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Auteur Fil de discussion: La terraformation, trop bien ou pas trop bien?  (Lu 7077 fois)
korath
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« le: Juillet 03, 2007, 21:44:04 »

Bonjour,

je vous propose, à travers ce topic, de donner vos impressions sur le système de Terraformation.
Pour ma part, j'ai utilisé ce système pour la 1ère fois hier soir. J'ai été séduit par le principe général. Je trouve les décors spéciaux très intéressant. Ils rajoutent du piment dans la partie et c'est réellement une phase stratégique. J'aime beaucoup aussi la tête de l'adversaire quand il découvre quel terrain machiavélique nous allons placer! Ce que je trouve vraiment très important, c'est que chacun des deux joueurs est capable de vraiment mettre des bâtons dans les roues de son adversaire.

Je suis beaucoup plus partagé sur le système de zones de conflit qui est, de part sa nature, totalement aléatoire. A mon avis, chaque type de zone avantage de façon importante l'une ou l'autre des franches compagnies.
Exemple: 1 point de dégat sans prendre en compte la protection + une PR de 1 pour le tour. Pour l'avoir subie, je trouve que cette zone désavantage grandement les Egarés, je m'explique; les Egarés (pour le moment) compte sur la force brute et leur grande résistance, notamment la PR, du coup, se prendre un dégat gratuit pour le tour, ça fait mal. Surtout quand ça arrive 5 tour sur 6 (ce qui est arrivé dans notre partie). A l'opposé, cet effet avantage les démons: plus de capacité de régénération, le pouvoir d'Asaliah, pas d'état blessé donc pas de perte d'efficacité et surtout, gain d'une PR pour le tour!

Quand je lis les autres effets de zone, je suis vraiment perplexe. Je n'aime pas du tout ce côté aléatoire qui avantage à chaque fois un type de compagnie (regardez ceux de la Nécropole...). Je pense qu'en introduisant ce système, le jeu perd son côté stratégique, que je trouve pour le moment très présent.

Avez-vous essayé la Terraformation? Qu'en pensez-vous? Tire la langue
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To punish and Enslave

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« Répondre #1 le: Juillet 04, 2007, 17:36:43 »

Si on prend la nécropole, l'un des conflits donne un bonus au troupier, l'autre aux indépendants.


Sinon tu peux modifier les zones de conflits en la moitié des points arrondis au supérieur pour le dominateur, et le reste pour l'autre
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Branlibu
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« Répondre #2 le: Juillet 04, 2007, 18:30:54 »

Pour l'instant, le seul truc qui me gêne c'est qu'il faut un paquet de décors pour que cela soit vraiment intéréssant. J'ai la chance d'en avoir des tonnes, mais ce n'est pas le cas de tout le monde. Asmodée devrait pouvoir proposer dans quelques temps des solutions pour règler en partie ces problèmes.
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korath
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« Répondre #3 le: Juillet 04, 2007, 22:25:04 »

Je ne trouve pas que le paquet de décor soit nécessaire. Quand on a l'occasion de placer un décor qui vaut cher en point, généralement on ne s'en prive pas. Pour notre partie, nous avions : un bourbier, un puit des âmes, un arbre et un bloc de roche. C'est pas la mère à boire sutout que nous avons utiliser les décors disponibles en leur attibuant les capacités spéciales des éléments désirés. D'un autre côté, nous avons eu "la chance" de profiter de 5 zones de conflits, ça limite les décors Choqué
Ok, les éclaireurs peuvent limiter les zones, mais on ne peut pas se permettre d'en jouer beaucoup, généralement ils ne valent pas grand chose quand viens la poutre Fâché
Du coup on en revient à la même chose, le Hasard (avec un grand H)!
De plus, comme l'effet se déclenche suite à un lancer de d6, on redonne de l'importance au Hasard ce qui permet des parties (comme la nôtre) où la zone se déclenche 5 fois sur 6 Indéci


Sinon tu peux modifier les zones de conflits en la moitié des points arrondis au supérieur pour le dominateur, et le reste pour l'autre

Je pensais adapter un système de ce genre, pour bénéficier du plaisir et de la tactique de la Terraformation sans le problème de la Zone de conflit. Je teste la semaine prochaine et on en reparle Clin d'oeil
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To punish and Enslave

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Mathador
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« Répondre #4 le: Juillet 05, 2007, 14:03:07 »

