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La terraformation, trop bien ou pas trop bien?

Démarré par korath, Juillet 03, 2007, 21:44:04 PM

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Dark

Citation de: CCCP le Octobre 01, 2007, 19:32:52 PM
CitationQuant à "Cris des damnés", je n'imagine pas l'avantage immense qu'ils donnent à un joueur démon.

Oué je me le suis pris dans un match occidentaux vs démons. J'ai tout de même réussi à gagner la partie, mais j'avoue que cela fait mal aux fesses.

D'ailleurs cette partie a été complètement biaisée par les hasards de météo. Entre les Cris des Damnés qui n'affectent pas mes démons au tour 2, et le truc qui redonne des points de vie aux Indépendants au tour 3 (empêchant la mort de la Voyageuse et du Bretteur), difficile de voir ce qui se serait passé en temps normal.
Mais Cris des Damnés est anormalement bourrin, puisqu'une faction y est immunisée, ce qui n'est pas le cas des autres zones de conflit il me semble...

Sinon la terraformation est marrante. Ca peut effectivement foutre en l'air une partie, mais c'est assez rare. C'est plutôt fun, on peut jouer avec plein de décors différents, toussa.
Moi je dis Yabon.

wombat

Dans mon groupe, nous avons commencé à jouer sans la terraformation puis on s'y est mis.

Depuis, je pense que jouer sans la Terraformation revient à ne pas jouer à HellDorado mais à un autre jeu. Voilà pourquoi :

1 : On pénalise déjà tous les arpenteurs, éclaireurs et autres camouflés, qui ont payés leurs capacités dans leurs points.

2 : On se bat en enfer et pas sur la place du marché de St Fournin-les-oies. Du point de vue Background, on ne peut pas s'attendre à un terrain avantageux et propice à un affrontement tranquille.

3 : Le scénario prend de la profondeur avec les éléments à 4 points qui, de par leur puissance, deviennent parfois des objectifs à part entière.

Pour ceux qui ne veulent pas s'embêter avec les décors, une connexion internet, une imprimante et une paire de ciseaux suffisent pour tout simuler. Après un peu d'entraînement, la terra se fait en 20 minutes. Ma conclusion est donc : peu d'efforts pour beaucoup de jeu.
Wombat / T2M
Indépendant, Mâle, Ange, Incrédule, Limité (1)
Capacités spéciales : Attraction (Renseignement, 5) -Concentré - Évasif - Portée limitée (voix)

Dark

Tiens j'ai découvert aujourd'hui qu'on choisissait un seul effet de zones de conflit par partie. C'est carrément moins fun. Nous on avait pour habitude de relancer sur la table des effets à chaque fois qu'une zone se déclenchait, ce qui fait que dans les Marécages, on pouvait très bien se retrouver avec les Brumes Insidieuses au Tour 1 et les Sables Mouvants au Tour 2.
C'est beaucoup plus rigolo, et ça évite entre autres de se taper Cris des Damnés pendant une partie complète...

VinZ

...Ou l'effet météo qui fait 1 degats de poison pour tout le monde + discretion 6 pour tous.
Super feune sur toute la partie, surtout si il y a des tireurs.

D'autant que comme je suis un habitué des zones de conflits (6 lors de la premiere ronde du tournoi de l'Asmoday, record battu ^^) et que ca tombe sur 4+...

YERSINA

#19
je déterre un peu ce topic car bien que jouant à Hd depuis un an, je n'ai testé la terraformation que la semaine dernière. ce qui me dérange dans ce système c'est qu'il faut avoir une somme de décors considérable pour pouvoir jouer. même si les nappes de jeu et les éléments de décors imprimés peuvent être sympas en tournoi, je trouve dommage qu'il soit plus simple d'utiliser ce système avec des décors en carton qu'avec de vrais décors.
les figs Helldorado sont si belles qu'il me semble inconcevable de jouer sur une table 2D.

ce que je reproche a la terraformation c'est que ca devient très vite complexe et ralentit le rythme du jeu. ca n'est pas le côté aléatoire qui me dérange mais le fait d'avoir des regles différentes pour chaque zone de terrain. en effet, on n'est pas que dans des petits malus mais dans des regles completement différentes, ce qui combiné aux ordres et aux règles spéciales de chaque faction alourdit un système de jeu déjà très tactique.

Je reflechis en ce moment même a des règles alternatives permettant de tirer le plein potentiel des arpenteurs ( je joue égarés ) et des eclaireurs de facon plus directe dans une partie ou dans la constitution du terrain.
je précise juste une chose : J'adore Hd et j'ai l'habitude de jouer a des jeux assez complexes mais là je trouve que c'est un peu trop... il faut reconnaître une chose, Helldorado est un jeu encore jeune et je fais confiance aux concepteurs pour trouver un juste équilibre entre stratégie et fun conernant la terraformation. Il est également précisé dans le livre de règles que la compétence eclaireur est assez "complexe" a utiliser ( dixit les auteurs du jeu ). Pourquoi ne pas simplifier le tout dans l'intérêt de tout le monde: tournoyeurs comme joueurs de campagnes en asso... c'est mon axe de réflexion en ce moment...

