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Auteur Fil de discussion: Attrapez-le  (Lu 2490 fois)
bréchuedent
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« le: Août 23, 2007, 11:07:27 »

Attrapez-le

Ce scénario est une variante du scénario récupération.

Terrain :
Normal (3X3 zones) Déco à votre convenance.
La table est divisée comme d’habitude en 9 zones de 3x3 toises. (Le scénario est plus facile à jouer sur une table modulable, mais ça devrait aller pour les autres types de tables)

Durée :
Six tour (ou moins voir ci-dessous)

Déploiement :
Normal, dans une bande 5 toise de profondeur parallèle au bord de table.

Prétexte :
Chaque camp veut absolument attraper une bestiole (Damné en cavale, alchimiste fou, lémure sauvage, espion découvert, fiancée volage du capitaine ou morpion acrobate pour distraire la compagnie). La dite bestiole n’a, évidemment, pas du tout l’intention de se laisser choper par qui que ce soit.

La bestiole :
La bestiole est un combattant comme un autre, mais qui n’appartient à aucun camp et donc ne peut pas recevoir d’ordre.
- Dpt (spécial voir ci-dessus)
- Tir (-)
- CBT (3)
- DEF (3)
- PR (0)
- PV (10)
- FOI (-)
- CMD (-)
Capacités spéciales : Arpenteur, Camouflage 2, Déplacement erratique 2, Discrétion 3, Esquive 4, Fuyant, Insaisissable.

Arme : selon la fig, (au minimum poings ou griffes)
Table de dégâts :
1 touche : 0 point de dégâts
2 touches : 1 point de dégâts
3 touches : 2 point de dégâts + douleur 2
4 Touches : Mis au sol + 2 points de dégâts
5 touches : Mis au sol + 4 points de dégâts

La bestiole est représentée par une figurine la plus adéquate possible (bonne chance pour le morpion). Au départ, la bestiole est placée sur la zone centrale. Le plus au centre possible, mais toujours si possible à couvert (Elle se cache). C’est le joueur qui possède la domination qui décide de l’endroit exact.

Le déplacement de la bestiole
A Chaque phase d’entretien, la bestiole se déplace aléatoirement vers une zone adjacente à celle où elle est.. On lance un dé 8 (Vous devez bien avoir ça chez vous !) pour connaître sa zone d’arrivée. Vous définissez une rose des vents sur votre table et les déplacements sont les suivants (1 : Nord, 2 Nord-Est, 3 : Est, 4 Sud-Est, 5 : Sud, 6 : Sud-Ouest, 7 : Ouest, 8 : Nord-Ouest) Fabriquez-vous une rose des vents en carton et posez la sur la table, c’est plus simple.
A nouveau, c’est le joueur qui possède la domination qui place la bestiole, toujours le plus au centre possible de la zone et à couvert. Evidement PAS dans un élément de terrain impraticable, ni au contact d’une figurine. En fait idéalement à plus de trois toises de toute figurine, s’il y en a dans la zone (Voir ci-dessous)

ATTENTION la bestiole ne change de zone que dans les cas suivants :
- Il n’y a aucune figurine dans la zone d’arrivée
- Il n’y a dans la zone d’arrivée QUE des figurines au corps à corps (et donc bien à trop occupée à se mettre des pains que pour s’occuper de la bestiole qui n’en demande pas tant) ou au sol ou immobilisée.
- Il y moins de figurines libres de leurs mouvements dans la zone d’arrivée que dans la zone de départ.
Si la case d’arrivée ne correspond pas aux critères définis ci-dessus, on relance le dé. Si après trois lancés la bestiole n’a toujours pas bougé, elle reste où elle est.

Si la bestiole est engagée au corps à corps, elle fuit automatiquement, attention, elle a la capacité spéciale « fuyant »
Si la bestiole est « Mise au sol » sans figurine à son contact, elle se relève automatiquement et peut se déplacer durant la phase d’entretien.
Si le déplacement de la bestiole l’amène à sortir de la table, le déplacement est automatique, on considère qu’elle s’est échappée et la partie se termine à la fin du tour qui suit histoire que les compagnies puissent régler leurs comptes.

