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Auteur Fil de discussion: Question d'un débutant: débuter?...?...  (Lu 7555 fois)
Tototo
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Omnia mutantur, nihil interit


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« le: Février 12, 2009, 21:11:34 »

Bonsoir à tous, sous mon ridicule sobriquet de forum (Tototo, toujours le même problème d'imagination), se cache peut-être un futur joueur de Hell Dorado.

J'ai, bien entendu, plusieurs question, mais j'en ai de plus brulantes que d'autres (du moins de mon point de vue) et je m'en vais donc vous les poser. Non pas sans vous expliquer un peu le contexte, ce qui me permettra de les introduire en douceur.

J'ai l'intention (je dirais même la ferme intention) de me mettre à jouer à Hell Dorado, notamment grâce au lobbying intensif mais subtil d'un ami et grâce à une démo très sympa d'un pionnier (oui oui, ça a compté dans ma décision).
Je veux, bien entendu, procéder calmement et dans l'ordre.

Par exemple, en m'achetant en premier le livre des règles, puis ensuite la boite d'une des factions, pour commencer.

Hors, je lis à droite et à gauche que les Immortels arrivent, qu'une vague va déferler (renforts 8 si je ne m'abuse), et que les règles vont être modifiées (passage 1634 -> 1635, si j'ai bien suivi).
Ayant déjà eu le livre des règles en main, j'ai beaucoup apprécié le fait d'avoir un descriptif assez conséquent (et bien léché) des plusieurs combattants. C'est, de plus, une aide qui me sera utile pour me décider sur la faction que je choisirai pour commencer.

J'en arrive donc à ma question qui est la suivante:

Dans ce contexte de changement des régles imminent, est-ce judicieux pour moi d'acheter quoi que ce soit maintenant (livret de règles, figurines) sachant que les règles vont être modifiées, et que sûrement un certain nombre de cartes de recrutement aussi.
Bref, j'ai peur d'investir maintenant pour me retrouver avec des règles obsolètes et devoir jouer très rapidement avec des cartes de recrutement provenant de photocopies. Est-ce une peur censée ou pas?

Ces cartes de recrutement qui seront modifiées, seront prises en compte (et incluses) dans les futures boites contenant les figurines (dans un délai "bref")? Ou pendant une certaine période tout le monde sera logé à l'enseigne "photocop pour mes cartes" (auquel cas, ma foi, je ferai comme tout le monde) ou me suffit-il d'attendre juste un peu (c'est rageant ^^) pour pouvoir posséder tout ce qu'il faut comme il faut?

Bref, pensez vous, au vu de ces questions, qu'il faut que j'attende (pour avoir des trucs à jour) ou que ça ne sert à rien d'attendre, car rien ne sera modifié (par exemple, pas de nouvelle mouture du livre des règles en préparation (version papier))?

Merci beaucoup, par avance, de vos réponses.

Amicalement.
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Franck
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« Répondre #1 le: Février 12, 2009, 21:21:05 »

Pour le livre, je sais pas, mais pour les figurines, ca sert a rien d'attendre.

D'une part, ca m'etonnerait que si il y ait des nouvelles version, le magasin dans ton coin jette a la poubelle toutes les anciennes. En plus, pas sur que les nouveaux profils soit inclus de sitot dans les boites futures.

D'autre part, les cartes vont etre a la vente, ou a l'echange contre de la prima (lot de tournoi).
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Alaster
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« Répondre #2 le: Février 12, 2009, 21:41:18 »

Bonjour.

Pour une première version des cartes 1635, tu peux les trouver ici.

Concernant les figurines, des "resculptures" sont effectivement en question, cependant il me semble qu'elles seront plus accessibles via la PM gagnée dans les tournois, peut-être via la vpc, que chez les revendeeurs locaux... maintenant, ce n'est qu'un sentiment somme toute très personnel et n'engage que moi Clin d'oeil

Une nouvelle version du livre de règles est sortis dernièrement (décembre je crois) qui intégrait les erratas de jeu et de profils pour le jeu 1634. tu peux effectivement l'acheter pour connaître plus avant toutes les figurines sorties jusqu'ici (sauf une sortie exeptionnelle l'année dernière, et la voyageuse qui était une figurine promotionnelle de la 1ère sortie du livre de règles).