Pour moi les regles d'éclaireurs et d'arpenteurs doivent être plus simples a utiliser dans un cadre privé ( hors tournoi...) et doivent donner un petit avantage tout en laissant la part belle au hasard. je vous ferai part de mes travaux dès que possible au cas où ca interesserait certains joueurs...


heu comment dire, je viens de lire l'errata d'avril et je me rends compte qu'il ne peut y avoir qu'une seule zone de conflit qui concerne toute la table... ca change tout ! je vais tester a nouveau et je vous dirai ca !

Alexter

Je joues la terraformation depuis le début ou presque (je ne fait que les parties d'initiations sans la terra), et je ne trouves pas que cela alourdit énormément. Après quelques parties, on repère très vite les décors et leurs effets, et le système devient très fluide (je ne mets jamais plus de 10 minutes pour faire une terra).

Quand aux éclaireurs, je n'en joues jamais moins de 3 depuis la sortie des pisteurs et des nomades (ouais, j'ai beaucoup de mal à me passer des éclaireurs :p), et je trouve que ça accélère un peu la terra, puisqu'on connait une partie des pions adverses.


Après, je suis un grand amateur de terraformation, je trouve que c'est un énorme plus par rapport aux autres jeux que j'ai pu tester... et mes adversaires savent à quel point j'adore pourrir une table en ma faveur  ;D

à la retraite
Contre IE

mzi

Citation de: VinZ le Octobre 07, 2007, 22:55:22 PM
D'autant que comme je suis un habitué des zones de conflits (6 lors de la premiere ronde du tournoi de l'Asmoday, record battu ^^) et que ca tombe sur 4+...

Hoys et Bob Morane ont fait 7 zones de conflit à la dernière ronde de l'Asmoday du 22 juin (Bruxelles)... record battu

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Salut.

Je joue à HD depuis sa sortie en moyenne une partie par semaine.
Le terraformation est pour moi LE truc du jeu qui amène toute sa saveur.
Je trouve au contraire que les éléments de décors des chroniques rajoutent une pulpe aux parties vraiment géniale.
Pour reprendre ceux des chroniques 2 :
Qui n'a pas hurlé sur ce mirage et son attraction qui débarque au milieu d'une zone sensible au tour 4
Qui n'a pas pris des épines du Christ en pleine poire quand il fallait pas
Qui n'a pas gagné une partie avec le déclenchement de la zone de conflit 3 bloquant l'activation de 2 figurines de chaque joueur !

Franchement, moi je m'en passe plus, et une partie sans me paraîtrait bien fade



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L'éternité c'est long...surtout vers la fin.

Don Lope

Je suis pour la terra même si elle m'a coûté une partie au tournois à toulouse. Trois fois d'affilé la zone de conflit qui ralentit les troupiers sur le scénario fleur d'eau quand on joue égaré c'est trés handicapant. Mais c'est ça que j'aime le petit évènement imprévisible qui peut tout faire basculer.

Don Lope
L'important n'est pas ce que l'on fait mais de le terminer.

"La démocratie je l'emmerde, ici vous êtes dans ma maison. Dans la rue vous faites comme vous le sentez, chez moi vous mettez les patins ou vous restez dehors" (Geof)

Corto

C'est excellent, cela renouvelle grandement les parties et fournit un différenciateur majeur par rapport aux autres jeux du même type.
Sarrasins, égarés, démons, occidentaux, mercenaires, et un voyageur sans age...
Saracen, lost, demons, mercenaries, and one timeless traveler...

BeBert

Je pense que la terraformation c'est trés bien mais qu'il y a quand même 2 ou 3 trucs qui posent des problèmes.
Le 1er problème c'est que pour être vraiment intéressant il faut disposer de beaucoup de décors (je dirais le double de ce qui est utilisé pour une partie). Quand on se contente de découper des planches imprimées ça va mais quand on fait du modélisme c'est un peu plus dur.
Ensuite, tout les environnements ne se valent pas pour une armée... je veux dire par là que certaines armées préfèrent certains type de terrains. Alors bien sûr c'est comme dans certains sports où il faut être capable de jouer sur tout les types de terrain... un coup on joue sur gazon et un coup sur terres battues... Du coup il faut divers environnements et encore plus de décors à fabriquer...
Bref la terraformation c'est bien quand on a plein d'éléments de décors.

Un deuxième problème (un peu lié au premier), c'est qu'on a généralement pas assez d'élément à 3 ou 4 points. Je veux dire par là que pour un type de terrain, il n'y a souvent 2 éléments à 4 points. Or comme chaque joueur à 2 pions reconnaissances 4, cela signifie qu'avec un peu de chance il y aura 4 zones sur 9 à 4 points. Je trouve que cela fait des tables trop dense avec - sauf zone de conflit - que des zones à 3 ou 4 points.
Bref je pense que le système y gagne à avoir 1 seul pion à 4 point et 2 pions à 0. Cela permet de jouer la terraformation avec un peu moins de décors, rend les décors à 4 points plus rares, diminue le nombre de zone de conflits et augmente l'intérêt des petits pions (actuellement le 1 sert presque à rien).
Venez-jouer à Hell-Dorado au sein de la Ludothèque de Boulogne-Billancourt !

http://ludotheque.fr-bb.com/bienvenue-f12/