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Auteur Fil de discussion: [Présentation de la faction] Quelle place en Enfer ?  (Lu 18063 fois)
Zargl21
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« le: Février 27, 2009, 15:16:16 »

  Bonjour à toute la communauté,

 Et bien inaugurons cette nouvelle section avec la sortie des Immortels, nom finalement très bien choisi si l'on croit mordicus en l'avenir de Hell Dorado  Clin d'oeil

 Avec la sortie des règles et des boîtes aujourd'hui, quelles premières impressions peut-on donner sur cette faction ?
L'objectif étant de mieux cerner ces nouveaux arrivants pour les débutants comme pour les vétérans.

 Quelles nouveautés en terme de gameplay ? (le Yin/ Yang ?)

 Quelles futures tactiques envisager ? (plutôt bourrin, subtil, etc.)
 
 Quelle place comparativement aux autres factions ?


 Et tout autre élément qu'il peut vous sembler bon d'évoquer ici.

 Ludovic.
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Franck
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« Répondre #1 le: Février 28, 2009, 00:03:07 »

J'ai joue contre qu'une seule fois, jes les ai vu un peu en demo, et va falloir que j'arrive a choper une boite et peindre tout ca pour avoir plus qu'un avis un peu vague, mais bon voila ce que j'en pense.

Le yin et le yang, c'est assez faible comme effet. Un petit peu de gestion en plus, mais je pense qu'au final on essayera de tjs avoir l'illumine d'actif parce que fanatique c'est un gros boost par rapport a sanguinaire.

Par contre les immortels, c'est enormements d'ordres et de competences, attraction, sens du combat, frappe rapide... il y a de quoi faire. Et les ordres sont pas degueu.
Donc je pense une faction qui va pas se jouer pareil 2 parties de suite, donc assez interressant.

Pour la compagnie pas enormement de choix pour le moment, a part essayer masse de paysans ou blinder d'independants en virant les paysans.

Pour la tactique, bien gerer la terra contre les tireurs ou foutre le lemure devant, de preference avec le sort qui n'oblige pas a peter le lemure, pour proteger des tirs, sinon ca va faire tres mal les tireurs. Une fois arrive au contact, si il y a pas eu trop de degats, ca devrait etre une partie de plaisir.

Les maitres d'armes et les sentinelles devraient avoir un bon nombre de kill a leur palmares a chaque partie.
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Jonquille
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« Répondre #2 le: Février 28, 2009, 00:16:40 »

 Mon avis à moi, sans avoir testé mais avec les cartes sous les yeux (achetés le jour de la sortie, je suis un FBDM).

 Je ne reviendrai pas sur la qualité des figurines qui suffisent à justifier l'achat de la boîte (Rhââ, Kuan Yin).

 D'un premier point de vue, les immortels ont beaucoup de CMD (10 avec les compos de base), mais aussi de grosses dépenses, absoluement tous les ordres sont payants avec une grosse part de dépenses permanentes. Alazais est tout indiquée, les joueurs immortels devraient déjà s'en méfier.
 La forte dépense de CMD permanents doivent servir à déclencher illuminé ou sanguinaire, sachant que seuls les deux nommés (Cheng et Kuan Yin) peuvent bénéficier des deux. Les autres indépendant ne peuvent bénéficier que d'un des deux bonus selon qu'ils soient humains ou non. Ce qui fait que rien qu'à la tête de la compo, l'adversaire peut savoir lequel des deux pouvoirs vous allez essayer de déclencher.

