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Auteur Fil de discussion: Synthése Egarés  (Lu 8344 fois)
Franck
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« Répondre #15 le: Septembre 17, 2008, 12:53:03 »

Explosion 2/3 c'est pas explosion 3/2. 15 pts de degats la frondeuse au max  Grimaçant.
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CCCP
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« Répondre #16 le: Septembre 18, 2008, 14:58:37 »

Citation
@CCCP: tu peux nous dire si on fait trop long ou pas?

Non çà va. De toute façon si je n'intègre pas tout vos commentaires, je mettrai un lien vers ce topic .
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Stojil
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« Répondre #17 le: Octobre 09, 2008, 11:36:44 »

Petit rajout sur la frondeuse :

Ayant une portée de 5, la frondeuse sera presque toujours en tirs de difficulté 6 (mais jusqu'au bout du terrain). Les vae victis 2 sont quasi indispensables pour espérer sortir le "6" magique et, à ce jeu là, l'ambassadeur infernal sera la némésis de la frondeuse.

Il faudra donc être joueur pour espérer puiser dans leur potentiel de destruction, et quitte à être vraiment joueur, 2 frondeuses seront quasi obligatoires, mais leur coût d'utilisation est prohibitif : 2 vae victis 2 + 1 vae soli et ce dès la première activation (histoire de cartonner le pack adverse dans sa zone de déploiement) = 5 CMD sans avoir l'assurance de faire mouche !

La combinaison avec Etruscilla pourrait les rendre "jouables" si cette dernière n'avait pas si peu en CMD...
« Dernière édition: Octobre 09, 2008, 11:44:20 par Stojil » Signaler au modérateur   Journalisée
Zargl21
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« Répondre #18 le: Décembre 25, 2008, 21:31:22 »

 Juste un message pour vous féliciter et vous remercier pour ce fantastique travail de compilation !
 
 Ca aide particulièrement le débutant que je suis...

 A quand Isha AKSHAY, Le Grouillant, et le Cracheur squamate ?   Grimaçant


 Ludovic.
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elzaeer
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« Répondre #19 le: Décembre 31, 2008, 14:33:21 »

Merci a vous pour ce travail Clin d'oeil !! Au fait pour les mauvaises langue les égarés on fini 2 eme bluppy et moi 5 eme exequo au tournois du Blup Clin d'oeil ! On étais que deux joueurs Blup 2 Victoires écrasantes et une défaite et moi une victoire écrasante démon/1 égalité vs orientaux /une défaite mineur vs occidentaux. Donc tout espoir n'est pas perdu Clin d'oeil ! Surtout bien jouer la terraformation c'est plus important que l'on se l'imagine Clin d'oeil !
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Don Lope
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Don Lope de Villalobos Y Sangrin

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« Répondre #20 le: Février 01, 2009, 12:02:12 »

Mise à jour avec le pisteur squamate et de la frondeuse. Vous avez vu que le tir mordeur à pris la valeur 5 sur 3 touches?

Je mets les indépendants là car je n'ai plus de place sur le post de départ. Si la modération veut bien le remonter au dessus de son petit frère.
« Dernière édition: Février 12, 2009, 17:04:53 par Don Lope » Signaler au modérateur   Journalisée

L'important n'est pas ce que l'on fait mais de le terminer.

"La démocratie je l'emmerde, ici vous êtes dans ma maison. Dans la rue vous faites comme vous le sentez, chez moi vous mettez les patins ou vous restez dehors" (Geof)
Don Lope
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Don Lope de Villalobos Y Sangrin

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« Répondre #21 le: Février 12, 2009, 16:53:50 »