Ensuite, les évolutions de règles sont sommes toutes plus des ajustements et des fluidification de certains points qui laissaient des doutes en v1634. Donc le gros du système reste le même en V1635 ; pas de soucis à avoir de ce coté Clin d'oeil

Concernant ta faction, choisis en fonction de ton coup de coeur Grimaçant
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Le pouvoir absolu corrompt absolument


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« Répondre #3 le: Février 12, 2009, 22:03:05 »

Je te conseille de ne prendre que les figurines dans un premier temps, de lire le livre d'un copain et de télécharger les règles sur le site.

Les règles sont très simples, il ne faut pas se laisser impressionner par les quelques points tordus que l'on peut trouver : les parties sont fluides , et on a rarement besoin de régler les choses à la claquette  Grimaçant

Concernant ta faction, joue plutôt démons.

Bienvenue en Enfer  Grimaçant
« Dernière édition: Février 12, 2009, 22:52:33 par Worm » Signaler au modérateur   Journalisée

Citation de: Diderot
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« Répondre #4 le: Février 12, 2009, 22:55:49 »

Et bien, merci beaucoup à vous 3 pour ces éclaircissements.

Si je puis me permettre, et étant dans mon propre thread je suis dans mon bon droit :p je vais le réorienter une chouille pour poser quelques unes des autres questions que j'ai en tête, ça m'évitera d'encombrer le forum avec du multi-post.

Voilà, je suis en pleine interrogation sur les factions, notamment sur laquelle prendre pour commencer (vu qu'à terme je pense en prendre une tripotée).

J'aimerai donc vous demander si vous pouviez me résumer en gros, les philosophies de jeu des différentes factions.
Ou, si ça existe, m'indiquer un post sur le forum qui en parle, ou encore plus simplement me répondre "la fonction recherche est ton amie" et je retournerai la voir :p

Mais entendons nous bien, je ne cherche pas à m'informer d'un point de vue "efficacité" mais bel et bien "orientation "game-play"".

Je me suis laissé dire par exemple, que les égarés sont les plus bourrins (au sens du combat physique assez brut) du jeu.
Que les sarrasins ont plein de petites choses et effets divers pour se booster eux mêmes, tandis que les démons semblent avoir eux plein de petites choses pour enquiquiner l'adversaire.
Mais bon, ce ne sont que de vagues ouï-dires, et je ne suis pas contre lire la description de certains joueurs chevronnés, ou tout le moins, plus au fait de la chose.

Et je retourne de ce pas lire en long en large et en travers les règles et les cartes de recrutement qui me tombent sous la souris pour tenter de me forger ma propre idée.

Merci d'avance encore une fois.

Amicalement, toujours Clin d'oeil
« Dernière édition: Février 12, 2009, 22:57:35 par Tototo » Signaler au modérateur   Journalisée
DaemonChrno
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« Répondre #5 le: Février 12, 2009, 23:37:57 »

Pour les philosophies de chaque factions, voici ce que l'on m'a dis en gros lors de la présentation du jeu (si ça peut aider) :
- Les Occidentaux : La faction de base qui fait un peu de tout mais pas aussi bien que les autres factions dans leurs propres sphères de compétences ;
- Les Egarés : De gros costaux bien mobiles. Si la terraformation est bien gérée, ils obtiennent un avantage stratégique indéniable. Relative tendance au sous nombre ;
- Les Démons : De gros enquiquineurs qui ont plein d'effets différents pour embêter l'adversaire. Les combattants sont extrémement spécialisés ;
- Les Sarasins : Beaucoup de capacités permettant de booster et de protéger nos propres combattants. Relative tendance au sur nombre ;
- Les Mercenaires : Une faction ayant des tas de solution contre les autres factions, mais manquant cruellement de synergie.
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Worm
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« Répondre #6 le: Février 12, 2009, 23:53:08 »

Egarés c'est fort, ça a très peu de points faibles sauf, depuis peu, le tir qui est juste terrifiant pour eux. Les égarés sont tactiques, ont assez peu de combos, peu de blocage de jeu et de grosses combos.
C'est une faction avec laquelle on peut avoir souvent l'impression de jouer la même partie, et qui a tendance à être dévastatrice contre des joueurs légers ou débutants, mais assez limitée contre un bon joueur.
Les égarés sont mobiles et peuvent profiter à plein de la terraformation à leur avantage (beaucoup moins sur e nouvel environnement de campagne néanmoins).

