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Auteur Fil de discussion: Poutrons de l'Immortel  (Lu 7739 fois)
Liancour
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« le: Mars 04, 2009, 12:45:29 »

J'en avais un peu parlé dans d'autres sujets, je pense que les occidentaux sont une des armées qui pourra "casser" de l'immortel le plus facilement. Et pour ce faire, je vous propose cette petite composition d'armée toute simple.

Baptiste Valombre
Messire Valet
Aïdan St-James
Bretteur
Döpplesoldner
Döpplesoldner
Grenadier tromblon
Grenadier pistolet
Arquebusier
Arquebusier

CMD 7 - Domination 16

L'avantage de cette compo c'est qu'elle a essentiellement besoin de commandement au premier tour (pour booster les tirs des arquebusiers, et le rechargement d'Aïdan, il faudra oublier le boost du bretteur mais il se débrouille bien sans). Si c'est possible, le premier objectif des arquebusiers doit être la sentinelle, qui avec ses 3 de PR sera chiante à gérer au corps à corps. Dans l'absolu se rabattre sur un maitre des lames, ou les paysans. Après que tout ce beau monde ait tiré, on recharge avec Aîdan (en fin d'activation, afin d'éviter l'essorage des points de CMD au deuxième tour). Dans la mesure où cette compo ne comprends pas de lémure, la naga n'est pas une cible prioritaire et peut attendre le tour 2 (ou votre adversaire, s'il n'est pas stupide, aura amené le lémure "immunité perforant" en première ligne). Les Döpple sont la pour temporiser un peu face aux paysans (qu'il faut laisser venir à vous, et pas l'inverse) et leur protecteur permettra de retarder un poil l'adversaire s'il joue trop en paquet.
Le bretteur est là pour jouer les fines lames face à un maitre des lames récalcitrant, mais attention il sera souvent la cible du lémure adverse (maudit 3/3). L'état sonné sur la table du bretteur sera parfait pour calmer les blagues du genre "mimétisme" (même si ça veut dire se le manger un tour quand même).
Le grenadier reste une valeur sûre pour s'occuper des figurines qui ont des hautes défenses (mais attention il sera sûrement moins efficace face à la sentinelle impériale, un coup de tromblon sera peut-être plus sympathique), notamment les blessés sous l'effet de fanatique.

Quant à Valombre, il est là pour s'occuper le plus vite possible de l'officier adverse. Valet va au contact, hop, téléportation (donc bien penser à gérer le timing par rapport aux possibilités de l'adversaire de cartonner les CMD), on évite l'effet du "lent" et on peut s'occuper du monsieur au corps à corps.

Si votre adversaire joue à dominante Yang, je ne vous encouragerai jamais assez à finir une figurine avant d'en attaquer une autre, fanatique illuminé/oblige.

Bien sûr tout ça est dans une optique de poutre et en scénario il faudra jouer les choses un peu différemment (sauf si les conditions de victoire favorise l'anéantissement adverse bien évidemment).
« Dernière édition: Mars 04, 2009, 13:23:59 par Liancour » Signaler au modérateur   Journalisée

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« Répondre #1 le: Mars 04, 2009, 13:08:09 »

Tu es sûr pour le 6 CMD ?  Clin d'oeil
Le bonus full Occidentaux ne sera pas de trop pourtant.

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Liancour
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« Répondre #2 le: Mars 04, 2009, 13:23:46 »

A vouis... Je l'ai oublié, je l'édite donc.

Oui, 7 de CMD, au premier tour, ça laisse plus de latitude sur un éventuel boost du bretteur.
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« Répondre #3 le: Mars 04, 2009, 13:32:37 »

J'ai peur qu'avec le lémure immunisé aux perforant et interférence spirituelle, cette compo se retrouve en difficulté...

Sans compter que le choix de la cible ne permettra pas toujours de tirer sur qui on veut... Les paysans et le porteur d'âme peuvent aussi se révéler une bonne épine dans le pied.
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« Répondre #4 le: Mars 04, 2009, 13:54:00 »

Merci pour cette compo cher Liancour.

Je pensais moi aussi a un truc du genre, sans les arquebusiers en fait.

Dès que j'ai tester ça, je vous dirai de quoi il retourne, mais il est clair, que la grenade, ils vont pas aimer les pauvres  Cool

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« Répondre #5 le: Mars 04, 2009, 14:28:48 »

Oui, mais...

Si cette compo me semble en effet parfaite pour aller poutrer de l'Immortel, quid des autres factions? Qu'est-ce que tu mettrais dans le side? A moins que que tu ne la proposes que pour le cas où tu es sûr d'affronter un immortel, mais dans ce cas ce n'est pas très fair-play d'optimiser ton armée alors que ton adversaire ne dispose pas encore de références pour modifier sa liste Clin d'oeil

Encore un détail... sans vouloir parler comme AdM, et si ton adversaire joue des mercenaires dans sa liste? Sha-Ren-Ze aurait de quoi s'en donner à coeur joie vu ce que tu alignes comme troupiers.

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« Répondre #6 le: Mars 04, 2009, 14:29:10 »

Je vois il faudra donc que je m'attende à quelque chose dans ce gout là pour mon baptême du feu avec les immortels  Souriant
Ce soir je commence la peinture de la compagnie ^^
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« Répondre #7 le: Mars 04, 2009, 14:41:32 »

C'est marrant j'avais aussi pensé à une compo du genre pour jouer du tir.
Je propose donc 2 ou 3 variantes (ça peut notamment aider à choisir une réserve) selon le scénario

1/ échanger 1 doppel contre 2 piétailles damnés :
le problème de la faction plein de tir c'est qu'elle n'occupe pas le terrain donc malgrés ton grand nombre s'il faut aller chercher des objectifs ça risque d'être difficile. Les compétences à privilégier sont esquive + dep ou ricochet 2. Au fait comme les piétailles sont chair à canon pas de perte du bonus de CMD, non ?

