Les Chiens de Guerre

COMPAGNIES FRANCHES => Les Sarrasins => Discussion démarrée par: Shigoo le Juillet 31, 2007, 09:37:59



Titre: L'alchimiste
Posté par: Shigoo le Juillet 31, 2007, 09:37:59
Allez, j'ouvre un petit sujet sur l'alchimiste histoire de faire vivre le forum de notre faction.

Que pensez vous de l'alchimiste???

Sa grenade de rage peut etre vraiment sympa coupler avec 1 ou 2 lanciers... "Vient voir papa fiston!!!" Squik! 3/6 PV dans la tête ^^

Sa grenade de répulsion est pour l'instant un peu obscure je trouve... quel interet réellement?

Après, ca grenade explosive et son nuage de poison peut etre bien sympa.

En gros, c'est du sarrasin! Il poutrera pas une partie a lui tout seul mais bien jouer, je pense qu'il peut etre marrant...



Titre: Re : L'alchimiste
Posté par: Guhz le Juillet 31, 2007, 10:26:45
Je ne joue pas Sarrasins mais je redoute la sortie de Charon et de l'Alchimiste. Le combo qui permet de balancer une grenade dès le 1er tour dans le camp adverse (avec éventuellement le boost du Djinn en DPT)  :-\ J'aime bien jouer groupé et que mes figurines se boostent les unes les autres pour créer un maximum de synergie, et ce combo va trop me pourrir  :-[


Titre: Re : L'alchimiste
Posté par: balthazar le Août 01, 2007, 17:21:02
ah ben faudra se déployer en étant moins groupé alors ;) Cela dit, ça fait commando suicide, je doute que les joueurs sarrasins adoptent massivement cette stratégie.

Les possibilités tactiques de l'alchimiste sont multiples, cette grenade de répulsion peut donner des situations tout à fait intéressantes. Par exemple, éloigner un méchant Bran Carnoth du théatre des opérations, éloigner Isaia Ben Moshe de son golem qui fait de suite moins peur sans le contrôle du cabbaliste... La grenade de rage trouvera aussi certainement ses adeptes. Reste evidemment la force brute de la grenade explosive, toujours sympathique quand on la lance (beaucoup moins quand on la reçoit). A mon avis, il y a de quoi faire avec l'alchimiste.

De plus la figurine, pour les photos que j'en ai vu, me semble très réussie. Le hic pour lui sera de survivre, parce que même en étant maître d'arme, avec sa défense à 3 et le peu de pv qu'il a, ça va être tendu.


Titre: Re : L'alchimiste
Posté par: Shigoo le Août 01, 2007, 18:13:33
Clair, l'alchimiste est magnifique et va etre un vrai bonheur a peindre!

C'est aussi clair qu'il faut pas se le faire coincé sinon: Poufpoufpula l'alchimiste!

Mais c'est du sarrasins, bien joué avec ces collegues, il va défourailler et offre pas mal de strategie...


Titre: Re : L'alchimiste
Posté par: nbk le Août 01, 2007, 19:07:29
Sa grenade de répulsion est pour l'instant un peu obscure je trouve... quel interet réellement?

Mon dieu :'(. Quel manque d'esprit tactique  ;)

Scénar type récupération
Grenade répulsive sur une zone contenant un adversaire portant un objet à ramener chez lui et un gars à toi
--> L'adversaire se retrouve avec son bonhomme+le paquet loin de chez lui.
--> tu te retrouves avec un gars en mauvaise posture.

Scénar type embuscade
Grenade répulsive sur une zone contenant un adversaire devant atteindre la sortie et un gars à toi
--> l'adversaire n'atteindra pas la sortie dans l'immédiat.

Contre Golem
Grenade répulsive sur un allié en mauvaise posture (genre Bloquer par un gros Golem bien chiant)
--> Un allié toujours en mauvaise posture (parce que ton adversaire va le placer dans un endroit pas cool
--> un Golem à dash de son maître mais a coté d'un adversaire (ou plusieurs) et donc inutile + un maitre esseulé
Tu tues le Ben machin. Le Golem attaque un de ses anciens alliés (je suis gourmant sur ce coup)

Bran est au milieu de la mélée. il va placer son Cri qui fait grave chier.
Boom --> Bran paumer dans la campagne là ou son cri fera le moins de dégats.

Etc....

Bref potentiellement tu plies un scénar avec une grenade bien placée (surtout sur les deux premiers exemples)
Encore faut-il jouer avec un minimum de finesse


Titre: Re : L'alchimiste
Posté par: Demetrius le Août 02, 2007, 04:45:09
il est certain que l'alchimiste est une excellente figurine de soutien qui, à mon avis, risque de revenir souvent dans les compo du fait de sa polyvalence.

