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Xlatoc
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« le: Janvier 17, 2008, 13:38:58 »

Voilà, je réfléchi quand même sur le CMD.

Quand je fais une dépense de CMD permanent (ou non), il retiré de mon pool. OK, logique. Mais, logiquement, cela signifie qu'un de mes combattants ayant du CMD, le dépense. Ce que je veux dire, c'est que si le pool se réduit, c'est bien qu'une des source se tarit non ? En toute logique, le Bretteur fait son ordre, cela consomme 2. OK, mais ils partent d'où les 2 ? Ils ont bien été apporté par quelqu'un, qui donc, "logiquement", ne les a plus ?

En fait, ce que je trouve bizarre, c'est le fait que perdre une fig avec du CMD face immédiatement perdre du CMD à la compagnie. S'il y avait eu dépense de CMD permanent auparavant, cela me paraitrait plus normal/logique, qu'il y ait une possibilité pour que ce combattant n'en ait plus. Parce qu'en fait, cela revient à pouvoir faire plus de dégât sur le CMD qu'il n'en reste (OK, je sais, ça revient à 0, c'est pour le principe). Et puis quoi, on ne gère pas les PV/Munitions pour l'ensemble de la compagnie : chacun amène sa pierre, qui peut ou pas partir.

Donc, je pose ma question directement aux concepteurs : pour quelle(s) raison(s) ne pas avoir choisi de gérer le CMD comme on gère des munitions ?
Une façon simple de gérer aurait été :
- Un combattant dépense des points de CMD dans l'ordre de priorité suivant : ses propres points, ceux de l'officier, ceux d'autres indépendants, en commençant par le plus cher.
- Mise à Mort : les points ne CMD perdus en sus du combattant sont déduits du total de l'officier. Si son total est trop faible, d'autres indépendants, en commençant par le plus cher.

A priori, gérer les CMD de cette façon ajouterais un peu plus de gestion, sans franchement alourdir le jeu. De plus, cela réduirait l'impact de figurines genre Gueule des Abysses, puisqu'il ne suffirait plus de tuer un quelconque Indépendant avec du CMD pour en faire perdre, mais de bien choisir les cibles. Cela permettrait aussi de ne pas avoir peur de perdre sa Succube/Bretteur une fois l'ordre payé, pour la perte de CMD : c'est déjà perdu, et c'est logique. Par contre, pour le Lancier, ça fat toujours une perte niark !

Je ne fais pas de critique négative (petit truc au passage : dire "c'est beau/bien/ autres variantes", c'est aussi une critique. Critique est un mot neutre  Clin d'oeil ), je m'interroge juste sur les raisons de ce choix, qui me semble, à la réflexion, peu logique, et un tantinet désavantageux dans certains cas. Donc, sans être mauvaise langue, ou que vous le preniez mal, pourquoi ?
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« Répondre #1 le: Janvier 17, 2008, 13:45:25 »

pourquoi un pool unique ?

parce que ça simplifie les choses en cours de jeu, et que ça fait des questionnements et des règles en moins : un pool unique, chacun y ajoute ou y puise et basta.

Autrement, comment calculer la domination ? par zone géographique en fonction des comandants et combattants sur la zone ? il y aurait des "coins" qui commenceraient avant d'autres ? Bref, ce serait la chianli mon capitaine !

Maintenant rien ne t'empèche entre amis d'essayer de mettre au point des règles persos... m'est d'avis que tu vas vite déchanter Grimaçant
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« Répondre #2 le: Janvier 17, 2008, 14:21:41 »

Je vais plutot dans le sens d'Alaster; c'est tout simplement une question de simplicité et de fluidité de jeu; si on commence à gerer des points de commandements au cas par cas, ca alourdit considérablement la gestion des figurines pour pas grand chose...
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« Répondre #3 le: Janvier 17, 2008, 14:30:04 »

Bonjour à tous

Je comprends ton questionnement mais honnêtement qu'est ce que ça apporterait au jeu.

Par rapport à la complexité que ça va apporter, je pense que le jeu n'en vaut pas la chandelle.

Un des points forts de helldorado est sa fluidité. Plus on rajoute des rêgles, plus on prend le risque de l'aloudir et de le plomber.

Aprés pour moi ta question me semble légitime et tout le monde a le droit d'apporter sa pierre à l'édifice.