Les Indépendants 1635

La frondeuse 1635

Artillerie égaré par excellence, terreur des démons, la frondeuse est un indépendant qui fonctionne par binôme avec le porteur de vers. Ce duo n’est pas un fondu de la vitesse, principalement à cause de l’extrême lenteur du porteur de vers qui ne va plus vite que 4 toises en course. Ils seront donc inutiles pour prendre des objectifs ou tenir des zones de terrain . Néanmoins, ils seront de très bons gardiens de zone de déploiement ce qui peut être utile pour grappiller un ou deux points de victoire dans un scénario tel que conquête. Vous pouvez également profiter au dernier tour pour faire courir la frondeuse toute seule pour prendre un objectif délaissé par l'adversaire. A part permettre à la frondeuse de tirer, le porteur de vers ne sert à rien puisqu’il est insignifiant, inoffensif et insoumis. Il permet de jouer lorsqu’on ne veut pas bouger pour voir les réactions de l’adversaire.

Dans la catégorie lanterne, je voudrais le porteur et la frondeuse. Comme expliquer plus haut, le porteur ne peut aller plus vite que 4 toises par tour.  Cela tombe bien c’est le mouvement de base de la frondeuse. Cette dernière ne possède pas arpenteur donc pas la peine de la mettre dans les terrains difficiles, vous vous compliquerez la vie.

Sur les capacités offensives de la paire, elles sont honorables. Son seul défaut est l'obligation de ne pas bouger pour pouvoir tirer avec le vers explosif. Contre les ennemis à faible protection, on utilisera le ver explosif, pouvant infliger jusqu’à 5 points de dégâts par figurine sous le gabarit. Un petit vae victis peut être le bienvenu afin d’assurer le tir. C’est, à mon sens, le tir le plus efficace dont vous disposez. En cas de rencontre avec des ennemis plus protégés, vous pouvez tenter le ver perforant. Il annule 2 points de protection mais dans ce cas les vae victis sont indispensables, à ne tenter qu’avec isha en officier. Sur trois touches vous pouvez espérer tuer un grenadier sur le coup (2 frondeuses sont nécessaires à mon avis pour cette manœuvre). L'avantage de ce tir c'est que vous pouvez bouger en même temps. Idéal pour ce rapprocher de la scène. Ne tenter pas le corps à corps avec la frondeuse, elle ne fait pas de dégâts avec ses 3 en combat et sa grille de dégât qui monte jusqu’à 5 points. Il existe une autre stratégie, plus sanglante et risquée, qui peut s’avérer très payante, le sacrifice sanglant. Pour un point de commandement permanent, vous avez un ordre libre qui peut infliger jusqu’à 15 points de dégâts par figurines sous le gabarit d’explosion. Il va de soi que la frondeuse n’y survivra pas.

La résistance de la dame est très limitée : 3 en défense et 6 points de vie. Le moindre troupier en maraude aura vite raison d’elle. Même constat pour son acolyte qui possède une défense de 2 et 4 points de vie. Attention aux lanceurs de couteaux, ce sera une de leur cible favorite pour peu qu’ils soient à portée.

En conclusion, c’est une paire d’indépendants intéressante, qui permet de faire varier les tactiques égarés. Attention à sa lenteur et à sa fragilité, on peut facilement perdre 22 points. Pour ma part, c’est une référence que j’ai un peu délaisser mais que je risque de ressortir bientôt.


La gueule des Abysses 1635:

C’est une des meilleures unités dont dispose les égarés, donc il ne faut pas s’étonner de la voir dans presque toutes les compositions. C’est le missile qui va cherche l’officier caché au fond de la table. Son principal défaut est son prix (32 pts) et sa capacité à attirer toutes les calamités du monde sur sa tête (pour ma part ce sont les poignards des sarrasins, mais ça marche aussi avec les grenades). Sa capacité impressionnante ne lui facilite pas le travail. Il faut aussi prendre conscience qu’elle n’a que 4 en défense contre le tir. Donc c’est une grosse brute au corps à corps mais attention aux tireurs qui adorent la transformer en passoire. Surtout avec la capacité perforant 2 de nos amis les berbères et les arquebusiers, la gueule sera vite au tapis.