Sa grenade incendiaire fait bobo ( 6 pts de dgts en 2 tour sur toutes les figurines sous le gabarit et cela de façon certaine c-a-d sans jet de dgts) il oblige l'adversaire à ne pas jouer trop groupé et donc à ne pas bénéficier de ses éventuelles auras de boost divers et variées. De même dans un compo Tarik il rend plus difficile la protection du chef.

Ses 2 ordres sont plutôt sympa et notamment la grenade de rage qui va obliger l'adversaire à charger votre jolie ligne de bataille ou chaque fig est placée au millipoil pour bénéficier d'un max de bonus d'auras et ordres divers ainsi que sur votre lancier en mode "mur de lames" ( lancier avec lequel il sera vendu si je ne m'abuse).

En plus de tous cela il offre un joli p'ti point de Cmd qu'il n'utilisera pas pour lui même et qu'il donne généreusement au reste de la compagnie  ;D

Mais bon faut nuancer un peu tout ce gros tas d'éloge car même si il est bien sur le papier il reste difficile à jouer.

Tout d'abord parce qu'il ne dispose que d'un mouvement de 3 bien faiblard ( mais bon avec sa tronche de papy cancéreux que l'on peut admirer sur l'illustration fallait s'en douter  ::)  ). Or pour l'utiliser efficacement il faut l'amener au bon endroit au bon moment. Heureusement un bon Djinn devrait régler le problème et lui permettre de suivre la cadence .

Autre point noir, sa défense de 3 et ses 9 pts de vie sans protection ( Oh !? 9 pts de vie ! Pile poil les dgts que font la majorité des figurines avec 5 touches ...  ::)  ). Bon il a toujours son maitre d'arme 2 qui peut lui permettre un espoir raisonnable de ne pas se faire One shoot, mais ça ne reste qu'un espoir ...

Bon, au final et à mon humble avis, l'alchimiste est clairement une figurine utile à avoir dans beaucoup de compos mais ( et c'est ça que j'aime dans ce jeu) il ne va pas faire le boulot à notre place ( comment ça c'est quoi notre boulot ?! bah réfléchir, anticiper, toussa toussa quoi  ;D  ).

Voilà c'était my two cents.


Titre: Re : L'alchimiste
Posté par: CCCP le Août 02, 2007, 11:26:00
Sur un terrain de jeu standard (un carré de 75 cm de côté), je pense que l'alchimiste est redoutable du fait de la petite surface de jeu, surtout qu'il balance un gabarit de 3 toises de rayon. Cela ne va pas être évident de pourvoir le flinguer avant qu'il mette le feu (consumé feu 3/2) à quelques figurines.


 


Titre: Re : L'alchimiste
Posté par: Sardaï le Août 02, 2007, 18:04:25
Moi le gros problème que je lui trouve reste son "nuage de poison" qui faut subir des dégats à ses alliés autant qu'aux adversaires !

Cela veut dire qu'il ne pourra pas bénéficier d'un garde du corps a moins que celui ci ne subissent des dégats, de même, une compo toute groupé semble difficilement applicable...

autrement elle reste une bonne figurine mais est extremement tactique (peut etre meme top pour moi : je la testerai mais pour l'instant je ne suis pas entierement convaincu...)


Titre: Re : L'alchimiste
Posté par: Shigoo le Août 03, 2007, 13:07:21
Ta remarque me fait penser à quelques chose sardai: Le lemur de Layla...

Voulu de la part des concepteur ou pure coincidence? hum... j'apel Scully de suite


Titre: Re : L'alchimiste
Posté par: Xlatoc le Août 04, 2007, 00:40:48
Le lémure de Layla marchant sur tout le monde, il rend l'aura caduque aussi pour l'adversaire...


Titre: Re : L'alchimiste
Posté par: nbk le Août 04, 2007, 11:54:36
Sur le principe oui.
Mais à toi de bien calculer ton affaire.
Avec deux mouvements par tour pour le lémure tu devrais pas te rater.


Titre: Re : L'alchimiste
Posté par: Sardaï le Août 16, 2007, 21:57:15
Mais la régénération se passe a la phase d'entretien et le nuage te fait perdre des PV a l'activation : donc quoi que tu fasse tu perdra 2 PV quand ta fig s'activera dans l'aura de poison et tu passera le tour avec ça en moins...

Vraiment quand je réfléchi je ne sais pas comment le jouer se petit vieux !