Les Occidentaux possèdent de nombreux points faibles, ils tiennent assez mal le contact brutal, mais ils ont différentes techniques qui permettent de jouer le tir et le contact choisi. Ils ont tendance à faire de bons résultats contre ceux qui ne peuvent percer leur ligne de défense.
Longtemps considérés comme les plus difficiles à jouer, ils offrent de belles victoires à ceux qui apprennent à maitriser leur compo et à faire des coups de Jarnac à leur adversaire. Ils sont particulièrement efficace contre les Egarés, et particulièrement en difficulté face aux Sarazins et aux mercenaires.

Les Sarazins possèdent de nombreuses combos efficaces mais nécessitent une très bonne gestion de leur commandement. Avec les bons investissements, ils peuvent développer momentanément une puissance terrifiante sur le champ de bataille. Leur point faible se situe dans la fragilité de leurs officiers.
Ils nécessitent généralement de pratiquer un jeu assez serieux pour être efficaces, et ils peuvent particulièrement être mis à mal par les Démons.

Les Démons sont la faction dominante du moment. Vainqueurs sur le dernier environnement de campagne, ils bénéficient de deux officiers offrant une régénération en cours de bataille, des plus gros compteurs de points de vie sans état blessé et de combos terrifiantes necessitant une très bonne technique de jeu pour atteindre une efficacité quasiment illimité. Les Démons offrent en outre des valeurs refuges dans des troupes de contact terrifiantes et très rentables. Ils ont en outre la plus grande maitrise des pouvoirs infernaux et des lemures, ce qui en fait une valeur sure pour toutes les personnes qui se disent que quitte à être en enfer,autant être rouge et avoir des cornes.
Ils trouvent (enfin, trouvaient) néanmoins les Egarés plutôt coriace, la mise au sol étant un des seuls moyens de neutraliser efficacement leurs créatures très résistantes.

Les mercenaires sont trop bigarrés pour pouvoir donner un pitch. Ils ont de très bons effets individuels, mais relativement peu de combinaisons propres. C'est une faction qui se consolide, et relativement peu recommandée pour commencer (en tous cas par moi).
On vient tous un jour à avoir une compo mercenaire par la force des choses Clin d'oeil
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« Répondre #7 le: Février 13, 2009, 01:00:29 »

A tout ça, il faut ajouter que chaque officier apporte son style de jeu. Quelle que soit ta faction, tu trouveras un officier cher (70 - 85 PA) pour aller poutrer, un officier plus tactique dans les 55-65 PA et un officier pas cher polyvalent vers les 40 PA.
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Il a Dieu à son côté, et un flingue de l'autre.
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« Répondre #8 le: Février 13, 2009, 10:38:02 »

Pour commencer, si on ne souhaite pas trop investir en euros, il vaut mieux prendre des Démons, des Sarrasins ou des Egarés...

Pour les démons, la boite de base et un Grand Damné de la colère permettent de composer une liste tout à fait compétitive face à la plupart des adversaires...

Pour les Sarrasins, il suffit de la boite de base et de celle contenant le Lancier et l'Alchimiste.

Pour les égarés, en plus de la boite de base, l'achat de la Gueule des abysse suffira...

Si les égarés ainsi joués seront assez stéréotypés, les compagnies démons et les sarrasines composées avec ces simples éléments seront vraiment très fortes et très amusantes à jouer...

Pour jouer les occidentaux, il faut acheter une boite de doppelsoldners, une boite de grenadiers, Batiste Valombre ou Georg Von Holbein (pour pouvoir changer d'officier), Soeur Eloïse... Bref acheter beaucoup de chose pour remplacer le matériel de la boite de base... Exepté Sara, Anna et le bretteur...

Pour les mercenaires, ce sera encore plus coûteux car il faut acheter les combattant boite par boite... Il n'existe aucune boite de base pour eux...
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« Répondre #9 le: Février 13, 2009, 11:13:16 »

À mon avis, si tu choisis cette faction, qui est la plus intéressante (en toute objectivité, bien entendu)...