Sur le plan du mouvement, la bestiole fait plaisir puisqu’elle possède un très jolie 6 de déplacement et en cas de course ou de charge elle possède rapide 3 qui va rajouter 3 au mouvement total. Combiné avec arpenteur, les possibilités de mouvement sont énormes. Avec Etrucilla comme officier, notre toutou en armure sera un peu protégé des tirs et pourra faire tranquillement des assauts à 6 toises surgissant des ténèbres. En cas de flash pour excès de vitesse pour l’adversaire (clarté nocturne), elle pourra reprendre ses vieilles habitudes en chargeant à 15 toises.

 Les capacités offensives ne sont pas en reste avec 7 dés de combat qu’elle conservera longtemps grâce à la compétence furieux et son statut de démon qui lui enlève le niveau de blessure comme tous les démons. On pourrait penser qu’il manque la compétence premier choc, mais les divins concepteurs ne l’ont pas voulu (comme le petit jésus). Sa table de dégâts compte deux types de dommage ce qui permet de passer outre certaines protections (sous sa protection par exemple). Sur 5 touches, elle monte jusqu’à 11 pts de dommage ce qui est assez important. Elle permet également de neutraliser rapidement la réserve de commandement  grâce à la mise à mort qui double la perte de commandement. Les indépendants et les officiers sont donc des cibles de choix.

12 points de vie, 2 en protection et 4 en défense, que demande le peuple ? Et bien il est très content de savoir que sa défense montera à 5 en cas de corps à corps, ce qui rend la bête très résistante. Elle ne possède pas d’état blessé car c’est un démon. Si vous chassez l’Asaliah, coller lui les basques pour pouvoir prendre 1 point de vie de régénération car l’aura de la belle marche aussi pour vous.

En conclusion c’est une pièce maitresse de votre jeu. Evitez de lui faire prendre du terrain, elle préfère aller faire mumuse avec les indépendants d’en face. Attention aux tirs et a ne pas l’envoyer seule. Elle est puissante mais pas invulnérable et un petit soutien de temps en temps ça ne fait pas de mal. Pour ma part avec la cure des tireurs, je ne pense la jouer qu'avec Etrucilla où elle sera plus protégé. J'ai le gros défaut d'être grisé par sa vitesse et la pauvre meurt seule dans un coin. J'en ai fait encore l'expérience ce week end.


Saurav Geet 1635

J’ai une bonne et une mauvaise nouvelle. Saurav est notre seul indépendant qui nous apporte 1 point de commandement, bonne nouvelle ! La mauvaise c’est qu’il a besoin de plus que 1 point de commandement pour être rentable. Notre chaman, comme sa fonction l’indique, est une référence de soutien. Il ne tape pas (ou très peu) et est aussi épais qu’un moineau. Pour 25 points, vous avez un lézard pour soigner vos lézards. A raison de 1 point de commandement pour 2 points de vie, il distribue des médic pack aux créatures à 4 toises ou à lui même. Utile pour régénérer le rétiaire blessé et le renvoyer au contact. Il complète également trés bien la régénération du cracheur et des guerriers squamate, cela vous fera économiser du CMD. Le petit lézard est aussi bien utile avec les guerriers squamate puisqu’il leur rajoute une touche supplémentaire à leur disque de guerre à condition qu’il y est au moins une touche d’infligée. Les guerriers pourront espérer faire 4 touches et Isha montera jusqu’à 5 touches. Il ne fait aucun mystère que l’officier désigné pour faire prendre l’air au shaman est le chef lézard. Il est le seul à avoir une réserve de commandement suffisante pour se faire plaisir . Vous vous dites : « si le shaman soigne mes tapeurs de fou, tout le monde va vouloir me le tuer ! ». Ce n’est pas sur. En effet, le shaman peut infliger un malus de protection égale à la foi des figurines adverses s’il est tué. Votre adversaire y réfléchira donc à deux fois avant de lui faire passer l’arme à gauche. Si votre adversaire est un démon, Il essaiera puisqu’il n’a pas de protection. De plus sa pleureuse aura vite fait de tuer votre shaman si vous soignez à tour de bras.

