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Auteur Fil de discussion: Choix de deux starters pour des parties équilibrés  (Lu 4621 fois)
sakurazuka38
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« le: Octobre 21, 2009, 19:25:04 »

Bonjour,

Je compte me lancer dans helldorado. Pour cela je souhaiterais débuter avec deux starters afin de jouer avec ma compagne (mais ca ce n'est pas gagné) ou un copain de passage.
Du coup je voudrais savoir si les starters sets sont suffisants en eux-même où s'il faut nécessairement acheter des figs supplémentaires.
Et dans les différentes factions lesquelles me conseilleriez vous afin d'avoir des parties plutôt équilibrées (en sachant que les égarés et démons sont peu être un eu trop gores pour convaincre ma compagne de jouer!)

par avance merci
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Eusèbe
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« Répondre #1 le: Octobre 21, 2009, 19:29:43 »

Les starters sont auto suffisants (ils fournissent un groupe jouable sans investissements supplémentaires) et avec les règles 1635 (des profils revus) sont assez équilibrés. Le starter immortel s'offre même le luxe d'avoir une réserve de points supplémentaires (une partie est supposé se jouer en 200 points, le starter immortel en vaut 260).

Les égarés ne sont pas si gores que ça de mon points de vue, ce sont essentiellement des hommes lézards et des hommes insectes.


Mais à mon avis les starters sont équilibrés quelque soient les groupes pris.
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"Nan mais eusèbe il joue pas égaré de toute façon, il joue squamate"

Branlibu
sakurazuka38
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« Répondre #2 le: Octobre 21, 2009, 19:45:31 »


Merci pour cette réponse très rapide!

Pour les égarés effectivement il n'y a vraiment que le porteur de vers qui puisse réellement la choquer (même si j'adore cette figurine!).

Les starters sont auto suffisants toutefois est-ce qu'il y a un risque de tourner rapidement en rond avec un seul starter par faction ?

Sinon quel est le style de jeu des factions (corps à corps, tirs...ou est-ce que chacune fait un peu tout ça) histoire de partir sur deux factions assez différentes pour varier les plaisirs.
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Alaster
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« Répondre #3 le: Octobre 21, 2009, 20:00:45 »

Les starters sont auto suffisant.

Non seulement ils sont auto suffisant, mais ils permettent aussi de voir toutes les faces du jeux et par conséquent sont complets :
- Magie :
  + Sorts (lémures) chez démons et occidentaux
  + Auras chez démons, occidentaux et sarrasins
- ordres chez tous
- Tirs chez occidentaux, sarrasins et égarés

Comme tu débutes, tu peux aussi commencer avec le starter immortels si le coeur t'en dit... le petit surcroît de règles à apprendre n'est pas inaccessible pour un débutant, et la gestion du commandement binaire te sera plus intuitif à terme par là même. De plus, tu auras 260 points d'unités, ce qui te donnera une compagnie et sa réserve d'office Clin d'oeil

Autrement, en ce qui concerne l'équilibre des starters, à l'origine (1634) les occidentaux étaient bien en dessous du lot (peu resistants et peu d'impact) et les égarés bien au dessus (resistants et tapant fort).
Grace à la version 1635 un ré-équilibre des forces a eu lieu, maintenant les différents sarters sont équivalents, même si la brute de Bran Carnoth est encore plus impressionante qu'avant Grimaçant

Les meilleures "oppositions" à faire de la sorte sont à mon avis :
- Démons / Immortels   vs   égarés
- Occidentaux    vs   Sarrasins

A mon avis, ces oppositions permettront des parties plus fun Clin d'oeil

Les starters sont auto suffisants toutefois est-ce qu'il y a un risque de tourner rapidement en rond avec un seul starter par faction ?

Sinon quel est le style de jeu des factions (corps à corps, tirs...ou est-ce que chacune fait un peu tout ça) histoire de partir sur deux factions assez différentes pour varier les plaisirs.