Titre: Re : L'alchimiste
Posté par: Bob le Août 17, 2007, 13:48:50
Dans le genre pas fin, il doit aussi bien se marier avec Jafar, immunisé au feu qui adore les armes de destruction massive. Comme ça, c'est moins grave si tu touches aussi une ou deux figs à toi au passage.


Titre: Re : L'alchimiste
Posté par: Slug le Août 19, 2007, 22:48:14
Perso je le marierais bien avec le golem, faible mouvement tous les deux, golem qui a protecteur, blocage et immunisé au poison et Ishaïa qui suit le duo ou le trio selon si l'on prend un ou deux alchimistes.
Le golem qui ouvre la marche, le ou les alchimistes juste derrière et Ishaïa qui supervise en retrait.

Slug


Titre: Re : L'alchimiste
Posté par: mouskipu le Août 20, 2007, 10:36:42
Vis a vis du combo alchimiste/golem je vois plutôt un bon moyen de bloquer un indépendant un peu balaise du type bretteur, succube (ou ambassadeur a la limite mais avec un seul type de dégat le golem va pas lui faire grand ma a cause de "sous sa protection"), les gros égarés (surtout rétiaires) etc....

En utilisant la grenade de rage, on peut forcer un indépendant a entrer en contact avec le golem et ce dernier avec blocage immobilise le vilain pendant toute la partie (ou dumoins une bonne partie) et puis c'est a se demander si avec 8 en combat 4 en defenses 25 points de vie et régénération il ne serai pas a même de le réduire au silence....

J'aime bien cette idée tiens pour la peine je la note soigneusement :)


Titre: Re : L'alchimiste
Posté par: Chris0308 le Octobre 15, 2008, 18:30:53
je relance le sujet de l'alchimiste pour éviter d'en ouvrir un autre ! ;) :

J'ai un peu de mal à voir l'utilisation de la grenade de rage .Je m'explique :

l'alchimiste doit etre à "moins de" 8 toises de l'ennemi pour lui lancer sa grenade de rage (6 toises+2 toises de rayon)
même si le but est que l'ennemi charge le lancier (qui se trouve entre alchimiste et ennemi par ex) l'adversaire pourra toujours
choisir de charger l'alchimiste car il a largement la distance pour le faire si il a un déplacement supérieur à 4 .
Et là c'est gros bobo pour l'alchimiste qui ne peut pas combattre (car pas de CBT) juste son petit poison (3 dégats)
surtout que l'ordre est actif donc demande une concentration et donc -1 en DEF ,ce qui ne lui fera plus que 2 en DEF.

autre question :
est-ce que l'alchimiste peut lancer une grenade incendiaire si il a été chargé??? (c à d sur la tronche du mec à son contact)

Chris qui débute en hell dorado :-\


Titre: Re : L'alchimiste
Posté par: balthazar le Octobre 15, 2008, 18:53:43
Même si tu es à 8 toises de ta cible, si le lancier est placé entre les deux, ça impliquera quand même un contournement au large pour venir contacter l'alchimiste (allonge 2 du lancier). Autre possibilité, en se plaçant dans la ZdC d'un bon vieux Golem, l'alchimiste est relativement protégé. Ensuite, si l'alchimiste se fait contacter, il a quand même sa DEF à 3 : le -1 n'est valable que si l'action de concentration s'effectue alors qu'on est contact d'un adversaire, et dure le temps de la passe d'armes consécutive à l'action de concentration.

Mais surtout, l'intérêt de la grenade de rage est plutôt de cibler une fig de soutien plutôt qu'une axée sur le CaC. C'est rarement utilisé dans la pratique, une bonne grenade incendiaire étant une alternative souvent plus séduisante. Mais face à un grenadier, un damné de l'orgueil, une pleureuse (et encore quelques références du même acabit), ou encore contre n'importe qu'elle référence s'apprêtant à s'emparer d'un objet pour la ramener dans son camp (scénarios de récup), ça peut avoir son utilité.


Titre: Re : L'alchimiste
Posté par: BeBert le Octobre 15, 2008, 20:15:41
Il y a les zones de contrôle mais il y a aussi le fait que tu peux lancer ta grenade et partir... soit +3 toises


Titre: Re : L'alchimiste
Posté par: Chris0308 le Octobre 15, 2008, 20:30:26
ben non !
car c'est "portée limitée à 3 toises "  (trop nul  :-[)

merci balthazar pour tes précisions !