 De manière générale, les immortels cherchent le contact. Kuan Yin est une moissonneuse-batteuse, les maîtres d'arme des plaies pour l'adversaire, la sentinelle humaine fait le ménage et la sentinelle démon une combo à lui tout seul avec ses deux ordre (payant, je le rappel).
 Des défauts toute fois. Les immortels ont autant de tir que les démons et à peine plus de PR (l'armure semble réservée aux sentinelles et aux officiers). Mais ils n'ont pas la montagne de points de vie des démons et une DEF contre les tirs de 3 ou 4. L'absence de tank à mettre devant ne fait qu'enfoncer le clou de ce qui s'avère déjà comme LE point faible des immortels.
 Ne pensez pas à Kuan Yin, DEF 3, PR 0 et PV 12 (avec un état blessé en plus) l'exclu de ce rôle. Les paysans (même statistiques que la naga mais avec seulement PV 9) ne sont pas trop fait pour ça, surtout à cause de leu coût de 16 pts qui en font des troupiers d'élite qui meurent vite.
 A la limite, la sentinelle démon avec son ordre activé se retrouve avec DEF 5, PR 3 et PV 12 (comme un pilier hallebarde dit donc) peut être envisageable, mais il ne servira qu'à ça de la partie du fait de l'absence de soigneurs.

 Parlons un peu de l'officier. Avec son aura et son sort Malédiction du Dragon, Cheng est à même de casser la valeur CBT des combattants ennemis les plus dangereux afin de ménager ses troupes à faible PV ou PR (presque toutes donc). Il peut aussi, dualité yin/yang oblige, passer en mode agressif avec le sort Bénédiction du Dragon et donner talent inné à tous ses copains et ainsi palier leurs score de CBT sympa mais sans plus (de 4 à 6). Reste son ordre unique qui cassera la plupart des combos adverses en le privant de tous ses points de CMD pour un tour (les exemple d'utilisation de cet ordre vont pleuvoir d'ici peu). Mais il faudra jouer Cheng en premier puisque c'est un ordre passif.
 Pour le reste, DEF 4, PR 1, PV 14 et du drain de vie sur la fin de sa table de dégâts le met à l'abris de bien des duels, mais ne forcez pas trop le destin quand même.

Avec un regard global, il apparaît que les immortels demandent de la maîtrise pour se mettre en position d'utiliser leurs indéniables avantages (duels en un contre un) sans subir leurs défauts évidents (vulnérabilité aux tirs et au surnombre). A noter que la présence de Kuan Yin les immunise quasiment aux lémures adverses mais que sa mort les laisse sans défenses.

Je rajouterai que la sentinelle démon et les deux maître des lames mériteraient un développement à part tant les possibilités d'utilisation semblent vaste. Pour moi les pièces maîtresses de la boîte de base.
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PapaOurs
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« Répondre #3 le: Février 28, 2009, 00:19:55 »

j'ai impression que les égarés vont perdre leur place de grosses brutasses. Oser affronter les immortels au contact va vraiment relever du défi.

Sarrasins et les Occidentaux vont sortir les fusils et la grenade
Démons vont sortir du paresseux plus souvent. Et adieu des lémures !
Mercos, je sens que ça va pas aller fort pour eux
et les Égarés, ils vont apprendre a aimer les disques de guerre.

Heureusement ils restent relativement chers !
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« Répondre #4 le: Février 28, 2009, 00:25:59 »

Ça y est , les individus ont été testés , on va pouvoir discuter !!
Alors voici les premières impressions du pingouin cas par cas :
- Le chef ( le pingouin se rappel pas le nom a rallonge !! ) : Ben là le pingouin a du mal . Il balance son lémure , pourri un tour de commandement ... et après ?? Trop cher pour le pingouin car il n'a plus rien a faire après avoir utilisé ses 2 capacités .
Sinon -1 en combat aux adversaires à 8 toises , c'est bien pratique !!

-sentinelle impériale ( humaine ) : C'est du bon !!!  Quasi indestructible ( def 5 et pr 3 a moins de 6 pv ) , grosse force de frappe et potentiellement insaisissable , y a pas de raison de se priver !!

-sentinelle impériale ( démon ) : un peu similaire a l'autre sentinelle , mais une fois le pouvoir activé , on a une fig avec 12 pv déf 5 pr3 , et la ça reste longtemps sur la table d'autant plus si l'adversaire a -2 en combat ( chef + porteur d'âmes ) . Par contre il faut pas mal de soutient pour pouvoir faire des dégâts .

-Maitre des lames : Ce mec est une brute !!! Il frappe très fort , mais n'est pas excessivement solide . Voler les compétences , c'est bien , mais souvent inutile , en revanche l'attraction , le sonné et la mise à mort en font un bon chasseur d'indépendants , surtout en leur piquant des compétences !!