Pas de risque de tourner en rond avec un seul starter par faction, en effet chaque scénario te demandera de réajuster ta tactique aux nouveaux objectifs... et avec le nombre de scénarios différents qu'on a déjà, t'es pas près de voir la fin Tire la langue

Comme indiqué plus haut, chaque compagnie fait un peu de tout ; les starters sont plus limités et actuellement les égarés n'ont pas de lanceurs de sort ni les démons de tireurs (même dans les figurines d'extension)... à part ça, et pour très simplifier :

Démons -> magie + embètte l'adversaire
Egarés -> force brutale
Occidentaux -> faction de soutient (magie et tirs) pour renforcer les forces du front
Sarrasins -> résistance (PR et PV) et magie.
Immortels -> stratégie changeante en cours de partie.

Bon, ça reste très succinct comme présentation, et les spécialistes de chaque faction y trouverons certainement à redire, mais sur les boites de base, ça ressemble peu ou proue à ça Tire la langue
« Dernière édition: Octobre 21, 2009, 20:11:04 par Alaster » Signaler au modérateur   Journalisée

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« Répondre #4 le: Octobre 21, 2009, 21:02:16 »

Pour ma part, je conseillerais de choisir la faction dont les figurines/background te plaisent le plus, on s’immerge d’autant mieux dans le jeu  dans ce cas de figure

lolo
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m'enfin??? boaarff!!! pfffooouuuu!!!!!!!
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« Répondre #5 le: Octobre 21, 2009, 21:08:39 »

Pour ma part, je conseillerais de choisir la faction dont les figurines/background te plaisent le plus, on s’immerge d’autant mieux dans le jeu  dans ce cas de figure

lolo

Effectivement, hors considération techniques, c'est encore le meilleur des conseils Grimaçant
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« Répondre #6 le: Octobre 21, 2009, 22:23:39 »

Je copiecolle l'analyse de Bebert dans la partie Hell Dorado du forum de la Ludothèque  Grimaçant
Citation
"Je ne fais ici que l'analyse des styles de jeu sachant que vous n'aurez pas besoin de moi pour choisir votre faction en fonction du look des figurines ou en fonction de leur background.
Je ne dis pas qu'il faut choisir votre faction en fonction de ses remarques mais je sais que cela peut être décevant d'avoir choisie une faction dont le style de jeu ne colle pas à son tempérament.

Je rappelle qu'à Hell Dorado, il y a 3 types de références : l'officier, les indépendants et les troupiers.
L'officier a toujours quelques ordres (capacité qui coute de commandement) parfois les indépendants en ont aussi.
Il y a aussi des capacités qui ne sont pas des ordres.
Souvent les ordres et capacités ne sont pas évidentes à gérer pour des débutants mais cela peut donner des combinaisons redoutables lorsque bien utilisées et c'est selon moi l'intérêt d'Hell Dorado...


Occidentaux :
Une armée avant tout polyvalente, un style de jeu que je qualifierai de "militaire"
basé sur de bons troupiers spécialisés : des tireurs qui tirent,
des gros gars en armure qui tank, des indépendants qui boostent les troupiers.
Avantages :
- polyvalent : du corps à corps, du tir, un peu de 'magie' et quelques ordres.
- de bons troupiers
- possibilité de prendre beaucoup de tir
Défauts :
- des indépendants un peu moyen
- peu d'ordre chez les indépendants
- les références sont plutot fragiles (peu de PV)

Mon avis : une faction un peu basique (pas de référence trés originales), facile à manier (peu d'ordres & capacités),
mais qui permet beaucoup de style de jeu .

Démons :
Les démons sont des empêcheurs de tourner en rond : ils bloquent ou annulent les capacités adverses. Au corps à corps ils sont du le genre 'attaque totale' et pas de défense.
Une faction retorse avec de trés bons indépendants aux capacités diverses et variées.