Chris :)


Titre: Re : Re : L'alchimiste
Posté par: Worm le Octobre 15, 2008, 20:33:21
Si vous voulez pas de vos refs fumées nous on les prend hein  ;D

Ce que veux dire Bevert, c'est que tu peux faire ton déplacelment de l'alchimiste APRES ton tir et AVANT l'effet


Titre: Re : L'alchimiste
Posté par: mzi le Octobre 16, 2008, 07:32:27
ben non !
car c'est "portée limitée à 3 toises "  (trop nul  :-[)

Relis la description de "Portée Limitée" et tu verras que la portée maximale est de 9 toises. Et puis après tu maudiras les grenadiers.


Titre: Re : L'alchimiste
Posté par: Chris0308 le Octobre 16, 2008, 11:06:52
quel nulle je suis  ;D
merci mzi

j'ai relu "portée limitée" et effectivement au max ça nous fait 3 toises de portée multiplié par x donc 3 ici de la portée limitée soit 9 toises.
Ouf ! je préfère :P

Chris ;D


Titre: Re : Re : L'alchimiste
Posté par: PapaOurs le Octobre 16, 2008, 11:42:20
Ouf ! je préfère :P
Pas moi  >:(


Titre: Re : L'alchimiste
Posté par: irinia le Octobre 16, 2008, 15:10:51
si tu colles le lancier à l'alchimiste, l'adversaire n'aura d'autre choix que d'attaquer le lancier vu que l'alchi est inoffensif. mais le lancier se prendra 3 dégâts à cause du nuage de poison... a faire donc avant l'activation du lancier


Titre: Re : L'alchimiste
Posté par: MicMcdo le Octobre 16, 2008, 15:51:17
Il ne faut pas non plus oublié les divers élément de décors.   J'utilise pratiquement a chaque fois le Lancier pour bloquer le passage dans un "défiler" étroit.   Et dans ce cas la grenade est très bien et très facile d'usage.


Titre: Re : L'alchimiste
Posté par: Armand de Maupertuis le Octobre 16, 2008, 16:37:42
Je voudrais revenir sur une déclaration qui m'a choqué :

Allez, j'ouvre un petit sujet sur l'alchimiste histoire de faire vivre le forum de notre faction.

Que pensez vous de l'alchimiste???

Sa grenade de rage peut etre vraiment sympa coupler avec 1 ou 2 lanciers... "Vient voir papa fiston!!!" Squik! 3/6 PV dans la tête ^^

Sa grenade de répulsion est pour l'instant un peu obscure je trouve... quel interet réellement?

Après, ca grenade explosive et son nuage de poison peut etre bien sympa.

En gros, c'est du sarrasin! Il poutrera pas une partie a lui tout seul mais bien jouer, je pense qu'il peut etre marrant...

L'alchimiste peut gagner une partie à lui tout seul. Dans une compo Layla bien jouée , il cause entre 21 et 33 points de dégâts à lui tout seul ! Il est absolument indispensable pour finir les troupes difficiles à tuer (grosse def , beaucoup de Pv ou grosse PR). Les 3 points de dégâts consumés sont souvent ce qui permet de tuer une Gueule des Abysse , un GDC ou Georg sans avoir à risquer une passe d'arme (risquée forcement) de plus.

Je suis par contre assez mal placé pour commenter ses autres pouvoirs : Je ne les utilise jamais... Je n'ai pas d'à priori négatifs sur les grenades de rage et de répulsion , mais je ne trouve jamais l'occasion de les jouer. Soit il est plus utile de faire courir l'alchimiste pour le mettre à portée d'aura empoisonnée , soit il est plus utile d'utiliser à nouveau les grenades classiques , soit mon alchimiste sert de cible à une charge adverse...
Cela tient probablement à mon style de jeu. Je joue plutôt l'élimination directe des forces adverses...

Par contre il y a un détail amusant sur les grenades de rage et de répulsion. Ce sont des ordres et non des tirs. Pas de jet de dé , ni de carte stratégique "long feu" par exemple...

Certains joueurs cherchent à protéger l'alchimiste. Je fais de même au premier tour. Ensuite (une fois la grenade du 2ème tour jetée) , je le laisse vivre sa vie. La plupart du temps mon adversaire le charge et ne réussit pas à le tuer (maître d'arme 2) et perd le combattant qui l'a chargé (2 tours de consumé + poison au tour 3).

Je suis un inconditionnel de l'alchimiste avec Layla. Je suis moins catégorique avec Tarik... Une remarque amusante : Je n'ai jamais perdu une partie avec les sarrasins quand j'alignais l'alchimiste...


Titre: Re : L'alchimiste
Posté par: jinn le Octobre 16, 2008, 17:48:38
"Je pense qu'il peut être marrant" ;D ;D ;D Je ne l'avais pas vu celle là :D

Je ne suis pas sûr que l'alchimiste ait fait marré beaucoup de mes adversaires...pleurer en revanche...