Pour avoir affronté korath durant cette partie, je suis assez d'accords avec lui.
En effet si j'ai gagné c'est en partie grace à ça, evidemment mes damnés de la colère y sont passés plus vite et surtout aucun lémures n'y a survécus !
Mais n'ayant pas de PR (joueur démon) le problème m'handicapait moins qu'il ne m'avantageais car grace à l'ignorance de la PR j'ai pu venir à bout de plusieurs figurines sans les avoir approché (notemment le porteur de vers !).
Il est vrai que les zones de conflit représentent un challenge supplémentaire mais de temps à autre il avantage l'une ou l'autre des 4 factions.
j'aimerais assez avoir une réaction de Geof ou Croc afin de savoir comment ils ont envisagé les zones de conflit lors de leur création en terme de jeu. Afin de savoir si nous exploitons mal le système ou si il est volontaire de leur part de créer un élément instable faisant pencher la balance. (merci Clin d'oeil)
Sinon bravo pour la terraformation, le système est excellent, et à mon avis le manque de décors est un faux problème.
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Gabro
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« Répondre #5 le: Juillet 14, 2007, 11:50:44 »

Je pense que les zones de conflit sont un système qui permet justement de faire rentrer une partie de Hasard dans un plan bien huilé. Elles permette de mettre en application le proverbe " un plan qui ne laisse pas de place à l'imprévu est un mauvais plan". De plus il me semble que dans la réalité le but des différents camps qui se combattent est d'attirer l'autre vers un endroit ou il sera désavantagé. Les zones de conflit représente aussi le caractère changeant des enfers. Enfin un bataille qui semble presque gagné au deuxième tour peux changé grâce à ces zones.....
Mais après chacun joue comme il veux et il me semble que c'est zone reste optionelles.
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« Répondre #6 le: Juillet 30, 2007, 15:18:55 »

Je n'ai pas tout lu encore cette partie (seulement 2 parties de jouées, et pour l'instant, on s'attache à bien retenir les mécanismes de jeu, et les compétences... une chose à la fois), mais j'ai abordé ce chapitre suite à la lecture de la compétence Eclaireur.

Pour l'instant, aucune faction n'en a il me semble. Il faudra voir comment ça se passe avec ses éclaireurs, qui peuvent jouer sur la terraformation, et donc permettre de prendre un ascendant tactique justement en utilisant le terrain.

Je pense qu'il est donc encore un peu prématuré de vouloir juger ce système, puisqu'il nous manque une donnée.
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« Répondre #7 le: Juillet 30, 2007, 16:18:23 »

Citation
Pour l'instant, aucune faction n'en a il me semble. Il faudra voir comment ça se passe avec ses éclaireurs, qui peuvent jouer sur la terraformation, et donc permettre de prendre un ascendant tactique justement en utilisant le terrain.
Faux, l'officier occidental Baptiste Valombre possède la compétence "éclaireur".
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korath
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« Répondre #8 le: Août 05, 2007, 20:59:15 »

Je pense que les zones de conflit sont un système qui permet justement de faire rentrer une partie de Hasard dans un plan bien huilé.

Ce que je reproche à ce système, n'est tant pas le hasard qu'il induit (on aime ou ou aime pas...) mais le fait que cette part de hasard va forcément favoriser l'une des parties. Quand la zone de conflit se déclenche, on applique toujours le même effet défini au début de la partie et cet effet favorise ouvertement un type d'armée ou de compo.
J'ai joué ce système plusieurs fois (même avec des éclaireurs en proxi, honte à moi) et nous avons essayé ceci: lors du déclenchement de la zone de conflit, on détermine aléatoirement l'effet appliqué. Ca permet d'avoir des effets différents à chaque fois mais aussi d'éviter de favoriser toujours le même bord.
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« Répondre #9 le: Août 08, 2007, 13:16:44 »

Personnellement sans pour autant tomber dans le jeu d'échec.
Je déteste la part belle au hasard.
Je ne supportais plus mes séries de UN dans un jeu où le un est un échec automatique.
Car le un mal placé pouvait tuer une partie, surtout quand il était accompagné d'autre un peu de temps après.

Bref ici à Hell dorado le gros coup de moule ou de malchance est toujours possible.
Il peut encore faire tourner la partie. (Exemple trois 6 sur trois tentative consécutives de contrôler Bran !!!!)
Mais je prends infiniment plus de plaisir à jouer dans avec un système faisant la part belle aux statistiques.
Ma succube boosté monte à 9D sur un premier choc + 2 D de vae victis ça fait : 5D + 5D relances + 1ptde dégats + 1 point de ricochet.
Sauf énorme manque de chance elle va frapper un grand coup.
Mais surtout même si je manque de chance elle fera malgré tout 1 touche (dans le cas contraire je suis VRAIMENT maudit) et donc fera des dégats.

