t'il te rapeller que tu est dans un jeu ou tu as le droit de mesurer et que en général tu connais les figurines qui ont "sonnée". Je ne te dit pas de faire se coup a toutes les batailles mais a celle pour la quelle sa vaut le coup. bien entendu si ton adversaire connait la stratégie il devra se déployer en conséquent, ce qui peu être aussi un aventage vu que tu risque fort de domminer la terraformation.
 
Au deuxième tour tu redémare avec 8 de pr!


Titre: Re : Compos test de André de Montbard
Posté par: Franck le Septembre 07, 2009, 12:06:17
TOUTES les figs peuvent te charger au premier tour si tu parcours 18 toises dans la direction de l'ennemi.

Et si tu reste au milieu, ben ca vaut pas le coup de se teleporter et tu peux prendre gotz par ex au lieu de cette bouse de charon.

Et en general, perso je reparti un peu mes forces milieu droite gauche, donc si j'ai des tables de degats avec des effets, il y aura pas moyen d'y echapper sauf foutre le gars sur les bords, generalement loin des objectifs.

Le faire 1 partie sur 10 quand ca sert? Bien, et charon fait tapisserie en pourrissant la compo dans les 9 parties restantes.

Enfin bon, joue charon si tu veux, moi je reste convaincu que meme sans test, c'est inutile.


Titre: Re : Compos test de André de Montbard
Posté par: l enchanteur le Septembre 07, 2009, 14:09:24
TOUTES les figs peuvent te charger au premier tour si tu parcours 18 toises dans la direction de l'ennemi.

Tu peu te téléporter jusqu'a 18 pas, faux pas tout prendre au pied de la lettre (?),
Si l'on prend la plus parts des scénarios avec des prises d'objectifs ils se trouvent au milieu de la table, André ne peu donc pas y arriver sans Charon (götz n'accélère pas andré). Tu peu activer charon, aller au centre, te faire charger, activer andré et retourner d'ou tu vien...
Je ne comprend pas comment tu peu avoir autant de figurines avec des états et qui sois toutes a portée de charge??? si ce n'est pas le cas, vive l'aura d'André.... tu me suis?
Sans compter tous les sénars ou l'on ne peu se déployer qu'en coin (exploration...)
En effet sa sert pas a tout les coup, mais dire que charon fais tapisserie... Faux pas oublier qu'il as immobiliser sur son tableau de dégat, et avec tout les gueriers qui fillent un état dans la compo (trappeur, assassin, helen) sa vaut le coup.
Mais c'est aussi à cause de sa manque de punch qu'il y a le golem en réserve.
Sa permet de varier les stratégies. (rien n'empêche de mettre charon en réserve et le golem dans la liste)

Pour moi charon permet de varier les stratégies et donc les scénars ou la liste est bonne la ou d'autres on un effet stratégiquement redondant.

Mais sa ce n'est que mon avis, et j'aime jouer en combatant le moins possible.



Titre: Re : Compos test de André de Montbard
Posté par: Saurodemon le Septembre 21, 2009, 19:22:02
Que pensez-vous de :

André 63pts
Götz 27pts
Helle 22pts
L’assassin d’Ali 25pts
1 trappeur russe 26pts
1 piétaille damnée 9pts
2 nomades squamates 24pts

8 figurines
8CMD
18 Domination
4 éclaireurs


Titre: Re : Compos test de André de Montbard
Posté par: Armand de Maupertuis le Septembre 22, 2009, 02:54:42
Que pensez-vous de :

André 63pts
Götz 27pts
Helle 22pts
L’assassin d’Ali 25pts
1 trappeur russe 26pts
1 piétaille damnée 9pts
2 nomades squamates 24pts

8 figurines
8CMD
18 Domination
4 éclaireurs


A mon avis , c'est trop léger. C'est sur, tu as de quoi tenter de jouer les scénarios... Je dis tenter, car si ton adversaire joue une bonne compo et qu'il est un minimum talentueux, tu vas prendre des abonnement à la défaite avec ce truc. Tu n'as quasiment rien pour taper là ! Juste André, Gotz et le Trappeur. Si André est résistant, il prendra mal si l'adversaire joue des effets consumé. Les deux autres ne seront pas de taille face à une compo de combat.