Sur le déplacement, notre toubib est un squamate standard : 5 en déplacement et arpenteur de série comme d’habitude. Il sera un peu protégé des lémures ou des charges si vous avez des terrains difficiles dans le coin.

Concernant la châtaigne, passez votre chemin. Avec 3 en combat et un maximum de dégâts directs à 6, vous n’irez pas loin. Le drain de vie 3 peut être intéressant mais il faut faire 5 touches et le lézard n’est pas un combattant. A tenter sur une piétaille peut être, mais c’est vraiment anecdotique.

Le shaman est aussi résistant qu’un guerrier squamate (9 points de vie et une résistance à 4) mais il a une meilleure protection. Par contre il sera plus rapidement blessé car son seuil est à 5 points de vie. Attention, si votre toubib est blessé, il ira moins vite (4) et sera plus facilement à la merci d’une attaque.

En conclusion, c’est une référence qui apporte un soutien différent de ce qu’on a l’habitude dans cette faction et cela permet un peu de diversité. Il sera en totale harmonie escorté de ses copains les squamates et de leur chef Isha. Je ne l’ai pas encore testé, mais je préconise de la méfiance contre les compositions occidentales car il sera une cible facile pour sœur éloise ou les hashishins de nos pas copains les sarrasins.


Le Grouillant 1635

Et voilà notre clou du spectacle: Les vers savants. Vous lui dites :"va chercher" et il fonce sur l'officier adverse plus vite que les impôts. De manière plus terre à terre c'est une unité que vous ne pourrez pas contrôler en cours de partie alors on fait bien attention où on le place lors du déploiement pour ne pas se le prendre dans la G...... en cours de partie. Pour 24 point vous avez un morpion qui ne lachera les basques de l'officier adverse que lors de sa mort. De plus, il est insignifiant donc vous pouvez le laisser vaquer à ses occupations perverses sans avoir peur de le prendre ou en essayant de lui faire prendre une zone. Cela ne sert à rien! tenez le vous en pour dit.

Avec un mouvement de 4 depuis peu, le tas de vers se précipite avec toute la vitesse que lui confère les asticots vers l'officier de votre joyeux adversaire (au début il est joyeux aprés c'est variable). Le malheureux ne pourra pas se cacher longtemps car votre créature possède arpenteur, fuyant, insaississable. Où qu'il soit il ne pourra pas lui échapper.

Passons, si vous le voulez bien, à la mornifle. La bête est sournoise et retorse. Elle n'inflige pas de dégâts lors d'une passe d'arme, mais! Mais, elle fait 3 points de dégâts sans la PR, s'il vous plait, dans un rayon de 3 toises à la phase d'entretien. Le problème c'est que c'est pour tout le monde. Je rapelle au passage que la phase d'entretien c'est avant la phase d'action et que le premier tour commence par une phase d'entretien, si, si, désolé.  Alors on fait attention où on met notre copain sinon on commence avec des figurines abimées et c'est pas la bonne voie pour gagner. Il est possible d'immuniser nos troupes durant un tour pour un CMD par tête, c'est cher mais c'est pratique en cas d'erreur de placement. Pour l'officier victime un petit bonus, un état sonné si vous le contacter avec le vers, ce qui ne manquera d'arriver. Cela veut dire plus de vae youpee! Sauf contre Richelieu, oohhhh!

Pour la résistance, notre ami est invulnérable, donc une jolie défense 6, et possède 6 points de vie. Pour continuer sur la voie de la nuisance, il a régénération. Vous avez compris le bébé est résistance et on ne s'en plaindra pas.