Donc pour conclure, bravo pour ton questionnement constructif, mais je pense que tu fais fausse route. Ce n'est que mon avis.

Bien à toi
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L'important n'est pas ce que l'on fait mais de le terminer.

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« Répondre #4 le: Janvier 18, 2008, 14:38:57 »

Alors là, je ne  suis pas du tout sur la domination...

Je ne sais pas si je me suis mal exprimé ou si'il y a eut extrapolation, mais je parlais uniquement de la DEPENSE des points de commandements. Evidèment, qu'un pool unique, c'est la meilleure façon de faire la domination. En plus, c'est logique : la domination, c'est la compagie dans sa globalité, donc inutile de compatbiliser par figurines. En plus, ce n'est pas cela que j'ai questionné.

Ma proposition/question, concerne uniquement, et seulement, les dépenses de points. Or, je vous rappelle qu'en dehors de l'officier, les combattants ont 1CMD, exceptionnellement 2. Donc, cela donne en général 1 fig avec 5 "munition", et 2 ou 3 fig avec 1 "munition".

Concètement, en test, cela ne complique pas les choses pour les CMD temporaires : ils reviennent, sont généralement dépensés par l'Officier qui assure l'essentiel du CMD de la compagnie (Vae), ou le combattant.
Pour les Permanents : cela permet de localiser la perte du CMD. En général, c'est combattant + Officier, ou combattant tout seul. (cela coûte 1 ou 2, dans la plupart des cas).
Après test : pas de réel ralentissement du jeu. En effet, mettre un petit trait dans la case CMD de la fiche papier de sa fig (nous jouons avec des fiches papier, où l'on compte les munitions/PV/Ordres), cela prend.....autant de temps que soustraire à un pool  Roulement des yeux
Par contre, si l'Officier ne peut pourvoir à la dépense, c'est plus stratégique de choisir qui dépense, plutôt que d'imposer la perte au plus cher (NB : cas quand même rare).
Donc, niveau complexité de gestion, c'est franchement pas ralentissant (allez, je le concède, quelques secondes par tour).

Niveau jeu : cela apporte quand même des petits plus non négligeables. Par exemple : 
- Un indépendant ayant utilisé son CMD (de façon permanente ou non) qui meurt, ne refait pas perdre tout de suite du CMD (si c'était temporaire, on récupère pas) : on ne perd pas ce qu'on a pas. Du coup, la perte de combattants avec des ordres uniques utilisés (Bretteur, Succube) est moins problématique : on peut se concentrer sur autre chose que : s'il meurt, je perd encore un CMD, alors qu'il m'en a déjà couté 2/1/3.
- Un indépendant présent essentiellement pour apporter du CMD devient une cible prisée, ce qui libère un peu les autres : les stratégies changent un peu. Mais surtout, les tueurs d'indépendants (Gueule ??) ne peuvent plus se contenter de frapper au hasard, s'il veulent vraiment faire mal. Point vraiment positif.
- Le contrôle stratégique (oui, on a testé) devient plus intéressant, et plus équitable : bah oui, un combattant ayant dépensé son CMD ne rapporte pas de CMD (ca marche dans les deux sens). Une bonne façon de motiver à jouer ce type de contrôle.

Donc, non, ce n'est pas moins fluide. Cela reste sanglant, mais apporte un peu de logique, un poil de stratégie, et défrustre quelques peu.

Voilà, je me suis expliqué. j'espère que c'est plus clair. Mais je le répète : je voudrais surtout savoir les raisons du choix de gestion en pool pour tous les cas ? La fluidité m'avait apparue comme la solution à moi aussi (je suis pas idiot quand même). D'où test non concluant.
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« Répondre #5 le: Janvier 18, 2008, 14:55:46 »