Avantages :
- beaucoup de possiblité de contrer le jeu adverse
- beaucoup de commandement, des capacités & ordres intéressants
- de gros dommage au corps à corps
- de bons officiers et la meilleur 'magie'
Défauts :
- pas d'armure (= mauvaise défense), des combattants qui ne durent pas (pas de figurine qui 'tank')
- des troupiers moyens (pas possible de se baser sur eux)
- zéro tir

Mon avis : Une faction qui se repose sur la grande diversité de ses capacités et ordres donc une faction assez difficile à manier.
Les capacités sont souvent peu évidentes à utiliser / peuvent s'utiliser de nombreuses façons, on en fait pas vite le tour.

Sarrasins :
Une armée trés 'collective' de nombreuses capacités/ordre que l'on peut combiner pour obtenir des effets destructeurs.
Ici la synergie de la faction est la clé du succès. Un corps à corps assez défensif (bonne armure mais font peu de dégats).

Avantages :
- des bons officiers et indépendants
- des capacités/ordres excellents
- une bonne armure (bien en défense au corps à corps).
- assez polyvalente

Défauts :
- ne font pas beaucoup de dégats au corps à corps
- des figurines fragiles

Mon avis : une faction trés fine et assez fragile mais dont les nombreuses capacités permettent d'imaginer des combos destructrice.
Un peu de tir et de magie en font une faction assez polyvalente tout de même.

Egarés :
Une armée de brutes épaisse avec quelques gars plus fins pour harceler.
Les références sont d'un excellent rapport qualité prix en tant que combattants
mais les officiers/indépendants offrent peu de possiblité d'ordre/capacité pour booster les troupes.

Avantages:
- trés résistant
- trés bons combattants (surtout troupiers)
- des possibilités de harcelement
Défauts
- peu de commandement, peu d'ordre, peu de capacité
- des indépendants 'non combattant' nul
- zéro magie, peu de tir

Mon avis :
Une faction facile à manier dont la résistance pardonne quelques peu les erreurs mais qui laisse peu de place à l'utilisation de capacité ou ordre.
Facile à prendre en main mais je pense qu'on risque de s'en lasser rapidement.

Et les Mercenaires :
Y a un peu de tout et n'importe quoi chez les mercos,
les troupiers sont assez mauvais, les indépendants ont de trés bonne capacités
mais il est difficile d'en extraire un style de jeu cohérent (chaque figurine ayant son propre style de jeu )"
Je souscris à son analyse en précisant que l'intéressé joue Démons. Bebert n'a pu analyser le style des Immortels, à cette époque, la boîte venait à peine de sortir, je m'y essaye donc humblement pour le peu que j'en ai vu :

Immortels : une faction nécessitant la gestion de ses points de CDT clair/obscur assez fine, au vu de la versatilité des profils Illuminé/Sanguinaire. Disposant d'une capacité d'empêcheur de tourner en rond (assez différente de la faction Démons), ce sont des combattants corps à corps redoutables, peut être les meilleurs du genre.

Leur faiblesse se situe principalement au niveau du nombre (c'est cher en points) ainsi qu'à une grande vulnérabilité aux tirs et aux explosions, les Occidentaux étant leur némésis. On a hate de voir sortir d'autres références qui permettront aux joueurs défendant cette faction des compositions plus variées.

(mais rien ne vaudra l'exposé d'un authentique joueur Immortel bien sûr).

[mod] Petite retouche de la mise en page pour faire ressortir la citation Clin d'oeil [/mod]
« Dernière édition: Octobre 23, 2009, 09:33:12 par Alaster » Signaler au modérateur   Journalisée

Venez-jouer à Hell-Dorado au sein de la Ludothèque de Boulogne-Billancourt !

+ d'info ici (section "Bienvenue" ) :

http://ludotheque.fr-bb.com/
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« Répondre #7 le: Octobre 22, 2009, 07:44:14 »

Un petit avis supplémentaire sur les égarés.
Contrairement à ce que l'on croit souvent, les égarés ne sont pas des brutes. Seules quelques références sont très fortes au corps à corps, mais la plupart sont en réalité assez faibles (je ne ferai pas le détail ici). Il se fait que les figurines les plus brutales de la faction sont présentes dans la boîte de compagnie et c'est vraiment trompeur.