Donc je n'aime la terraformation qui augmente la part de hasard dans le jeu.
Maintenant il y a des éléments positifs dans cette partie des règles.
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« Répondre #10 le: Août 18, 2007, 14:48:56 »

Je trouve l'idée de terraformation et d'effet spéciaux des décors très interessante.
Pour ma part en trois parties terraformées, je n'ai jamais eu à souffrir de façon trop importante des zones de conflits. En général cela se limite à 2 zones disputé, l'effet ne s'est déclenché qu'une fois.
Ca représente bien le caractère changeant du champs de bataille, le caractère imprévu qui peut influencer négativement les deux faction. Dans le cas de la pluie de larve c'est un avantage pour les démons mais ca casserait les pieds également des sarrasins ou des occidentaux. Dans le cas des autres zones de conflit, il me semble que c'est chiant pour tous le monde. C'était une mauvaise experience sur cette partie pour toi mais à cause de conditions partticulières (terrain qui déclenche cette zone, faction bien protégée contre une autre mal protégée sans seuil de blessures) à mon avis il ne faut pas généraliser.
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« Répondre #11 le: Septembre 05, 2007, 12:49:01 »

Je partage l'avis général : le système de terraformation en lui même est très tactique et intéressant (bien que parfois fort long à mettre en place, donc pas forcément utilisé à toutes les parties) - par contre le système de zones de conflits est trop aléatoire et trop déséquilibré, entrainant des frustrations.

Pour ma part, je serais pleinement satisfait si
1- l'impact des zones de conflit sur la partie était revu à la baisse et/ou qu'elles devenaient moins aléatoires (plus "contrôlables")
2- la capacité éclaireur pouvait se voir attribuer un fonctionnement alternatif dans le cas où l'on n'utilise pas la terraformation (afin de ne pas léser les joueurs ayant recruté des éclaireurs dans leur composition)
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« Répondre #12 le: Septembre 16, 2007, 12:41:53 »

Bien que je n'ai encore jamais utilisé la terraformation en partie, j'ai pas encore fini les décors, j'ai regardé le truc d'assez prés pour créer une terraformation pour le terrain de Marais que je suis en train de modeler.

Nous sommes visiblement assez d'accord sur la qualité de la terraformation, mais ce qui semble poser souci ce sont les zones de conflit. A mon sens, ce n'est pas la zone de conflit dans son principe qui pose problème, mais l'effet de certaine zone. Et je suis assez d'accord sur cet aspect. En effet, une zone qui va toucher l'ensemble du terrain ne donne aucune possibilité tactique. Mais à l'inverse, il y a des zones de conflit localisée, qui pour le coup sont intéressante. Les joueurs savent dés le début que cela peut arriver, à eux de modifier leur plan en fonction de cela. Voir de tenter le tout pour le tout en supposant, quel ne ce déclenchera pas à ce tour. C'est donc certain effet qui devrait être remis en cause et non le principe de la zone.

Par contre, pour le déclenchement d'une zone de conflit, j'aurais plutôt tendance à faire un système de risque progressif. Du style tour 1 la zone arrive sur un 6+, tour 2 sur un 5+, etc... Ainsi, les joueurs pourrait gérer un peu mieux les chances de déclenchement d'un zone.

En conclusion, je dirais que ce n'est pas la zone de conflit dans son principe qu'il faut remettre en cause, mais certain effet.
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« Répondre #13 le: Septembre 16, 2007, 15:20:26 »

Hier nous avons fait 2 parties en utilisant pour la première fois la terraformation de façon complète, avec une variété de décors suffisante pour faire des choix stratégiques, et avec un éclaireur (BV).

J'avoue être très satisfait, cela a apporté beaucoup à la profondeur de la partie. Même "prendre et tenir" qui est quand même un gros scénar de bourrin est devenu nettement plus intéressant avec cet aspect.

Par contre, la zone de conflit "Gloire aux héros" que nous avons tirée déséquilibrait beaucoup, puisqu'un des joueurs n'avait pas de troupiers dans sa composition.

Quant à "Cris des damnés", je n'imagine pas l'avantage immense qu'ils donnent à un joueur démon.
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« Répondre #14 le: Octobre 01, 2007, 19:32:52 »

Citation
Quant à "Cris des damnés", je n'imagine pas l'avantage immense qu'ils donnent à un joueur démon.

Oué je me le suis pris dans un match occidentaux vs démons. J'ai tout de même réussi à gagner la partie, mais j'avoue que cela fait mal aux fesses.
Quant à la terraformation, notre groupe de jeu l'a adopté. Désormais, toutes nos parties y ont droit.
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