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les avantages stratégiques

Démarré par Sardaï, Mars 19, 2008, 20:38:16 PM

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Ralf

Citation de: balthazar le Mars 21, 2008, 21:52:24 PM
Ce que je trouve personnellement gênant dans les cartes "avantage stratégique", c'est surtout leur utilisation en partie amicale : on peut les utiliser à volonté, et les effets sont quand même bien boeufs. Elles sont pas bien difficiles à se procurer pour peu que l'on participe à la ligue ou à quelques tournois.

Dans un tournoi, c'est différent, puisque la carte sera coupée... Bon facteur limitant.


Pour ça que je ne les utilise pas en parties amicales.

Bob

Citation de: Armand de Maupertuis le Mars 21, 2008, 15:16:50 PMLes avantages des Sarrasins me semble plus limités. A la limite celui à un point , mais pour l'autre , il n'agit que sur les troupiers. Quel joueur Sarrasin compétitif joue des troupiers actuellement ?

Avec cet avantage, on doit pouvoir faire des compos Troupiers très efficaces, mais elles risquent de devenir faiblardes sans l'avantage.

Il y a peut-être moyen de faire quelque chose de l'avantage démon a 2 points avec Samael : Samael + Charisme + Damne de l'orgueil + avantage, ça fait quand même jusqu'à +4 en CBT a un peu tout le monde... Pour l'autre, il y a une subtilité : c'est un effet libre, tu peux sacrifier une fig qui est sure de mourir.
Il a Dieu à son côté, et un flingue de l'autre.

Jonquille

Les joueurs peuvent aussi se mettre d'accord avant la partie sur l'utilisation d'avantages stratégiques. Si les deux joueurs en jouent, cela ne pose aucun problème.

Et avoir des cartes avantages stratégiques pour parties amicales est très facile, il suffit d'imprimer les images disponibles sur le site Hell Dorado.
C'est mon opinion et je la partage.

Armand de Maupertuis

Je suis d'accord. On peut jouer de toutes les façons que l'on souhaite si les 2 joueurs sont d'accord. Personnellement , je ne jouerai mes cartes stratégiques que pour me donner un avantage dans une partie à enjeu. Pas d'intéret dans un autre cas. Par contre face à un joueur jouant une boite de base (parce qu'il n'a que cela) face à une de mes compos bourrines (parce que je n'ai pas autre chose sur moi) , je lui proposerais de choisir une carte d'avantage stratégique. Ce sera plus juste.

Le pouvoir absolu corrompt absolument

Rogue

quelqu'un aurait t-il l'amabilité de poster la règles de "Marque des enfers" ... si j'ai bien compris c'et utilisable par toutes les factions?

Jio Fleed

Alors pour 2 Cmd permanents (je crois)
Toutes tes figurines (ou une seule?) ont drain de vuie en plus donc cela fait un peu ca :
2 + drain de vie
3 + drain de vie
...
...
...
En tout : 4 Tournois, 330 PM, 4 Cartes Alternatives et 4 Cartes Avantages Stratégique Sarrasines.
Café Jeux d'Herblay : le seul représentant
Militant pour une faction aztèque a Hell Dorado.
http://tatataprout.labrute.fr

Bob

Je n'ai pas la carte sous les yeux, mais il me semble que c'est rédigé comme Acier trempé : toutes les armes de contact contondantes / tranchantes / perforantes (les vraies, quoi ;) )
Il a Dieu à son côté, et un flingue de l'autre.

Psylo

Marque des enfers

Permanent - 2 CMD permanents
Cette carte doit être utilisée immédiatement avant le calcul de la domination de début de partie.La perte de 2 CMD permanents est prise en compte avant le calcul de la domination initiale.

Pour toute la durée de la partie,les armes de contact de type contondantes,tranchantes et/ou perforantes de tous les combattants de la compagnie disposent de la capacité spéciale Drain de vie en plus de leurs dégâts normaux.Si une arme dispose déjà de la capacité Drain de vie,sa valeur est augmentée de 1.
Cet effet n'est pas un ordre.


;)
- "Mercenaires! Saluez donc votre généreux mécène...!"
- " Oh...la belle bourse!"

agony.deluxe

A l'usage le partage du sang des égarés est proprement monstrueux.
On ne peux pas compter sur la mort d'un adversaire pour la simple raison que celui ci a potentiellement 10 points de vie en plus.
Les égarés seront rarement bléssés car vôtre adversaire va toujours dépenser 1 ou deux points pour permettre au mignon petit squamate de vous coller un dernier coup d'éviscerateur entre les deux yeux "full boure".
C'est pas demain l'avant veille que vous puissiez abbatre cette saleté de corbac, j'ai nomé le corvus, qui se fait la malle avec vôtre objectif chéri.
Rappelons que le joyeux corvidé a déjà une salle tendence à se faire la malle sans qu'on ne lui ai rien demandé pour aller gambader gaiement deans chamsp de scories quand vous vous vous prenez les pieds dans la moindre fissure.
Si le petit runing back des égarés n'est pas bien méchant dans une configuration normale: filez lui un objectif et des points de vie à la pelle et le rattraper vire vite au pensum.

Quel plaisir inéffable aussi que compter sur la mort du "vioc", alias isaïa , pour énerver son pote argileux et de voir que finalement le vieux déchet s'en sort sans une égratignure ou presque alors que vôtre vaillant combattant se prépare a se faire retourner comme une crêpe.

Non franchement c'est celui que je trouve le pire de tous.
Vous pouvez toujours compter sur un bloqueur peu importe la table adverse, plus d'effet de chance, un troupier qui vous bloque 4 tours au lieux de 2...
Une  petite saleté.

Armand de Maupertuis

Je pense que je suis assez d'accord : Partage du sang est un avantage très puissant. Avec Corruption des mercenaire qui cible principalement les grenadiers adverses , c'esr celui que je trouve le plus intéresssant maintenant.
D'après ce que j'ai lu sur la Gencon , de nombreux joueurs n'ont pas su gérer cette carte. Il faut dire que si vous n'avez pas d'armes dévastatrices dans votre compo (Grenadiers à la pelle , 2GDC , Lancier avec Layla , Alchimiste avec Layla , Golem , controle par Asaliah...) cela devient très difficile de faire face. La nouvelle carte des démons (annule une attaque) va faire aussi mal (sauf aux égarés qui pourront l'annuler)...
Le pouvoir absolu corrompt absolument

mzi

Le partage du sang couplé à Saurav ou à l'Assassin, il y a de quoi rendre complètement fous nos pauvres adversaires.

La marque des enfers a un effet plus ou moins similaire: elle rend les figurines plus résistantes. Je l'ai subie au dernier tournoi que j'ai fait et je peux dire que je ne compe pas le nombre de fois où un malheureux point de vie a fait la différence.