C'est souvent lui qui dans une partie inflige le plus de dégats avec ses grenades "consumé" et son nuage de poison mais ça, on le sait déjà...
Perso, l'alchimiste aura toujours inch allah dans mes parties (comme tout ses copains d'ailleurs). Souvent donc les rushs du début, même avec un bourrin, ne le tue pas en une fois.
On fait vite le tour de la grenade de rage: faire venir s'empaler sur des lanciers, faire charger les figs de soutien, ou parfois faire avancer l'adversaire plus qu'il ne le voudrait et l'obliger à passer plus tôt à l'offensive.

Mais sa grenade de répulsion est pour moi l'effet kiskool qui fait pencher les parties: récemment encore il m'a permis à lyon de virer mes assaillants des murailles, mais c'est encore plus kiki tout dur sur "déferlante rouge". Mais n'importe quel scénario de prise d'objets fera aussi l'affaire.

C'est bien entendu dur de dire des certitudes sur la grenade de répulsion car il faut toujours la voir dans le contexte. Mais y'a une règle:  faire en sorte que la fig ennemie qui est mise à 10 toises soit toujours plus gênante pour l'adversaire que celle qu'il pourrait choisir du côté sarrasin, ça rentabilise la grenade à coup sûr. Perso la fig sarrasine que je destine souvent à l'échange est le berbère: qui se fout complètement d'être mis à 10 toises vu sa portée de tir (+5MVT et arpenteur), et que je me tape en général totalement de perdre.

Les cas que je me rappelle autres que ceux cités plus hauts: virer une fig haute en foi pour le contrôle mystique, ou rapprocher une fig ennemie stratégique qui n'a pas envie de se retrouver au milieu du camp sarrasin...


Le plus kiffant avec la grenade de répulsion c'est de se demander au début de la partie quel sera le meilleur moment pour l'utiliser. C'est jamais pareil!


Titre: Re : L'alchimiste
Posté par: irinia le Octobre 17, 2008, 09:05:24
chez moi l'alchimiste est soit vraiment bien rentabilisé (consumé sur 5 figs hier) ou alors ne sert à rien et se fait avoir par la gueule des abysses tour 1... surtout si je n'ai pas la domination. mais généralement, il m'est très utile


Titre: Re : Re : L'alchimiste
Posté par: Ralf le Octobre 17, 2008, 09:52:29

l'alchimiste doit etre à "moins de" 8 toises de l'ennemi pour lui lancer sa grenade de rage (6 toises+2 toises de rayon)
même si le but est que l'ennemi charge le lancier (qui se trouve entre alchimiste et ennemi par ex) l'adversaire pourra toujours
choisir de charger l'alchimiste car il a largement la distance pour le faire si il a un déplacement supérieur à 4 .
C'est ça.
Et c'est exactement ce qui c'est passé à ma dernière partie (Asmoday de Lille). Mon adversaire approche un lancier, déjà très énervé par les effets d'un puits de lave, auquel il ajoute mur de lames et autres joyeusetés. S'approche ensuite un alchimiste qui balance sur 5 de mes figurines une grenade de rage. Bon ben quitte à choisir entre affronter une incarnation du dieu de la mort, et un vieux papy moisi, mes figurines ont curieusement opté pour la facilité.
(l'alchimiste n'a pas eu besoin de tous ces attaquants pour mourir, le surplus a chargé un pauvre nomade squamate qui était également à portée de charge).

Pour résumé, la combo lancier/alchimiste, si elle est puissante en théorie, ne s'applique pas facilement, et demande beaucoup de finesse (utilisation des décors, etc.).


Titre: Re : Re : L'alchimiste
Posté par: Bob le Octobre 17, 2008, 12:41:53
ou alors ne sert à rien et se fait avoir par la gueule des abysses tour 1...

Là, j'ai du mal à comprendre : vous ne mesurez pas quand vous jouez ?


Titre: Re : L'alchimiste
Posté par: Xlatoc le Octobre 17, 2008, 13:11:37
Citation
Pour résumé, la combo lancier/alchimiste, si elle est puissante en théorie, ne s'applique pas facilement, et demande beaucoup de finesse (utilisation des décors, etc.).

Bah il faut avancer l'Alchimiste dans la zone de protection du Lancier. Il sera incontactable, comme Isaïa et le Golem. Bon, il prendre 3pts de dégâts mais avec Def6+Maître d'arme, il devrait avoir assez en fin de tour pour survivre au poison....