2/ échange 1 doppel et 1 un tromblon contre Sara et 1 arquebusier :
-> encore plus de tir. On peut même virer le second doppel et garder le tromblon pour avoir une compo 100% tir (sauf valet).

3/ idem 2 mais en échangeant le bretteur contre le golem : on perd le point de CMD bonus (=6CMD) mais on envoie le golem et on tire dans le tas.

4/ jouer 30 deniers peut être une bonne idée ... contre autre chose que les immortels.

Bon oui j'ai un peu dévié sur la compo avec du tir mais je pense que c'est trés efficace contre les immortels.


Pour répondre aux objections de Micka : le lémure immunisé perforant ne peut pas être 'devant' dés le 1er tour, il n'y en aura qu'un seul et quand il est devant et bien balance une grenade ou va l'engager au corps à corps. Quand au choix de la cible, j'ai l'impression que quoique que l'immortel mettra devant ça sera toujours intéressant de tirer dessus.
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« Répondre #8 le: Mars 04, 2009, 14:47:50 »

Sanguinaire et expertise permettent de le mettre en avant au premier tour. 7 toises de mouvement avec téléportation, c'est mieux que rien!

Certes, le reste des immortels ne bougera pas à fond, mais le tir sera inutile...

Interférence spirituelle au tour deux empêchera le rechargement et de booster les tirs pour un tour, et si la grenade est à portée du lémure, c'est que le grenadier est bien près!

La répartition des dégâts sur les troupiers par le porteur laisse aussi de quoi encaisser
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« Répondre #9 le: Mars 04, 2009, 15:07:10 »

Citation
Interférence spirituelle au tour deux empêchera le rechargement

Objection : tu peux recharger après avoir tiré ou avant donc je peux par exemple faire tirer tout le monde au 1er tour et recharger à la fin du premier tour (en jouant Aidan en dernier) ou recharger au début du second tour (en jouant Aidan en premier).

Citation
Sanguinaire et expertise permettent de le mettre en avant au premier tour. 7 toises de mouvement avec téléportation, c'est mieux que rien!

bof...
ça signifie que tu es au moins à 13 toises de ma ligne de front. Comme je vais repartir les tireurs sur cette ligne de front il sera encore plus loin des ailiers... Tu me suis ? non ?
Bon alors imagine que je dispose de 3 tireurs : 1 au centre et 1 sur chaque bord de table. Toi tu places ton lémure au centre, il est à 19 toises des tireurs sur les côtés (merci pytagore). Pour toujours être plus éloigné des 3 tireurs que ne l'est le lémure, il faut avancer de moins de 7 toises au centre mais moins de 1 toises sur les côtés...
et si tu n'avances pas au 1er tour pas grave, j'ai toute la partie pour tirer. Après ton lémure, je peux envoyer le bretteur dessus au 2ème tour ça me dérange pas...
« Dernière édition: Mars 04, 2009, 15:13:03 par BeBert » Signaler au modérateur   Journalisée

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« Répondre #10 le: Mars 04, 2009, 15:21:11 »

C'est pour ça qu'il y a des paysans Sourire Et là, la table est bien couverte. 8 toises entre le porteur et les paysans, plus la taille des socles, ça commence à faire.

Tu tires au tour 1, les tirs sont soit sur les paysans, soit sur le lémure qui n'en a rien à faire. Tu recharges et ta réserve pour les Vae sera d'autant diminuée.

Tu tires au tour 2, tu ne pourras pas recharger et ne pourra pas utiliser de Vae.

Et puis un bretteur, même boosté, ça ne passe pas aux stats sur un lèmure qui a 2 pvs.

Et le fond de table en attendant que le tir soit possible, je suis pas persuadé que ça aide à remporter les scénarios.

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« Répondre #11 le: Mars 04, 2009, 16:00:52 »

Bon je ne pense pas qu'on va tomber d'accord  Souriant
Mais tu es bien obligé de reconnaitre que "ça se joue".
Le lémure immunisé au perforant ne suffit pas à protéger ton armée.
De même le drain de CMD ne permet pas de contrer le rechargement.

Quant à
Citation
le fond de table en attendant que le tir soit possible, je suis pas persuadé que ça aide à remporter les scénarios.
c'est vrai que c'est pour moi le problème de jouer beaucoup de tir et justement le fait de rester en retrait planqué derrière le lémure (ajoute les paysans) au tour 1 ça fait le jeu du tireur.

Bref, ça se joue...
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« Répondre #12 le: Mars 04, 2009, 16:07:11 »

Ca se joue, ce n'est pas le soucis, le tir est utile contre les immortels, et heureusement!

Mais je pense que contre un joueur immortel un peu malin, l'occidental en face risque de déchanter sévèrement. Et encore, on a pas parler de la terra!



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« Répondre #13 le: Mars 04, 2009, 16:14:57 »

Le lémure est gérable avec Valombre : il suffit d'aller l'engager avec Valet.

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« Répondre #14 le: Mars 04, 2009, 17:02:46 »

En envoyant un inoffensif au contact de la figurine la plus proche elle n'est plus éligible au tir alors? Hum, ça change beaucoup de choses Sourire
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