Comment choper la bestiole ?
La seule façon de choper la bestiole est d’obtenir un résultat « Mis au sol » ou « Immobilisé »avec une figurine au contact. (Désolé pour Bran Carnoth, il doit être au contact de la bestiole pour la capturer, mais ça ne l’empêche pas d’utiliser son pouvoir, pour faire tomber la bestiole si un de ses potes est à son contact)

Et après ?
Une fois la bestiole chopée, il faut encore la ramener à la maison, et elle est lourde, si lourde qu’elle est considérée comme un objet lourd ! (Voir livre de règles à ce sujet)
Une fois la bestiole chopée, elle est considérée comme un objet (lourd) tant que la figurine qui est à son contct n’est ni « sonnée » ni « mise au sol » ni « immobilisée ». Attention, la bestiole ne peut être "portée" que par une seule figurine !
Si ce n’est pas le cas, elle recommence à se déplacer aléatoirement durant la phase d’entretien.

Conditions de victoire :
Le gagnant est celui qui fait sortir le porteur de la bestiole par son bord de table (éventuellement en moins de six tours, dans ce cas, le jeu s’arrête à la fin du tour histoire de finir la baston !)

Conditions de défaite :
Ah oui, j’allais oublier, la bestiole a réellement une grande valeur (commerciale ou sentimentale) aux yeux de votre capitaine. Celui qui tue la bestiole perd automatiquement la partie !

Variantes :
- A la place d’une hypothétique bestiole, vous pouvez prendre un indépendant mercenaire, ou d’une troisième faction. (Vous courrez derrière Isaïa ben Moshe ? ne vous retournez pas, son golem est derrière-vous !) Dans ce cas, vous pouvez déplacer le fig de façon aléatoire dans la direction approximative indiquée par le jet de dé d’un nombre de toises égale à sa caractéristique MVT. La fig est sensée courir chaque fois que possible. Dans ce cas, vous utilisez le profil de la fig concernée.
- Vous pouvez jouer avec plusieurs bestioles, trois me semble un maximum, dans ce cas le gagnant est celui qui en rapporte le plus.mais en tuer une seule vous fait quand même perdre la partie.

Note :
Pourquoi ai-je modifié le système de déplacement pour la bestiole ?
Je trouve que ce système représente bien le déplacement erratique d’un animal traqué, je voulais que ce scénario ressemble à une partie de chasse avec des rabatteurs et des chasseurs (Note bis je ne suis pas chasseur moi-même)
Par ailleurs les déplacements et la possibilité pour la bestiole de s’enfuir donnent un petit côté aléatoire à la partie qui n’est pas pour me déplaire.

D’un point de vue tactique, on peut se demander si les joueurs vont se le faire chacun pour soit (dans ce cas la bestiole a toutes les chances de s ‘échapper) ou s’ils vont coopérer, au moins le temps de choper la bestiole, après …… ?
Vous aurez sûrement remarqué que l’intérêt de la partie est que tous les combattants ne sont pas capables de choper la bestiole (mais ils peuvent servir de rabatteurs).
Les égarés sont légèrement avantagés, d’accord, mais chaque faction a ses avantages et ses inconvénients, il faut savoir faire avec ! Vous pouvez toujours engager des mercenaires, après tout c'est à ça qu'ils servent !
Note : personnellement je joue les démons !

Bon amusement,
J’attends vos commentaires.
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Elwin
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« Répondre #1 le: Août 23, 2007, 12:03:13 »

L'idée de base est pas mal mais à mon avis il y a plusieurs problèmes très embêtants.
La manière d'attraper la bestiole d'abord : des combattants avec mise au sol ou immobilisé il n'y en a pas tant que ça, engager des mercenaires uniquement parce qu'on risque de tomber sur ce scenar c'est un peu léger. D'autre part seulement 10 PV c'est trop juste si la tuer fait perdre la partie à son camp. Ça incite surout à laisser son adversaire taper dessus en espérant qu'il se fasse perdre la partie lui même au lieu de réussir une mise au sol.
Le déplacement de la bestiole ensuite. L'idée du D8 pour orienter est bonne, même très bonne, mais passer de zones en zones, surtout si elle peut s'enfuir de la table, ça peut tuer le scenar en 2 tour auquel cas ce n'est plus qu'un règlement de comptes sans intérêt. Je te proposerait plutôt un déplacement de 1D6, ça reste aléatoire, elle risque encore de sortir assez vite de la table, mais pas tout de suite, on a le temps de se placer en attendant.

Voila je pense qu'il faut corriger ça après ça peut être intéressant.
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bréchuedent
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« Répondre #2 le: Août 23, 2007, 12:45:12 »

merci pour les comentaires, j'en prends bonne note.

il y a peut-être un petit malentendu, le D8 c'est pour désigner la direction du déplacement, sinon la distance de déplacement c'est une zone à la fois.
C'est vrai qu'avec "pas de bol " la bestiole sort en deux tours, mais justement c'est aux joueurs à placer habilement des figurines pour éviter ça, dans la mesure où la bestiole ne se rend pas sur des zones où il y a des figurines capables de l'engager.