En théorie , il est facile de se dire qu'on peut jouer sans combattre mais face à un adversaire aggréssif, tes troupiers seront facilement massacrés. La domination ne te serviras pas beaucoup dans ces conditions...

A ta place, j'intègrerais le Golem dans ta compo.

Voilà une compo que joue El Billou actuellement :

André de Montbard 63
Isaïa et le Golem 32
Götz 27
Trappeur russe 26
Abd Ar Rahman 25
Helle Moller 22

10 cmd, 7 figs, 195 points et 17 en domination

Pour la réserve, je prendrais ceci (Billou ne l'a pas encore crée de son côté)  :

Sha Ren Zhe 27
Angelo 17
piétaille 9

La compo de base est suffisament costaude pour résister aux combattants adverses. Isaïa est plus ou moins immunisé aux attaques d'un hashishin (protégé par le trappeur au premier tour et par l'aura d'André au second) ce qui permet de le jouer contre les Sarrasins. Les 10 points de cmd, s'ils sont conservés précieusement au cours du tour rendent André plutôt intuable en combat (attention à l' Alchimiste ou à Sara ceci dit). Gotz, le Golem et le Trappeur forment une équipe plutôt impressionnante. Ce qui manque, c'est la possibilité de tuer à distance. Malheureusement, je n'ai pas réussis à intégrer Alazais sans affaiblir la compo au niveau des brutes de contact.

Pour ce qui est de la réserve, Sha Ren Zhe est indispensable pour combattre des occidentaux (et neutraliser les grenadiers adverses) voire contre certaines compos mal pensée qui alignent le Golem (c'est à dire sans combattant de moins de 7 pv). Angelo est indispensable pour jouer contre Asaliah. On le rentrera avec la piétaille à la place soit d'un des combattant au choix. C'est pour cela que je préfère la piètaille dans la réserve au lieu d'un nomade ou d'un déserteur. Là on peut remplacer aussi bien Helle Moller que Götz (et même le Golem en rentrant SRZ et la piétaille)

C'est une compo très délicate à jouer ceci dit. Elle est très technique car souvent dépassée à première vue par l'adversaire. La moindre dépense de cmd affaiblit André et il faut veiller à conserver au moins 6 cmd ( voire 7 ou 8) pour protèger André...


Titre: Re : Compos test de André de Montbard
Posté par: Saurodemon le Septembre 22, 2009, 09:35:24
Malheureusement, je n'ai pas encore la fig du Golem, et j'ai une partie jeudi :s

J'avais pensé alors (et c'était mon 2e choix de liste en fait) à ceci :

André 63pts
Götz 27pts
Helle 22pts
L’assassin d’Ali 25pts
1 trappeur russe 26pts
1 piétaille damnée 9pts
Sha Ren Zhe 27pts

TOTAL : 199Pts

7 figurines
10CMD
16 Domination
2 éclaireurs

ça revient à avoir échangé le sha dans ta liste contre le golem :)



Titre: Re : Re : Compos test de André de Montbard
Posté par: la belette le Septembre 22, 2009, 12:32:24

A ta place, j'intègrerais le Golem dans ta compo.

Voilà une compo que joue El Billou actuellement :

André de Montbard 63
Isaïa et le Golem 32
Götz 27
Trappeur russe 26
Abd Ar Rahman 25
Helle Moller 22

10 cmd, 7 figs, 195 points et 17 en domination


et si en face il y a 30 denier? En se moment je trouve trente denier fort et embêtant...
tu me dira qu'il faut jouer avec la terraformation mais j'avoue que je ne joue pas avec  ;D

De toute façon je ne suis pas doué quand j'essaie des compos mercenaires...

en tout cas moi une compo avec André ça m'interesse (au moins pour m'inspirer)


Titre: Re : Compos test de André de Montbard
Posté par: Armand de Maupertuis le Septembre 22, 2009, 12:51:59
Le Golem est indispensable si tu l'as à ta disposition ou si rien ne t'empèche de le jouer (genre deux hashishins en face). Comme tu ne l'as pas, il te faudra t'en passer. Tu joue contre quoi au fait ?