Niveau jeu : cela apporte quand même des petits plus non négligeables. Par exemple : 
- Un indépendant ayant utilisé son CMD (de façon permanente ou non) qui meurt, ne refait pas perdre tout de suite du CMD (si c'était temporaire, on récupère pas) : on ne perd pas ce qu'on a pas. Du coup, la perte de combattants avec des ordres uniques utilisés (Bretteur, Succube) est moins problématique : on peut se concentrer sur autre chose que : s'il meurt, je perd encore un CMD, alors qu'il m'en a déjà couté 2/1/3.
Ben ouaip, mais là tu changes l'esprit de la gestion de pts de cmd.
Des figurines ayant des ordres uniques dépensiers en pts de cmd iront (succube) iront au front sans rien craindre pour la compagnie, alors qu'actuellement ils sont des armes à double tranchant.
- Un indépendant présent essentiellement pour apporter du CMD devient une cible prisée, ce qui libère un peu les autres : les stratégies changent un peu. Mais surtout, les tueurs d'indépendants (Gueule ??) ne peuvent plus se contenter de frapper au hasard, s'il veulent vraiment faire mal. Point vraiment positif.
Tu ne joues pas Egarés, n'est-ce pas ? une figurine de ce coût qui perds tout interet car les ordres uniques des indépendants ont déjà été lancés (Sucube / lancier / Valombre / ect.) c'est un peu déséquilibré comme changement.
- Le contrôle stratégique (oui, on a testé) devient plus intéressant, et plus équitable : bah oui, un combattant ayant dépensé son CMD ne rapporte pas de CMD (ca marche dans les deux sens). Une bonne façon de motiver à jouer ce type de contrôle.
A la fin de la partie, seul ton officier aurait encore des points de commandements (en effet, puisque les pts de cmd sont "personnalisés", les indépendant qui utilisent leurs ordres uniques perdent en priorité leur propre cmd). Donc avoir des contrôles stratégiques avec une seule figurine ça aide pas.

Bon, je ne m'étalerai plus sur cette proposition que je trouve interressante à jouer entre amis, mais non praticables en tournois.
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« Répondre #6 le: Janvier 18, 2008, 14:59:23 »

Je ne vois pas en quoi tes "petits plus" sont des améliorations. Tu modifies le jeu, ça c'est clair, mais qu'est-ce qui te permet de dire que c'est mieux ainsi ? Quels sont les problèmes de la version actuelle que tu cherches à résoudre ?
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« Répondre #7 le: Janvier 18, 2008, 15:01:11 »

Xlatoc : on avait bien compris ce que tu voulais dire. Mais je ne trouve pas ta solution tellement plus intéressante.

Le pool unique, ca permet d'avoir des capacités qui prennent toute leur saveur, comme celle de samaël (pas de perte de CMD à sa mort, du coup, on peut utiliser ses points avec les autres figurines), ça permet de réfléchir justement sur la dépense de CMD en prévision de la probable mort d'un indépendant ou d'un officier.
Ca permet à des compétences comme "mise à mort" de fonctionner correctement, sans être court-circuitées par le type en face (je veux lui faire perdre du CMD, je lui bute une figurine qui lui en apporte, alors qu'avec ta solution ca va être : "j'ai déjà utilisé son ordre, maintenant y'a plus de contreparties à sa mort"), et ca permet aussi de pas mettre des règles de gestion de CMD compliqué qui, au final, apportent certes, mais surtout de la complexité là où on veut un jeu simple.

Il faut faire des concessions, et le pool unique en est une.  Clin d'oeil
« Dernière édition: Janvier 18, 2008, 15:05:31 par Fenris » Signaler au modérateur   Journalisée

l'Enfer est à un coup de hache de toi ! - Bran Carnoth -
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« Répondre #8 le: Janvier 18, 2008, 16:08:51 »

+1 pour tout ce qui c'est dit: Complexité, court circuite des compétences et aptitudes existantes et je rajourterais que ça permettrait une utilisation beaucoup moins risquée des ordres et autres capacités.

Ce qui ferait perdre un peu de charme au jeu. Souvent j'hésiste à utiliser tel ou tel ordre car il y cette petite voix qui me dit : attention, c'est quand même utile de garder du CMD pour la suite. En ce qui me concerne ça ferait Inch Allah à toute les parties et tant pis si ceux qui ont utilisé leur CMD à cet effet meurt par la suite.

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« Répondre #9 le: Janvier 21, 2008, 09:23:26 »

D'accord, effectivement, on avait pas pensé à Samaël...

Je crois que j'ai compris les raisons du choix ! Merci !
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« Répondre #10 le: Janvier 21, 2008, 09:34:44 »

Hell Dorado c'est aussi essayer de détruire les "chefs" pour désordonné l'armée adverse Grimaçant.

Sinon on enverrait plus au casse pipe toute ses figurines ayant déjà activé leur ordre Indéci
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