-maitresses des lames : Là aussi , c'est tout bon !!Elle court vite , frappe fort , résiste un max ( déf 6 contre la plupart des adversaires , combat défensif ) , elle peut elle aussi partir a la chasse à l'indépendant sans complexe !!

-naga : Mouais , c'est plus partagé . Une énorme table de dégât et  plein de combat font que la bougresse fait très mal, mais elle ne résiste pas du tout , et c'est bien dommage , car elle ne reste pas longtemps sur la table . Sinon elle court très vite , et ça c'est bien pratique !!

- porteur d'âme : Pour 20 points enlever 1 de combat a 8 toises , c'est bien , mais honnêtement le pingouin trouve ça trop cher pour ce que c'est , surtout que le bonhomme tape pas , et résiste pas vraiment .

- Paysans : c'est des gros paysans !! ils peuvent atteindre facilement combat 10 s'ils se font charger , et vu la taille de leur armement , ils vont faire du dégât !! Ils sont un peu chers pour des troupiers , mais ils valent bien leurs points !! de plus ils ne meurent pas en une passe d'arme et peuvent donc frapper 2 fois .

-lémure : ben il est bien pour se prendre les balles et protéger le reste de l'armée , mais rien de transcendant .


Bon , le pingouin a fait vite , mais en conclusion , le pingouin trouve cette armée dure a jouer d'une part parce que le chef ne fait vraiment pas grand chose pour 60 points , et s'il y a un porteur d'âmes , c'est pire . De plus , les immortels se battent clairement en sous nombre , et vu que certaines figurines ne résistent pas énormément ( naga , maitre d'armes ) , on se retrouve vite avec pas grand chose , même si c'est du pas grand chose qui résiste hyper longtemps .

Par contre un peu déçu par les 2 pouvoirs de l'armée ( illuminé et sanguinaire ) . Sanguinaire et pas terrible en comparaison d'une armée fanatique , et le commandement géré comme avant , sans réel influence majeure sur la partie , c'est un peu dommage .

Mais bon assez parlé , le pingouin retourne jouer !!
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« Répondre #5 le: Février 28, 2009, 00:29:04 »

Ca oui, à part les troupiers, il n'y a personne en dessous de 29 pts.

A noter leurs tables de dégâts qui envoient bien.

PS : Pour se protéger des tirs, le lémure Xian est une solution correcte, mair gare aux panthères ou aux grenades (surtout si vous avez Sara qui va forcer le joueur immortels à regrouper sa compagnie autour le Kuan Yin).
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« Répondre #6 le: Février 28, 2009, 01:34:19 »

Citation
Le yin et le yang, c'est assez faible comme effet. Un petit peu de gestion en plus, mais je pense qu'au final on essayera de tjs avoir l'illumine d'actif parce que fanatique c'est un gros boost par rapport a sanguinaire.

Alors il était prévu dans les prochaines sorties que certaines figs devraient être soit en sanguinaire, soit en illuminé pour déclencher certains ordres. Ce qui affine la gestion du yin yang. Par exemple Chan lee (en Mars) devra être en sanguinaire pour déclencher son ordre Poing de fer.
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« Répondre #7 le: Février 28, 2009, 02:16:46 »

- porteur d'âme : Pour 20 points enlever 1 de combat a 8 toises , c'est bien , mais honnêtement le pingouin trouve ça trop cher pour ce que c'est , surtout que le bonhomme tape pas , et résiste pas vraiment .

Maudit n'enlève pas de CBT, ça fait relancer des touches comme Maître d'armes. Avec sa Régénération, le porteur d'âmes peut aussi encaisser un tir au premier tour : sa faible DEF n'est plus un défaut à portée moyenne.
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« Répondre #8 le: Février 28, 2009, 08:19:50 »

Pour moi ces compagnies ne dispose pas encore de la capacité a triompher contre les autres factions plus évoluées.