En conclusion c'est une nuisance trés appréciable pour votre adversaire, qui ne nécessite qu'un minimum de gestion. Il peut servir de bouclier contre les tirs ou progresser sournoisement dans la pénombre de notre stryge. Vous l'aurez compris il est bien avec tout le monde.


Le cracheur squamate 1635

Bon je ne vous le cache pas depuis que la figurine est sortie, c'est un de mes chouchous. Avec la mise à jour de 1635, il est devenu vraiment méchant. Pour 25 points, vous avez une unité résistante, qui tir de manière honorable, qui peut entraver l'ennemi et avec une table de dégât qui fait peur. J'oubliais il peut également prendre des objectifs. Alors il est pas beau mon cracheur?

On commence donc comme d'habitude par le mouvement. Le monstre à un mouvement de 5 et la capacité arpenteur. C'est trés classique pour un squamate mais tellement pratique. Cela facilite le placement pour cracher un jet d'acide à travers les décors (englobant je rappelle)

Pour faire des dégâts notre gai luron n'est pas le dernier. Procédons par ordre: Tout d'abord le tir. Il peut faire de jet d'acide par partie, c'est à dire deux fois le gabarit de souffle qui ignore les couverts. Si certains le trouveront un peu faible pour ma part je le trouve vicelard. C'est un 5/2, donc maximum 10 point de dégâts qui n'ignore pas la PR. En moyenne on fait 4 points de dégâts. Puis arrive le deuxième effet kisscool, le consumé 1 pendant 3 tour. Soit la figurine s'éteint et passe un tour soit elle prend des dégâts sans sa PR ce qui peut achever une figurine mal en point. Ensuite vient le crachat de ce gros dégouttant. Trés intéressant pour perturber notre adversaire. Il ne peut tirer qu'à douze toises mais si vous réfléchissez bien vous pouvez prendre une cible plus lointaine. En effet si vous bougez le cracheur, vous pouvez atteindre une figurine à 20 toises. De plus vous n'aurez jamais plus de 5 à faire pour toucher. Ce tir mettra l'état ralenti à tous qui seront sous le gabarit, à jouer en début de tour! Pour le corps à corps, le bougre a son éviscérateur de série toujours aussi efficace (12 maximum) à condition d'avoir du soutien pour avoir assez de dés car le lézard n'en a que 3.

Petit cracheur deviendra grand, mais il est déjà trés résistant. Jugez plutôt: 11 points de vie, 4 en défense et 1 en protection, que demande le peuple? Régénération!!! Allez parce que c'est vous je lui mets régénération 2. Oui vous avez bien lu 2. Le bougre est trés vivace et durera longtemps pour peu que vous avez saurav geet avec vous. C'est souvent une mauvaise surprise pour votre adversaire.

En conclusion, le cracheur est une pièce bien sympathique. On serait tenté de le préférer à son petit frère le guerrier mais on se retrouve en sous nombre. Personnellement, j'ai testé une compo à 2 cracheurs c'est que du bonheur. A vos acides, crachez!!!


Vorenus 1635

Pour boucler ce volet sur les indépendants de la meilleure faction de ce jeu (oui je suis chauvin et alors?) voici le prince des emplumés: Vorenus. Le prétorien est une pièce soutien de premier choix. Il apporte un précieux charisme à vos troupes. Il est aussi un allié précieux pour nos rétiaires avec son ordre harcèlement. Pour un CMD, vous pouvez lancer cet ordre libre qui baissera la défense d'un adversaire à 4 toises de -1 jusqu'à un maximum de 3. Appréciable pour placer les 3 touches de rigueur pour la mise au sol quand on est un poissard comme moi.

Notre prétorien se meut bien vite puisqu'il possède 5 en DPT, arpenteur et lévitation. Il permet de faire des attaques par dessus les lignes de rétiaires comme ses petits frères les corvus. C'est risqué mais ça peut payer car notre adversaire ne s'y attend pas forcément.