Si c'est contre des occidentaux, aucun soucis, Sha Ren Zhe te sera certainement utile. Si c'est contre des démons ou des égarés, un autre Trappeur te serait plus utile comme combattant (tout en baissant la protection d'André), Sha Ren Zhe n'est pas adapté pour combatre des brutes.

En fait tout dépend des compos que joue habituellement ton adversaire. S'il joue des compagnies plutôt axées sur les petits troupiers et le jeu mou, ta première liste peut convenir. Sinon, la seconde est bien meilleure.

Pour ce qui est du Golem, c'est le meilleur combattant du jeu , bien qu'il soit un petit peu risqué de l'utiliser dans certaines circonstances. Pour une compo Mercenaire, il apporte beaucoup de puissance au contact. Je te conseille de l'acheter.


et si en face il y a 30 denier? En se moment je trouve trente denier fort et embêtant...
tu me dira qu'il faut jouer avec la terraformation mais j'avoue que je ne joue pas avec  ;D

De toute façon je ne suis pas doué quand j'essaie des compos mercenaires...

en tout cas moi une compo avec André ça m'interesse (au moins pour m'inspirer)

Si l'adversaire joue Trente Deniers, il faudra envisager de ne pas jouer le Golem à moins de pouvoir disposer d'une zone opaque pour protèger Isaïa (on n'est pas à l'abri de 4 touches sur un tir). Ceci dit, quelle sont les factions qui ont le plus d'intéret à jouer Trente Deniers ? Les démons , les immortels et les Egarés ! Les occidentaux et les Sarrasins ont d'autres façon de gérer les menaces. Ces factions alignent souvent des combattants de 8 pv ou plus. Sha Ren Zhe peut souvent servir à éliminer Trente Denier dans ces conditions (beaucoup de joueurs ne prévoient pas la possibilité de faire face à SRZ et ne pensent pas à aligner un troupier avec moins de 8 Pv our éviter de perdre Trente Denier d'emblée)

Je pars du principe que l'affrontement mercenaire contre mercenaire ne sera pas le plus fréquent...

Amicalement,

Armand


Titre: Re : Compos test de André de Montbard
Posté par: mzi le Septembre 22, 2009, 13:15:18
Note en passant: Tu vas sans doute jouer contre du Sarrasin ou du Démon (Eurynome).


Titre: Re : Compos test de André de Montbard
Posté par: Armand de Maupertuis le Septembre 22, 2009, 13:22:15
C'est contre toi qu'il joue ? Tu es passé du côté obscur , Mzi ? Jouer démon, c'est maaaaaaaaaaaaaaaaaal !  :D


Titre: Re : Compos test de André de Montbard
Posté par: mzi le Septembre 22, 2009, 16:09:12
Non, ce sont les autres joueurs du club
Je ne joue pratiquement jamais Démons: tout le monde sait qu'ils sont fumés... et à triompher sans péril, on triomphe sans péril ;D


Titre: Re : Compos test de André de Montbard
Posté par: Saurodemon le Septembre 22, 2009, 19:03:59
Non, moi je joue Sarrasins avec Tarik, histoire de dire d'avoir un grosbill comme chef, comme ça devrait être le cas partout ^^

André is for my copine ;)

Je suppose qu'elle jouera soit contre démons, soit contre sarrasins jeudi

Pas encore de trappeur, y aura déjà une proxy pour ça.

Merci en tout cas pour ton aide!


Titre: Re : Compos test de André de Montbard
Posté par: Armand de Maupertuis le Septembre 22, 2009, 20:56:30
Tarik est génial à jouer ! Il demande beaucoup de subtilité. Comme André d'ailleurs...


Titre: Re : Compos test de André de Montbard
Posté par: l enchanteur le Septembre 24, 2009, 18:59:37
A ta place je ne jouerais pas Sha dans une compo André: trop cher en CMD permanent.
C'est vrai que ne pas avoir le golem, même en réserve, c'est dur: y a certains scénario que tu ne pourra pas jouer! C'est vrai qu'en pure merco c'est dure de ne pas le mettre au moins dans ta réserve.
Sais tu quel zaebas et donc quel truc de confrontation tu va pouvoir choisr? Si tu as une idée, crée ta compo autour de sa.