Ah , ces joueurs égarés... Toujours aussi confiants... Clin d'oeil

Ne l'écoute pas ! Joue Sarrasin c'est la faction la plus amusante !

Mais surtout ne joue pas les démons : Les démons c'est pour ceux qui aiment gagner sans gloire !  Souriant
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« Répondre #10 le: Février 13, 2009, 11:18:29 »

Mais surtout ne joue pas les démons : Les démons c'est pour ceux qui aiment gagner sans gloire !  Souriant

mais non mais non ! Les démons sont ceux qui aiment perdre avec Gloire Grimaçant
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« Répondre #11 le: Février 13, 2009, 11:28:00 »

Effectivement perdre avec les démons est peu glorieux... Grimaçant
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« Répondre #12 le: Février 13, 2009, 12:10:55 »

Au fait Tototo : essaie de ne pas tomber dans le travers "anti-faction" ou "pro-faction", ça gache la bonne ambiance du forum et engendre pas mal de gamineries au final Clin d'oeil

Tu remarqueras qu'en fait, écheloné dans le temps, toutes les factions arrivent peu ou proue à un même niveau. Certains te diront que telle faction est plus bourine, que telle autre est moins compétitive. Les avis divergent sur ce point et ce n'est pas toujours avec maturité que les débats, sur le forum, se font. Dans la vrai vie de tous les jours, les tensions sont beaucoups moins dures qu'elles ne le parraissent sur le forum.

Cependant les conseils ci-dessus sont bon pour la plupart. Il est effectivement plus difficile de monter une composition compétitive avec les occidentaux et les mercenaires qu'avec les autres factions et ce justement parceque les occidentaux ont une boite de base un peu faiblarde et les mercenaires aucune boite de base.

Ensuite, je te conseillerai, au fil du temps, de voir si possible à changer de faction que tu joues... ainsi tu éviteras certains travers de raisonnement Souriant
Chaque faction a ses propres caractéristiques, ses difficultées et ses avantages marquant pour les adversaires. Chaque faction est plaisante à jouer en soit, et c'est véritablement au "feeling" que tu peux choisir la première faction que tu veux jouer.

Mon sentiment sur les factions et leur gameplay :
- Démons : relativement difficiles à prendre en main ; la tactique "je fonce et je tape" est loin d'être la lpus efficace. Une foi compris la subtilité de leur jeu, ils sont une plaie pour l'adversaire.
- Occidentaux : assez moyens en tout, mais justement, il font de tout : auras / infernalistes / protection / tireurs / protecteurs... La grande force de cette compagnie semblait être (à la base) ces tirs... mais les tireurs sont un peu trop cher pour permettre de recruter le ombre qui rendrait puissant de telles compagnies. A coté de ça, ils sont loin d'être impotents, mais il faut acheter des boites de renforts anexes pour palier les faiblesses de la boite de base
- Egarés : se sont techniquement les plus faciles à jouer à première vue. Leur capacité à mettre au sol les adversaires (source de  nombres de pages de posts) sont leur marque. Ils demandent cependant un peu d'expérience pour exploiter toutes leurs capacités. Sans cela, ils sont éfficaces tout de même mais comme indiquer, on a un peu l'impression de jouer toujours la même partie.
- Sarrazins : Polivanents, tout comme les occidentaux, mais moins marqués sur les tirs. Leur polyvalence vient surtout des capacités de leurs combattants au cac et ordres spéciaux. Une compagnie très agréable à jouer somme toute, mais une foi leur PR passée, ils résistent peu.
- Mercenaires : Je ne dirais pas grand chose sur cette compagnie que je n'ai jamais jouée. Elle semble manquer de cohérence en thermes d'effectifs. En effet, le sentiment général qui se dégage est qu'ils sont parfait pour compléter telle ou telle autre faction de base, mais qu'ils ont du mal à se suffire à eux-même.

voili-voilou Sourire bien venu en enfer Souriant
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« Répondre #13 le: Février 13, 2009, 13:46:01 »

Et bien merci beaucoup à tous pour vos réponses qui vont exactement dans le sens où je les entendais.

Elles confortent pas mal les (vagues) idées que je me faisais des différentes factions.