Sur le plan de la chicane, le grand corbeau est un peu faible (6 max) mais il a 5 en CBT et vicieux 2. Cela lui permet de placer facilement ses effets (sur 4 et 5 touches) contre des figurines blessées ou au sol. Ce sera un bon finisseur.

Notre ami est fort peut résistant par contre. Il n'a que 10 points de vie et 1 en PR combiné à un 4 en DEF. Pour un indépendant, il est un peu fragile. Il faudra le faire acompagner afin de bénéficier de son évasif. En cas de gros coup dur, il nous reste toujours fuyant pour prendre la tangente derrière un solide rétiaire si possible.

En conclusion c'est un bon soutien presque pour son charisme et son harcèlement, mais sa fragilité le rend délicat à jouer. Pour ma part, ma fortune est trés variable avec ce dernier. Je ne suis pas encore au point.


Ainsi s'achève le volet sur les indépendants. Je vais donc attaquer les officiers.

Don Lope
« Dernière édition: Avril 07, 2009, 11:36:34 par Don Lope » Signaler au modérateur   Journalisée

L'important n'est pas ce que l'on fait mais de le terminer.

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Don Lope de Villalobos Y Sangrin

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« Répondre #22 le: Avril 02, 2009, 19:36:32 »

J'ai mis le cracheur et le grouillant dans le post des indépendants. En espérant que cela serve

Don Lope
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L'important n'est pas ce que l'on fait mais de le terminer.

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« Répondre #23 le: Avril 06, 2009, 18:46:43 »

chouette synthèse, joli boulot Don Lope.
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Vous obtiendrez plus facilement quelque chose si vous le demandez gentiment avec une arme à la main que si vous le demandez simplement gentiment
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Don Lope de Villalobos Y Sangrin

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« Répondre #24 le: Avril 07, 2009, 11:37:08 »

Je viens de finir les indépendants égarés. Je vais passer aux officiers

Don Lope
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L'important n'est pas ce que l'on fait mais de le terminer.

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Don Lope de Villalobos Y Sangrin

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« Répondre #25 le: Avril 09, 2009, 11:06:38 »

Les Officiers 1635

Etrucilla 1635

Officier à 55 points, Etrucilla fait figure d’officier délicat à jouer mais à fort potentiel. Contrairement à ses camarades officiers, elle n’est pas du tout taillée pour la castagne, ce qui est très dérangeant pour un égaré. Sa vraie force est dans la l’attaque furtive et discrète. A la place de l’attaque massive et violente, elle nous propose des frappes chirurgicales meurtrières, concept totalement inconnu chez nous. Elle donne discrétion 4 à tout le monde (Lémures compris malheureusement) sur le terrain, ce qui permet de nous mettre à l’abri des tirs de grenades longues portées ainsi que des charges non souhaitées. Grâce à ses cris stridents, l’ennemi aura du mal à faire des vae solis et des vae victis puisque leur coût en sera doublé. Elle pose quelques problèmes aux égarés aussi car la dame n’apporte pas beaucoup de commandement (4 maximum si pureté de la compo). Heureusement, elle possède aussi chef, ce qui nous permet de pouvoir prendre jusqu’à 6 troupiers. Avec les nouvelles règles de mixité, il est difficile de pallier ce manque, il est plus intéressant de jouer un compo égaré pure.

Pour ce qui de se mouvoir notre sorcière lévite, ce qui lui permet de passer au dessus des figurines de moins de 3 toises de haut et les terrains difficiles. Comme tous les égarés, elle se meut rapidement avec 5 en déplacement et arpenteur pour se rire des terrains difficiles.