Titre: Re : Re : Compos test de André de Montbard
Posté par: Armand de Maupertuis le Septembre 24, 2009, 22:08:50
A ta place je ne jouerais pas Sha dans une compo André: trop cher en CMD permanent.

Quand dans une compo, tu n'as pas la possibilité de jouer le Golem et que tu as déjà pris Gotz, Helle et Abd Ar Rahman, à part un second trappeur russe, il ne te reste que SRZ ! Jouer deux déserteurs ou deux nomades n'a pas de sens : Ils seront vites tués et demanderont des dépenses en Cmd...

Pour ce qui est de SRZ, il est indispensable en réserve à mon avis. Il faut un moyen de gèrer les grenadiers ou les tireurs de type arquebusiers ou chasseurs berbères.


Titre: Re : Compos test de André de Montbard
Posté par: l enchanteur le Septembre 29, 2009, 21:02:00
Autant je comprend que les grenadiers et trombonniers posent problème.
Mais tous les autres arquebusiers... sont sujets au règle de tir normale donc elles sont gérables.

Et dans tous les autres cas ou tu ne joueras pas contre de l'occidentale il devient inutile. Je lui préfère 30 deniers en réserve (coute moins cher en Cmd permanent et est plus polyvalent).
 


Titre: Re : Compos test de André de Montbard
Posté par: Armand de Maupertuis le Septembre 29, 2009, 22:54:30
Là on donne des conseil à quelqu'un qui n'a pas le Golem... Alors Trente denier, je ne parierais pas dessus... A choisir, il vaut mieux le Golem et largement !

Et dans tous les autres cas ou tu ne joueras pas contre de l'occidentale il devient inutile. Je lui préfère 30 deniers en réserve (coute moins cher en Cmd permanent et est plus polyvalent).

Trente denier plus polyvalent ? Tu plaisante j'espère ? Trente denier ne peut faire que deux choses dans une partie : Tirer (meilleur tireur du jeu sur un coup) et tenir une zone dans sa moitié de terrain. Le problème avec trente denier, c'est que c'est souvent du tout ou rien avec lui : Soit il sera très efficace et infligera 7 ou 9 de dégats, soit il sera pitoyable infligeant juste 3 ou 5 de dégat. Si on est assuré de pouvoir terminer un adversaire, ce sera au tour 2 ou au tour 3. Si on choisit de tirer au tour 2, il n'y aura certainement qu'un seul tir... C'est cher payé pour un combattant de 27 points. Si on tire au tour 1 on se donne la possibilité de tirer au tour trois (et de tuer un combattant essentiel) mais le risque de voir Trente denier engagé avant de pouvoir tirer est assez grand. De plus , face à une compo utilisant des guérisseurs, l'inpact d'un tir au tour 1 est moins grand, surtout si les dés sont pitoyables...

Je ne dis pas que Trente denier est mauvais, mais si on veut disposer d'un combattant pouvant achever un adversaire au tir sans combat, Alazais est souvent bien meilleure. Et là par contre, tu as un combattant polyvalent ! Trente denier est parfait si l'adversaire est du genre à aligner une compo avec uniquement un ou deux combattants de poid (Golem, Bran, Gueule...). S'il y en a 4 ou 5, l'impact de trente denier est bien moindre. D'autant plus que la terraformation permet de se prémunir des tirs à longue portée de trente denier.

Le plus souvent Trente denier inflige une blessure à un gros combattant ou tue un troupier et c'est tout. Il fait peur, mais finalement n'a pas toujours un impact valant son cout, la baisse en domination et la place qu'il prend à un vrai combattant.

En revanche SRZ lui permet plus aisément de saisir la domination face à ceux qui jouent des petits troupiers. Et il est plus efficaces contre eux car il peut les tuer bien plus vite. C'est sur , il aura du mal contre des combattant avec plus de 2 en PR. Mais je lui fais plus confiance pour s'occuper des grenadiers qu'à trente deniers. Face à des compos à 2 ou 3 grenadiers, SRZ sera bien plus efficace. Il est aussi plus polyvalent. C'est un combattant à Def 4 Pr 1 et 14 Pv sans état blessé, qui dispose de moyen de se déplacer et d'atteindre la zone de déploiement adverse ( ou d'autres zones de la tables) moyennant un peu de reflexion. Et il rajoute à la base 1 précieux point de commandement pour une compo André de Monbard. Rien n'oblige à jouer tout de suite Charognard...