3 gros points noirs selon moi chez les immortels:

- L'officier a certes 6 cmd mais coute trop cher et passé son ordre sympa ne fait plus rien a part donner charisme. J'exagère surement mais a 45 points il aurait été plus correct (en enlevant quelque capacités bien sur)

- la pretresse naga... la je m'attendais a une belle brute pouvant rivaliser avec les grosses pointures du jeu, il n'en est rien.
3 en défense bon admettons ( 4 en passe d'armes) meme si un 4 de base me semble plus justifier meme en augmentant un peu son cout. Mais 12pv avec un seuil a 6 pour un état blessé!! C'est un démon ou pas... Bon ok elle peu passer fanatique et avoir 6 en cbt et 4 de def mais avec les 6pv restant et pas de protection.

- le porteur d'ames, lui il est simplement trop cher pour son utilité.

Selon moi une faction a jouer avec des mercenaires pour le moment pour etre efficace face au autres. En esperant qu'un officier supplementaire sorte.
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« Répondre #9 le: Février 28, 2009, 08:27:08 »

En esperant qu'un officier supplementaire sorte.
ton rève et ton pire cauchemar est exaucé !!!!
en mars sort un officier et un indépandant.......mais pour l'instant sa sert les dernière sorties pour cette faction
reste a attendre un repreneur ou de grands malade qui nous pondent des profil en proxis..........(je suis sur qu'ils y en a déja qui bosse sur l'idée )

a+

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« Répondre #10 le: Février 28, 2009, 09:39:59 »

Je sais bien mais je parle quand meme en imaginant un meilleur futur pour HD...

Sinon qui as des infos sur le nouvel officier, quelques competences caracs ou simplement style?
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« Répondre #11 le: Février 28, 2009, 10:38:20 »

Citation
- la pretresse naga... la je m'attendais a une belle brute pouvant rivaliser avec les grosses pointures du jeu, il n'en est rien.

En fait c'est possible, mais il faut la jouer plus finement que d'habitude. Par exemple un Grand Damné de la Colère qui l'attaquerait alors qu'elle avait activé ses deux frappes n'y survivra pas. C'est un exemple très simpliste que j'évoque mais il y a d'autres pistes.
De toute façon cette compagnie aura du mal à rivaliser avec les autres factions, car elle manque de références. La règle de mixité bride l'apport des mercenaires à cette faction.
A titre d'info le prochain officier sera à 44 pts.
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« Répondre #12 le: Février 28, 2009, 10:47:32 »

Citation
A titre d'info le prochain officier sera à 44 pts.

Ah !! Excellente nouvelle !! Parce que là avec le bonhomme à 60 points , c'est pas façile de se faire une armée viable .
Le nouveau chef tiendra avec tout les indépendants de la boite en format 200 points !!
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« Répondre #13 le: Février 28, 2009, 11:36:23 »

Les grosses brutes qui bouffent du GDC au ptit dej, c'est pas la naga, ce sont plutot les autres indes qui sont beaucoup plus costauds. La naga, c'est pour bouffer du lemure et des trucs avec pas trop de pv en frappe rapide.

L'officier faut l'envoyer au cac a partir du tour 3 sur les trucs pas trop balaises  Grimaçant.


Sinon pour les mercenaires, tant qu'il y a que la boite de base en face, ca devrait quand meme gerer.
Pas d'insaisissables pour contrer le golem, la voyageuse se fout des deg eleves des maitres d'armes, 30 deniers peut tirer dans le tas pour diminuer le nombre d'ennemis, il y a de quoi faire!
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Ezekiel2417
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« Répondre #14 le: Février 28, 2009, 11:55:43 »

Tres pertinent, je pense aussi que les mercenaires sont ceux pouvant faire le plus mal aux immortels.
Avec une bonne compo voyageuse 1635 comprenant 30 deniers, Isia & associé comme base ca peut leurs faire très mal.

30 deniers envoi la sauce avant et pendant les contacts (soit pour affaiblir les gros soit pour dezinguer les petits), le golem fini le boulot pendant que la voyageuse va gérer les maitres d'armes. Avec ca on vient deja de resoudre tout les problemes et ya bien de la place pour le reste.

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