Je vais maintenant me concerter (avec moi même  Clin d'oeil) pour décider avec quelle faction je commencerai. (je prendrais aussi l'aspect esthétique, mais bon, ça relève de la perception perso).

Et je te rassure Alaster, je ferai tout pour ne pas tomber dans le travers anti-pro-faction vu que je suis curieux d'un peu tout les styles de jeu et je pense, à terme (et moyennant finances), gouter à toutes.  Clin d'oeil

Merci encore de vos réponses fort utiles.

Amicalement (même en cet enfer ci  Souriant)
« Dernière édition: Février 13, 2009, 14:00:30 par Tototo » Signaler au modérateur   Journalisée
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« Répondre #14 le: Février 13, 2009, 16:49:58 »

Alaster est le premier à venir dans la polémique au sujet des factions : Normal il joue démon et a fait partie des beta testeurs qui ont renforcés ceucx ci...  Clin d'oeil Il est censé dire ce genre de choses... Grimaçant

Helldorado est un jeu assez équilibré mais on peut quand même établir une hiérarchie des factions :

Les factions Démons et les Sarrasines sont plus fortes que les autres factions... Ce sont deux factions avec plein de combinaisons (enfin les sarrasins l'étaient avant qu'ils ne soient calmés) et qui sont très génantes à affronter. Elles paraissent faciles à jouer pour un joueur débutant, jusqu'à ce qu'il rencontre un joueur expérimenté... Là, c'est souvent la douche froide et on se rends compte que ces deux factions sont difficiles à jouer... Une fois expérimenté, le joueur peut en tirer le maximum et là, c'est souvent les adversaires les plus costaud que tu pourras rencontrer...

Actuellement , en grande partie parce que c'est une faction qui contrôle les actions adverse et surtout parce que c'est la faction qui est la plus renforcée par l'ajout de mercenaires, les démons sont les plus forts. Tous leurs points faibles peuvent être compensée par l'ajout d'un ou deux mercenaire bien choisis dans la compo...
Les Sarrasins sont forts sans avoir besoin des mercenaires et ceux ci ne leur apportent pas grand chose finalement (les meilleures armes des mercenaires sont existent souvent déja chez les sarrasins)... En tout cas , ils ne couvrent absolument pas leurs faiblesses, alors les joueurs sarrasins ont peu intéret à les intégrer dans leur compos... Ajoute que les démons ont les deux armes absolue contre les sarrasins et tu auras un tableau réaliste de la situation.

Les démons sont les prédateurs naturels des Sarrasins. Ces derniers sont ceux des occidentaux. Les égarés aiment croquer du mercenaire à 3 en défense. Les mercenaires bouffent les occidentaux le plus souvent et les occidentaux actuellement n'ont l'avantage que sur les égarés. Les démons n'ont pas de réelle faiblesse face à une faction mais plutôt face à un officier qui a été erraté pour cela : Bran des égarés...

Maintenant, il existe des compagnies efficaces dans toutes les factions. Les plus difficiles à monter sont chez les mercenaires qui sont probablement les grand perdant des versions 1635 des cartes de recrutement...

Les compagnies les plus faciles à monter sont les compagnies basées sur Nazir (boite de base Sarrasine) et Asaliah (Boite de base démons). Ce sont aussi les plus puissants officiers de leur faction. Asaliah étant l'officier le plus puissant du jeu...
Chez les Egarés, Isha Akshay est souvent bien plus pratique à jouer que Bran (boite de base) qui coûte très cher en budget... Chez les occidentaux, les 3 officiers se valent et il faut vraiment choisir celui avec lequel on a le plus d'affinité à mon avis. Valombre étant le plus dur à jouer et Vargas (boite de base) le plus simple.

Ce qui est très intéressant à helldorado, c'est que sur une même faction, en prenant les mêmes troupes mais en changeant simplement d'officier, on change vraiment de style de jeu. Chez les égarés par exemple, on a un officier qui est une brute sans nom (Bran), un autre qui qui soutient les troupiers féroces de sa faction (Isha) et un troisième qui change radicalement l'environement du jeu (Etrucilla). Jouer ces trois officiers permet de changer radicalement de style d'une partie sur l'autre. Et là je te parle de la faction la moins polyvalente du jeu...

Amicalement,
Armand

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