L'idéal serait d'aligner Trente denier et SRZ dans la réserve, mais ce n'est pas possible si on veut disposer d'Angelo pour contrer Asaliah (la pire menace pour André) ou Tsilla...

Une dernière chose sur trente denier... Il faudra souvent 4 cmd pour jouer efficvacement le tir de celui ci... Ce n'est pas raisonnable si André est menacé...



Titre: Re : Compos test de André de Montbard
Posté par: l enchanteur le Octobre 01, 2009, 10:36:18
C'est clair qu'en ful mercenaire sans le golem  :'( :'(

Mais sha avec André.... il te coute un permanent a jouer, et tu n'auras pas le temps de le téléporter sur un autre grenadier si tu joue contre un bon joueur (il aura placée à bonne distance un bretteur ou quelquechose). donc tu perd 2 point de cmd permanent pour tuer un grenadier et tu perd un combatant. 
Et avec andré perdre autant de cmd permanent sa fais mal.

Je reste convaincu que trente denier a plus sa place en réserve que sha, tu le sortira dans plus de situation que Sha (dégomer le porte drapeau...), même si il peut faire moins de chose. Avec André Sha est trop cher!!!

Maintenant il y a aussi moyen de construire ta liste autour d'une seule idée l'ordre "craignez nous":
tu joue Sha, Trente deniers et alzais et t'essaie (tu prie) de réussir à tuer l'officier et d'enlever le plus de cmd possible pour limiter ces charges. en jouant en plus avec des figurines avec distraction tu peu peu être y arriver...


Titre: Re : Compos test de André de Montbard
Posté par: Saurodemon le Octobre 03, 2009, 12:52:32
Le Golem sera là pour fin novembre - début décembre :)


Titre: Re : Re : Compos test de André de Montbard
Posté par: Armand de Maupertuis le Octobre 07, 2009, 18:06:20
Mais sha avec André.... il te coute un permanent a jouer, et tu n'auras pas le temps de le téléporter sur un autre grenadier si tu joue contre un bon joueur (il aura placée à bonne distance un bretteur ou quelquechose). donc tu perd 2 point de cmd permanent pour tuer un grenadier et tu perd un combatant. 
Et avec andré perdre autant de cmd permanent sa fais mal.

Je reste convaincu que trente denier a plus sa place en réserve que sha, tu le sortira dans plus de situation que Sha (dégomer le porte drapeau...), même si il peut faire moins de chose. Avec André Sha est trop cher!!!

SRZ te donne de base 1 cmd  (+ 2 en domination) et tu n'es pas obligé d'utiliser Charognard... Bon, je t'accorde que ne pas le faire peut être du gachis, mais ce n'est pas certain... Pour éliminer des grenadiers, il est bien plus utile que trente denier qui peut être neutralisé par des zones limitant la visibilité. De plus Trente denier coûte souvent 4 cmd pour être utilisé... Si ce n'est pas grave au 1er tour (encore que...) c'est plus gènant au second ou au troisième tour...

Juste un détail : Compo avec Trente denier = 16 en domination, Compo avec SRZ = 17 en domination

A ce niveau là, le seul point de différence compte beaucoup... Ce serait encore plus vrai avec le Golem d'ailleurs...

Maintenant il y a aussi moyen de construire ta liste autour d'une seule idée l'ordre "craignez nous":
tu joue Sha, Trente deniers et alzais et t'essaie (tu prie) de réussir à tuer l'officier et d'enlever le plus de cmd possible pour limiter ces charges. en jouant en plus avec des figurines avec distraction tu peu peu être y arriver...

Là à mon avis c'est du n'importe quoi : Tu n'as plus aucuns combattants ou presque... SRZ + Trente denier + Alazais = 84 points... Avec André cela fait 147. On peut juste prendre un Trappeur et Gotz.

6 figs, 8 cmd, c'est pas terrible du tout...

Bon, ceci dit on est d'accord sur l'essentiel sans le Golem , pas de salut....