Sur le plan de la châtaigne, comme énoncé plus haut, la dame est très mauvaise. Seulement 3 en combat, elle peut monter à 5 si elle s’attaque vicieusement à une cible sans défense (inoffensif ou immobilisé). Sa table de dommage est faible allant de 2 à 6 points de dommage sans aucun effet particulier. Son soutien offensif viendra plutôt de ses ordres. Tout d’abord clarté nocturne, qui permet pour 1 point de commandement d’enlever la discrétion à un combattant (au revoir haschischin ah, ah, ah), ce qui l’exposera à la vindicte de vos troupes sournoisement camouflées dans l’ombre. Ensuite nous avons dans notre catalogue, pour 1 point de commandement permanent une fois par partie, la stupéfaction qui permet de faire passer un tour complet à une figurine. Ce pouvoir est un peu comme le cri de guerre de Bran, potentiellement puissant mais délicat à placer. Pour ma part, je ne sais pas encore très bien quand le jouer.

Passons à sa capacité à résister aux coups de fer au travers de son corps chétif et malingre. Pour être franc, elle pourra peut être résister à une passe d’arme avec un troupier seul ou un indépendant faible, mais en cas d’assaut en règle, elle trépassera bien vite. Jugez par vous-mêmes : Elle possède une défense de 4, ce qui est honorable, mais seulement 12 points de vie et pas de protection. En cas de mêlée, elle pourra esquiver quelques coups avec la compétence évasif. Et dans le cas ou le temps se réchauffe trop vite, elle pourra tenter une fuite. Elle possède également une compétence qui lui permet de ne pas prendre de dégât lors de la prochaine passe d'arme, (pas au tir attention). Attention si l’adversaire tape fort et avec beaucoup de dés, ça ne servira à rien, la sorcière finira brulée (comme toute bonne sorcière).

En conclusion un officier qui apportera un peu de variété dans le jeu, au combien subtil, des égarés. Elle manque un peu de commandement mais elle se suffit à elle-même et peut même fournir Vorenus en commandement. Par contre, prévoyez des troupes qui ne nécessitent pas de vae victis pour être efficaces. Gotz pourra vous faire économiser des vae solis avec son ordre « tremblez face au rustauds ».


Bran Carnoth 1635

Enfin abordons le tank ou plutôt Bran Carnoth, seigneur tout puissant des égarés. Une rapide vision d’ensemble : Cet officier est taillé pour la baston, le carnage, la poutre, enfin tout ce qui se finit dans le sang et la destruction ; donc ne pas l’envoyer en première ligne est criminel.  Il a chef et charisme ce qui vous permettra de prendre jusqu’à 8 troupiers et de les soutenir avec +1 en combat jusqu’à 4 toises. Il a 0 en foi mais ne craint pas la possession grâce à une immunité à cette dernière. Il possède 5 points de commandement mais l’animal vit en autosuffisance, ses ordres vont vider ce petit capital très rapidement. N'oublions pas le petit point de CMD en plus en cas de compagnie pure, il fait plaisir. Il a aussi une zone de contrôle étendue car le scarabée a le bras long avec son allonge 2. Le tout vous appartient pour 84 points ce qui est beaucoup.

Notre cogneur va assez vite puisqu’il possède le 5 en mouvement de série associé à l’arpenteur réglementaire chez les égarés. Utile pour se rapprocher rapidement de sa cible (terrifiée normalement).Combiner à l’allonge 2, cela lui permet un bon contrôle du terrain et de faire peser une menace importante pour l’adversaire.