Pour ce qui est de l'engagement de mercenaires, effectivement, mais si on joue ce scénar en partie amicale, on peut convenir à l'avance du scénario et faire une compagnie en fonction, c'est dans ce sens que je parlais d'engager des mercenaires.

Quant aux 10 PV de la bestiole, je trouve ça énorme par rapport aux 4 ou 5 PV des humains de base, mais je concède que certains pourraient être tenté de faire de l'anti-jeu, le scénar est proposé pour s'amuser à deux et par pour gagner à tout prix !
cela dit, après vérification, la plupart des combattants capables de mettre au sol un adversaire lui infligent en prime 6 points de dégâts ou plus, ce qui fait que la bestiole ne serait "attrapable" qu'une seule fois.
On peut résoudre le problème en ajoutant des PV à la bestiole ou lui offrant la capacité spéciale de régénération 2 par exemple.


je réfléchis cependant à comment améliorer tout ça.
« Dernière édition: Août 23, 2007, 14:06:20 par bréchuedent » Signaler au modérateur   Journalisée

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« Répondre #3 le: Août 23, 2007, 14:14:53 »

pour peut que la créature atteigne un des bord latéraux (3* 1 chance sur 4), il a fort a parier quelle va sortir le tour d'après (3* 3chances sur 8 si la créature est "entourée")... et c'est même pire si elle atteint un angle (3*5 chances sur Cool... un mouvement en toise, même élevé (du style panthère/croc) serait plus intéressant... et pour ce qui est des point de vie, en rajouter ou lui mettre un peu d'armure (c'est résistant ces bêtes la) car bien que toutes les façon ai accès au effet "mis au sol", si un compagnie n'a que le golem qui offre cette possibilité, elle s'accompagne de 10 points de dégât... ( au passage, pour l'instant nous avons la succube, le golem, le croc, la panthère, anna, les retieres qui ont ses effets dans leur table de dégâts... donc toutes les factions ont de quoi faire...)
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« Répondre #4 le: Août 23, 2007, 15:12:03 »

pour peut que la créature atteigne un des bord latéraux (3* 1 chance sur 4), il a fort a parier quelle va sortir le tour d'après (3* 3chances sur 8 si la créature est "entourée")... et c'est même pire si elle atteint un angle (3*5 chances sur Cool... un mouvement en toise, même élevé (du style panthère/croc) serait plus intéressant...

C'est exact !
Et si on divisait la table en zones de 6 x 6 toises soit 25 zones en tout ?
Evidement ça devient peut-être difficile à gérer !
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« Répondre #5 le: Août 23, 2007, 15:21:34 »

plus difficile a gerer (et encore, des marqueur au sol ca passe...) mais au moin la bestiole mais moins de temps a sortir, et il faut vraiment pas de bol (ou un dé pipé) pour qu'elle court en ligne droite vers la sortie...
et un truc du style "la bebete se deplace de X toise par tour (je te laisse fixer le X) dans une direction aleatoire (la on reprends ton D8), et si un obstacle se presente en cour de route (0.5 toise)(est consideré comme obstacle lesdecors du type statue ou arbre...,et les figurines), la creature change brusquement de direction, on relance le dé pour determiner la direction. tu lui rajoute arpenteur et insaisissable, et c'est partie pour une partie de flipper... car le deplacement deviens vraiment erratique
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« Répondre #6 le: Août 23, 2007, 16:47:16 »

Tout bien réfléchi, je trouve que le système de déplacement de zones en zones est plus jouable et restitue bien l'impression de gibier apparaissant et disparaissant.

Donc on serait parti pour une table divisée en 5x5 zones de 6 toises carrées chacunes (on met une cailloux à chaque coin pour les délimiter) et ça évite de voir la bestiole sortir de la table au deuxième tour.
ça laisse des zones assez grandes pour y mettre quelques figurines et ça permet à la bestiole de voyager sur toute la table.
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« Répondre #7 le: Août 23, 2007, 19:25:51 »

La technique d'attrapage suravantage les Egarés.
2 rétiaires (sur seulement 3 touches) + le croc (sur 4 touches)
J'aime pas qu'une armée parte avec un avantage trop grand
« Dernière édition: Août 23, 2007, 22:56:40 par nbk » Signaler au modérateur   Journalisée

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