En ce qui concerne la résistance des troupes, c'est également un mythe: leur coût important entraîne un sous nombre fréquent, qui mène l'adversaire à concentrer ses assauts et au final, le rapport nombre d'attaques/pertes est équivalent à celui des Sarrasins, par exemple.

J'ai joué égaré pendant plus de deux ans et je pense qu'il s'agit de la faction la moins intéressante: presque pas d'ordres, pas de magie, peu de combos,...

Sans compter que beaucoup de figurines n'ont que peu d'intérêt (je ne les citerai pas ici) et on se retrouve à jouer très souvent les mêmes choses. Dans une perspective d'achats ultérieurs, à moins que les figurines ne te plaisent beaucoup, je te conseille de les éviter.
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« Répondre #8 le: Octobre 22, 2009, 22:41:05 »

Je me retrouve dans ce que tu dis mzi, les égarés sont un peu mono-stratégie et les parties finissent par se ressembler même si certaines figurines relèvent le niveau (cracheur, vorenus...) c'est quand même bien axé sur la poutre et pas trop sur les interactions... Du coup je suis passé chez les sarrasins et c'est vachement plus sympa à jouer.

Après ce n'est que mon style de jeu qui se rapproche plus de cette faction Clin d'oeil
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« Répondre #9 le: Octobre 23, 2009, 06:56:20 »

Du coup je suis passé chez les sarrasins et c'est vachement plus sympa à jouer.

Après ce n'est que mon style de jeu qui se rapproche plus de cette faction Clin d'oeil

Pareil...

Je me retrouve dans ce que tu dis mzi, les égarés sont un peu mono-stratégie et les parties finissent par se ressembler même si certaines figurines relèvent le niveau (cracheur, vorenus...)
Maintenant, je pense que c'est aussi une question de fréquence de jeu: si on joue peu, les Èwarés restent amusants; si on joue trop, ils deviennent franchement chiants.


Citation
c'est quand même bien axé sur la poutre et pas trop sur les interactions...

Si encore ils tenaient la route question poutre...
« Dernière édition: Octobre 23, 2009, 09:21:53 par mzi » Signaler au modérateur   Journalisée

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« Répondre #10 le: Octobre 23, 2009, 18:47:53 »

assez d'accord avec votre analyse des égarés. Mais malgré tout je persiste ales jouer...

C'est vrai que les égaré sont sensés être des gros bourrins, mais dans les faits ce n'est pas vraiment ça...
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« Répondre #11 le: Octobre 23, 2009, 23:59:19 »

Les deux factions les plus intéressantes à jouer pour les joueurs un peu tordus, ce sont les Sarrasins et les Démons. Ces deux factions offrent pleins de variantes et de combinaisons qui font d'elles les deux factions au jeu le plus varié. Pour l'avenir et l'intéret du jeu, je conseille d'investir dans ces boites de bases si l'on compte jouer régulièrement. Si on pense jouer moins de parties, les occidentaux , les immortels et les égarés sont à considérer.

Le jeu des Egarés est stéréotypé. Il y a 2 ou trois compos puissantes et c'est tout. Pas très amusant si on aime varier le stuyle de jeu.

Le jeu des occidentaux est amusant car polyvalent (tir et contact) mais les synergies internes manquent cruelllement. Les occidentaux gagnent toujours de la même façon, c'est souvent lassant à long terme.

Les immortels offrent une opportunité intéressante : Pour peu d'investissement, on peu acheter tout ce qui est disponible en figurines. Le style rappelle les sarrasins pour les synergies internes et les égarés pour la puissance brute. Le point faible, c'est le manque de variété des compos.

Les Sarrasins et les démons, c'est le bonheur de la variété. Il y en a pour tous les gouts et pour toutes les bourses. Leurs officiers sont les plus intéressants à jouer et ce sont aussi les deux factions les plus difficiles à jouer. Si le début est aisé avec eux, prendre la mesure de leur véritables points forts demande une grosse expérience de jeu. Une fois ce cap passé, ce sont les factions les plus dures à affronter.


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Le pouvoir absolu corrompt absolument
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