Pour ce qui est de la force de frappe, inutile de dire que ça va moucher rouge. Si l’on regarde sa caractéristique de combat on voit un joli 8 qui se changera en un beau 9 lors de chaque première passe de combat grâce à premier choc.  Juste sur une touche, l’ennemi prendra 4 points de dommage. Au maximum, il y a 10 points infligés (sur 4 touches) avec peut être une mise au sol en prime (sur 5 touches). Il pourra faire des charges sans craindre de se voir affaiblir grâce à sa compétence furieux (ou de furieux ça c’est à vous de voir). Abordons maintenant la vrai force de Bran (et oui il en a encore sous le capot le bougre), ses ordres. Commençons par le moins méchant : instinct de mort. Pour un point de commandement permanent, une fois par partie, notre brute gagne frappe rapide attaque pour la prochaine passe d’arme. Cela complète parfaitement son profil de tueur. Pour ma part je ne l’aurais pas limité à une fois par tour pour les joueurs qui ne veulent pas utiliser le deuxième pouvoir et qui veulent montrer à quel point bran est un tueur. Mais bon je ne m’appelle pas CROC ou Goef donc je me tais. Son deuxième ordre est le terrible cri de guerre qui met tous les adversaires au sol dans un rayon de 8 toises. Très puissant, mais très dur à bien utiliser car il faut le faire au bon moment. Il coute 2 points de commandement permanents et est actif donc attention à ne pas le déclencher au contact sinon bran devoir faire une passe d’arme avec des malus et c‘est dangereux pour sa santé et vos chances de victoire.

La résistance n’est pas en reste, avec 4 en défense, trois en protection et 16 points de vie, la bête emportera beaucoup d’ennemis avant de mourir. Attention aux dégâts spirituels, car la brute devra se passer de sa protection et donc encaissera moins bien. On pourra lancer son ordre qui le rend immunisé au dégâts spirituel pour 1 tour mais ce n'est que temporaire (unique). Il faudra du temps avant de le voir blessé car celui ci sera affecté qu’à partir de 11 points de dégâts portés (hors protection). Attention aux arquebuses et autres djezzais qui ont coups pénétrants 2. L'armure de notre géant aura tout fait de céder sous les tirs.

En conclusion c’est un officier très honorable, probablement le meilleur combattant du jeu. Le problème est que l’excellence a un prix et que celui ci vous forcera à avoir une compagnie aux dimensions restreintes, attention sur les scénarii d’occupation de terrain ou à objectifs. Il est faible en apport de commandement car il consomme ce qu’il apporte. Pour ma part, c’est l’officier que j’ai le plus joué et que j’apprécie le plus par son mode de jeu et son background.  Après tout dépend de votre manière d’aborder le champ de bataille.


Isha akshay1635

Le prince des lézards, l'officier le plus joué chez les égarés depuis les débuts du jeu, voilà ce qu'on peut dire de ce squamate aux caractéristiques plus qu'intéressantes. Le beau lézard a tout pour lui: Une table de dégâts de squamate, une résistance de squamate, un tir de squamate (cf marionnette de riberi des guignols), du CMD à profusion, et des ordres de soutien pour le reste de sa troupe. De plus, il ne coûte que 50 points. C'est la rolls des officiers pour les égarés. Pour ces coéquipiers, le roi permet de se désengager d'un corps à corps dans une action de fuite spéciale. Intéressant pour repositionner ses troupes et retrouner le jeu. Dans la veine j'aide mes copains à être plus fort, il peut donner frappe rapide défense à une référence de sa compagnie pour un tour, sur un squamate qui doit se faire taper c'est royal (ça marche trés bien avec un rétiaire aussi).
« Dernière édition: Avril 21, 2009, 11:36:41 par Don Lope » Signaler au modérateur   Journalisée

L'important n'est pas ce que l'on fait mais de le terminer.

"La démocratie je l'emmerde, ici vous êtes dans ma maison. Dans la rue vous faites comme vous le sentez, chez moi vous mettez les patins ou vous restez dehors" (Geof)
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Don Lope de Villalobos Y Sangrin

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« Répondre #26 le: Avril 14, 2009, 13:54:38 »

Je viens de rajouter bran.

Pour Isha je pense que je vais mettre un peu de temps, je ne l'ai joué que 2 fois Embarrassé

don Lope
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L'important n'est pas ce que l'on fait mais de le terminer.

"La démocratie je l'emmerde, ici vous êtes dans ma maison. Dans la rue vous faites comme vous le sentez, chez moi vous mettez les patins ou vous restez dehors" (Geof)
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